غونغ تشو

غونغ تشو (拱猪) هي لعبة ورق صينية رباعية اللاعبين تعتمد على جمع الحيل، وهي شبيهة بلعبة بلاك ليدي ، وهي اللعبة الرئيسية في عائلة القلوب . إلا أنها تختلف عنها في طريقة احتساب النقاط لكل ورقة. الهدف من اللعبة هو جمع النقاط الإيجابية وتجنب النقاط السلبية. غونغ تشو تعني: " ادفع الخنزير للخارج " ، [ 1 ] حيث أن "الخنزير" هو الاسم الذي يُطلق على ورقة الملكة ذات القلب (Q ♠) .

يبدأ جميع اللاعبين برصيد صفر من النقاط. الهدف هو ألا يكون اللاعب أول من يتجاوز -1000 نقطة (وبالتالي يخسر اللعبة)، وفي بعض النسخ، ألا يتجاوز رصيده 1000 نقطة. يصبح الخاسر (أو الخاسرون) بمثابة الخنزير، حيث أن " غونغ تشو " تعني "إخراج الخنزير" باللغة الصينية. تتراكم جميع النقاط حتى يخسر أحد اللاعبين (أو جميعهم)، وعندها تنتهي اللعبة وتُعاد جميع النقاط إلى الصفر. [ 2 ]

على عكس لعبة "السيدة السوداء" الغربية، لا يوجد تمرير للبطاقات قبل كل جولة في لعبة "جونغ تشو".

قيم النقاط

  • بطاقات النقاط:
    • قيمة J (الماعز) هي -100 نقطة .
    • قيمة Q ♠ ( الخنزير ) تساوي +100 نقطة.
    • تُحسب بطاقة 10 (المحوّل) بصفر نقطة، لكنها تُضاعف نقاط اللاعب في نهاية الجولة وتُضاف إلى مجموع نقاطه. إذا كان لدى اللاعب في نهاية الجولة بطاقة 10 فقط دون أي بطاقات نقاط أخرى، فإنها تُضاف إليها 50 نقطة (أو 100 نقطة إذا كانت مكشوفة : انظر أدناه).
    • تبلغ قيمة القلوب 200 نقطة إضافية [ 3 ] إجمالاً:
      • الآس +50 نقطة؛
      • الملك +40 نقطة؛
      • الملكة +30 نقطة؛
      • جاك +20 نقطة؛
      • الأرقام من 10 إلى 5 تساوي +10 نقاط لكل منها؛
      • لا تُحتسب النقاط من 4 إلى 2. [ 4 ]
      • وهناك صيغة أخرى، حيث يتم احتساب النقاط من 10 إلى 5 ومن 3 إلى 2 بقيمتها السالبة، ويتم احتساب النقاط من 4 بـ +10. ويبقى المجموع +200.
  • جميع البطاقات الأخرى تساوي صفرًا من النقاط ولا تُحتسب ضمن النقاط. [ 2 ]

كشف البطاقات

يجوز للاعب كشف (بيع) الورقة Q أو J أو 10 أو A قبل كل جولة. لا يجوز لعب الورقة المكشوفة في أول مرة تُلعب فيها ورقتها، بما في ذلك الورقة الأولى نفسها، إلا إذا كانت ورقة منفردة. [ 2 ]

يؤدي كشف البطاقة إلى مضاعفة تأثيرها. على سبيل المثال، إذا تضاعفت قيمة Q ، فستصبح قيمتها -200 بدلاً من -100. ويؤدي كشف A إلى مضاعفة جميع قيم القلوب، ويحصل اللاعب الذي يلتقط بطاقة 10 مكشوفة على أربعة أضعاف نقاط جميع بطاقات النقاط الأخرى التي جمعها.

على سبيل المثال، يحصل اللاعب الذي لديه أوراق مكشوفة من فئة القلوب (Q ، 10 ، و A ♥) على 1200 نقطة سلبية (4 × (100 × 2 + 50 × 2)). أما اللاعب الذي لديه جميع أوراق فئة القلوب باستثناء A المكشوفة، فيحصل على 300 نقطة سلبية (2 × 150).

