ألعاب الأرنب

نقطة انطلاق لعبة الأرنب والكلاب

ألعاب الأرنب هي ألعاب لوحية استراتيجية تجريدية ثنائية اللاعبين، كانت شائعة في شمال أوروبا في العصور الوسطى حتى القرن التاسع عشر. في هذه اللعبة، يحاول الأرنب تجاوز ثلاثة كلاب تحاول محاصرته والإيقاع به. تُمثَّل الكلاب الثلاثة بثلاث قطع تبدأ عادةً من أحد طرفي اللوحة، بينما يُمثَّل الأرنب بقطعة واحدة تبدأ عادةً من منتصف اللوحة أو تُوضع على أي نقطة فارغة في بداية اللعبة.

تتشابه ألعاب الأرانب مع ألعاب الدببة وألعاب الصيد. يمتلك أحد الجانبين قطعًا أكثر من الآخر، ويسعى الجانب الأكبر إلى محاصرة الجانب الأصغر. عادةً ما يُعوَّض الجانب الأصغر بامتلاكه المزيد من القدرات. يكمن الاختلاف في ألعاب الأرانب في أن الكلاب لا تستطيع التحرك إلا للأمام أو للجانبين، وليس للخلف. أما الصيادون في ألعاب الدببة فيمكنهم التحرك في جميع الاتجاهات. علاوة على ذلك، لا يستطيع الكلب في ألعاب الأرانب اصطياد أي من الأرانب، على عكس النمور والفهود واليغور والثعالب في ألعاب الصيد التي تستطيع اصطياد فرائسها.

تختلف لوحات لعبة الأرنب باختلاف بلد المنشأ. يفضل الكثيرون اللوحات الضيقة ذات الطرفين الشبيهة برأس الرمح، والتي تتخللها خطوط متعامدة وقطرية. وقد ظهرت عدة اختلافات في هذا التصميم، منها لوحة دائرية في الدنمارك، وتصميم آخر في لاتفيا.

تُعرف ألعاب الأرنب بأسماء مختلفة. ففي فرنسا خلال القرن التاسع عشر، كانت إحدى ألعاب الأرنب الشائعة بين العسكريين تُسمى " اللعبة العسكرية الفرنسية". ويُشار إلى الكلب أحيانًا باسم "كلب الصيد"، ومن هنا جاء الاسم البديل لهذه اللعبة " الأرنب وكلاب الصيد" . ومن الأسماء الأخرى: " اللعبة العسكرية الفرنسية " ، و "لعبة الأقزام" ، و "شيطان الخياطين" ، و "تريفولبا" أو "فولباليدن" .

نظرًا لسهولة برمجة قواعد اللعبة، توجد العديد من التطبيقات الإلكترونية لها. يتيح لك الرابط الثاني أدناه لعب هذه اللعبة. في هذه اللعبة الحاسوبية، ينعكس دور الأرانب والكلاب، حيث تحاول الكلاب محاصرة الأرنب وشل حركته.

هدف

تحاول الكلاب الثلاثة محاصرة الأرنب وشل حركته.

يحاول الأرنب تجاوز الكلاب، و/أو الوصول إلى الطرف الآخر من اللوحة.

معدات

توجد أنواع مختلفة من لوحات لعبة الأرنب. النوع الأكثر شيوعاً هو لوحة تشبه رأس الرمح ذات طرفين مع خطوط متعامدة وقطرية تمر عبرها.

ثلاث قطع تمثل الكلاب من لون واحد، وقطعة واحدة تمثل الأرنب من لون آخر.

