أسرار بيت حارس القبو المسكون

"أسرار بيت حارس القبو المسكون" هو برنامج مسابقات أمريكي للأطفال، عُرض صباح كل سبتعلى قناة CBS من 14 سبتمبر 1996 إلى 23 أغسطس 1997. [ 1 ] وقدّم البرنامج حارس القبو من سلسلة " حكايات من القبو " ( بصوت جون كاسير ) الذي أصبح الآن مُذيعًا. وهو آخر مسلسل تلفزيوني ضمن سلسلة " حكايات من القبو" . تم تصوير المسلسل في استوديوهات يونيفرسال فلوريدا .

حصل برنامج "أسرار بيت حارس القبو المسكون" على ترشيح لجائزة إيمي النهارية لأفضل برنامج مسابقات عام 1997 ، لكنه خسر أمام برنامج " السعر مناسب" الذي يُعرض على شبكة سي بي إس . يُعدّ هذا البرنامج واحدًا من برنامجين فقط من برامج المسابقات الموجهة للأطفال تم ترشيحهما في هذه الفئة، وتبعه برنامج "برين سيرج" عام 2012. بعد ثلاثة أسابيع، تم استبدال البرنامج ببرنامج " ويل 2000 "، وهو نسخة للأطفال من برنامج "عجلة الحظ".

ملخص اللعبة

تنافس فريقان من الأطفال (أحدهما يرتدي قمصانًا حمراء، والآخر قمصانًا سوداء، وكلاهما يُسمى عادةً باسم مخلوق يُنظر إليه على أنه مخيف، مثل "الوحوش ضد الحشرات") في خمس فعاليات. أربع من هذه الفعاليات كانت ثابتة، بينما كانت الفعالية الخامسة تتغير من أسبوع لآخر.

  • في لعبة "ممر كرات النار"، كان على كل فريق الدفاع عن ستة شواهد قبور من كرات النار التي يطلقها جمجمة مُولّدة حاسوبيًا تُدعى "ديغر" (بصوت داني مان). إلى جانب الدفاع عن شواهد القبور، كان على اللاعب تجنب السقوط من الجسر غير المستقر والتبخر بفعل المؤثرات البصرية، والظهور بمظهر الانفجار. مقابل كل شاهد قبر متبقٍ، كان "ديغر" يُعطي قائمة بأربعة عناصر، ولكل قائمة يُحدد الفريق الرابط المشترك بينها، يحصل الفريق على خمس نقاط، ليصبح المجموع الكلي 30 نقطة. إذا سقطت جميع شواهد القبور، تنتهي الجولة، ولا يحصل اللاعب على أي نقاط، مع أنه لا يتبخر.
  • كانت جولة "وورمينيتور" عادةً الجولة الثانية، وتتطلب من كلا اللاعبين عبور نفق هوائي مع تبادل الكرات في ثلاث نقاط استراتيجية. أي كرة تسقط تتبخر (وكذلك أي لاعب يسقط من المنصة، مع العلم أن هذا يُنهي الجولة) وتُستبعد من اللعب. في نهاية النفق، يوجد صندوقان؛ كل كرة تُوضع في أي منهما تُكسب الفريق 10 نقاط. إذا سقطت الكرات الثلاث جميعها، أو إذا لم يضع الفريق أي كرة في الصندوقين خلال 35 ثانية، يتبخر كلا اللاعبين. إذا فشل الفريق في أي وقت في تبادل الكرات في أي من النقاط الاستراتيجية، يُستبعد من اللعبة.
  • كانت "غرفة التقلص المذهلة" دائمًا الجولة الثالثة، وتتطلب من الفرق إيجاد الحرف الناقص في كل كلمة من ست كلمات خلال 40 ثانية. كانت فئة الكلمات واحدة لكلا الفريقين، وكان ديغر، الجمجمة من "زقاق كرة النار"، يُعلنها للجمهور. كان على الفريق جمع البلاطات المناسبة، ووضعها في أماكنها الصحيحة، ثم الصراخ بالكلمة الموجودة في أعلى القائمة. مع ذلك، كان الجدار والسقف يتقلصان على الفريق مع تبقي ثوانٍ معدودة، مما يجعل من الضروري إيجاد جميع الكلمات مسبقًا. كل كلمة مكتوبة بشكل صحيح تُساوي 5 نقاط، ولكن إذا تمكن الفريق من حل الكلمات الست جميعها والصراخ بالكلمة الموجودة في أعلى القائمة قبل انتهاء الوقت، فإنه يحصل على 10 نقاط إضافية، ليصبح المجموع الكلي 40 نقطة.
  • كان مستنقع الجحيم بديلاً مؤقتاً عن لعبة "وورمينيتور". يبدأ أحد اللاعبين من خارج المنزل، ويقفز على الترامبولين في محاولة لالتقاط الجماجم من الخطافات لمدة 15 ثانية. كل جمجمة يتم التقاطها تعني وضع كيس من الجماجم على منصة بجوار حفرة حمم بركانية مُولّدة بالحاسوب. على الجانب الآخر من حفرة الحمم البركانية توجد منصة أخرى، ويربط بينهما جسر توازن. بمجرد أن يصعد اللاعب على منصة، يكون لديه 60 ثانية لنقل أكبر عدد ممكن من أكياس الجماجم إلى المنصة الأخرى، ويكسب خمس نقاط لكل كيس (يمكن للاعب القيام بعدد الرحلات الذي يحتاجه). السقوط من جسر التوازن في أي لحظة سيؤدي إلى تبخر اللاعب، وإنهاء الجولة (مع احتفاظ الفريق بالنقاط). بالإضافة إلى ذلك، مع اقتراب انتهاء مهلة الـ 60 ثانية، ينخفض ​​قفص يحتوي على زميل اللاعب باتجاه حفرة الحمم البركانية. إذا نفد الوقت قبل عبور جميع الأكياس، يصل زميل اللاعب الموجود في القفص إلى حفرة الحمم البركانية ويتبخر.