اللعب

في كل جولة، يُحدد نوع الورقة من قِبل الموزع الذي يُخرج أول ورقة. يتناوب اللاعبون على لعب ورقة عكس اتجاه عقارب الساعة، واللاعب الذي يُخرج الورقة ذات القيمة الأعلى من نفس النوع يجمع الأوراق الأربع ويصبح الموزع التالي. في العديد من النسخ، يبدأ حامل ورقة 2 الجولة الأولى، ويمكن لعب أي ورقة خلال الجولة الأولى باستثناء الأوراق المكشوفة. في الألعاب الإلكترونية، من الشائع أيضًا أن يبدأ اللاعب الذي حصل على ورقة Q (الخنزير) في الجولة السابقة الجولة الأولى. [ 5 ]

في نهاية كل جولة، تُجمع نقاط جميع اللاعبين وتُضاف إلى مجموع نقاطهم في تلك اللعبة. اللاعبون الذين يحصلون على -1000 نقطة أو أقل يخسرون اللعبة فورًا (وتُسمى هذه الخسارة "تشولان" (出栏)، وتعني "الطرد من الحظيرة (والاستعداد للذبح)"). بعد ذلك، تبدأ لعبة جديدة وتُعاد جميع النقاط إلى الصفر. [ 2 ]

التسجيل

أسطورة

 - إضافة نقاط (البطاقات غير المكشوفة) - إضافة نقاط (البطاقات المكشوفة) - خصم نقاط (البطاقات غير المكشوفة) - خصم نقاط (البطاقات المكشوفة) - البطاقات غير المشاركة     

قضيةكل القلوبقيمةQ (ملكة البستوني)قيمةJ (جاك الألماس)قيمة10 (عشرة من النوادي)قيمةالقيمة الإجمالية
14، 5، 9، J، K-160+200×2+80
2الجميع+200+200
الجميع+400+400
3الجميع+200×2+400
×4+800
الجميع+400×2+800
×4+1600
4الجميع+200+100+300
+200+400
الجميع+400+100+500
+200+600
5الجميع+400+200+200×4+3200
65-أ-400-200×4-2400

تُحتسب النقاط تراكميًا؛ وعادةً ما يحصل اللاعبون على النقاط المخصصة لبطاقات النقاط التي جمعوها بعد جولة واحدة. هناك طرق متعددة للوصول إلى القمر، حيث يكسب اللاعب نقاطًا بذلك، بدلًا من أن يتسبب في خسارة اللاعبين الآخرين نقاطًا. في بعض الحالات، تتبادل بطاقتا J و Q قيمتيهما، مما يُسبب نقاطًا سالبة للاعبين غير المتوقعين. [ 2 ]

  1. في الحالة العامة (الحالة 1) الموضحة في الجدول أعلاه، على سبيل المثال، جمع لاعب البطاقات 4 ، 5 ، 9 ، J ، و K (مع ظهور الآس)، و J (مكشوف)، و 10 (غير مكشوف). وبالتالي، سيحصل على +80 (2*((-160)+(100*2))) ​​نقطة. أما اللاعب الذي يجمع قيمة جميع بطاقات القلوب فيحصل على -200 نقطة.
  2. اللاعب الذي يحصل على جميع القلوب يكون قد حقق إنجازاً كبيراً ويحصل على +200 نقطة، و+400 نقطة إذا تم كشف الآس.
  3. يمكن منح اللاعب الذي يحصل على جميع القلوب و10 من النوادي +400 أو +800 أو +1600 نقطة، اعتمادًا على البطاقات التي تم كشفها.
  4. اللاعب الذي يحصل على جميع القلوب وملكة البستوني يجعل ملكة البستوني تُحسب إيجابية ويمكن منحه ما بين +300 و +600 نقطة، اعتمادًا على البطاقات التي تم كشفها.
  5. يتحقق أعظم فوز في لعبة غونغ تشو عندما يجمع اللاعب كل القلوب (الآس مكشوف)، و 10 ♣ (مكشوفة) وكل من J و Q المكشوفتين : +3200 نقطة.
  6. تحدث أكبر هزيمة في لعبة غونغ تشو عندما يجمع اللاعب كل القلوب بين 5 و A (الآس مكشوف)، و Q (مكشوف) و 10 (مكشوف): -2400 نقطة.
  7. في بعض الاختلافات، إذا حصل اللاعب على ملكة الماس، فإن كل خدعة يفوز بها بعد الخدعة التي فاز فيها بملكة الماس تساوي 10 نقاط.
  8. في بعض النسخ، يمنح جمع جميع بطاقات النقاط اللاعب فوزًا فوريًا، بغض النظر عن ترتيب النقاط السابق وما إذا كانت البطاقات مكشوفة أم لا.

