نيكول ستينجر
نيكول ستينجر فنانة أمريكية من أصل فرنسي، رائدة في مجال الواقع الافتراضي وأفلام الإنترنت. بين عامي 1989 و1991، كانت باحثة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (برنامج الفنون البصرية وعلوم الحاسوب، الذي اندمج لاحقًا في مركز الفنون المعاصرة). وفي عامي 1991 و1992، كانت باحثة زائرة في مختبر تكنولوجيا التفاعل البشري (Hitlab) في سياتل. عُرضت أعمالها في معرض سيغراف الفني، ومهرجان فايل، ومتحف جافا، ومؤسسة كارتييه للفنون، وهي جزء من أرشيف الفن الرقمي. في عام 2013، أُدرجت أعمالها ضمن مجموعة "فنانات معاصرات على الإنترنت" في المتحف الوطني للفنون النسائية في واشنطن العاصمة. وحتى يومنا هذا، تُعتبر ستينجر من أوائل الفنانات اللواتي استكشفن وسيط الواقع الافتراضي الفني.
أعمال الواقع الافتراضي المبكرة

بين عامي 1989 و1992، ابتكرت فيلم "ملائكة" ، أول فيلم غامر. [ 1 ] وُضعت أسس المشروع في برنامج الفنون البصرية بمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، باستخدام برنامج "المُصوِّر المتقدم" من شركة "ويف فرونت " على جهاز "آيريس" الشخصي من شركة "سيليكون غرافيكس" . أُنجز العمل على تقنية الواقع الافتراضي في مختبر "هيت لاب" ( جامعة واشنطن ) باستخدام واجهة "في بي إل" للمحاكاة الافتراضية وبرنامج "بودي إلكتريك" الخاص بها، والذي يعمل على جهاز "آيريس". "ملائكة" فيلم غامر تفاعلي يُعرض في الوقت الفعلي، أشبه برحلة في جنة افتراضية. يستخدم المشارك قفاز "في بي إل" للبيانات ونظارات "إتش آر إكس" عالية الدقة التي طورها جارون لانيير . استنادًا إلى نظرية توم فورنيس، صُمم العمل الفني للحواس الثلاث: البصر والسمع واللمس، على الرغم من أن القيود التقنية في ذلك الوقت لم تسمح إلا بتطبيق البصر والسمع وقفاز بيانات غير لمسي. يبدأ كل مستخدم تجربته أمام دوار غريب يُمثل ممرًا إلى عوالم افتراضية أخرى. يُحدد لمس أحد قلوب الملائكة الثلاثة في المَعْوَل نطاق ظهور المقاطع الثلاثة التالية. تتراوح مدة كل مقطع من حوالي 30 ثانية إلى دقيقتين و30 ثانية. [ 2 ] تُشكل البيئات ذات الألوان الزاهية بوابةً لمزيد من المشاهد. تطلب أصوات الملائكة من المستخدمين التفاعل معها، مما يؤدي إلى بدء قصة. قامت ديان ثوم بتأليف الموسيقى . خلال فترة دراستها في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، ساهمت ستينجر أيضًا في كتاب " الخطوات الأولى في الفضاء الإلكتروني" الرائد، الذي حرره مايكل ل. بينيديكت، بمقالها الشهير "العقل قوس قزح متسرب". [ 3 ]
الأعمال عبر الإنترنت
في تسعينيات القرن الماضي، وبعد إنجاز مشروعها للواقع الافتراضي، عملت ستينجر على مشاريع VRML وطورت مشاريع فنية على الإنترنت تُعدّ من أوائل الأمثلة على سينما الويب. كان موقع "My Faux Cinema " (1998-2003) مشروعًا يتألف من صفحات ويب تحتوي على صور GIF متحركة، وتطبيقات جافا صغيرة، وملفات صوتية مفتوحة المصدر، ونصوص كتبتها ستينجر أو مأخوذة من الإنترنت. تضمن الموقع أفلام VRML وكتبًا إلكترونية و"أفلامًا وهمية". تُظهر كتب ستينجر الإلكترونية، مثل " To Dream or Not to Eat" (1998)، و "California Trilogy" (1996-2000)، و "Nature" (2000)، و "Nanfei in Waspland " (2000)، روحها الابتكارية. الكتاب الإلكتروني هو نوع من الكتب يتألف من قصة وغلاف ومقدمة وخاتمة وسرد يتراوح بين سبع إلى اثنتي عشرة صفحة. أما "الأفلام الوهمية"، مثل " Fresh!" (2000) و "Bitchery" (2001)، فهي عبارة عن دعابات أسلوبية، إذ تُحاكي الصور المتحركة السينمائية باستخدام جافا سكريبت.

