ماشينيما
| الفن وألعاب الفيديو |
|---|
|
|
ماشينيما ( IPA : / mə ˈʃiːnɪmə , - ˈʃɪn- / ) هو استخدام محركات الرسوميات الحاسوبية في الوقت الفعلي لإنشاء إنتاج سينمائي. كلمة "ماشينيما" هي كلمة مركبة من كلمتي آلة وسينما . ووفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية ، فإن ماشينيما هو فن صنع أفلام سردية متحركة من الرسوميات الحاسوبية ، باستخدام نفس المحركات المستخدمة في ألعاب الفيديو . [ 1]
غالبًا ما يكون الفنانون القائمون على Machinima، والذين يُطلق عليهم أحيانًا machinimists أو machinimators ، من العمال المعجبين ، بحكم إعادة استخدامهم للمواد المحمية بحقوق الطبع والنشر (انظر أدناه). تقدم Machinima أرشيفًا لأداء الألعاب والوصول إلى مظهر وشعور البرامج والأجهزة التي ربما أصبحت قديمة بالفعل أو حتى غير متوفرة. بالنسبة لدراسات الألعاب ، "تمنح إيماءات Machinima الوصول إلى الظروف التاريخية لإمكانية الألعاب وكيف تقدم machinima روابط إلى أفق مقارن يخبر ويغير ويشارك بشكل كامل في ثقافة ألعاب الفيديو." [2] [3]
نشأت ممارسة استخدام محركات الرسومات من ألعاب الفيديو من خلال تقديم برامج الرسوم المتحركة في مشهد الثمانينيات ، ولعبة الفيديو Stunt Island من إنتاج Disney Interactive Studios عام 1992 ، وتسجيلات التسعينيات للعب في ألعاب الفيديو من منظور الشخص الأول ، مثل Doom و Quake من إنتاج id Software . في الأصل، وثقت هذه التسجيلات عمليات التشغيل السريع -محاولات لإكمال المستوى بأسرع ما يمكن- ومباريات متعددة اللاعبين . أدت إضافة القصص إلى هذه الأفلام إلى إنشاء " أفلام Quake ". نشأ المصطلح الأكثر عمومية machinima ، وهو مزيج من الآلة والسينما ، عندما انتشر المفهوم خارج سلسلة Quake إلى ألعاب وبرامج أخرى. بعد هذا التعميم، ظهرت machinima في وسائل الإعلام الرئيسية، بما في ذلك المسلسلات التلفزيونية والإعلانات.
تتمتع Machinima بمزايا وعيوب عند مقارنتها بأنماط أخرى من صناعة الأفلام . بساطتها النسبية مقارنة بالرسوم المتحركة التقليدية القائمة على الإطارات تحد من التحكم ونطاق التعبير. طبيعتها في الوقت الفعلي تفضل السرعة وتوفير التكاليف والمرونة على الجودة الأعلى للرسوم المتحركة بالكمبيوتر المعدة مسبقًا . التمثيل الافتراضي أقل تكلفة وخطورة ومقيد جسديًا من الحركة الحية . يمكن تصوير Machinima بالاعتماد على الذكاء الاصطناعي داخل اللعبة أو عن طريق التحكم في الشخصيات والكاميرات من خلال العرائس الرقمية . يمكن كتابة المشاهد بدقة ويمكن التلاعب بها أثناء مرحلة ما بعد الإنتاج باستخدام تقنيات تحرير الفيديو . قد تعالج التحرير والبرامج المخصصة والتصوير السينمائي الإبداعي القيود الفنية. قدمت شركات الألعاب برامج لـ Machinima وشجعت عليها، لكن الاستخدام الواسع النطاق للأصول الرقمية من الألعاب المحمية بحقوق الطبع والنشر أدى إلى قضايا قانونية معقدة وغير محلولة.
يمكن أن تظل إنتاجات Machinima قريبة من جذورها في الألعاب وتتضمن حركات بهلوانية أو تصويرات أخرى للعبة. تشمل الأنواع الشعبية مقاطع فيديو الرقص والكوميديا والدراما. بدلاً من ذلك، يحاول بعض صناع الأفلام توسيع حدود محركات العرض أو إخفاء سياق ثلاثي الأبعاد الأصلي. تعترف أكاديمية فنون وعلوم Machinima (AMAS)، وهي منظمة غير ربحية مكرسة للترويج لـ Machinima، بالإنتاجات النموذجية من خلال جوائز Mackie التي تُمنح في مهرجان Machinima السينمائي السنوي. تقبل بعض المهرجانات السينمائية العامة Machinima، ورعت شركات الألعاب، مثل Epic Games و Valve و Blizzard Entertainment و Jagex ، مسابقات تتضمنها.
تاريخ
سابقة
أضاف مخترقو البرامج في ثمانينيات القرن العشرين تسلسلات مقدمة مخصصة (مقدمات) إلى البرامج التي أزالوا حماية النسخ الخاصة بها. [4] [5] سمحت زيادة قوة الحوسبة بمقدمات أكثر تعقيدًا، وتشكل مشهد العرض التوضيحي عندما تحول التركيز إلى المقدمات بدلاً من الشقوق. [4] أصبح الهدف هو إنشاء أفضل العروض التوضيحية ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي بأقل قدر من التعليمات البرمجية البرمجية. [6] [4] كانت مساحة تخزين القرص بطيئة جدًا لذلك، لذلك كان لا بد من حساب الرسومات أثناء التنقل وبدون محرك لعبة موجود مسبقًا . [6] [4]
في لعبة الكمبيوتر Stunt Island التي أنتجتها شركة Disney Interactive Studios عام 1992 ، كان بإمكان المستخدمين تنظيم وتسجيل وإعادة تشغيل الحركات البهلوانية. وكما ذكر نيتشه، لم يكن هدف اللعبة "... الحصول على نتيجة عالية بل تقديم مشهد رائع". [6] وفي العام التالي، تضمنت لعبة Doom من إنتاج شركة id Software القدرة على تسجيل طريقة اللعب كتسلسلات من الأحداث التي يمكن لمحرك اللعبة إعادة تشغيلها لاحقًا في الوقت الفعلي. [7] ولأن الأحداث وليس إطارات الفيديو كانت محفوظة، كانت ملفات العرض التوضيحي للعبة الناتجة صغيرة وسهلة المشاركة بين اللاعبين. [7] وقد تطورت ثقافة تسجيل طريقة اللعب، كما قال هنري لوود من جامعة ستانفورد ، "سياق للمشاهدة... وكانت النتيجة لا تقل عن تحول اللاعب إلى مؤدٍ". [8] ومن السمات المهمة الأخرى للعبة Doom أنها سمحت للاعبين بإنشاء تعديلاتهم وخرائطهم وبرامجهم الخاصة للعبة، وبالتالي توسيع مفهوم تأليف اللعبة. [9] في machinima، يوجد سجل مزدوج للإيماءات: تحدد الحركات المدربة للاعب الصور داخل اللعبة للحركة التعبيرية. [10]
