شنابسن روسي
لعبة "شنابسن الروسية" أو "شنابسن الألف" أو " تيسياشا " هي لعبة ورق تعتمد على أوراق اللعب من الآس إلى العشرة، وتُلعب لثلاثة لاعبين، والهدف منها هو تسجيل أكثر من 1000 نقطة للفوز. [ 1 ] وهي نسخة معدلة من لعبة "شنابسن" النمساوية الشهيرة . وكما هو الحال في النسخة الأصلية، تتميز "شنابسن الروسية" بوجود "أزواج" (زوج من الملك والملكة/الملكة من نفس النوع) والتي تُمنح نقاطًا إضافية.
بطاقات
تُلعب لعبة شنابسن الروسية عادةً باستخدام مجموعة أوراق شنابسن المكونة من 24 ورقة، باستخدام أوراق ويليام تيل العادية . في روسيا، تُلعب اللعبة بأوراق ذات ألوان فرنسية ، باستخدام مجموعة أوراق مكونة من 24 ورقة، حيث تُزال جميع الأوراق التي تقل قيمتها عن تسعة.
توجد أربعة أنواع من أوراق اللعب المعتادة: القلوب ( Herz أو Rot )، والأجراس ( Schelle )، والأوراق ( Grün أو Laub أو Blatt )، والجوز ( Eichel ). في كل نوع، تُرتّب الأوراق وتُحسب نقاطها كما يلي: الآس ( Ass ) - 11 نقطة، العشرة ( Zehner ) - 10 نقاط، الملك ( König ) - 4 نقاط، الأعلى ( Ober ) - 3 نقاط، الأدنى ( Unter ) - نقطتان، والتسعة ( Nuner ) - 0 نقطة. إذا استُخدمت أوراق اللعب الفرنسية، تُستبدل الملكة بالأعلى (Ober) والجاك بالأسفل (Unter).
توزيع أوراق اللعب
يُختار الموزع الأول إما بالقرعة أو بالاتفاق المتبادل. يتناوب الموزعون في اتجاه عقارب الساعة. قبل التوزيع (بعد الخلط)، يقوم اللاعب الجالس على يمين الموزع بتقسيم أوراق اللعب. بعد التقسيم، يُوضع الجزء العلوي على الطاولة، ويفحص الموزع الورقة السفلية. إذا كانت الورقة السفلية تسعة، يُظهرها اللاعب المُرسل لجميع اللاعبين مُعلنًا أنها تسعة، ويطلب من اللاعب الجالس على يمينه تقسيم الأوراق مرة أخرى. إذا تم تقسيم الأوراق للمرة الثالثة على التوالي من قِبل نفس اللاعب في نفس الجولة، وكانت الورقة السفلية تسعة، يُخصم من اللاعب الذي قام بالتقسيم (اللاعب الجالس على يمين اللاعب المُرسل) 120 نقطة، وتُتخطى هذه الجولة، وينتقل دور الإرسال إلى اللاعب التالي.
يتم توزيع الأوراق باتجاه عقارب الساعة، ورقة واحدة في كل جولة، بدءًا من اللاعب الجالس على يسار الموزع. أثناء التوزيع، تُسحب ثلاث أوراق من المجموعة وتُوضع في رزمة السحب: الورقة العلوية (الأولى)، والورقة السفلية، وأي ورقة أخرى. يُعدّ توزيع الأوراق عملية حساسة للغاية، وعادةً ما يُعاقب الموزع بخصم 120 نقطة إذا لم يتم الاتفاق على خلاف ذلك مسبقًا. يُعتبر توزيع الأوراق فاشلاً في الحالات التالية:
- إذا تم قلب أي بطاقة أثناء التوزيع
- إذا كان لدى أي لاعب عدد خاطئ من البطاقات بعد توزيعها، أو لدى أي عدد من اللاعبين،
- إذا لم يتم تقسيم/قطع مجموعة الأوراق قبل بدء التوزيع
- مع أربعة لاعبين، سواء كان الموزع عن طريق الخطأ أم لا، ولكنه يكشف أي معلومات تتعلق بالمخزون
عادةً، إذا لم يتم تغريم الموزع، يقوم نفس الموزع بإعادة توزيع أوراق اللعب، وإلا ينتقل التوزيع إلى اللاعب التالي في اتجاه عقارب الساعة.
