لعبة الخنزير (لعبة النرد)

تُلعب لعبة الخنزير باستخدام نرد واحد سداسي الأوجه.

لعبة Pig هي لعبة نرد بسيطة وصفها جون سكارن لأول مرة في كتاب مطبوع عام 1945. [ 1 ] يتناوب اللاعبون على رمي نرد واحد عدة مرات كما يحلو لهم، ويضيفون جميع نتائج الرمي إلى مجموع تراكمي، لكنهم يفقدون نقاطهم المكتسبة في الدور إذا رموا نردًا واحدًا 1.

كما هو الحال مع العديد من الألعاب الشعبية، تُلعَب لعبة "بيغ" بقواعد متنوعة، بما في ذلك استخدام نردين بدلًا من نرد واحد. ومن بين النسخ التجارية للعبة "بيغ" التي تستخدم نردين: " باس ذا بيغز" و "بيغ دايس" [ 2 ] و " سكَنك" [ 3 ] . ويستخدم معلمو الرياضيات لعبة "بيغ" عادةً لتدريس مفاهيم الاحتمالات .

لعبة "الخنزير" هي واحدة من عائلة ألعاب النرد التي وصفها راينر كنيزيا بأنها "ألعاب نرد المخاطرة"، حيث يتمثل نوع القرار السائد في ما إذا كان ينبغي المخاطرة بالمكاسب السابقة من خلال رمي النرد للحصول على مكاسب أكبر محتملة. [ 4 ]

أسلوب اللعب

في كل دور، يقوم اللاعب برمي النرد بشكل متكرر حتى 1يتم رمي الرقم أو يقرر اللاعب "الاحتفاظ":

  • إذا قام اللاعب برمي النرد وحصل على الرقم 1، فإنه لا يسجل أي نقاط ويصبح الدور على اللاعب التالي.
  • إذا حصل اللاعب على أي رقم آخر، فسيتم إضافته إلى مجموع دوره ويستمر دور اللاعب.
  • إذا اختار اللاعب "الاحتفاظ"، فسيتم إضافة مجموع دوره إلى نقاطه، ويصبح الدور للاعب التالي.

يفوز اللاعب الذي يسجل 100 نقطة أو أكثر أولاً.

على سبيل المثال، تبدأ اللاعبة الأولى، أليس، دورها وترمي النرد 5. كان بإمكان أليس التوقف وتسجيل 5 نقاط، لكنها اختارت رمي ​​النرد مرة أخرى. رمت أليس النرد مرة أخرى ، وكان بإمكانها التوقف والحصول على 72 نقاط في دورها ، لكنها اختارت رمي ​​النرد مرة أخرى. رمت أليس النرد مرة أخرى ، واضطرت لإنهاء دورها دون تسجيل أي نقاط. اللاعب التالي، بوب، رمى النرد بالتسلسل التالي : ، ، ، ، ، وبعد ذلك اختار التوقف، وأضاف مجموع نقاط دوره البالغ 23 نقطة إلى رصيده.14 5 3 5 6

اللعب الأمثل

قام تود دبليو نيلر بحساب اللعب الأمثل للعبة "الخنزير" ثنائية اللاعبين [ 5 ] ، وقام كليفتون جي إم بريسر بتصويره بيانيًا عام 2001 [ 6 ] . في أي لحظة، تتضمن معلومات القرار ذات الصلة نقاط اللاعب، ونقاط الخصم، ومجموع الدور. تتوافق هذه المعلومات مع نقطة ثلاثية الأبعاد في فضاء الرسم البياني. إذا كانت هذه النقطة داخل المجسم الرمادي، فعلى اللاعب رمي النرد. وإلا، فعليه التوقف.

تم تحليل العديد من المتغيرات التي تستخدم نردين، [ 7 ] وقورنت استراتيجيات لعبة Pig التي يمكن أن يلعبها البشر باللعب الأمثل. [ 8 ] على سبيل المثال:

  • استراتيجية " الثبات عند 20" شائعة. في كل دور، يرمي اللاعب النرد حتى يحصل على 20 نقطة أو أكثر، ثم يثبت. هذه الاستراتيجية أقل فعالية بنسبة 8% من اللعب الأمثل.
  • وجد نيلر وبريسر أن التمسك بالكرة عند 25 أكثر فعالية. لكن هذا الخيار أقل فعالية بنسبة 4.2% مقارنةً باللعب الأمثل.
  • تُحتسب النقاط عند 25 في الجولة الأولى، ثم في الجولات اللاحقة، يُقسم المبلغ المطلوب للوصول إلى 100 على عدد الجولات المتبقية. وهذا يُشكل عائقًا بنسبة 3.3% مقارنةً باللعب الأمثل.
  • إنهاء السباق أو الحفاظ على الوتيرة . إذا حصل أي من اللاعبين على 71 نقطة أو أكثر، فليُرمى النرد للفوز. وإلا، فليحتفظ بالنتيجة 21 مضافًا إليها الفرق بين النقطتين مقسومًا على 8. هذا الخيار يُقلل من فرص الفوز بنسبة 0.9% مقارنةً باللعب الأمثل.

الاختلافات

خنزير النرد المزدوج

يمكن لعب اللعبة باستخدام زوج من النرد بدلاً من نرد واحد.