بالتوازي مع نهج ألعاب الفيديو، في مجال فن الوسائط، غالبًا ما تتم مقارنة عمل الواقع الافتراضي لموريس بن عيون The Tunnel under the Atlantic (1995) بألعاب الفيديو، حيث قدم مخرجًا سينمائيًا افتراضيًا، ووكيلًا ذكيًا مستقلًا تمامًا، لتصوير وتحرير مقطع فيديو كامل في الوقت الفعلي من أداء الحفر في مركز بومبيدو في باريس ومتحف الفن المعاصر في مونتريال. تبع الفيلم الكامل، Inside the Tunnel under the Atlantic ، [11] الذي يبلغ طوله 21 ساعة، في عام 1997 فيلم Inside the Paris New-Delhi Tunnel (طوله 13 ساعة). تم تقديم مقتطفات قصيرة فقط للجمهور. يجعل السلوك المعقد للمخرج الافتراضي للنفق منه مقدمة مهمة للتطبيق اللاحق على ألعاب الفيديو القائمة على آلات التصوير. [12]
قدم خليفة Doom في عام 1996، Quake ، فرصًا جديدة لكل من طريقة اللعب والتخصيص، [13] مع الاحتفاظ بالقدرة على تسجيل العروض التوضيحية. [14] أصبحت ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين شائعة ، وتم تسجيل عروض توضيحية للمباريات بين فرق اللاعبين ( العشائر ) ودراستها. [15] صرح بول مارينو ، المدير التنفيذي لـ AMAS، أن مباريات الموت ، وهي نوع من ألعاب تعدد اللاعبين، أصبحت أكثر "سينمائية". [14] ومع ذلك، في هذه المرحلة، ما زالوا يوثقون طريقة اللعب دون سرد. [16]
زلزالأفلام
في 26 أكتوبر 1996، فاجأت عشيرة الألعاب الشهيرة، رينجرز ، مجتمع Quake بفيلم Diary of a Camper ، وهو أول فيلم ماشينما معروف على نطاق واسع. [17] احتوى ملف العرض التوضيحي القصير الذي تبلغ مدته 100 ثانية على مشاهد الحركة والدماء التي لحقت بالعديد من الآخرين، ولكن في سياق قصة قصيرة، [17] بدلاً من مباراة الموت المعتادة. [15] كمثال على طريقة اللعب التحويلية أو الناشئة ، تطلب هذا التحول من المنافسة إلى المسرح كلًا من الخبرة في آليات اللعبة وتخريبها. [18] أكد عرض Ranger التوضيحي على هذا التحول من خلال الاحتفاظ بإشارات محددة إلى طريقة اللعب في قصته. [19]
ألهمت مذكرات كامبر العديد من "أفلام الزلزال " الأخرى، كما كانت تسمى هذه الأفلام آنذاك. [15] بدأ مجتمع من معدِّلي الألعاب (المعدِّلين) والفنانين واللاعبين الخبراء وعشاق الأفلام يتشكل حولهم. [6] تم توزيع الأعمال ومراجعتها على مواقع الويب مثل The Cineplex وPopcorn Jungle لـ Psyk وQuake Movie Library (QML). [20] تم دعم الإنتاج بواسطة برامج معالجة تجريبية مخصصة، مثل Little Movie Processing Center (LMPC) لـ Uwe Girlich ومحرر غير خطي لـ David "crt" Wright ، [21] والذي أصبح يُعرف فيما بعد باسم " Adobe Premiere for Quake demo files". [20] من بين الأفلام البارزة Devil's Covenant لـ Clan Phantasm ، [20] أول فيلم Quake طويل ؛ Avatar وWendigo's Blahbalicious ، والذي منحته QML سبع جوائز أوسكار لأفلام Quake؛ [22] وعملية Bayshield الخاصة بـ Clan Undead، والتي قدمت محاكاة مزامنة الشفاه [23] وتضمنت أصولًا رقمية مخصصة . [24]
تم إصدار Quake II من id Software في ديسمبر 1997، وقد حسّن الدعم للنماذج ثلاثية الأبعاد التي أنشأها المستخدم. ومع ذلك، بدون برامج تحرير متوافقة، استمر صناع الأفلام في إنشاء أعمال تستند إلى Quake الأصلي . تضمنت هذه الأعمال Apartment Huntin' من ILL Clan و Scourge Done Slick من Quake done Quick group . [25] أصبح محررو العرض التوضيحي لـ Quake II متاحين في عام 1998. على وجه الخصوص، قدم Keygrip 2.0 "إعادة التصوير"، والقدرة على تعديل مواقع الكاميرا بعد التسجيل. [25] وصف بول مارينو إضافة هذه الميزة بأنها "لحظة حاسمة لـ [m]achinima". [25] مع إمكانية تصوير Quake II الآن، كان إنتاج شركة Strange Company لعام 1999 Eschaton: Nightfall هو أول عمل يتميز بنماذج شخصية مخصصة بالكامل. [26]
طرح إصدار لعبة Quake III Arena من إنتاج شركة id في ديسمبر 1999 مشكلة لمجتمع أفلام Quake . [27] تضمن ملف العرض التوضيحي للعبة معلومات مطلوبة للشبكات الحاسوبية ؛ ومع ذلك، لمنع الغش، حذرت شركة id من اتخاذ إجراء قانوني لنشر تنسيق الملف. [27] وبالتالي، كان من غير العملي تحسين البرامج للعمل مع Quake III . [27] وفي الوقت نفسه، كانت حداثة أفلام Quake تتضاءل. [28] ظهرت الإنتاجات الجديدة بشكل أقل تكرارًا، ووفقًا لمارينو، كان المجتمع بحاجة إلى "إعادة اختراع نفسه" للتعويض عن هذا التطور. [28]
تم إنتاج فيلم Borg War ، وهو فيلم رسوم متحركة مدته 90 دقيقة لمعجبي Star Trek، باستخدام Elite Force 2 ( نسخة Quake III ) وStarfleet Command 3، وإعادة استخدام مقاطع التعليق الصوتي للألعاب لإنشاء حبكة جديدة. [29] تم ترشيح Borg War لجائزتي "Mackie" من قبل أكاديمية Machinima Arts & Sciences . [30] كان عرض أغسطس 2007 في مؤتمر Star Trek في لاس فيجاس هو المرة الأولى التي وافقت فيها CBS / Paramount على عرض فيلم معجبين غير ساخر في مؤتمر مرخص. [31]
تعميم
في يناير 2000، أطلق هيو هانكوك ، مؤسس شركة سترينج، موقعًا إلكترونيًا جديدًا، machinima.com . [32] صاغ أنتوني بيلي هذا المصطلح في رسالة بريد إلكتروني إلى هانكوك في مايو 1998، [33] وهو عبارة عن كلمة مركبة مكتوبة بشكل خاطئ من كلمة سينما آلية ( machinma ) والتي كانت تهدف إلى فصل التصوير داخل اللعبة عن محرك معين . تضمن الموقع الجديد دروسًا تعليمية ومقابلات ومقالات والإصدار الحصري لفيلم Quad God من Tritin Films . [32] كان Quad God أول فيلم تم إنتاجه باستخدام Quake III Arena ، وكان أيضًا أول فيلم يتم توزيعه كإطارات فيديو مسجلة، وليس تعليمات خاصة باللعبة. [32] كان هذا التغيير مثيرًا للجدل في البداية بين منتجي أفلام السينما الآلية الذين فضلوا الحجم الأصغر لملفات العرض التوضيحي. [34] ومع ذلك، تتطلب ملفات العرض التوضيحي نسخة من اللعبة لعرضها. [6] وسع تنسيق الفيديو التقليدي الأكثر سهولة الوصول من عدد مشاهدي Quad God ، وتم توزيع العمل على أقراص مضغوطة مرفقة بالمجلات. [34] وبالتالي، فإن قرار شركة id بحماية كود Quake III تسبب عن غير قصد في دفع صناع أفلام الماكنيما إلى استخدام حلول أكثر عمومية وبالتالي توسيع جمهورهم. [35] وفي غضون بضع سنوات، تم توزيع أفلام الماكنيما بشكل حصري تقريبًا بتنسيقات ملفات فيديو شائعة. [35]