عند اللعب بأربعة لاعبين، يقتصر دور الموزع على توزيع أوراق اللعب والاحتفاظ بها حتى انتهاء المزايدة. يُسمح للموزع في هذه الحالة برؤية الأوراق قبل انتهاء المزايدة، ولكن يُمنع منعًا باتًا من إفشاء أي معلومات يعرفها عنها. عند انتهاء المزايدة، وفي حال انسحاب لاعبين اثنين من أصل ثلاثة مشاركين، تُقلب الأوراق ليراها جميع اللاعبين، ثم تُسلّم إلى اللاعب الفائز.
يحصل كل لاعب من اللاعبين الثلاثة على سبع بطاقات أثناء التوزيع. يحصل اللاعب الفائز بالمزايدة على ثلاث بطاقات إضافية، ويصبح لديه مؤقتًا عشر بطاقات. ولجعل عدد البطاقات متساويًا، يتعين على الفائز بالمزايدة أن يتنازل عن بطاقة واحدة من يده الكاملة (عشر بطاقات) لكل من اللاعبين الخصمين، ويعود له تحديد البطاقات التي سيتنازل عنها. بعد ذلك، يصبح لدى كل لاعب ثماني بطاقات.
إعادة توزيع أوراق اللعب
في حالات معينة، يمكن للاعبين المطالبة بإعادة توزيع الأوراق بعد توزيعها:
- جميع أوراق التسعات الأربع في يد لاعب واحد (يمكن للاعب الذي يمتلك هذه اليد أن يطلب إعادة توزيع الأوراق).
- ورقتان تسعتان في الأسهم (يمكن للاعب الذي فاز بالمزايدة وحصل على الأسهم أن يطالب بإعادة التوزيع)
- في حال قام اللاعب الفائز بالمزايدة بإهدار تسعة أوراق، ونتيجة لذلك أصبح لدى لاعب آخر أربع تسعات في يده، يحق للاعب الأخير المطالبة بإعادة توزيع الأوراق.
المزايدة
المزايدة هي عدد النقاط التي يحددها اللاعب بأنه قادر على تحقيقها في هذه الجولة. في كل جولة، يجب أن يكون هناك لاعب مُلزم بالحصول على 100 نقطة أو أكثر، ويتم تحديد هذا اللاعب من خلال جولة المزايدة - اللاعب الذي قدم أعلى مزايدة يفوز بجولة المزايدة. لدعم هذا اللاعب ومنحه ميزة، تُمنح له نقاط إضافية. بعد توزيع الأوراق، يبدأ اللاعب التالي، الذي يليه في اتجاه عقارب الساعة بعد الموزع، المزايدة بـ 100 نقطة، ويُطلق على هذا اللاعب غالبًا اسم "اللاعب الأول". بعد أن يرى اللاعبون أوراقهم، يشاركون في المزايدة واحدًا تلو الآخر، بترتيب دقيق في اتجاه عقارب الساعة. لا يُسمح للاعب التالي بالمزايدة إلا بعد أن يُعلن اللاعب السابق عن مزايدته أو يُنهي دوره. عندما يُنهي كلا اللاعبين الخصمين دورهما (لا يُقدمان مزايدة أعلى)، يفوز اللاعب الذي قدم أعلى مزايدة بجولة المزايدة. من الممكن أن يُنهي كلا اللاعبين الخصمين مزايدة بعد أن يُعلن اللاعب الأول عن مزايدة أولية قدرها 100 نقطة، وفي هذه الحالة لا يكون أمام اللاعب الأول أي خيار ويفوز بجولة المزايدة. إذا فوّت اللاعب دوره في المزايدة، فإنه يفوته نهائيًا في هذه الجولة ولا يمكنه المزايدة حتى لو عاد إليه الدور مرة أخرى، وبالتالي فهو لا يشارك في المزايدة في هذه الجولة. الحد الأدنى للزيادة في المزايدة هو 5 نقاط، ويجب أن تكون جميع المزايدات قابلة للقسمة على 5 (100 / 105 / 155 / إلخ).