الأعمال الحديثة

خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عملت ستينجر على سلسلة من أفلام وبيئات الواقع الافتراضي بتقنية VRML، والتي، رغم عدم توفر واجهات الواقع الافتراضي لديها آنذاك، صُممت خصيصًا لتوفير تجربة غامرة. في عام ٢٠٠١، ابتكرت فيلم " تشامبرز" . الفيلم، الذي أُنجز قبل أيام من أحداث ١١ سبتمبر، هو رحلة عاطفية عبر مراحل مختلفة من حب يحتضر. ومع اقتراب نهاية العقد، اختتمت ستينجر ثلاثيتها في مجال الواقع الافتراضي بفيلم "دايناستي" (٢٠٠٧-٢٠٠٩). يتألف "دايناستي" من ١٥ مشهدًا مصحوبة بموسيقى تشايكوفسكي . الفيلم عبارة عن رحلة عبر الزمن، حيث يعود المستخدمون إلى طفولتهم ويلتقون بأجدادهم من ماضٍ سحيق.
في عام ٢٠١١، أنجزت ستينجر عملها "الجزيرة التي كانت كتابًا" ، وهو عمل آخر بتقنية الواقع الافتراضي، مستوحى من كتاب شعر من سبعينيات القرن العشرين، ويضم ١٤ نصًا قرأتها ستينجر. وفي عام ٢٠١٢، ألّفت قصة قصيرة لتويتر بعنوان " هل أنتَ يا IU؟" (حيث IU تعني "وحيد القرن على الإنترنت") . أما آخر أعمالها المنشورة فهو "لقد دمروا خسّي!" (٢٠١٢). هذا الفيلم، الذي صُمم بأسلوب الماشينيما ، هو فيلم رسوم متحركة ثلاثي الأبعاد/ثنائي الأبعاد، يروي قصة تحذيرية عن آثار الحرب الإلكترونية على حياتنا اليومية. فيلم "الأمنية" (٢٠١٥) هو أحدث أفلام ستينجر بتقنية الواقع الافتراضي، وقد وظّفت فيه موسيقى من موزارت وفيكتوريا ماريانو.
في عام ٢٠١٦، بدأت ستينجر تجربة نقل مشاريعها السابقة إلى منصتي Unity وOculus لاستكشاف ألعاب الواقع الافتراضي. وكان أول إصدار من هذا النوع هو تجربة Dynasty في عام ٢٠١٦، والتي دمجت فيلم ستينجر Dynasty (٢٠٠٧-٢٠٠٩) في منصة Oculus Rift لاستكشاف الواقع الافتراضي. وتم تطبيق هذه العملية أيضًا على فيلمي Angles (١٩٨٩-١٩٩١) في عام ٢٠١٧ وChambers (٢٠٠١) في عام ٢٠١٨. وفي عام ٢٠١٩، أُعلن عن تطوير لعبتي The Wish VR وThe Isle VR. ونُشر الجزءان الأول والثاني من The Wish VR على موقع ستينجر الإلكتروني في عام ٢٠٢٠. وفي عام ٢٠٢١، واصلت ستينجر التركيز على دمج المزيد من أفلامها السابقة بتقنية الواقع الافتراضي في برامج ذات صلة.
ملحوظات
- ↑ لندن، كلية كينجز. "نيكول ستينجر" . كلية كينجز لندن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2025 .
- ↑ ثوم 1995، ص 29.
- ↑ ستينجر 1991، ص 48-57.
مراجع
- بوبر، فرانك (1994). فن العصر الإلكتروني . جامعة ميشيغان. ISBN 0-8109-1928-1
- بوبر، فرانك (2007). من الفن التكنولوجي إلى الفن الافتراضي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 0-262-16230-X
- ستينجر، نيكول (1991). "العقل قوس قزح متسرب". مايكل ل. بينيديكت (محرر). الخطوات الأولى في الفضاء الإلكتروني . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا: 48-57. ISBN 0-262-02327-X.
- ثوم، ديان (1995). "تأملات حول العملية التعاونية والثورة التأليفية". مجلة ليوناردو للموسيقى ، 5: 29-32.
- بن ديلاني (2014). "الواقع الافتراضي 1.0 - التسعينيات". مجلة سايبر إيدج. سيغراف 92.
- جون غرايمز (1992). "سيغراف 1992: معرض فني". أرشيف معرض سيغراف الفني التابع لـ ACMS.
المعارض
- سيغراف 1992: معرض فني (1992)
- الفنون الجميلة، باريس (1993 و1994)
- معرض دوت كوم، نيويورك (1996)
- مركز إن تي تي للفنون، طوكيو (1997)
- متحف الفن المعاصر، أوسلو (2003)
- "احتفال" بمرور 10 سنوات على تأسيس متحف جافا، كولونيا (2010)
- "فنانات معاصرات على الإنترنت" المتحف الوطني للفنون النسائية، واشنطن (2013)
روابط خارجية
- فنانون رقميون فرنسيون
- فنانين رقميين أمريكيين
- فنانات فرنسيات
- فنانة رقمية
- فنانو الوسائط الجديدة
- فنانو التركيب الأمريكيون
- رواد الواقع الافتراضي
- الناس الأحياء
- الأشخاص في صناعة الرسوم المتحركة الحاسوبية
- الفنانات الأمريكيات في القرن الحادي والعشرين
