بانغ أون ذا موني

Bang on the Money هو برنامج ألعاب بريطاني تم بثه على قناة ITV وقدمه ريكي هايوود ويليامز وميلفين أودوم .

شكل

يتنافس فريقان مكونان من ثلاثة أعضاء في كل حلقة للحصول على فرصة للفوز بما يصل إلى 40 ألف جنيه إسترليني. تتكون اللعبة الرئيسية من أربع جولات.

الجولات 1 و2 و3

في كل جولة، يصف مقدمو البرنامج تحديًا مسجلًا مسبقًا خاضوه، ويتوقع الفريقان الفائز. يختار الفائز بقرعة العملة خلف الكواليس أولًا في الجولتين الأولى والثالثة، والخاسر في الجولة الثانية. ثم يُعرض مقطع فيديو للتحدي، ويختار الفريق صاحب التوقع الصحيح صندوقين من بين تسعة صناديق. يحتوي كل صندوق على رقم مختلف من 1 إلى 9، ويعرض صورة عشوائية مختلفة، مثل نقشة الترتان، أو إبريق شاي، أو زوج من الأحذية ذات الكعب العالي.

تُكشف الأرقام الموجودة في المربعين المختارين، ثم يُستبعد هذان المربعان من اللعب، ويُشرح التحدي للفريقين. يختار الفريق الفائز أحد الرقمين كهدف له، بينما يُمنح الرقم الآخر للفريق المنافس. يلعب الفريقان التحدي بشكل منفصل، ويبدأ الفريق صاحب الرقم المستهدف الأصغر أولاً. إذا نجح الفريق، يحتفظ برقمه لبقية اللعبة؛ وإذا فشل، يُمنح صفرًا في تلك الجولة. تزيد الأرقام الأعلى من صعوبة التحدي، ولكنها تزيد أيضًا من قيمة الجائزة المالية للفريق الفائز.

يُخصص التحدي في الجولة الأولى للاعب واحد، ثم يجلس خارج الملعب في الجولة الثانية بينما يلعب زملاؤه في الفريق معًا. وفي الجولة الثالثة، يشارك جميع أعضاء الفريق الثلاثة.

الجولة الرابعة: الجولة الحاسمة

يُحدد مجموع جوائز كل فريق مبدئيًا بترتيب أرقامه الثلاثة تنازليًا (مثلاً، "7-4-8" يصبح 874 جنيهًا إسترلينيًا). تُستبعد الصناديق المتبقية من اللعب في هذه المرحلة. يُشرح التحدي، ويختار كل فريق سرًا رقمًا مستهدفًا من 1 إلى 9. ثم يلعب الفريقان التحدي، ويحصل كل عضو في الفريق على دور واحد. يتناوب الفريقان الأدوار، بدءًا بالفريق الذي يكون رقمه المستهدف أقل؛ إذا كان الرقمان متساويين، يبدأ الفريق صاحب مجموع الجوائز الأقل. إذا نجح أي لاعب، يُكمل الفريق التحدي ويُضرب رقمه المستهدف في 1000 جنيه إسترليني ويُضاف إلى مجموع جوائزه. (في المثال السابق، إذا اختار الفريق 9 كرقم مستهدف وأكمل التحدي، سيصبح مجموع جوائزه 9874 جنيهًا إسترلينيًا). يتأهل الفريق صاحب مجموع الجوائز الأعلى بعد هذه الجولة إلى النهائي، بينما يغادر خصومه خاليي الوفاض.

النهائي: دائرة النقد

يقف لاعب واحد في كل مرة في مركز دائرة النقود، وهي دائرة كبيرة من الأضواء مرسومة على أرضية المسرح. توضع النقود على الدائرة وتبدأ بالدوران حول اللاعب. توجد ثلاث نقاط محددة كأنفاق، تسمح للنقود بالمرور من خلالها أو عكس اتجاهها بشكل عشوائي؛ تقع هذه الأنفاق خلف اللاعب مباشرةً وعلى يساره ويمينه. يوجد زر تنبيه، يُعرف بزر "بانغ"، على قاعدة أمام اللاعب. عند الضغط عليه، يُطلق شعاعًا ضوئيًا أمام اللاعب مباشرةً، إلى حافة الدائرة. لديه فرصة واحدة للضغط على زر "بانغ" وضرب النقود بالشعاع أثناء مروره.