بدأت أفلام الماكنيما تحظى باهتمام كبير. [36] ناقشها روجر إيبرت في مقالة في يونيو 2000 وأشاد بتصوير شركة سترينج لسوناتة بيرسي بيش شيلي " أوزيماندياس ". [37] في مهرجان الوسائط البديلة لشبكة شوتايم عام 2001، فاز فيلم الماكنيما Hardly Workin' لعام 2000 من إنتاج شركة ILL Clan بجائزتي أفضل فيلم تجريبي وأفضل فيلم في SHO. استخدم ستيفن سبيلبرغ Unreal Tournament لاختبار المؤثرات الخاصة أثناء عمله على فيلمه لعام 2001 الذكاء الاصطناعي: الذكاء الاصطناعي [38] في النهاية، انتشر الاهتمام إلى مطوري الألعاب. في يوليو 2001، أعلنت شركة Epic Games أن لعبتها القادمة Unreal Tournament 2003 ستتضمن Matinee، وهي أداة برمجية لإنتاج أفلام الماكنيما. [39] مع زيادة المشاركة، أصدر صناع الأفلام عددًا أقل من الإنتاجات الجديدة للتركيز على الجودة. [39]
في مؤتمر مطوري الألعاب في مارس 2002 ، أسس خمسة من صناع أفلام الماكنيما - أنتوني بيلي، هيو هانكوك، كاثرين آنا كانج ، بول مارينو، وماثيو روس - AMAS، [40] وهي منظمة غير ربحية مكرسة للترويج لأفلام الماكنيما. [41] في QuakeCon في أغسطس، عقدت المنظمة الجديدة أول مهرجان لأفلام الماكنيما ، والذي حظي بتغطية إعلامية رئيسية. فاز فيلم Anachronox: The Movie ، للمخرجين جيك هيوز وتوم هول، بثلاث جوائز، بما في ذلك أفضل فيلم. [40] في العام التالي، أصبح فيلم " In the Waiting Line "، من إنتاج Ghost Robot ، وإخراج تومي بالوتا ورسوم متحركة بواسطة راندي كول، باستخدام أدوات الرسوم المتحركة من Fountainhead Entertainment، أول فيديو موسيقي لأفلام الماكنيما يتم بثه على قناة MTV . [42] مع تحسن تقنية الرسومات، استخدم صناع أفلام الماكنيما ألعاب فيديو أخرى وبرامج تحرير فيديو مخصصة للمستهلكين . [43] باستخدام لعبة Halo: Combat Evolved من إنتاج Bungie عام 2001 ، أنتجت Rooster Teeth Productions سلسلة كوميدية شهيرة بعنوان Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles . عُرض الموسم الثاني من السلسلة لأول مرة في مركز لينكولن للفنون المسرحية عام 2004. [44]
التاريخ الحديث
في يناير 2019، أوقفت شركة Machinima، Inc.، التي حولت تركيزها بعيدًا عن المحتوى القائم على machinima إلى محتوى عام متعلق بألعاب الفيديو في سنواتها الأخيرة، قنواتها على YouTube فجأة ، مع ضبط جميع مقاطع الفيديو الخاصة بها على أنها خاصة. [45] جاء هذا بعد فترة وجيزة من استحواذ شركة AT&T على الشركة الأم آنذاك Warner Bros. (عبر مالكها، Time Warner ) ؛ مما أدى إلى تشكيل شركة WarnerMedia لاحقًا . [46] [47] في 1 فبراير 2019، أعلنت شركة Machinima رسميًا أنها سرحت موظفيها البالغ عددهم 81 موظفًا وأوقفت العمليات المتبقية. [48] ذكرت الشركة أنه تم الاحتفاظ ببعض الموظفين للعمل في شركة Otter Media القابضة التابعة لشركة AT&T، وأن راسل أرونز كان "يساعد في الأنشطة الانتقالية أثناء استكشافها لفرص جديدة". [48] أدى الإغلاق إلى تسريح 81 موظفًا من الشركة. [49]
ألقى مقال رأي من Wired UK باللوم في انهيار الشركة على "سوء فهم واضح لما كانت عليه Machinima في الواقع، أو ما كانت شركات الوسائط التقليدية تشتريه حتى عندما اشترت [شبكة محتوى]"، مع احتمال ظهور شبكات توزيع Machinima المستقبلية بهذا الحجم وهي ضئيلة. [45]
في 6 مارس 2024، أخطر المدير العام لشركة روستر تيث، جوردان ليفين، الموظفين بأن الشركة ستغلق خلال الأشهر القليلة القادمة. وفي رسالة بريد إلكتروني، ذكر أسباب الإغلاق بما في ذلك "التحولات الجوهرية في سلوك المستهلك وتحقيق الربح عبر المنصات والإعلان والرعاية"، مع الإبلاغ عن أن عدد المشتركين في خدمة "فيرست" من روستر تيث انخفض إلى حوالي ربع ذروته وأن روستر تيث ككل كانت غير مربحة لمدة عقد من الزمان. كانت شركة وارنر براذرز ديسكفري، الشركة الأم آنذاك (التي تشكلت من بيع وارنر ميديا من شركة إيه تي آند تي إلى اندماج ريفيرس موريس تراست مع ديسكفري، إنك. في عام 2021. [50] ) ستقيس الاهتمام بـ Red vs. Blue ، والملكية الفكرية الأخرى للاستوديو (بما في ذلك RWBY ، و Gen:Lock ). [51]
في الفترة الزمنية بين إغلاق Machinima Inc. وRooster Teeth، اكتسب الرسام المتحرك الأسترالي Luke Lerdwichagul شهرة من خلال سلسلة الكوميديا SMG4 المستندة إلى Super Mario 64 و Garry's Mod . وفي النهاية أسس استوديو الرسوم المتحركة المستقل Glitch Productions مع شقيقه كيفن، بينما استمر في العمل على السلسلة. [52] [53] [54]
إنتاج
مقارنة بتقنيات الفيلم
تعرف الجمعية الأمريكية للرسوم المتحركة (AMAS) الرسوم المتحركة الآلية بأنها "صناعة أفلام متحركة في بيئة ثلاثية الأبعاد افتراضية في الوقت الفعلي". [55] في طرق الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد الأخرى، يمكن للمبدعين التحكم في كل إطار وتفاصيل شخصياتهم ولكن، في المقابل، يجب عليهم مراعاة قضايا مثل الإطارات الرئيسية والتداخل . يترك منشئو الرسوم المتحركة الآلية العديد من تفاصيل العرض لبيئاتهم المضيفة، ولكن قد يرثون بالتالي قيود تلك البيئات. [56] قدم صانع أفلام الرسوم المتحركة الآلية في Second Life أوزيمانديوس كينج وصفًا تفصيليًا للعملية التي ينتج بها الفنانون في مجلة MAGE مقاطع الفيديو الخاصة بهم. "إن التنظيم لجلسة تصوير يشبه التنظيم لإنتاج فيلم. بمجرد العثور على الممثلين / العارضين، يجب عليك استكشاف المواقع والعثور على الملابس والدعائم للعارضين وكتابة نص التصوير. كلما كنت أكثر تنظيمًا، قل الوقت المستغرق لتصوير المشهد." [57] نظرًا لأن الرسوم المتحركة في الألعاب تركز على الأحداث الدرامية بدلاً من الأحداث العرضية، فإن نطاق مشاعر الشخصية غالبًا ما يكون محدودًا. ومع ذلك، يذكر كيلاند وموريس ولويد أن مجموعة صغيرة من المشاعر غالبًا ما تكون كافية، كما هو الحال في مسلسلات الرسوم المتحركة اليابانية الناجحة. [58]