ملاحظة: يمكن زيادة الإعلان النهائي عن النقاط التي يلتزم اللاعب الفائز بالمزايدة بتسجيلها خلال جولة اللعبة بعد مراقبة المخزون وتوزيع البطاقات.
في بعض أنواع اللعبة، يُتاح للاعبين خيار عدم رؤية أوراقهم قبل المزايدة. يُعرف هذا بالمراهنة العمياء، وتُضاعف قيمة جميع الحيل في تلك الجولة إذا فاز اللاعب بالمزايدة العمياء.
قيود المزايدة
خلال جولة المزايدة، لا يُسمح للاعبين برفع قيمة المزايدة إلى أكثر من 120 نقطة إلا إذا كان لديهم عقد زواج. في حال مخالفة هذه القاعدة، يُخصم من قيمة المزايدة المعلنة للاعب المخالف، ويتم تخطي جولة اللعب الحالية.
أسلوب اللعب
أخذ الحيل
يبدأ اللاعب الفائز بالمزايدة اللعبة بتحريك ورقة، عادةً بأعلى ورقة تضمن الفوز بالخدعة، ثم يقوم كل لاعب آخر بالتناوب في اتجاه عقارب الساعة بالرد على الحركة بوضع ورقة واحدة من يده وفقًا للقواعد:
- الأولوية القصوى: بطاقة من نفس النوع: يجب استخدامها إذا كانت متوفرة
- الأولوية الثانية: الورقة الرابحة: يجب استخدامها إذا كانت متوفرة، ويُحظر استخدامها إذا كانت هناك ورقة من نفس النوع متوفرة.
- أي بطاقة
يُغرّم اللاعب الذي يتعمد مخالفة القواعد 120 نقطة، تُخصم من مجموع نقاطه الحالية. يقوم اللاعب الذي فاز بالخدعة الأخيرة بكل حركة تالية. تُحفظ جميع الخدع حتى نهاية الجولة، ثم تُحسب النقاط وتُضاف إلى نتائج الجولة السابقة. إذا لم يحقق اللاعب الفائز بالمزايدة عدد النقاط المعلن عنه، يُخصم منه عدد سالب من النقاط المعلنة. يُحسب عدد النقاط المحققة من عدد الخدع التي فاز بها وعدد مرات الفوز.
يتم الفوز بالخدعة بوضع أعلى ورقة في الدور. مثال:
- تم إعلان أن مجموعة الماس هي المجموعة الرابحة: يقوم اللاعب رقم 1 بتحريك ورقة العشرة من البستوني، ويرد اللاعب رقم 2 بورقة الآس من البستوني، ويرد اللاعب رقم 3 بورقة التسعة من الماس – يفوز اللاعب رقم 3 بهذه الجولة، لأن ورقة التسعة من الماس التي يملكها هي الورقة الرابحة. يقوم اللاعب رقم 3 بالتحريك التالي.
- لم يتم تحديد ورقة رابحة: يقوم اللاعب رقم 1 بتحريك ورقة العشرة من البستوني، فيرد اللاعب رقم 2 بورقة الآس من البستوني، والتي ستفوز بالجولة لعدم وجود ورقة رابحة في المجموعة التي تم لعبها؛ ثم يقوم اللاعب رقم 3 برمي ورقة التسعة من الماس. يقوم اللاعب رقم 2 بالتحريك التالي.
نتائج اللعبة – قيم الترتيب
عدد أوراق اللعب في المجموعة – 24 ورقة، موزعة على 4 مجموعات. ترتيب الأوراق (من الأعلى إلى الأسفل): الآس، العشرة، الملك، الملكة/الملكة، الولد/الولد، التسعة.