هذا التباين هو نفسه تباين الخنزير، باستثناء:

  • يتم رمي نردين قياسيين. إذا لم يظهر أي منهما الرقم 1 1، يُضاف مجموعهما إلى مجموع الدور.
  • إذا تم رمي النرد وحصل اللاعب على رقم واحد 1، فلن يسجل أي نقاط وينتهي دوره.
  • إذا 1تم رمي النرد مرتين، يخسر اللاعب جميع نقاطه، وينتهي دوره.
  • إذا تم رمي زوج من النرد، تتم إضافة مجموع النقاط إلى مجموع الدور كما هو الحال مع أي رمية، ولكن اللاعب ملزم برمي النرد مرة أخرى (وهو شكل فرعي محتمل من لعبة النردين).

تستخدم بعض نسخ هذه اللعبة بدلاً من ذلك 6وجه النرد "السيئ". [ 9 ]

الخنزير الكبير

هذا التباين هو نفسه تباين خنزير النرد المزدوج، باستثناء ما يلي:

  • إذا 1تم رمي نردين من فئة s، يضيف اللاعب 25 إلى مجموع الدور.
  • إذا تم رمي نرد مزدوج آخر، يضيف اللاعب ضعف قيمة النرد إلى مجموع الدور.

ظربان

لعبة "سكَنك" (أو "ثينك") هي نسخة معدلة من لعبة "خنزير النرد المزدوج" تُلعَب مع مجموعات كبيرة. بدلاً من رمي النرد بالتناوب، يبدأ جميع اللاعبين الجولة واقفين. في أي لحظة من الجولة، يمكن لأي لاعب التوقف بالجلوس. تستمر الجولة حتى 1يتم رمي النرد، أو حتى يجلس جميع اللاعبين. تُلعَب "سكَنك" في خمس جولات، ويتم تسجيل النقاط في جدول من خمسة أعمدة، كل عمود يحمل اسم كلمة "سكَنك". تُسجَّل نتيجة الجولة الأولى في العمود "S"، والجولة التالية في العمود "K"، وهكذا. بعد خمس جولات، يكون اللاعب الحاصل على أعلى نتيجة هو الفائز. [ 10 ]

خنزير

تُلعَب لعبة الخنزير باستخدام عدد أكبر من النرد. في دور اللاعب، يختار أي عدد من النرد ليرميه. إذا حصل على أي مجموع 1صفر، فإنه يُسجّل صفرًا في دوره؛ وإلا فإنه يُسجّل مجموع النرد. ثم ينتقل الدور إلى اللاعب التالي. وتستمر اللعبة حتى الوصول إلى النتيجة المستهدفة. [ 11 ]

مرر الخنازير

النردان في لعبة " Pass the Pigs "

لعبة "Pass the Pigs" التجارية تشبه لعبة "Pig" التي تستخدم فيها ندفان، ويتم لعبها باستخدام خنزيرين صغيرين يتم رميهما، على غرار عظام "shagai" .

في هذه اللعبة، يُؤدي رمي النرد وظهور الجانب الأيسر والجانب الأيمن إلى نفس نتائج رمي النرد 1(أي ينتهي الدور بخسارة مجموع نقاط الدور)، كما يُؤدي رمي النرد مع وجود خنزيرين متلامسين إلى نفس نتائج رمي نردين 1(أي ينتهي الدور بخسارة مجموع نقاط الدور والنتيجة). تُشبه لعبة "تمرير الخنازير " نسخة فراي من حيث أن الخنزيرين في نفس التكوين غير الجانبي يُسجلان ضعف ما يُسجله كل منهما على حدة.

تدريس

تُستخدم لعبة "الخنزير" غالبًا كمثال بسيط لتدريس مفاهيم الاحتمالات بدءًا من المرحلة الإعدادية فما فوق. كما توفر اللعبة تمارين لتدريس علوم الحاسوب في مجالات تتراوح من المقررات التمهيدية إلى مواد التعلم الآلي المتقدمة. [ 12 ]

مراجع

  1. ^ سكارني ، جون (1945). سكارني على النرد . هاريسبرج، بنسلفانيا: شركة نشر الخدمة العسكرية.
  2. خنزير في موقع BoardGameGeek
  3. خنزير في موقع BoardGameGeek
  4. راينر كنيزيا، شرحٌ وافٍ لألعاب النرد. دار إليوت رايت واي للنشر، ١٩٩٩
  5. تود دبليو. نيلر وكليفتون جي إم بريسر. اللعب الأمثل للعبة النرد الخنزير ، مجلة UMAP 25(1) (2004)، ص 25 47.
  6. "تصورات الخنازير" . cs.gettysburg.edu .
  7. تود دبليو . نيلر وكليفتون جي إم بريسر. ذيل الخنزير: ملحق عن الخنزير ، مجلة UMAP 26(4) (2005)، ص 443-458.
  8. تود دبليو. نيلر وكليفتون جي إم بريسر. اللعب العملي للعبة النرد الخنزير ، مجلة UMAP 31(1) (2010)، ص 5 19.
  9. "روابط الخنازير" . cs.gettysburg.edu .
  10. "لعبة الظربان: الاختيار والصدفة في الحياة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مايو 2005 .
  11. بوهان، جيمس ف.؛ شولتز، جون ل. (1996). "إعادة النظر في لعبة الخنزير وتوسيعها" . مُعلّم الرياضيات . 89 (9): 728-733 . doi : 10.5951/MT.89.9.0728 . JSTOR 27970005. تاريخ الاسترجاع: 26 يناير 2023 . 
  12. تود دبليو. نيلر، كليفتون جي إم بريسر، إنغريد راسل، زدرافكو ماركوف. الإمكانيات التربوية للعبة النرد الخنزير . مجلة علوم الحاسوب في الكليات، المجلد 21، العدد 6، الصفحات 149-161 ، يونيو 2006.