أسلوب اللعب والقواعد

  1. يختار اللاعبون الحيوان الذي سيلعبون به. وبحسب الإصدارات، عادةً ما يتم وضع الكلاب على أحد طرفي اللوحة بينما يتم وضع الأرنب في منتصف اللوحة أو إسقاطه على أي نقطة فارغة على اللوحة في الحركة الأولى.
  2. من غير المعروف تحديدًا أي حيوان يبدأ أولًا، وقد يعتمد ذلك على نسخة لعبة الأرنب المستخدمة، أو ربما لم يكن هناك لاعب أول تقليدي، وكان الأمر متروكًا للاعبين أنفسهم لتحديد من يبدأ أولًا. يتناوب اللاعبون أدوارهم.
  3. لا تستطيع الكلاب التحرك إلا للأمام مباشرةً، أو بشكل قطري للأمام، أو جانبياً. لا يمكنها التحرك للخلف بأي شكل من الأشكال. يمكنها التحرك مربعاً واحداً فقط في كل دور إلى نقطة فارغة، وتتبع النمط الموجود على اللوحة. لا يمكن تحريك أكثر من كلب واحد في كل دور. لا توجد عمليات أسر في هذه اللعبة، سواء من قبل الكلاب أو الأرنب.
  4. يمكن للأرنب أن يتحرك مربعًا واحدًا في أي اتجاه إلى نقطة فارغة باتباع النمط الموجود على اللوحة.
  5. إذا نجح الأرنب في تجاوز الكلاب الثلاثة أو وصل إلى الطرف الآخر من اللوحة، يفوز الأرنب. أما إذا حاصرت الكلاب الأرنب وشلّت حركته، تفوز الكلاب.

المتغيرات

هير آند هاوندز

  • يمثل أحد اللاعبين الكلاب الثلاثة، التي تحاول محاصرة أرنب اللاعب الآخر بينما يسعى للفوز بالهروب منها.
  • تتحرك الكلاب أولاً. يمكن لكل لاعب تحريك قطعة واحدة خطوة واحدة في كل دور. لا تستطيع الكلاب التحرك إلا للأمام أو قطريًا (من اليسار إلى اليمين) أو عموديًا (أعلى وأسفل). أما الأرنب فيمكنه التحرك في أي اتجاه.
  • تفوز الكلاب إذا تمكنت من "الإيقاع" بالأرنب بحيث لا يستطيع الحركة بعد الآن.
  • يفوز الأرنب إذا "هرب" (تجاوز جميع الكلاب بالانتقال إلى جانب الكلب (الكلاب) الأبعد في الخلف).
  • إذا تحركت الكلاب من جانب إلى آخر (أي عموديًا) عشر مرات متتالية، فإنها تعتبر "متعثرة"، ويفوز الأرنب.

التحليل والتطبيقات الحديثة

لعبة الأرنب والكلاب مثال كلاسيكي على نوع الألعاب التي تُدرس في نظرية الألعاب التوافقية ، مما يجعلها تُشبه إلى حد ما لعبة الداما ، ولعبة غو ، ولعبة الثعلب والإوز، وغيرها من الألعاب المماثلة. وقد ذكر عالم الرياضيات مارتن غاردنر في عموده "الألعاب الرياضية" المنشور في مجلة ساينتفك أمريكان في أكتوبر 1963 أن لعبة الأرنب والكلاب "تجمع بين البساطة الشديدة والدقة الاستراتيجية الاستثنائية". [ 1 ]

يحلل فريدريك شو ثلاثة أنواع مختلفة من اللعبة في كتابه "الكتاب الرئيسي للتسليات الرياضية" باستخدام لوحات لعب مختلفة، مستخدمًا اسم "لعبة الجنود" للعبة المعروضة في هذه الصفحة. ويوضح أن الأبيض (الكلاب) يفوز في حال لعبه بشكل مثالي، بغض النظر عن وضعية البداية للأسود (الأرنب). [ 2 ]

في لعبة الأرنب والكلاب في مختلف أنواعها، ومع اللعب المثالي، تكون اللعبة فوزًا للكلاب دون تغيير موقع البداية، حيث يهرب الأرنب بسهولة. [ 3 ]

ألعاب الدب ، وألعاب الصيد مثل ريماو ، ريماو-ريماو ، أدوغو ، كاوا ، تابال إمبات الرئيسي ، باغا تشال ، آدو بولي أتام ، ولعبة تسمى شطرنج البطيخ

مراجع

  1. كتاب ساينتفك أمريكان السادس للألغاز الرياضية والتسليات (1971)، سيمون وشوستر.
  2. كتاب ماستر للتسليات الرياضية (1968)، شو، ف.
  3. طرق الفوز في عملياتك الرياضية، المجلد 3 (2018)، بيرلكامب، إي آر، كونواي، جيه إتش، وجاي، آر كيه