هناك فرق آخر وهو أن الرسوم المتحركة الآلية يتم إنشاؤها في الوقت الفعلي، ولكن الرسوم المتحركة الأخرى يتم تقديمها مسبقًا. [59] تحتاج محركات الوقت الفعلي إلى مقايضة الجودة بالسرعة واستخدام خوارزميات ونماذج أبسط. [59] في فيلم الرسوم المتحركة لعام 2001 Final Fantasy: The Spirits Within ، كانت كل خصلة شعر على رأس الشخصية مستقلة؛ من المرجح أن تجبر احتياجات الوقت الفعلي على التعامل معها كوحدة واحدة. [59] يزعم كيلاند وموريس ولويد أن التحسن في تكنولوجيا الرسومات المخصصة للمستهلك سيسمح بمزيد من الواقعية. [60] وبالمثل، يربط بول مارينو الرسوم المتحركة الآلية بقوة الحوسبة المتزايدة التي تنبأ بها قانون مور . [28] بالنسبة للمشاهد المقطوعة في ألعاب الفيديو، تنشأ مشكلات أخرى غير الدقة المرئية. يمكن أن تتطلب المشاهد المقدمة مسبقًا مساحة تخزين رقمية أكبر، وتضعف تعليق عدم التصديق من خلال التباين مع الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي للعب العادي، وتحد من التفاعل. [60]
مثل الحركة الحية، يتم تسجيل الماكنيما في الوقت الفعلي، ويمكن للأشخاص الحقيقيين التصرف والتحكم في الكاميرا. [61] غالبًا ما يتم تشجيع صناع الأفلام على اتباع الاتفاقيات السينمائية التقليدية، [62] [63] مثل تجنب مجالات الرؤية الواسعة ، والإفراط في استخدام الحركة البطيئة ، [64] والأخطاء في الاستمرارية البصرية . [65] على عكس الحركة الحية، تتضمن الماكنيما مؤثرات خاصة ومجموعات رقمية أقل تكلفة ، ربما مع موضوع خيال علمي أو تاريخي. [61] يمكن تجربة الانفجارات والحركات المثيرة وتكرارها دون تكلفة مالية وخطر الإصابة، وقد تسمح البيئة المضيفة بقيود جسدية غير واقعية. [61] حاولت تجارب جامعة كامبريدج في عامي 2002 و 2003 استخدام الماكنيما لإعادة إنشاء مشهد من فيلم الحركة الحية لعام 1942 كازابلانكا . [66] اختلف تصوير الماكنيما عن التصوير السينمائي التقليدي في أن تعبير الشخصية كان محدودًا، لكن حركات الكاميرا كانت أكثر مرونة وارتجالًا. قارن نيتشه هذه التجربة بإنتاج Dogme 95 غير المتوقع . [66]

يرى بيركلي أن الماكنيما "شكل هجين غريب، ينظر إلى الأمام والخلف، متطور ومحافظ في نفس الوقت". [67] الماكنيما هي وسيلة رقمية تعتمد على ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد، لكن معظم الأعمال لها بنية سردية خطية . يتبع البعض، مثل Red vs. Blue و The Strangerhood ، الأعراف السردية للكوميديا الموقفية التلفزيونية . [67] يتفق نيتشه على أن الماكنيما المسجلة مسبقًا ("البكرات") تميل إلى أن تكون خطية وتقدم رواية قصصية تفاعلية محدودة بينما تتمتع الماكنيما بمزيد من الفرص للأداء المباشر والتفاعل مع الجمهور. [68] في إنشاء سلسلة الكوميديا المرتجلة On the Campaign Trail مع Larry & Lenny Lumberjack والبرنامج الحواري Tra5hTa1k مع ILL Will ، مزجت ILL Clan الأداء الحقيقي والافتراضي من خلال إنشاء الأعمال على خشبة المسرح والتفاعل مع جمهور حي. [6] في مزيج آخر من العوالم الواقعية والافتراضية، تدور أحداث برنامج كريس بيرك الحواري This Spartan Life في بيئة متعددة اللاعبين مفتوحة في Halo 2. [ 6] هناك، قد يهاجم الآخرون الذين يلعبون بجدية المضيف أو من يجري معه المقابلة. [6] على الرغم من أن العروض المسرحية الافتراضية الأخرى قد أقيمت في غرف الدردشة والأبراج المحصنة متعددة المستخدمين ، إلا أن machinima تضيف "عمل الكاميرا السينمائية". [69] في السابق، كانت مثل هذه العروض السينمائية الافتراضية مع تفاعل الجمهور المباشر مقتصرة على مختبرات الأبحاث المجهزة بأجهزة كمبيوتر قوية. [70]
يمكن أن تكون أفلام الماكنيما أقل تكلفة من أشكال أخرى من صناعة الأفلام. أنتجت شركة Strange Company فيلمها الطويل BloodSpell بأقل من 10000 جنيه إسترليني . [71] قبل استخدام أفلام الماكنيما، أنفق Burnie Burns و Matt Hullum من Rooster Teeth Productions 9000 دولار أمريكي لإنتاج فيلم مستقل حي. على النقيض من ذلك، فإن وحدات تحكم الألعاب Xbox الأربعة المستخدمة في صنع Red vs. Blue في عام 2005 تكلف 600 دولار. [72] تسببت التكلفة المنخفضة في قيام مدير منتج لشركة Electronic Arts بمقارنة أفلام الماكنيما بالفيلم المستقل منخفض الميزانية The Blair Witch Project ، دون الحاجة إلى كاميرات وممثلين. [72] نظرًا لأن هذه تعتبر حواجز منخفضة للدخول ، فقد تم تسمية أفلام الماكنيما بـ "ديمقراطية صناعة الأفلام". [73] يوازن بيركلي بين المشاركة المتزايدة والخط غير الواضح بين المنتج والمستهلك مقابل المخاوف من أن حقوق الطبع والنشر للألعاب تحد من تسويق أفلام الماكنيما ونموها. [74]
وبالمقارنة، أشار صانعو الأفلام الآلية الذين يستخدمون منصات افتراضية جاهزة مثل Second Life إلى أنه يمكن إنتاج أعمالهم بنجاح كبير دون أي تكلفة على الإطلاق. وقد أنتج مبدعون مثل المخرجة الهولندية شانتال هارفي، منتجة قطاع Machinima في مشروع فيلم 48 ساعة ، ما يزيد عن 200 فيلم باستخدام المنصة. [ بحاجة لمصدر ] وقد أسفرت دعوة هارفي لهذا النوع عن مشاركة المخرج السينمائي بيتر جريناواي الذي عمل كعضو لجنة تحكيم لفئة Machinima وألقى خطابًا رئيسيًا خلال الحدث. [ بحاجة لمصدر ]
التحكم في الشخصية والكاميرا