المصطلحات والمفردات الفنية

  • بطاقات
    • حظيرة الخنزير: بمعنى K و A لقدرتهما على الإمساك بالخنزير.
    • حظيرة الأغنام: تعني Q و K و A لقدرتهم على الإمساك بالماعز.
  • نتائج
    • ضربة صغيرة: جمع كل أوراق القلوب ( من الآس إلى اثنين ) . في هذه الحالة، تصبح جميع أوراق القلوب موجبة في حساب النقاط.
    • الضربة الكبرى: جمع كل بطاقات النقاط. في هذه الحالة، تصبح جميع بطاقات القلوب و Q موجبة في حسابات النقاط.
  • اللعب (العديد من الألعاب في هذه الفئة مشتقة من لعبة البريدج)
    • البادئ: أن يكون اللاعب الأول في لعبة جديدة. البادئ في اللعبة الأولى هو الموزع.
    • أخيرًا: أن يكون اللاعب الأول في الجولة. عادةً ما يحاول اللاعبون أن يكونوا في هذا الموقف للتخلص من البطاقات غير المرغوب فيها مثل الملك والآس والبطاقات الكبيرة من فئة القلوب والألوان المستخدمة لتجنب الحصول على نقاط سلبية.
    • إسقاط (击落): استنزاف اللاعب من مجموعة أوراق معينة والاستيلاء على الشرف المحمي (عادةً J ) أو القلوب الصغيرة (عند محاولة إسقاط القمر).
    • الحصول على الذات (自得) أو أكل الذات (自吃): لالتقاط خدعة باستخدام J أو Q والتقاط نفسها
    • التخلص من البطاقة: لعب بطاقة بلون مختلف عن لون الخدعة. يتم التقاط هذه البطاقة بواسطة أكبر بطاقة من الخدعة الصحيحة. (لا يحدث هذا إلا إذا لم يكن لدى اللاعب أي بطاقات من الخدعة الصحيحة).
    • الإعلان (摊牌): على غرار نظيره في لعبة البريدج، يعني الكشف عن الأوراق المتبقية وشرح خطة اللعب ونتائجها. قد يوافق اللاعبون الآخرون على هذا الإعلان أو يرفضونه.
      • الحصول على الكل (全大): الإعلان عن أن اللاعب سيستمر في الحصول على جميع الحيل المتبقية وبالتالي جميع بطاقات النقاط المتبقية.

انظر أيضاً

مراجع

  1. قاموس ABC للأمثال الصينية، صفحة 13، جون س. روسينو - مطبعة جامعة هاواي ISBN 0-8248-2770-8
  2. 1 2 3 4 5 ماكلويد، جون ، محرر، غونغ تشو ، موقع ألعاب الورق
  3. إذا استولى اللاعب على جميع القلوب في جولة واحدة، يُحتسب ذلك كـ 200 نقطة إضافية. انظر قسم احتساب النقاط .
  4. على الرغم من أن هذه البطاقات الثلاث لا تساوي أي نقاط، إلا أنها تلعب دورًا في تجميع القلوب لـ "إطلاق النار على القمر" ويتم احتسابها كبطاقات نقاط.
  5. ^ "" 猪 "" . qq游戏(بالصينية (الصين)) . تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2023 .