تمنح البطاقات المختلفة أعداداً مختلفة من النقاط:
| رتبة | نقاط |
|---|---|
| بارِع | 11 |
| 10 | 10 |
| ملِك | 4 |
| أوبر (أو الملكة) | 3 |
| أونتر (أو جاك) | 2 |
| 9 | 0 |
إجمالي النقاط/الدرجات في مجموعة الأوراق : 120، إجمالي النقاط/الدرجات في كل نوع من الأوراق: 30
ترامب
في بداية كل جولة، لا توجد ورقة رابحة، فجميع الأوراق متساوية. اللاعب الذي فاز بخدعة واحدة على الأقل وما زال لديه عقد زواج في يده، يمكنه إعلان أحد أوراق عقد الزواج ورقة رابحة بتحريك ورقة الملك أو الملكة/الملكة من عقد الزواج المتاح، وإعلان ذلك بصوت عالٍ بقوله إن الورقة س (س تُمثل ورقة عقد الزواج) أصبحت رابحة، أو بذكر عدد النقاط التي يحصل عليها بإعلان ورقة عقد الزواج ورقة رابحة. تبقى الورقة التي أصبحت رابحة رابحة حتى يتم اختيار ورقة رابحة جديدة أو حتى نهاية جولة اللعب.
زواج
الزواج ميزة في اللعبة، ويتألف من ملك وملكة/أوبر من نفس النوع في يد أحد اللاعبين. عند استخدامه في اللعبة، يُتيح تحديد نوع الورق الرابح للجولة، ويمنح اللاعب نقاطًا فورية بناءً على نوع الورق الذي ينتمي إليه. الشرطان الوحيدان لاستخدامه هما:
- يجب على اللاعب أن يخسر خدعة واحدة على الأقل قبل أن يتمكن من استخدام الزواج
- يجب أن يمتلك اللاعب مجموعة زواج كاملة - الملك والملكة/الملكة العليا في يده - في اللحظة التي يتم فيها استخدام الزواج
لاستخدام بطاقة الزواج، يجب على اللاعب تحريك إحدى بطاقتي الزواج (الملكة/الملك أو الملك) والإعلان بصوت عالٍ عن تخصيص إحدى أوراق الزواج المستخدمة للتو كورقة رابحة. إذا لم يُعلن اللاعب عن الزواج بأي شكل من الأشكال عند استخدام أي من بطاقتي الزواج (الملك أو الملكة/الملك)، تُعامل البطاقة كبطاقة عادية ولا يتم تغيير الورقة الرابحة، ولا تُضاف أي نقاط.
إذا أعلن أحد اللاعبين عن ورقة رابحة، يُتاح للاعبين الآخرين فرصة إعلان ورقة رابحة جديدة (شريطة أن يكون لديهم زوج من أوراق مختلفة) بمجرد حصولهم على دورهم (سيفوزون بالخدعة). عند اختيار ورقة رابحة جديدة بدلاً من الورقة الرابحة الحالية، تصبح الورقة الرابحة السابقة ورقة عادية فورًا.
لا يوجد حد لعدد الزيجات التي يمكن لأي لاعب استخدامها خلال جولة اللعبة.
تُمنح الزيجات المختلفة أعداداً مختلفة من النقاط (الملك والملكة/الإمبراطورة):
| دعوى زواج | نقاط |
|---|---|
| قلوب | 100 |
| الأجراس/الماس | 80 |
| الأوراق/العصي | 60 |
| البلوط/المجارف | 40 |
احتساب النقاط
بعد انتهاء جولة اللعب، يحسب اللاعبون نقاطهم. يقوم كل لاعب بحساب مجموع النقاط التي حققها في الجولة عن طريق جمع نقاط كل ورقة حصل عليها، بالإضافة إلى نقاط الحيل ونقاط الزيجات إن وجدت. تُقرّب نقاط اللاعبين الذين لم يفوزوا في جولة المزايدة إلى أقرب عدد يقبل القسمة على 5، على سبيل المثال، تُحسب 63 نقطة على أنها 65، و62 نقطة على أنها 60. أما نقاط اللاعب الفائز في جولة المزايدة، فتُقارن بعدد النقاط التي أعلنها قبل الحركة الأولى.