مباريات الجولة الرابعة

  • لم تتطلب لعبة "معركة الأشباح" سوى لاعب واحد من كل فريق للتنافس. التقوا بـ"ديغر" (الذي أصبح الآن هيكلًا عظميًا كاملًا) لخوض مبارزة لمدة 90 ثانية . كان على اللاعب ضرب درع الهيكل العظمي لتسجيل النقاط. إذا أصاب اللاعب الدرع خمس مرات، سيطير الهيكل العظمي في الهواء مصحوبًا بانفجار، ويحصل اللاعب على خمس نقاط. من المفترض أن السقوط من المنصة سيؤدي إلى تبخر اللاعب، مع أن أي لاعب لم يسقط قط. (لم يهاجم "ديغر" اللاعب أبدًا لمحاولة إعادته).
  • في لعبة "الهاوية" ، يحاول أحد أعضاء الفريق تسلق جرف مليء بالأرقام، مستعينًا بثلاثة سلالم حبلية. يقوم العضو الآخر بطرح ما يصل إلى 5 أسئلة على اللاعب الموجود على الجرف، مع إجابات رقمية، ثم يحاول اللاعب الوصول إلى الرقم الصحيح والضغط على الزر المجاور له. كل إجابة صحيحة تُكسب 5 نقاط؛ وتستمر اللعبة لمدة 90 ثانية أو حتى يسقط اللاعب من السلالم ويتبخر (مع احتفاظ الفريق بالنقاط)، أو حتى يتم استنفاد جميع الأسئلة الخمسة. الحد الأقصى للنقاط هو 25 نقطة. في بعض الأحيان، كانت هذه هي اللعبة الثانية، بينما كان دور "المُدمر" في الجولة الرابعة.
  • تتطلب لعبة "الممر اللانهائي" من أحد اللاعبين المشي على ما يُشبه جهاز المشي لمدة 75 ثانية. كانت مهمة هذا اللاعب هي السير في الممر وتدوين الملاحظات حول العناصر المختلفة التي يصادفها. أما زميله، المنتظر في الخارج، فقد عُرضت عليه خمسة فراغات مختلفة على غرار لعبة المطابقة ليملأها. وبمجرد إخباره بالعنصر الذي صادفه في الممر، كان عليه مطابقة العنصر مع الفراغ المناسب لتسجيل خمس نقاط.
  • في لعبة "عرين مصاص الدماء"، يتنافس اللاعبان. يدخل أحدهما غرفةً تُضاء بأضواء وامضة لبضع ثوانٍ ثم تُظلم. بعد ذلك، يُرشد اللاعب الموجود في الخارج اللاعبَ الموجود في الغرفة إلى منتصفها من خلال مشاهدة بث فيديو من كاميرا رؤية ليلية. في منتصف الغرفة، يوجد مفتاح، عند الضغط عليه، يُوقظ مصاص الدماء. أمام كل فريق دقيقة و45 ثانية للوصول إلى هذا المفتاح، والفريق الذي يُوقظ مصاص الدماء في وقت أقل يحصل على 20 نقطة. أما إذا لم يصل أي من الفريقين إلى مصاص الدماء، فلا تُمنح أي نقاط. ملاحظة: في إحدى المرات، نفد الوقت لفريقٍ ما رغم قيام اللاعب بتشغيل أضواء مصاص الدماء بعد بضع ثوانٍ.

الجولة النهائية

  • كانت لعبة "سكالدجري" هي المرحلة الأخيرة من اليوم. دخل عضو واحد من كل فريق إلى المنزل المسكون للمرة الأخيرة بحثًا عن الجماجم. عادةً ما يبحث اللاعبون في أربع أو خمس غرف: غرفة الموتى الرئيسية، ومقبرة المومياء، وقاعة الرعب، والزنزانة. (تقع غرفة الزواحف بين قاعة الرعب والزنزانة في بعض الأحيان). عندما يرن الجرس، عليهم الانتقال إلى الغرفة التالية. بعد تفتيش جميع الغرف، كان عليهم الخروج مسرعين من المنزل، وبمساعدة زملائهم، تكديس جميع الجماجم على سيخ كبير. الفريق الأول الذي يكدس عددًا كافيًا من الجماجم لملء سيخه، أو الفريق الذي يعثر على أكبر عدد من الجماجم، يفوز بـ 50 نقطة. إذا تساوى الفريقان في عدد الجماجم، يفوز الفريق الذي يكمل سيخه أسرع. في معظم الحالات، كانت الـ 50 نقطة كافية للفوز باللعبة. عادةً، يحصل الفريق الفائز على أجهزة كمبيوتر من شركة آبل ، بينما يحصل الفريق الذي يليه على مجموعة من كتاب غرولير الجديد للمعرفة.

مراجع

  1. هادلي، بوز (1 مايو 2023). أسرار برامج المسابقات: قصة هوس أمريكي . روومان وليتلفيلد. ص  111. ISBN 978-1-4930-7259-0تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2025 .