يُمنح الفريق الجائزة المالية للفريق عند تحقيق الضربة الأولى، وتُضاعف كل ضربة لاحقة المبلغ الإجمالي. كما تزداد سرعة حركة المال بعد كل ضربة. وبعد أن ينتهي اللاعبون الثلاثة من اللعب، يتقاسمون الجائزة النهائية بالتساوي.

تبلغ الجائزة القصوى المحتملة لحلقة واحدة 39,948 جنيهًا إسترلينيًا، ويتم الحصول عليها من خلال الحصول على 9-8-7 كأرقام مستهدفة في الجولات الثلاث الأولى، والفوز في جولة القرار بهدف 9، وضرب المال ثلاث مرات في دائرة النقود.

التحديات

الجولة الأولى (لاعب واحد)

  • تحرك ببطء: يجب على اللاعب المشي على عارضة توازن من أحد طرفيها إلى الآخر مع البقاء داخل منطقة من الأضواء الخضراء التي تتقدم ببطء عبر الأرضية. كلما زاد عدد الأهداف، قلّ عرض العارضة. السقوط من العارضة أو الخروج من المنطقة يتطلب من اللاعب إعادة المحاولة. (90 ثانية)
  • إطفاء الأنوار: يقف اللاعب أمام نصف دائرة من الأعمدة المضيئة، كل منها مزود بزر في أعلاه. عدد كافٍ من الأضواء مضاء في البداية ليطابق العدد المستهدف، بينما تضيء أضواء أخرى عشوائيًا. يقوم اللاعب بإطفاء الأنوار بالضغط على أزرارها، ويجب عليه إبقاء عدد من الأضواء مضاءة مساويًا لعددها في البداية. (60 ثانية)
  • لعبة البوت: يقف اللاعب خلف خط، وعليه إدخال كرات الغولف في صف من الحفر الكبيرة. عدد الحفر يساوي الرقم المستهدف، وتكون الصفوف التي تحمل أرقامًا أكبر أقرب إلى الخط. يجب على اللاعب إدخال كرة واحدة على الأقل في كل حفرة للفوز. (90 ثانية)

الجولة الثانية (لاعبان)

  • لعبة "اجمع العملات": يقف اللاعبون على جانبي طاولة طويلة مقسمة إلى مناطق. تحتوي كل منطقة على كوب وعدة عملات معدنية. يجب على اللاعبين التقاط العملات بيد واحدة ووضعها في الكوب، ويجب عليهم إخلاء منطقة قبل الانتقال إلى المنطقة التالية. عدد المناطق في اللعبة يساوي العدد المستهدف؛ يجب إخلاء جميع المناطق للفوز. (10 ثوانٍ، مضروبة في العدد المستهدف)
  • في الحلقة: يجب على اللاعبين تحريك حلقة معدنية كبيرة على طول خمسة أبراج من الأعلى إلى الأسفل، باستخدام أسلاك متصلة بالحافة الخارجية. كلما زاد عدد الأهداف، قلّ القطر الداخلي للحلقة. إذا لامست الحلقة برجًا، يجب على اللاعبين إعادة تشغيل ذلك البرج من الأعلى. (60 ثانية)
  • مسار المغناطيس: يقف اللاعبان على جانبين متقابلين من جدار عمودي يحتوي على مسار محدد باللون الأحمر. يقوم أحد اللاعبين بتحريك قرص مغناطيسي على طول المسار، وعليه توجيهه من أحد طرفيه إلى الآخر مع تجنب الحواف. يحتوي الجدار على قسمين لا يستطيع اللاعب الذي يحرك القرص رؤية المسار فيهما، بينما يستطيع شريكه رؤيته وعليه إعطاء التوجيهات لتوجيه القرص خلالهما. يزداد حجم القرص مع ازدياد الرقم المستهدف، ويتم خصم ثانية واحدة في كل مرة يلامس فيها القرص أيًا من حافتي المسار. (90 ثانية)
  • خريطة ذهنية: يُعرض على اللاعبين مسارٌ، كل جزء منه بلون وطول مختلفين. يُمنحون وقتًا قصيرًا لحفظ المسار، ثم عليهم بناؤه على أرضية المسرح بتوصيل مجموعة من الأعمدة المُرتبة مسبقًا بقضبان ملونة. يقل الوقت المُتاح لحفظ المسار كلما زاد عدد الأهداف. (90 ثانية)