يسرد كيلاند وموريس ولويد أربع طرق رئيسية لإنشاء أفلام ماشينيما. [75] من البسيط إلى المتقدم، هذه هي: الاعتماد على الذكاء الاصطناعي للعبة للتحكم في معظم الإجراءات، والدمى الرقمية ، وإعادة التصوير، وكتابة سيناريوهات دقيقة للأفعال. [75] على الرغم من سهولة إنتاجها، فإن النتائج المعتمدة على الذكاء الاصطناعي غير متوقعة، مما يعقد تحقيق سيناريو فيلم مسبق التصور. [76] على سبيل المثال، عندما أنتجت شركة Rooster Teeth فيلم The Strangerhood باستخدام لعبة The Sims 2 ، وهي لعبة تشجع على استخدام الذكاء الاصطناعي، كان على المجموعة إنشاء نسخ متعددة لكل شخصية لاستيعاب حالات مزاجية مختلفة. [76] تم اختيار نسخ فردية في أوقات مختلفة لإنتاج إجراءات مناسبة. [76]
في فن العرائس الرقمي، يصبح صانعو أفلام الماكينة ممثلين افتراضيين. يتحكم كل فرد من أفراد الطاقم في شخصية في الوقت الفعلي، كما هو الحال في لعبة متعددة اللاعبين. [77] يمكن للمخرج استخدام عناصر تحكم الكاميرا المدمجة، إذا كانت متاحة. [ 77] بخلاف ذلك، يتم التقاط الفيديو من وجهات نظر محرك عرائس واحد أو أكثر يعملون كمشغلي كاميرا. [77] يسمح فن العرائس بالارتجال ويقدم عناصر تحكم مألوفة للاعبين، ولكنه يتطلب عددًا أكبر من الأفراد مقارنة بالطرق الأخرى وأقل دقة من التسجيلات النصية. [77] [78] ومع ذلك، فإن بعض الألعاب، مثل سلسلة Halo (باستثناء Halo PC وCustom Edition، والتي تسمح بالذكاء الاصطناعي والأشياء والشخصيات المخصصة)، تسمح بالتصوير فقط من خلال فن العرائس. [79] وفقًا لمارينو، فإن العيوب الأخرى هي إمكانية حدوث اضطراب عند التصوير في بيئة مفتوحة متعددة المستخدمين وإغراء محركي العرائس للعب اللعبة بجدية، مما يؤدي إلى تناثر الدماء والجثث في المجموعة. [80] ومع ذلك، يستضيف كريس بيرك عمدًا برنامج This Spartan Life في هذه الظروف غير المتوقعة، والتي تعد أساسية للعرض. [6] ومن الأعمال الأخرى التي تم تصويرها باستخدام العرائس سلسلة الكوميديا الارتجالية On the Campaign Trail من إنتاج ILL Clan مع Larry & Lenny Lumberjack و Red vs. Blue من إنتاج Rooster Teeth Productions . [81] في إعادة التصوير، والتي تعتمد على العرائس، يتم تسجيل الأحداث أولاً بتنسيق ملف تجريبي لمحرك اللعبة، وليس بشكل مباشر كإطارات فيديو. [82] بدون إعادة تمثيل المشاهد، يمكن للفنانين بعد ذلك التلاعب بملفات العرض التوضيحي لإضافة كاميرات وتعديل التوقيت والإضاءة وتغيير المناطق المحيطة. [83] تقتصر هذه التقنية على عدد قليل من المحركات وأدوات البرامج التي تدعمها. [84]
تقنية شائعة في المشاهد السينمائية لألعاب الفيديو، تتكون البرمجة النصية من إعطاء توجيهات دقيقة لمحرك اللعبة . يمكن لصانع الأفلام أن يعمل بمفرده بهذه الطريقة، [85] كما فعل ج. ثاديوس "مايندكرايم" سكوبيس في إنشاء فيلم ختم نهرا الذي استغرق ما يقرب من أربع ساعات (2000)، وهو أطول عمل في مجال أفلام الماكينة في ذلك الوقت. [86] ومع ذلك، فإن إتقان النصوص يمكن أن يستغرق وقتًا طويلاً. [85] ما لم يكن التحرير بما تراه هو ما تحصل عليه ( WYSIWYG ) متاحًا، كما هو الحال في Vampire: The Masquerade – Redemption ، فقد يلزم التحقق من التغييرات في عمليات تشغيل إضافية، وقد يكون التحرير غير الخطي صعبًا. [85] [87] في هذا الصدد، يقارن كيلاند وموريس ولويد البرمجة النصية بالرسوم المتحركة المتوقفة . [85] عيب آخر هو أنه، اعتمادًا على اللعبة، قد تكون قدرات البرمجة النصية محدودة أو غير متوفرة. [88] Matinee، أداة برمجية لتصنيع الأفلام السينمائية تم تضمينها مع Unreal Tournament 2004 ، ساهمت في ترويج البرمجة النصية في تصنيع الأفلام السينمائية. [85]
القيود والحلول
عندما تم إنشاء Diary of a Camper ، لم تكن هناك أدوات برمجية موجودة لتحرير ملفات العرض التوضيحي إلى أفلام. [16] كتب عضو عشيرة Rangers Eric "ArchV" Fowler برامجه الخاصة لإعادة وضع الكاميرا ودمج لقطات من ملف العرض التوضيحي لـ Quake . [89] ظهر برنامج تحرير أفلام Quake لاحقًا، لكن استخدام برامج تحرير الفيديو غير الخطية التقليدية أصبح شائعًا الآن. [90] على سبيل المثال، أدرج Phil South إطارات فردية بيضاء تمامًا في عمله No License لتعزيز التأثير البصري للانفجارات. [90] في مرحلة ما بعد إنتاج Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles ، أضافت Rooster Teeth Productions ميزة letterboxing باستخدام Adobe Premiere Pro لإخفاء شاشة العرض الأمامية لمشغل الكاميرا . [91]
استخدم صانعو أفلام المحاكاة الساكنة أساليب مختلفة للتعامل مع تعبيرات الشخصية المحدودة. تتضمن الطرق الأكثر شيوعًا التي تتغلب بها أفلام المحاكاة الساكنة ذات الطراز الهواة على قيود التعبير الاستفادة من فقاعات الكلام التي تظهر فوق رؤوس اللاعبين عند التحدث، والاعتماد على المطابقة المرئية بين صوت الشخصية ومظهرها، وإيجاد طرق متاحة داخل اللعبة نفسها. يتضمن Garry's Mod و Source Filmmaker القدرة على التلاعب بالشخصيات والأشياء في الوقت الفعلي، على الرغم من أن الأول يعتمد على الوظائف الإضافية المجتمعية للاستفادة من ميزات محرك معينة، ويقوم الأخير بمعالجة المشاهد باستخدام تأثيرات غير فورية. في سلسلة ألعاب الفيديو Halo ، تغطي الخوذ وجوه الشخصيات بالكامل. لمنع الارتباك، تتحرك شخصيات Rooster Teeth قليلاً عند التحدث، وهي اتفاقية مشتركة مع الرسوم المتحركة اليابانية. [92] يستخدم بعض صانعي أفلام المحاكاة الساكنة برامج مخصصة. [93] على سبيل المثال، تستخدم Strange Company Take Over GL Face Skins لإضافة المزيد من تعبيرات الوجه إلى شخصياتهم المصورة في لعبة الفيديو التي تلعب فيها الأدوار Neverwinter Nights من BioWare عام 2002 . [93] وبالمثل، استخدمت أتوسا سيمون "مكتبة الوجوه" للشخصيات في معركة زركسيس . [94] وقد قدم المطور بعض البرامج، مثل Impersonator من Epic Games لـ Unreal Tournament 2004 و Faceposer من Valve لألعاب Source . [93] هناك حل آخر يتمثل في المزج بين عناصر غير آلية، كما فعلت شركة nGame من خلال إدراج شخصيات مرسومة بوجوه أكثر تعبيرًا في فيلمها Berlin Assassins لعام 1999. [95] قد يكون من الممكن توجيه الكاميرا إلى مكان آخر أو استخدام التصوير السينمائي الإبداعي أو التمثيل. [95] على سبيل المثال، جمع تريستان بوب بين وضع الشخصية الإبداعية والكاميرا مع تحرير الفيديو للإشارة إلى أفعال جنسية في فيلمه المثير للجدل Not Just Another Love Story . [96]
