مصارعة الخيال

مصارعة الخيال مصطلح شامل يمثل نوع ألعاب تقمص الأدوار والألعاب الإحصائية التي تدور أحداثها في عالم المصارعة المحترفة . توجد عدة أنواع من مصارعة الخيال، ويمكن تمييزها من خلال طريقة بثها (عبر مواقع الويب ، ومنتديات النقاش، والبريد الإلكتروني ، والبريد العادي، واللقاءات المباشرة، وما إلى ذلك)، وطريقة تحديد القصة (عبر تقمص الأدوار، أو " السيناريوهات "، أو الأنظمة القائمة على الاستراتيجية أو الإحصائيات، وما إلى ذلك)، وكيفية تكوين قائمة المصارعين (هل هي شخصيات من ابتكار اللاعبين، أم مصارعون حقيقيون "مستوردون" إلى اللعبة، وما إلى ذلك).

تعود جذور مصارعة الخيال إلى ألعاب المصارعة عبر البريد التي كانت تُنشر غالبًا في مجلات المصارعة المحترفة، والتي برزت في منتصف إلى أواخر ثمانينيات القرن الماضي خلال إحدى فترات ازدهار المصارعة المحترفة. وبحلول أواخر الثمانينيات، بدأت ألعاب مصارعة الخيال بالظهور على الإنترنت . وفي أوائل التسعينيات، أتاح ظهور خدمات لوحات الإعلانات الوطنية مثل Prodigy و AOL و Compuserve للاعبين استخدام البريد الإلكتروني ولوحات الإعلانات لتبادل المعلومات ونشر أدوارهم بسهولة أكبر. ومع تقدم التكنولوجيا وتطور الإنترنت، استغل عشاق مصارعة الخيال هذه الفرصة، مستخدمين المواقع الإلكترونية ومجموعات الأخبار للتواصل وبناء مجتمعات أوسع للعب.

التاريخ والتطور

إنشاء الشخصية (الشخصيات)

لبدء لعبة مصارعة خيالية، يجب إنشاء شخصية مخصصة. يختار البعض استخدام مصارعين محترفين بدلاً من شخصياتهم الخاصة؛ وهذا الأمر قد يُقبل أو يُرفض من قِبل مدير الاتحاد. عادةً، يُحدد اللاعب ما يلي: المظهر الجسدي (الطول، الوزن، الجنس؛ يمكن نسخ هذه البيانات من خلال صور المصارعين المحترفين أو من خلال خياله/آليات إنشاء الشخصيات في ألعاب المصارعة)، مجموعة الحركات (الأسلوب، الحركات المميزة، الحركات القاضية، إلخ)، تفاعل الجمهور (مكروه أو محبوب؛ استهجان أو تشجيع)، وموسيقى الدخول. بمجرد تحديد كل هذا، تُسمى الشخصية ويبدأ اللاعب بالترويج لها في الاتحاد. يُنشئ بعض اللاعبين شخصيات متعددة، إما للاختيار من بينها أو لتجديد التجربة/بدء تجربة جديدة.

اللعب عبر البريد

بدأت النسخ الأولى من اللعبة في ثمانينيات القرن الماضي باستخدام نظام اللعب عبر البريد. وكان الحكم يُحدد النتيجة بناءً على الحركات وأي استراتيجيات مُطبقة. غالبًا ما تضمنت بطولات اللعب عبر البريد نموذج "الدفع مقابل اللعب"، حيث يدفع المنظمون رسومًا عن كل مباراة أو استراتيجية مُطبقة. وكان التوسع اللاحق إلى البريد الإلكتروني تطورًا طبيعيًا، وغالبًا ما استخدم نفس آليات نظام اللعب عبر البريد.