الجولة الثالثة (3 لاعبين)

  • فارق الأعمار: يُعرض على الفريق شبكة فارغة عليها صور لخمسة مشاهير على حافتها العلوية، وشبكة ثانية تحتوي على 25 رقمًا مكونًا من خانتين. على أحد اللاعبين وضع رقم أسفل الصورة ليطابق عمر المشهور، بينما يُقدّم اللاعبان الآخران نصائحهما، ثم يضغطان على زر لمعرفة ما إذا كان التخمين صحيحًا. يمكن للفريق اختيار المشاهير بأي ترتيب، ويجب أن يُصيب جميع الأعمار الخمسة للفوز. كلما زاد الرقم المستهدف، ابتعد زر الاختبار عن الشبكتين. (90 ثانية)
  • الهروب من البرج: توجد مجموعة من اللوحات المثلثة على أرضية برج يدور ببطء. باستخدام ملقط، يجب على اللاعبين التقاط لوحة وتمريرها من لاعب لآخر حتى يتمكنوا من إزالتها من أعلى البرج. يُسمح للاعبين بإدخال أيديهم فقط من خلال ثلاث مجموعات من الثقوب الملونة، لون واحد لكل لاعب. إذا أسقطوا اللوحة، فعليهم الحصول على لوحة جديدة من المجموعة وإعادة المحاولة. كلما زاد الرقم المستهدف، قلّ حجم اللوحات. (60 ثانية)
  • القرص الدوار: يقف اللاعبون حول حواف قرص دوار يدور ببطء، ويحتوي على فتحة واحدة. يمتلك كل لاعب منحدرًا دوارًا يستخدمه لتدحرج الكرات على القرص، محاولًا إدخالها في الفتحة. كلما زاد عدد الكرات المستهدفة، قلّ حجم الفتحة. للفوز، يجب على الفريق إدخال 10 كرات. (90 ثانية)
  • فك التشابك: تُستخدم ثلاثة حبال ملونة، يُربط أحد طرفيها بعمود، بينما يُربط كل طرف حر بحزام يرتديه لاعب مختلف. تتشابك الحبال في عدد من العقد يساوي العدد المستهدف. يجب على اللاعبين فك جميع العقد والضغط على زر الجرس الخاص بحبلهم. (90 ثانية)

صاحب القرار

  • أمسكها إن استطعت: يقف اللاعب مواجهًا كرة مثبتة بمشبك على ارتفاع معين فوق الأرض. كلما زاد رقم الهدف، قلّ هذا الارتفاع. يجب على اللاعب الضغط على زر بكلتا يديه لإطلاق الكرة، ثم الالتفاف والإمساك بها قبل أن تلامس الأرض.
  • مسار واضح: توجد بكرة تشبه الدمبل أعلى منحدر في أحد طرفي مسار طويل مستقيم. تُثبّت عدة أوتاد في الطرف الآخر: ستة أوتاد بيضاء، تليها عدد من الأوتاد البرتقالية يساوي العدد المستهدف. يجب على اللاعب الضغط على زر بجوار المنحدر لتشغيل البكرة، ثم الركض إلى الأوتاد وسحبها جميعًا بيد واحدة بحيث تصل البكرة إلى الطرف الآخر دون أن تلمس أيًا منها.
  • لعبة "دحرجها": يجب على اللاعب دحرجة كرة من أحد طرفي المسار إلى الطرف الآخر، دون السماح لها بالسقوط في أي من الحفر المتعددة التي تفتح وتغلق وفق نمط محدد. عدد الحفر المفتوحة في أي لحظة يساوي العدد المستهدف.
  • التأرجح المنخفض: يجب على اللاعب القفز من الأرض وتجاوز العارضة الأفقية لأرجوحة عملاقة أثناء تأرجحها نحوه. كلما زاد الرقم المستهدف، زاد ارتفاع القفزة المطلوبة. العارضة مبطنة ومصممة للانفصال عن دعاماتها دون إصابة اللاعب في حال فشل القفزة.