الدورة الخامسة

لعبة Fifth Cycle هي لعبة تقمص أدوار خيالية نشرتها شركة Shield Games في عام 1990.
منشور
تم تصميم لعبة Fifth Cycle بواسطة روبرت بارتلز ونشرتها شركة Shield Games في عام 1990 [ 1 ] ككتاب مكون من 198 صفحة بغلاف مقوى ورسوم توضيحية من تصميم مايكل نيوبانكس.
تضمنت الملحقات شاشة لعبة الدورة الخامسة (1990)، والسباقات العسكرية (1990)، والفرسان الظلاميون (1991).
جلسة
لعبة "الدورة الخامسة" هي لعبة خيالية تدور أحداثها في عالم بديل. مرت أربعة عصور (ما قبل التاريخ؛ ظهور السحر؛ السحرة الطغاة؛ حظر السحر). الآن، في العصر الخامس، سمح الملك إيلدبراند بالسحر مرة أخرى، ويرغب في أن يستكشف علماء الآثار الآثار القديمة لدولفينيا لاكتشاف القطع الأثرية السحرية القديمة. يتولى اللاعبون أدوار علماء الآثار الذين يتم إرسالهم إلى هذه الآثار. [ 2 ]
أسلوب اللعب
جيل الشخصيات
يختار اللاعب أولًا عرق شخصيته: بشر، أو جنيات، أو أقزام، أو مخلوقات شبيهة بالهالفلينغ (وارو)، أو مخلوقات شبيهة بالبشر مجنحة (غلينا). ثم يرمي اللاعب النرد لتحديد السمات الأساسية (القوة، الذكاء، إلخ). بعد ذلك، يختار اللاعب إحدى المهن المدرجة، ولكل مهنة مجموعة من المهارات المرتبطة بها؛ ويُحدد اللاعب نقاط البداية للمهارات حسب رغبته. [ 1 ] يُستخدم نظام شراء النقاط للمهارات، حيث تكون المهارات التي لا ترتبط بمهنة الشخصية أو تراث عائلتها أكثر تكلفة. وتُقلل السمة العالية المرتبطة بمهارة ما من تكلفة تلك المهارة.
حل المهارات
تُعبّر المهارات عن نفسها كنسبة مئوية، عادةً ما تكون مستوى مهارة الشخصية مضروبًا في خمسة، ثم يُضاف الناتج إلى 50%. يجب على اللاعب الذي يحاول إنجاز مهمة ما أن يحصل على نتيجة على نرد النسبة المئوية تساوي أو تقل عن مستوى مهارة الشخصية ذات الصلة. إذا حدث هذا في موقف تنافسي، تُجرى الرمية مع خصم 10%.
حل النزاع
تتألف المعركة من ست مراحل:
- مبادرة
- هجوم غلينا الخاطف
- سحر
- صاروخ
- قتال بالأيدي
- حركة
أثناء القتال، يستطيع اللاعبون توزيع مُعدِّل مهارة أسلحتهم بين الهجوم والدفاع حسب رغبتهم. يُطبَّق الضرر على أجزاء مُحدَّدة من الجسم، مع احتمال حدوث ضربة "خاصة" أو "حرجة" أو "خطأ فادح". تُقلِّل الدروع والتروس من الضرر.
سحر
تصف القواعد 170 تعويذة. السحر هو نظام نقاط تعويذة، [ 1 ] ويمكن لأي شخصية إلقاء التعويذات، على الرغم من أن تكلفة النقاط أعلى بالنسبة لغير السحرة.
استقبال
استعرض كريستوفر إيرلي لعبة "الدورة الخامسة" في العدد 29 من مجلة "وايت وولف " (أكتوبر/نوفمبر 1991)، ومنحها تقييم 3 من 5، وذكر أن "العيب الرئيسي في "الدورة الخامسة" هو افتقارها إلى توجه جديد؛ فلن تنجح بمجرد كونها نسخة باهتة من ألعاب تقمص الأدوار الخيالية الكبرى. يكمن أفضل ما فيها في اختلافها عن النمط المعتاد؛ فعناصر مثل "السحرة الذابلون" (معذبون سحريون متاحون للإيجار)، و"أشجار التعاويذ" [...] و"مجموعات الميثاق الأثري" (التي تُهيئ اللاعبين للمغامرة كمهنة محترمة) تُضفي على اللعبة طابعها المميز، وفي ذلك يكمن سر جذب الجمهور." [ 3 ]
في عدد مارس 1992 من مجلة دراغون (العدد 179)، رأى ليستر سميث أن الخلفية التاريخية للعصور الخمسة هي "أثمن ما يميز اللعبة: فهي تقدم منهجًا متينًا ومنطقيًا لعالم الفانتازيا. يشرح التاريخ وجود الأجناس الخيالية، وأسباب الصراع بينها، ووجود الأبراج المحصنة لاستكشافها، ووجود السحر والكنوز فيها". وصف سميث نظام إنشاء الشخصيات بأنه "مباشر إلى حد كبير"، وقواعد القتال بأنها "بسيطة في المفهوم، لكنها تسمح بحل معقد للمعارك". وخلص إلى أن " لعبة الدورة الخامسة منتج مُرضٍ للغاية. فهي تُشعِر اللاعب، من البداية إلى النهاية، بأنها نظام فانتازيا مدروس جيدًا ومنطقي... إنه نظام سأكون راضيًا عنه لفترة طويلة قادمة". [ 2 ]
في عام 2002، كانت لعبة Fifth Cycle واحدة من بين اثنتي عشرة لعبة تقمص أدوار وصفها رون إدواردز بأنها "ألعاب خيالية محطمة للقلوب"، وهي كما توضح شانون أبيلكلاين ، "ألعاب تقمص أدوار خيالية صممها أشخاص يبدو أنهم لا يعرفون شيئًا عن تطور تصميم الألعاب منذ الإنتاجات الأصلية للعبة Dungeons & Dragons ". [ 4 ]
مراجع
- 1 2 3 شيك، لورانس (1991). عوالم بطولية: تاريخ ودليل لألعاب تقمص الأدوار . كتب بروميثيوس. ص 157. ISBN 0-87975-653-5.
- 1 2 سميث، ليستر (مارس 1992). "مراجعات ألعاب تقمص الأدوار". دراغون (179). تي إس آر، إنك .: 82-83 .
- ↑ إيرلي، كريستوفر (أكتوبر-نوفمبر 1991). "مراجعات موجزة" . مجلة وايت وولف . العدد 29. الصفحات 50، 52.
- ^ شانون أبلكلين (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. ص. 408. ردمك 978-1-907702-58-7.
- الدورة الخامسة
- ألعاب تقمص الأدوار الخيالية
- ألعاب تقمص الأدوار التي تم طرحها في عام 1990
