نظام التعشيق

نظام Interlock هو نظام لعب الأدوار الخاص بشركة R. Talsorian Games والمخصص لألعاب الطاولة.

تاريخ

كانت لعبة Interlock نظامًا من تطوير شركة R. Talsorian Games، يعتمد على إضافة مكافأة عند رمي نرد ذي عشرة أوجه. [ 1 ] : 208. كانت Mekton II (1987)، الإصدار الثالث من لعبة الميكا من تطوير R. Talsorian ، أول لعبة تستخدم نظام Interlock بشكل كامل، وتتميز بشخصيات تعتمد على النقاط مع نظام خلفية شخصية مُقتبس من Mekton الأصلية ، ولكن بشكل أكثر تعقيدًا وشمولية يُسمى Lifepaths. [ 1 ] : 208. كانت Cyberpunk 2013 (1988) ثاني تصميم يستخدم نظام Interlock من تطوير R. Talsorian. [ 1 ] : 208. قدمت Cyberpunk نظام قتال جديدًا إلى Interlock يُسمى "Friday Night Firefight"، بينما أدخل الإصدار الثاني من اللعبة، Cyberpunk 2020 (1990)، تحسينات إضافية على نظام Interlock، مما أدى إلى ما يُعرف الآن باسم "Standard Interlock". [ 1 ] : 209

يُعدّ نظام Interlock أحد الأنظمة الأم لنظام Fuzion ، والآخر هو نظام Hero . يتم إنشاء الشخصيات عن طريق اختيار المهارات بدلاً من اختيار فئة الشخصية ، كما هو الحال في العديد من الألعاب الأخرى.

يُستخدم نظام التعشيق في ألعاب تقمص الأدوار Cyberpunk 2020 و Mekton . كما يُستخدم نوعٌ مُعدّل منه في لعبة Teenagers from Outer Space ولعبة تقمص الأدوار اليابانية Gundam Senki .

نظام

تُقيّم الإحصائيات والمهارات على مقياس من 0 إلى 10، حيث يُمثل 0 انعدام القدرة أو التدريب، بينما يُمثل 10 أقصى قدرة ممكنة للإنسان. يتراوح معدل نجاح المهارة عادةً بين 12 و20 لمعظم المهام، لذا فإن مهارة 10 + إحصائية 10 ستنجح في أي مهمة تقريبًا باستثناء خطأ فادح، بينما مهارة 0 + إحصائية 2 (أدنى مستوى إحصائي للشخصية البشرية) ستفشل في أي مهمة باستثناء أبسطها، وحتى حينها لن تنجح إلا بنجاح باهر. يعتمد نظام Interlock على نموذج المهارات التقليدي من خلال تقديم حزم "قوالب" (Mekton) أو "مهن" (Cyberpunk) تُمنح قدرات متخصصة للشخصيات التي تختار هذه الحزم.

هناك تسع سمات : الذكاء (INT)، وردود الفعل (REF)، والهدوء (COOL)، والقدرة التقنية (TECH)، والحظ (LUCK)، والجاذبية (ATT)، والحركة (MOVE)، والتعاطف (EMP)، والجسد (BOD). يجب أن تمتلك الشخصيات حدًا أدنى من سمات البداية يبلغ 2، وحدًا أقصى من سمات النظام يبلغ 10. يُعدّ التعاطف مهمًا في عالم سايبربانك ، وخاصةً في لعبة سايبر جينيريشن . فهو لا يتحكم فقط في التفاعلات الشخصية، بل يحدد أيضًا مقدار الأجهزة الإلكترونية التي يُمكن زرعها. لكل جهاز إلكتروني تكلفة إنسانية تُقلل من مستوى التعاطف الأساسي للشخصية. يُشير تقييم "0" أو أقل، مع قيمة إنسانية سالبة، إلى أن الشخصية قد أصبحت مضطربة نفسيًا، وسيتحكم بها مدير اللعبة، ما لم تعد الشخصية إلى قيمة إنسانية موجبة، ويُمكن إعادتها إلى اللاعب.

يشتهر نظام Interlock بنظام Lifepath الخاص به ، وهو أداة سرد قصصية تستخدم لإنشاء خلفيات الشخصيات دون فائدة أو عيب مباشر معين للشخصية، وتجنب الحد الأدنى والحد الأقصى .

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 شانون أبلكلين (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. رقم ISBN 978-1-907702-58-7.