القضايا القانونية
غالبًا ما يرغب صانعو أفلام الماكنيما الجديدة في استخدام الأصول الرقمية التي توفرها اللعبة ، [97] لكن القيام بذلك يثير قضايا قانونية. كأعمال مشتقة ، يمكن أن تنتهك أفلامهم حقوق الطبع والنشر أو تخضع لسيطرة حامل حقوق الطبع والنشر للأصول، [98] [99] وهو ترتيب يمكن أن يتعقد من خلال حقوق النشر والترخيص المنفصلة. [98] تنص اتفاقية ترخيص البرنامج لـ The Movies على أن Activision ، ناشر اللعبة، يمتلك "أي محتوى وكل محتوى داخل ... أفلام اللعبة التي تم توفيرها مع البرنامج أو تم توفيرها بطريقة أخرى ... بواسطة Activision أو مرخصيها ..." [100] توفر بعض شركات الألعاب برامج لتعديل ألعابها الخاصة، وغالبًا ما يستشهد صانعو الماكنيما بالاستخدام العادل كدفاع، لكن لم يتم اختبار القضية أبدًا في المحكمة. [101] تتمثل المشكلة المحتملة في هذا الدفاع في أن العديد من الأعمال، مثل Red vs. Blue ، تركز بشكل أكبر على السخرية ، والتي لا تحميها صراحةً الاستخدام العادل مثل المحاكاة الساخرة . [102] يضيف بيركلي أنه حتى إذا استخدم فنانو الماكنيما أصولهم الخاصة، يمكن اعتبار أعمالهم مشتقة إذا تم تصويرها بمحرك خاص . [103] إن المخاطر الكامنة في دفاع الاستخدام العادل من شأنها أن تجعل معظم فناني الماكنيما يستسلمون ببساطة لأمر وقف وكف . [104] حاولت الجمعية الأمريكية للأفلام التفاوض على حلول مع شركات ألعاب الفيديو، بحجة أن البديل مفتوح المصدر أو بسعر معقول سينشأ من موقف غير موات. [101] على عكس The Movies ، فإن بعض برامج الماكنيما المخصصة، مثل iClone من Reallusion ، لديها تراخيص تتجنب المطالبة بملكية أفلام المستخدمين التي تحتوي على أصول مجمعة. [99]
بشكل عام، ترغب الشركات في الاحتفاظ بالسيطرة الإبداعية على ملكيتها الفكرية وتكون حذرة من الأعمال التي أنشأها المعجبون ، مثل قصص المعجبين . [103] ومع ذلك، نظرًا لأن machinima توفر تسويقًا مجانيًا، فقد تجنبوا الاستجابة التي تطالب بتطبيق صارم لحقوق الطبع والنشر. [105] في عام 2003، تم الثناء على Linden Lab لتغيير شروط الترخيص للسماح للمستخدمين بالاحتفاظ بملكية الأعمال التي تم إنشاؤها في عالمها الافتراضي Second Life . [106] حاولت Rooster Teeth في البداية إصدار Red vs. Blue دون أن يلاحظها أحد من مالكي Halo لأنهم كانوا يخشون أن يجبرهم أي اتصال على إنهاء المشروع. [107] ومع ذلك، اتصلت Microsoft، الشركة الأم لـ Bungie في ذلك الوقت، بالمجموعة بعد وقت قصير من الحلقة 2، [107] وسمحت لهم بالاستمرار دون دفع رسوم الترخيص. [108]
كانت إحدى الحالات التي تم فيها تأكيد سيطرة المطورين تتعلق بإجراء شركة Blizzard Entertainment ضد فيلم Tristan Pope's Not Just Another Love Story . [109] شجع مديرو مجتمع Blizzard المستخدمين على نشر أفلام ولقطات شاشة للعبة، لكن المشاهدين اشتكوا من أن اقتراح Pope للأفعال الجنسية من خلال الكاميرا الإبداعية ووضع الشخصية كان إباحيًا. [110] مستشهدة باتفاقية ترخيص المستخدم، أغلقت Blizzard سلاسل المناقشة حول الفيلم وحظرت الروابط إليه. [109] على الرغم من أن Pope قبل حق Blizzard في بعض السيطرة، إلا أنه ظل قلقًا بشأن الرقابة على المواد الموجودة بالفعل في اللعبة بشكل ما. [111] نشأ نقاش حول الحدود بين سيطرة لاعب MMORPG والمطور. [111] أكد Lowood أن هذا الجدل أظهر أن machinima يمكن أن تكون وسيلة للتفاوض للاعبين. [112]
مايكروسوفت وبليزارد
في أغسطس 2007، أصدرت مايكروسوفت قواعد استخدام محتوى اللعبة، وهو ترخيص يهدف إلى معالجة الوضع القانوني للأفلام المتحركة الآلية استنادًا إلى ألعابها، بما في ذلك سلسلة هالو . [113] كانت مايكروسوفت تنوي أن تكون القواعد "مرنة"، [114] ولأنها كانت أحادية الجانب ، لم يكن الترخيص قادرًا قانونيًا على تقليل الحقوق. [115] ومع ذلك، احتج فنانو الأفلام المتحركة الآلية، مثل Edgeworks Entertainment ، على الحظر المفروض على توسيع عوالم مايكروسوفت الخيالية (مكون شائع في قصص المعجبين) وعلى بيع أي شيء من المواقع التي تستضيف أعمالًا مشتقة. [116] ومما زاد من تفاقم رد الفعل بيان الترخيص، "إذا فعلت أيًا من هذه الأشياء، فيمكنك أن تتوقع سماع من محامي مايكروسوفت الذين سيخبرونك أنه يجب عليك التوقف عن توزيع العناصر الخاصة بك على الفور". [117]
فوجئت مايكروسوفت بردود الفعل السلبية، [117] وقامت بمراجعة وإعادة إصدار الترخيص بعد مناقشة مع هيو هانكوك ومحامي مؤسسة الحدود الإلكترونية . [115] تسمح القواعد بالاستخدام غير التجاري وتوزيع الأعمال المشتقة من محتوى اللعبة المملوكة لشركة مايكروسوفت، باستثناء المؤثرات الصوتية والموسيقى التصويرية. [118] يحظر الترخيص الهندسة العكسية والمواد الإباحية أو "غير المقبولة" بطريقة أخرى. [118] عند التوزيع، يتم ترخيص الأعمال المشتقة التي تتناول الكون الخيالي أو القصة الخيالية للعبة تلقائيًا لشركة مايكروسوفت وشركائها التجاريين. [119] وهذا يمنع المشاكل القانونية إذا تصور أحد المعجبين ومايكروسوفت بشكل مستقل مؤامرات مماثلة. [119]