- في حالة حصوله على عدد أكبر أو مساوي من النقاط - تمكن هذا اللاعب من تحقيق هدفه وحصل على نفس عدد النقاط التي أعلن عنها، وليس أكثر، حتى لو كان عدد النقاط المحققة أكبر بكثير من العدد المعلن؛
- في حالة حصوله على أقل من ذلك (ولو بنقطة واحدة)، فإن اللاعب يفشل في تحقيق العرض الذي أعلنه ويحصل على عدد النقاط السالب الذي أعلنه، مما يعني أنه سيتم خصم عدد النقاط التي أعلنها من نتيجته السابقة.
يجب أن يتوافق مجموع النقاط التي حققها جميع اللاعبين من الخدع (باستثناء النقاط الإضافية من الزيجات) مع عدد النقاط المتاحة في المجموعة : 120.
خلال الجولة الذهبية، يتضاعف عدد النقاط، حتى لو كانت سالبة.
عند اللعب بأربعة لاعبين، يحصل الموزع على عدد النقاط الموجودة في رزمة الأوراق، بما في ذلك الزيجات، إذا كان هناك زواج كامل واحد في رزمة الأوراق، مما يعني أن كلاً من الملكة والملك من نفس النوع موجودان بين بطاقات رزمة الأوراق الثلاث.
في حالة حصول اللاعب الذي لم يفز بالمزايدة على 0 حيل، فإنه يحصل على ملاحظة خاصة لتلك الجولة - "بولت".
مسمار
في حال حصول اللاعب الذي لم يفز بالمزايدة على صفر من الحيل بنهاية جولة اللعب، فإنه يحصل بالإضافة إلى الصفر من النقاط على علامة خاصة تُسمى "الخط المشطوب". تُحفظ هذه العلامات في جدول اللعب حتى يحصل اللاعب على العلامة الثالثة من هذا النوع، وعندها يحصل اللاعب على صفر من النقاط للمرة الثالثة في الجولة التي لم يفز فيها بالمزايدة، تُزال العلامتان السابقتان (تُشطبان) ويُخصم من رصيد اللاعب 120 نقطة لهذه الجولة.
لا يمكن منح اللاعب الذي فاز بالمزايدة سهمًا للجولة حتى لو لم يكن لديه أي حيل، وبالتالي يحصل على عدد سلبي من النقاط المعلنة.
خلال الجولة الذهبية، تتضاعف جميع النقاط، حتى لو كانت النقاط متساوية، ويحصل اللاعب الذي لم يفز بالمزايدة وحصل على صفر من النقاط على نقطتين / شطبتين.
الاستثناء الوحيد هو عندما يحصل اللاعب على خدعة واحدة بعدد من النقاط أقل من 3 (ثلاثة تسعات، أو تسعتين وجاك/أونتر) والتي يتم تقريبها إلى الصفر، في هذه الحالة لا يتم تعيين بولت لهذا اللاعب.
البرميل / 880 نقطة
تستمر اللعبة في الوضع العادي حتى يصل أحد اللاعبين إلى 880 نقطة أو أكثر. عندئذٍ يُقال إن اللاعب "صعد إلى البرميل" وتُثبّت نقاطه عند 880.
يتم احتساب النقاط
يتمتع اللاعب الموجود على البرميل بميزة: لا يتم احتساب أي نقاط لهذا اللاعب باستثناء ثلاث حالات خاصة:
- إذا لم يفز اللاعب الموجود على البرميل بالمزايدة ولم يحصل على أي حيل - فإنه يحصل على ضربة / شطب: في حالة حدوث ذلك للمرة الثالثة، يتم تجاهل / شطب الحركتين السابقتين ويحصل اللاعب على -120 نقطة، وهذا يجبر اللاعب على النزول من البرميل، مما يعيده إلى 760 نقطة؛
- إذا فاز اللاعب بالمزايدة وأعلن عن رغبته في تحقيق أكثر من 120 نقطة: في هذه الحالة، إما أن يفوز اللاعب باللعبة أو ينخفض رصيده إلى 880 ناقص X نقطة، حيث X هو المبلغ الذي أعلنه هذا اللاعب
- اللاعب الذي يحتل المركز الأخير في اللعبة لعب ثلاث جولات متتالية ولم يفز - يحصل على -120 نقطة وينزل من المركز الأخير.