اللعب عبر البريد الإلكتروني على الإنترنت

في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، انطلقت رياضة المصارعة الإلكترونية على الإنترنت، حيث كانت تُمارس عبر البريد الإلكتروني، وكثيراً ما كان يتم الإعلان عنها عبر مجموعات يوزنت، بما في ذلك rec.games.pbm و rec.games.frp. [ 1 ] اتبعت الألعاب الأولى نموذج لعبة تقمص أدوار مبسطة، مع "أنظمة قتال" متفاوتة التعقيد، يتولى حلّها رئيس الاتحاد، أو "فيدهيد". كان جانب تقمص الأدوار بالغ الأهمية، وسمحت سرعة معالجة البريد الإلكتروني بالتعاون في إنشاء "عروض ترويجية" وتشكيل فرق ثنائية و"مجموعات" تضم عدة لاعبين. وقد صِيغ مصطلح "المصارعة الإلكترونية" في ذلك الوقت تقريباً، على الأرجح من قِبل سكوت باكستر، نظراً لوجود عدد كافٍ من الاتحادات النشطة التي استدعت اسماً جمعياً. [ 2 ] وبحلول عام 1989، بلغ النشاط حداً كافياً لإنشاء مجموعة يوزنت مخصصة، هي rec.sports.pro-wrestling.fantasy. [ 3 ]

استمر استخدام البريد الإلكتروني في اللعب، كما كان شائعًا بما يكفي في عام 1995 لدرجة أنه كان يُذكر أحيانًا في المراجعات السنوية، وإن لم يكن ذلك دائمًا بشكل إيجابي. [ 4 ]

لوحات الإعلانات الإلكترونية

شهدت رياضة المصارعة الخيالية توسعًا ملحوظًا في أوائل التسعينيات مع ظهور منتديات الإنترنت على مستوى البلاد، والتي كانت تعتمد على منصات PRODIGY وAOL وCompuserve. في البداية، كانت هذه المنتديات مرتبطة بمنتديات مخصصة للمصارعة المحترفة والهواة، إلا أن شعبيتها المتزايدة أدت إلى إنشاء منتديات فرعية متخصصة على منصتي Wrestling BB التابعة لـ PRODIGY وGrandstand التابعة لـ AOL. وقد اختلفت الألعاب التي كانت تُقام على هذه المنتديات الإلكترونية عن الاتحادات التي كانت تعمل عبر الإنترنت من خلال البريد الإلكتروني وUsenet. وقد وجدت العديد من الأنظمة الإحصائية طرقًا لدمج لعب الأدوار كعامل أساسي في تحديد الفائزين في المباريات، وهو ما يوازي تطورات مماثلة في بعض اتحادات البريد الإلكتروني على الإنترنت. وفي نهاية المطاف، أصبح لعب الأدوار العامل الرئيسي في العديد من الدوريات.

الشبكة

مع بدء ربط خدمات منتديات الرسائل المعزولة سابقًا بالإنترنت، بدأت المجتمعات المتباينة بالتداخل، وانتقل جزء كبير من النشاط إلى شبكة الويب العالمية. وأصبح استخدام لعب الأدوار والعروض الترويجية عاملاً أكثر أهمية في إدارة العديد من الدوريات وتحديد نتائجها.

بدأت أولى المواقع الإلكترونية المتخصصة في مصارعة الخيال بالظهور مع تطور شبكة الإنترنت العالمية. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك موقع "العالم الجامح للمصارعة الإلكترونية"، المخصص للألعاب الإلكترونية، [ 5 ] وموقع "مركز مصارعة الخيال"، المخصص لمجتمع مصارعة الخيال القائم على برنامج PRODIGY. [ 6 ] وقد وفرت هذه المواقع مساحات جديدة للاعبين للتفاعل وتوسيع نطاق هذه الهواية، من خلال تقديم الأخبار والموارد عبر الإنترنت.

مع تطور الإنترنت، تطورت المواقع المخصصة لهذه الهواية. وبدأت الاتحادات المختلفة، التي كانت تعتمد بشكل حصري على النصوص، أو شبه ذلك، في دمج صور المصارعين المصممة باستخدام برنامج Poser، ومقاطع الفيديو المتحركة، والبرامج الصوتية، ومدونات الفيديو.