بعد بضعة أسابيع، نشرت شركة Blizzard Entertainment على موقع WorldofWarcraft.com "رسالة إلى صناع الرسوم المتحركة في العالم"، وهي ترخيص للاستخدام غير التجاري لمحتوى اللعبة. [120] ويختلف هذا الترخيص عن إعلان مايكروسوفت في أنه يتناول الرسوم المتحركة على وجه التحديد بدلاً من المحتوى العام المشتق من اللعبة، ويسمح باستخدام الصوت في اللعبة إذا كان بإمكان Blizzard ترخيصه قانونيًا، ويتطلب مواد مشتقة لتلبية إرشادات تصنيف المحتوى للمراهقين من Entertainment Software Rating Board ، ويحدد الاستخدام غير التجاري بشكل مختلف، ولا يتناول امتدادات الأكوان الخيالية. [121]
يذكر هايز أنه على الرغم من أن فوائد المرخص لهم محدودة، فإن التراخيص تقلل من الاعتماد على الاستخدام العادل فيما يتعلق بالأفلام الوثائقية. [122] في المقابل، قد يقلل هذا الاعتراف من مخاوف المهرجانات السينمائية بشأن ترخيص حقوق النشر. في موقف مماثل سابق، كانت المهرجانات قلقة بشأن الأفلام الوثائقية حتى تم تطوير أفضل الممارسات لها. [123] وفقًا لهايز، ساعدت مايكروسوفت وبليزارد نفسيهما من خلال تراخيصهما لأن إبداعات المعجبين توفر دعاية مجانية ومن غير المرجح أن تضر بالمبيعات. [124] إذا كانت الشركات قد رفعت دعوى قضائية بدلاً من ذلك بسبب انتهاك حقوق النشر، فقد كان بإمكان المدعى عليهم المطالبة بالحظر أو الترخيص الضمني لأن الأفلام الوثائقية لم يتم معالجتها لفترة طويلة. [125] وبالتالي ، ضمنت هذه التراخيص الحقوق القانونية لمصدريها. [125] على الرغم من أن شركات أخرى، مثل إلكترونيك آرتس ، شجعت الأفلام الوثائقية، إلا أنها تجنبت ترخيصها. [126] ونظرًا للتعقيد القانوني المتضمن، فقد يفضلون عدم فرض حقوق الطبع والنشر. [126] يعتقد هايز أن هذا الغموض القانوني يمثل حلاً غير مثالي، وأنه على الرغم من محدودية تراخيص مايكروسوفت وبليزارد و"خصوصيتها"، فإنها تتحرك نحو معيار مثالي لصناعة ألعاب الفيديو للتعامل مع الأعمال المشتقة. [127]
الوضع السيميائي
وكما أن أفلام المحاكاة الساخرة قد تكون سببًا في نزاع قانوني بشأن ملكية حقوق الطبع والنشر والاستخدام غير القانوني، فإنها تستخدم بشكل مكثف التناص وتثير مسألة التأليف . تأخذ أفلام المحاكاة الساخرة الملكية المحمية بحقوق الطبع والنشر (مثل الشخصيات في محرك اللعبة) وتعيد استخدامها لسرد قصة، ولكن هناك ممارسة شائعة أخرى في صناعة أفلام المحاكاة الساخرة وهي إعادة سرد قصة موجودة من وسيط مختلف في ذلك المحرك.
إن إعادة تخصيص النصوص والموارد والخصائص الفنية الراسخة لسرد قصة أو الإدلاء ببيان هو مثال على ظاهرة سيميائية تُعرف باسم التناص أو إعادة التقسيم. [6] المصطلح الأكثر شيوعًا لهذه الظاهرة هو " المحاكاة الساخرة "، ولكن ليست كل هذه الإنتاجات النصية مخصصة للفكاهة أو السخرية، كما يتضح من فيديو Few Good G-Men . علاوة على ذلك، لا تزال حجة مدى حماية الماكينة السينمائية تحت ستار المحاكاة الساخرة أو السخرية موضع نقاش كبير. قد تعتمد قطعة من الماكينة السينمائية على خاصية محمية، ولكنها قد لا تدلي بالضرورة ببيان حول هذه الخاصية. [128] لذلك، من الأدق الإشارة إليها ببساطة باسم إعادة التقسيم، لأنها تأخذ عملاً فنيًا وتقدمه بطريقة أو شكل أو وسيط جديد. يمكن أن تتجلى إعادة التقسيم هذه بعدة طرق. يمكن اعتبار صانع الماكينة السينمائية مؤلفًا يعيد هيكلة القصة و/أو العالم الذي تم بناء محرك اللعبة المختار حوله. [129] في المسلسل الشهير Red vs. Blue على شبكة الإنترنت ، تدور معظم أحداث القصة داخل محرك اللعبة Halo: Combat Evolved وتكملة اللعبة اللاحقة. تحتوي Halo: Combat Evolved على قصة موسعة بالفعل، لكن Red vs. Blue لم تذكر هذه القصة إلا مرة واحدة في الحلقة الأولى. [130] حتى بعد بث أكثر من 200 حلقة من العرض على الإنترنت منذ عام 2003، فإن أوجه التشابه الحقيقية الوحيدة التي يمكن استخلاصها بين Red vs. Blue وعالم اللعبة الذي تدور أحداثه فيه هي نماذج الشخصيات والدعائم والمركبات والإعدادات. ومع ذلك، ابتكر Burnie Burns وفريق machinima في Rooster Teeth قصة موسعة خاصة بهم باستخدام موارد اللعبة هذه.
إن القدرة على إعادة تخصيص محرك لعبة لتصوير مقطع فيديو يوضح التناص لأنه مثال واضح على كون الفن نتاجًا للخلق من خلال التلاعب وليس الخلق في حد ذاته. شبه مؤرخ الفن إرنست جومبريتش الفن بـ "التلاعب بالمفردات" [131] ويمكن إثبات ذلك في إنشاء أفلام المحاكاة الساخرة. عند استخدام عالم لعبة لإنشاء قصة، يتأثر المؤلف بالمحرك. على سبيل المثال، نظرًا لأن العديد من ألعاب الفيديو مبنية حول مفهوم الحرب، فإن جزءًا كبيرًا من أفلام المحاكاة الساخرة تدور أحداثها أيضًا في بيئات تشبه الحرب. [129]
يتجلى التناص بشكل أكبر في machinima ليس فقط في إعادة تخصيص المحتوى ولكن في التقنيات الفنية والتواصلية. Machinima بحكم التعريف هي شكل من أشكال العرائس ، [132] وبالتالي فإن هذا الشكل الجديد من العرائس الرقمية يستخدم تقنيات قديمة من الفن التقليدي. [133] ومع ذلك، فهي أيضًا شكل من أشكال صناعة الأفلام ، ويجب أن تستخدم تقنيات صناعة الأفلام مثل زوايا الكاميرا والإضاءة المناسبة. تحدث بعض machinima في بيئات عبر الإنترنت مع المشاركين والممثلين و " محركي الدمى " الذين يعملون معًا من آلاف الأميال. وهذا يعني أنه يجب أيضًا استخدام تقنيات أخرى ولدت من التواصل لمسافات طويلة. وبالتالي، فإن التقنيات والممارسات التي لا تُستخدم عادةً أبدًا جنبًا إلى جنب مع بعضها البعض في إنشاء عمل فني ينتهي بها الأمر إلى استخدامها بشكل تناصي في إنشاء machinima.