إذا ادعى اللاعب الذي يقف على البرميل أنه حقق 120 نقطة (وهي الحد الأقصى المسموح به دون زواج)، وفاز بالمزايدة، فإنه يحصل على رصيد إضافي ويفكر في زيادة عدد النقاط التي حققها للفوز باللعبة. أما إذا فاز اللاعب الذي يقف على البرميل بالمزايدة، وأعلن فقط عن 120 نقطة، فلن تُحتسب أي نقاط أخرى يحققها.
عندما ينزل اللاعب للمرة الثالثة من البرميل، تتم إعادة ضبط نقاطه إلى الصفر.
الفوز بالمباراة
لا يفوز باللعبة إلا اللاعب الجالس على البرميل. ولتحقيق ذلك، لديه ثلاث محاولات (ثلاث جولات لعب) لـ:
- الفوز بالمزاد
- يصرح بأنه يجب عليه تحقيق أكثر من 120 نقطة (وهذا يعني فعلياً أنه يجب أن يكون متزوجاً).
- تحقيق العدد المعلن من الدرجات
عندما تتحقق الشروط الثلاثة جميعها، يحصل اللاعب على أكثر من 1000 نقطة ويصبح الفائز في اللعبة.
إذا فشل اللاعب في الفوز في ثلاث محاولات، فإنه يُغرّم 125 نقطة.
العديد من اللاعبين على البرميل
عند اللعب بثلاثة لاعبين، يُسمح للاعب واحد فقط بالتواجد على البرميل. عندما يصل اللاعب الثاني إلى 880 نقطة، ينزل اللاعب الموجود على البرميل ويُخصم منه 125 نقطة (ليصبح رصيده 755 نقطة). إذا وصل لاعبان إلى 880 نقطة في الوقت نفسه، يُعاد رصيدهما إلى 755 نقطة. عند اللعب بأربعة لاعبين، يُسمح للاعبين بالتواجد على البرميل، وينزل اللاعب الذي يصل أولاً أولاً.
الجولة الذهبية
خلال الجولة الأولى من اللعبة (عدد الجولات يساوي عدد اللاعبين، أي حتى يحين دور الإرسال للاعب الذي بدأ الإرسال)، يُمكن، إذا تم الاتفاق مسبقًا، إقامة جولة ذهبية. خلال هذه الجولة، لا يوجد مزايدة على الرصيد، ويتعين على اللاعب الذي بدأ الإرسال تحقيق 120 نقطة، وهو الفائز تلقائيًا. في هذه الجولة، تُضاعف جميع النقاط لجميع اللاعبين، حتى النقاط السالبة، وحتى النقاط الإضافية، وحتى النقاط التي تُفرض عليها غرامات.
تتوفر نسختان للاعبين وأربعة لاعبين
في نسخة اللاعبين الاثنين، تُلعَب اللعبة بمجموعتين من الأوراق، ويختار اللاعب الفائز بالمزايدة إحداهما، ويرمي ورقةً إلى المجموعة الأخرى. تُمنح المجموعة الأخرى للاعب الذي يفوز بالجولة الأخيرة.
يمكن لعب اللعبة بأربعة لاعبين باستخدام موزع يجلس خارج اللعبة، ويقوم بتسجيل النقاط للبطاقات الموجودة في رزمة التوزيع.
مراجع
- ألعاب الورق لثلاثة لاعبين
- شنابسن
- ألعاب الورق الروسية
- ألعاب الملك والملكة
- ألعاب الورق الألمانية
- ألعاب الخدع التهديفية