حاضِر

تستمر مصارعة الخيال في التطور. تقليديًا، كانت معظم جلسات لعب الأدوار (المعروفة باسم "العروض الترويجية") تدور حول مواضيع مصارعة المحترفين التقليدية، مع التركيز على استفزاز الخصم والترويج لمباراة قادمة، على الرغم من وجود قصص مطولة، وكان الإعلان الفكاهي شائعًا إلى حد ما. وقد استمرت جلسات لعب الأدوار المطولة في اكتساب شعبية متزايدة، مما أدى إلى ظهور قصص وأحداث مفصلة.

مع ذلك، لا يقتصر شكل مصارعة الخيال المتاحة حاليًا على لعب الأدوار. فهناك أيضًا اتحادات تعتمد على السيناريوهات والتخطيط، ومواقع تعتمد على الأدوار تسمح لك ولمنافسك بالتناوب بين أجزاء مختلفة من المباراة حتى يقرر المشرف الفائز. وهناك أيضًا اتحادات كتابة المباريات، التي تُعتبر من أكثر الأنواع تحديًا، حيث تتطلب منك كتابة مباراتك ضد خصومك، وتُعتبر مباراة الفائز هي المعتمدة. كما تستمر الاتحادات القائمة على الإحصائيات أو النرد في الازدهار، وأحيانًا تستحضر عمدًا بدايات هذه الهواية.

هناك طريقة أخرى شائعة في عالم المصارعة الخيالية تُعرف باسم "المصارعة الإلكترونية" (مصطلح عامي يُطلق على الاتحادات الإلكترونية، وهي مجموعات على الإنترنت تُعرّف نفسها بأنها شركات وهمية). يتقمص الأفراد أدوارًا من خلال عروض ترويجية مكتوبة بأسلوب يُشبه سيناريو فيلم، ويُحدد المشرفون/مديرو المنتدى/المجموعة الفائز (أو الفائزين) بناءً على العروض الترويجية المكتوبة، والقصص الجارية/المُتطورة، بالإضافة إلى عوامل أخرى قد تظهر. ويمكن العثور على العديد من الاتحادات الإلكترونية على فيسبوك.

أنشأ بعض اللاعبين حسابات على وسائل التواصل الاجتماعي الآن ليعيشوا حياة شخصياتهم بطرق لا يمكن أن تظهرها لعبة الأدوار التقليدية.

في موقع التواصل الاجتماعي جوجل بلس ، الذي تم إغلاقه لاحقًا ، كان المستخدمون يُنشئون مجتمعاتٍ لألعاب تقمص الأدوار في المصارعة الخيالية. غالبًا ما كانت هذه المجتمعات تتضمن تصويت أعضائها لاختيار الفائز في مباريات المصارعة الخيالية. وكان اختيار الفائز يعتمد على رأيهم في أداء المصارع في المباراة. وقد لاقت هذه المجتمعات رواجًا كبيرًا بين عشاق المصارعة على جوجل بلس ، حيث ضمت أكبرها، مجتمع "World Wrestling Role-play" (WWR)، أكثر من 800 عضو.

دوريات CAW

نوع من المصارعة الخيالية يتمحور حول عروض مُنتجة باستخدام تسجيلات أو بث مباشر لمباريات تضم شخصيات مُخصصة في ألعاب فيديو المصارعة. [ 7 ] تُعرف أيضًا باسم الاتحادات الإلكترونية. سُميت دوريات المصارعين المُخصصين (CAW-Leagues) نسبةً إلى وضع "إنشاء مصارع"، وهو اسم أداة إنشاء الشخصيات في العديد من ألعاب المصارعة، وخاصةً القديمة منها. غيّرت الألعاب الحديثة المصطلحات، ولكن لا يزال يُطلق على المصارعين المُخصصين اسم CAW.

