الكرة النطاطة (برنامج حاسوبي)
كان برنامج "الكرة النطاطة" برنامجًا مبكرًا للرسومات الحاسوبية التفاعلية، طُوِّرَ لجهاز حاسوب "ويرلويند 1" في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) في أوائل خمسينيات القرن العشرين. أُنشئ البرنامج في البداية كعرض توضيحي فيزيائي يُحاكي حركة الكرة النطاطة ، ثم جرى تعديله لاحقًا ليصبح لعبة تفاعلية في عام 1952 أو أوائل عام 1953 بإضافة فتحة هدف في أرضية الشاشة. يُعد "الكرة النطاطة" من أوائل الأمثلة على الرسومات الحاسوبية المتحركة. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] وهو أحد لعبتين معروفتين طُوِّرتا لجهاز "ويرلويند"، إلى جانب برنامج لعبة البلاك جاك الذي كُتِبَ على الأرجح بين عامي 1954 و1959 (وفقًا لغاي فيدوركو). [ 4 ]
تطوير

طُوِّرت محاكاة الكرة المرتدة الأصلية لجهاز الكمبيوتر Whirlwind I، وهو جهاز كمبيوتر رقمي رائد يعمل في الوقت الحقيقي، بُني في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لصالح البحرية الأمريكية . دخل Whirlwind I حيز التشغيل في عام 1951، وكان من أوائل أجهزة الكمبيوتر القادرة على عرض مخرجات رسومية في الوقت الحقيقي على شاشة أنبوب أشعة الكاثود. [ 5 ]
كانت الكرة النطاطة تعمل على النحو التالي:
ظهرت الكرة كنقطة متحركة على الشاشة، وارتدت من اليسار إلى اليمين. وصف مسارها عبر الشاشة مسار جسم يعتمد على كتلتها وسرعتها الابتدائية ومعامل ارتدادها، والتي تم تحديدها بواسطة المعادلات التفاضلية لبرنامج الارتداد. وعندما لامست الكرة المواضع المحددة للأرض، صدر صوت. [ 6 ]
عُرض البرنامج للجمهور في يوم مفتوح في أبريل 1951، حيث كان بالإمكان تعديل إعدادات "الجاذبية" لعرض مسار الكرة المرتدة على سطح القمر والأرض والمشتري. [ 6 ] وُصف البرنامج لأول مرة بالتفصيل، مع نموذج برمجي، في التقرير الفني الصادر في 11 يونيو بعنوان "البرمجة لـ Whirlwind I" . [ 7 ] يُنسب عالم الحاسوب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، نورمان تايلور، البرنامج إلى تشارلز آدامز.
قرر تشارلي آدامز، المبرمج الأصلي، أنه من الأفضل أن نتجاوز المنحنيات الثابتة. فابتكر ما نسميه برنامج الكرة المرتدة، وهو حل لثلاث معادلات تفاضلية. [ 8 ]
يُؤرّخ تايلور هذا إلى عام 1949، حيث كان قد تم تطوير برنامج Whirlwind I Code، وكان يتم اختبار جهاز راسم الإشارة. [ 9 ] [ 6 ] ومع ذلك، فقد أظهر مؤرخ ألعاب الفيديو أليكس سميث أن أقدم وثيقة تذكر لعبة Bouncing Ball (2 فبراير 1951) تُنسب ابتكار البرنامج إلى الطالب أوليفر أبرث. [ 10 ] [ 11 ]
أسلوب اللعب
كان برنامج الكرة النطاطة الأصلي مجرد عرض توضيحي، وليس لعبة. [ 12 ] بعد فترة من إنشائه، قام آدمز وجون تي. جيلمور بتعديله لإضافة ثقب صغير في أسفل الشاشة لتسقط الكرة من خلاله، وللسماح للمستخدم بتدوير مقبض لضبط تردد ارتداد الكرة. [ 10 ] كان هذا تغييرًا جوهريًا للبرنامج، حيث زاد طوله من حوالي 32 كلمة إلى حوالي 300 كلمة. [ 13 ] من غير المعروف متى تم إجراء هذا التعديل بالضبط؛ يُرجح أنه كان في عام 1952، ولكن أول وصف معاصر له كان في فبراير 1953. [ 14 ] بعد التعديل، تعامل أعضاء المختبر مع هذا العرض التوضيحي التفاعلي كلعبة، حيث تحدوا أنفسهم لضبط التردد بدقة لضرب الثقب الصغير في الأرضية. [ 10 ] [ 8 ]
يُظهر فيلم "صنع الإلكترونات تُحسب" ، الذي يُعتقد أنه من عام 1953، [ 13 ] الكرة النطاطة أثناء العمل، حيث يصفها المعلق بأنها محاكاة للمعادلات التفاضلية التي تمثل حركة الكرة. [ 15 ]
إرث
تُعدّ لعبة "الكرة النطاطة" من أوائل برامج الحاسوب في تاريخ ألعاب الفيديو ، وهي أول لعبة معروفة تتضمن رسومات يتم تحديثها في الوقت الفعلي. [ 14 ] وقد صدرت في نفس فترة إصدار لعبة " الداما " لكريستوفر ستراشي ( 1952)، ولعبة "أوكسو" التي ابتكرها ألكسندر إس. دوغلاس ( 1952)، ولعبة " الخروف والبوابات " لستانلي جيل (1952)، وجميعها كانت من أوائل ألعاب الحواسيب المركزية التي تستخدم شاشة عرض مرئية. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] ووفقًا لمؤرخ الإعلام كارلين وينغ، فقد أصبح إعادة ابتكار "الكرة النطاطة" تحديًا برمجيًا شائعًا في خمسينيات القرن العشرين. ويزعم أنه بحلول عام 1958، أصبحت هذه الألعاب منتشرة على نطاق واسع لدرجة أنها أُدرجت في كتيبات تعليمات الحواسيب التناظرية مثل دونر موديل 30، وربما ألهمت ويليام هيغينبوثام لابتكاره لعبة "التنس لشخصين " (1958)، وهي من أوائل ألعاب الحاسوب التي صُممت خصيصًا للترفيه. [ 6 ] تم ابتكار لعبة Spacewar! (1962) في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا من قبل علماء حاسوب لديهم خبرة مباشرة في برمجة برامجهم الخاصة بالكرة النطاطة. [ 20 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ بيدي، جون (2013). تاريخ السحر البصري في الحواسيب: كيف تُصنع الصور الجميلة في التصميم بمساعدة الحاسوب، والثلاثي الأبعاد، والواقع الافتراضي، والواقع المعزز . لندن ؛ نيويورك: سبرينغر. ISBN 978-1-4471-4931-6.