عادةً ما تُدار العروض من قِبل مُدير واحد، وقد يُساعده مُستخدمون آخرون في حجز العرض أو تقديمه أو إنتاجه. بعض الاتحادات أقرب إلى مصارعة المحترفين الحقيقية بنتائج مُحددة مُسبقًا وقصص مُخططة، بينما يُحاكي البعض الآخر المباريات أو يلعبها ويقبل أي نتيجة.

لا تُعدّ المنظمات الفيدرالية بالضرورة جزءًا من مجتمعٍ مُحدد، ولكن العديد منها مُنظّم على مواقع إلكترونية، أو منتديات، أو بشكلٍ أقل رسمية، على خوادم ديسكورد ومنصات التواصل الاجتماعي الأخرى. وقد تتشارك المنظمات الفيدرالية التي تُدار تحت مظلة مجتمعية في استمراريةٍ ما، مما يتطلب من أعضائها العمل معًا إلى حدٍ ما.

يمكن أن تتراوح قيم الإنتاج من مجرد استخدام لقطات من اللعبة دون أي تعديلات، إلى عروض تقديمية أكثر تفصيلاً تتضمن تعليقًا بالإضافة إلى مقاطع ترويجية أو فقرات أخرى.

شركات المصارعة المحترفة في عالم المصارعة الخيالية

في عام ٢٠٠٤، أطلقت مؤسسة المصارعة العالمية الترفيهية (WWE) لعبة مصارعة خيالية خاصة بها، تركز على اختيار نجوم WWE ضمن فريق، والحصول على نقاط بناءً على مشاركتهم في برامج WWE التلفزيونية. وقد سلطت WWE الضوء على اتحادات المصارعة الإلكترونية التي تستخدم أسماء وصور نجوم WWE، وبدأت بإرسال إنذارات قانونية إليهم. وفي وقت لاحق، أوقفت WWE لعبة المصارعة الخيالية.

بين عامي 2005 و2006، أطلقت منظمة توتال نون ستوب أكشن ريسلينغ (TNA) لعبة مصارعة خيالية خاصة بها. كانت اللعبة تُدار عبر منتديات المنظمة، وتعتمد على مصارعين حقيقيين. لم تحظَ اللعبة بشهرة تُذكر، وتم حذفها مع المنتديات من موقع المنظمة الإلكتروني في أواخر عام 2006. وفي يونيو 2011، أعادت TNA إطلاق لعبة المصارعة الخيالية كجزء من حملة إمباكت ريسلينغ.

مراجع

  1. يوجد منشور على يوزنت يعود تاريخه إلى نوفمبر 1990 يُعلن عن دوري مصارعة عبر البريد الإلكتروني. https://groups.google.com/group/rec.games.pbm/browse_thread/thread/858e739be2a9be36/7f8dd468379b5506?lnk=gst&q=wrestling#7f8dd468379b5506| تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2013
  2. "خلفية قمة المصارعة - توتال برو ريسلينغ" . sites.google.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 مايو 2016 .
  3. تتوفر أسئلة وأجوبة من يناير 1999. "1999 rsp-wffaq" .
  4. "أفضل وأسوأ أحداث عام 1994 وتوقعات عام 1995 (مقتطف)" . مجلة الإنترنت . 1994. تاريخ الاسترجاع: 16 مارس 2007 .
  5. مجلة "ذا ويب ماغازين" (نسخة مطبوعة)، أكتوبر/نوفمبر 1996، قسم المراجعات، صفحة 68؛ لا تزال نسخة مؤرشفة من الموقع موجودة، http://ewrestling.avigne.org
  6. "من أين أتت FW؟ (مقتطف)" . FWrestling.com . 1998. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2009 .
  7. "داخل عالم دوريات المصارعة في ألعاب الفيديو الغريب" . كوتاكو .