- ↑ سميث، ألفي راي (2016). "فجر النور الرقمي" . حوليات معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات لتاريخ الحوسبة . 38 (4): 74-91 . doi : 10.1353/ahc.2016.0045 . ISSN 1934-1547 .
- ↑ نوربيرغ، آرثر (2000). تحويل تكنولوجيا الحاسوب . مطبعة جامعة جونز هوبكنز. ISBN 978-0-8018-5152-0.
- ↑ فيدوركو، غاي (22 أكتوبر 2019). "المقامرة على لعبة ويرل ويند: كيف أنفقت البحرية الأمريكية أكثر من 3 ملايين دولار وحصلت على لعبة كمبيوتر" . متحف تاريخ الكمبيوتر . تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2026 .
- ↑ ريدموند، كينت سي؛ سميث، توماس مالكولم (1980). مشروع ويرل ويند: تاريخ حاسوب رائد . بيدفورد، ماساتشوستس: دار النشر الرقمية. ISBN 978-0-932376-09-1.
- 1 2 3 4 وينغ، كارلين (20 يناير 2026). الارتداد . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-38453-7.
- ↑ هراند ساكسينيان، البرمجة لـ Whirlwind I ، التقرير الفني R-196، كامبريدج، ماساتشوستس: معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، قسم الحاسوب الإلكتروني، مختبر الآليات المؤازرة، 1951
- ١ ٢ هيرست، ج.؛ موني، م.س.؛ تايلور، ن.هـ.؛ روس، د.ت.؛ فانو، ر.م. (يوليو ١٩٨٩). "استعراضات ١: السنوات الأولى في رسومات الحاسوب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، ومختبر لينكولن، وجامعة هارفارد" . وقائع ندوة ACM SIGGRAPH ٨٩. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. الصفحات ١٩-٣٨ . doi : 10.1145/77276.77279 . ISBN 0-89791-353-1.
- ↑ ريدموند، كينت سي. (1980). مشروع ويرل ويند: تاريخ حاسوب رائد . بيدفورد، ماساتشوستس: دار النشر الرقمية.
- 1 2 3 سميث، ألكسندر (2020). إنهم يصنعون عوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو . بوكا راتون: مطبعة سي آر سي، مجموعة تايلور وفرانسيس. ص 37. ISBN 978-0-429-42364-2.
- ↑ انظر "التقرير نصف الأسبوعي، المشروع 6673، 2 فبراير 1951"، المذكرة M-2084، التي أعدها قسم الحاسوب الإلكتروني في مختبر الآليات المؤازرة التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 2 فبراير 1951، ص 5.
- ↑ جيلمور، جاك (1982). "الدوامة قبل النواة" (ملف PDF) . تقرير متحف الحاسوب . 2 : 8.
- 1 2 فيدوركو، جاي سي. (1 يناير 2021). "استعادة البرمجيات لحاسوب ويرل ويند" . حوليات IEEE لتاريخ الحوسبة . 43 (1): 38-59 . doi : 10.1109/mahc.2020.3048815 . ISSN 1058-6180 .
- 1 2 سميث، ألكسندر (10 مارس 2021). "أربعاءات العالم: أولى الألعاب في الوقت الحقيقي" . إنهم يصنعون عوالم . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2021. تم الاسترجاع في 10 مارس 2021 .
- ↑ من أرشيف معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (20 يناير 2016). جعل الإلكترونات ذات قيمة (حوالي 1950) . تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2026 – عبر يوتيوب.
- ↑ واردريب-فروين، نوح (2020). كيف يأكل باك مان . دراسات البرمجيات. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-04465-3.
- ↑ كيدويل، بيغي ألدريتش (2015). "لعب الداما بالآلات - من عجيب إلى شينوك" . المعلومات والثقافة . 50 (4): 578-587 . ISSN 2164-8034 .
- ↑ سميث، ألفي راي (9 يونيو 2015). "فجر النور الرقمي". حوليات معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات لتاريخ الحوسبة . 38 (4): 74-91 . doi : 10.1109/MAHC.2015.51 . S2CID 10257358 .
- ↑ سميث، ألكسندر (22 يناير 2014). "الكهنوت في اللعب: ألعاب الكمبيوتر في خمسينيات القرن العشرين" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
- ↑ غريتز، ج. مارتن (أغسطس 1981). "أصل حرب الفضاء" . الحوسبة الإبداعية . 7 (8).
روابط خارجية
- محاكي الكرة النطاطة الدوامة
- جعل الإلكترونات مهمة ( الكرة النطاطة تظهر عند الدقيقة 10:58)
- ألعاب الفيديو لعام 1953
- التاريخ المبكر لألعاب الفيديو
- ألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