طريقة أخرى توضح بها الماكنيما التناص هي ميلها إلى الإشارة بشكل متكرر إلى النصوص والأعمال والوسائط الأخرى تمامًا مثل الإعلانات التلفزيونية أو الرسوم المتحركة الفكاهية مثل عائلة سمبسون . [134] على سبيل المثال، تم تصوير سلسلة الماكنيما Freeman's Mind ، التي أنشأها روس سكوت، من خلال أخذ تسجيل لسكوت وهو يلعب لعبة Half Life كما يفعل اللاعب عادةً ودمجها مع التعليق الصوتي (سجله سكوت أيضًا) لمحاكاة المونولوج الداخلي للبطل الذي لا صوت له عادةً جوردون فريمان . [135] يصور سكوت فريمان كشخصية ساخرة وسيكوباتية تشير بشكل متكرر إلى الأعمال والنصوص بما في ذلك الخيال العلمي وأفلام الرعب وأفلام الحركة والتاريخ الأمريكي والروايات الشهيرة مثل موبي ديك . هذه الإشارات إلى الأعمال خارج اللعبة، والتي غالبًا ما تكون ناجمة عن أحداث داخل اللعبة، هي أمثلة رئيسية على الطبيعة النصية الكثيفة للماكنيما.
الأنواع الشائعة
يصف نيتش ولووود طريقتين للتعامل مع أفلام الحركة الآلية: البدء من لعبة فيديو والبحث عن وسيلة للتعبير أو توثيق طريقة اللعب ("من الداخل إلى الخارج")، والبدء خارج اللعبة واستخدامها فقط كأداة للرسوم المتحركة ("من الخارج إلى الداخل"). [6] [136] وبالمثل يميز كيلاند وموريس ولويد بين الأعمال التي تحتفظ باتصالات ملحوظة بالألعاب، وتلك الأقرب إلى الرسوم المتحركة التقليدية. [137] تنتمي أفلام الحركة الآلية إلى الفئة السابقة، وقد بدأت في عام 1997 مع فيلم Quake done Quick . [137] على الرغم من أنها ليست أول أفلام ركض السرعة ، إلا أن مبتكريها استخدموا برامج خارجية للتلاعب بمواضع الكاميرا بعد التسجيل، والتي، وفقًا للوود، رفعت من مستوى ركض السرعة "من الألعاب الإلكترونية إلى صناعة الأفلام". [138] لا تزال أفلام الحركة الآلية شائعة. يذكر كيلاند وموريس ولويد أن مقاطع فيديو الأعمال المثيرة للعبة Halo: Combat Evolved تقدم طريقة جديدة للنظر إلى اللعبة، ويقارنون بين مبتكري أفلام الحركة الآلية في Battlefield 1942 وفريق Harlem Globetrotters . [139] كان من المتوقع أن تسهل الميزات المضمنة لتحرير الفيديو وتحديد موضع الكاميرا بعد التسجيل في Halo 3 إنتاج أفلام الحركة الآلية المستندة إلى طريقة اللعب. [140] تم تصوير ألعاب MMORPG والعوالم الافتراضية الأخرى في أفلام وثائقية ، مثل Miss Galaxies 2004 ، وهي مسابقة ملكة جمال أقيمت في العالم الافتراضي لـ Star Wars Galaxies . [141] تم توزيع اللقطات في قرص الغلاف لعدد أغسطس 2004 من مجلة PC Gamer . [141] يوثق فيلم Molotov Alva and His Search for the Creator لدوجلاس جاييتون تفاعلات الشخصية الرئيسية في Second Life . [142]
تقدم الكوميديا المتعلقة بالألعاب نقطة دخول محتملة أخرى لمنتجي أفلام الماكينة الجديدة. [137] يتم تقديم العديد من أفلام الماكينة الكوميدية على شكل اسكتشات مدتها خمس دقائق، وهي تشبه رسوم فلاش الإنترنت . [137] بعد عمل Clan Undead لعام 1997 Operation Bayshield المبني على أقدم أفلام Quake من خلال تقديم اتفاقيات سردية للوسائط الخطية [143] والكوميديا المسودة التي تذكرنا بالعرض التلفزيوني Saturday Night Live ، [144] طورت شركة ILL Clan ومقرها نيويورك هذا النوع من أفلام الماكينة من خلال أعمال بما في ذلك Apartment Huntin' و Hardy Workin' . [145] يروي Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles حربًا أهلية عبثية على مدار خمسة مواسم و 100 حلقة. [145] [146] كتب مارينو أنه على الرغم من أن روح الدعابة في المسلسل كانت متجذرة في ألعاب الفيديو، إلا أن الكتابة القوية والشخصيات تسببت في أن "يتجاوز المسلسل اللاعب النموذجي". [43] أحد الأمثلة على الأفلام الكوميدية التي تستهدف جمهورًا أكثر عمومية هو فيلم Tum Raider من إنتاج شركة Strange Company ، والذي تم إنتاجه لصالح هيئة الإذاعة البريطانية في عام 2004. [147]
تم استخدام Machinima في مقاطع الفيديو الموسيقية، وأول مثال موثق لها هو "Rebel vs. Thug" للمخرج كين ثين عام 2002، والذي تم صنعه بالتعاون مع تشاك دي . [148] لهذا، استخدم ثين Quake2Max، وهو تعديل لـ Quake II يوفر رسوم متحركة مظللة . [149] في العام التالي، أخرج تومي بالوتا "In the Waiting Line" للمجموعة البريطانية Zero 7. [ 150] قال لمجلة Computer Graphics World ، "ربما كان من الأسرع عمل الفيلم في برنامج رسوم متحركة ثلاثي الأبعاد. ولكن الآن، يمكننا إعادة استخدام الأصول بطريقة ارتجالية." [151] يمكن رؤية مشاهد من لعبة Postal 2 في الفيديو الموسيقي لأغنية Black Eyed Peas المنفردة " Where Is the Love؟ ". [152] في التلفزيون، تعرض قناة MTV شخصيات ألعاب الفيديو في برنامجها Video Mods . [148] بين لاعبي World of Warcraft ، أصبحت مقاطع الفيديو الراقصة والموسيقية شائعة بعد اكتشاف الرسوم المتحركة الراقصة في اللعبة. [153]
يستخدم آخرون أفلام ماكينيما في الدراما. قد تحتفظ هذه الأعمال أو لا تحتفظ بعلامات مصدرها في ألعاب الفيديو. [154] غالبًا ما يتم استخدام Unreal Tournament في الخيال العلمي و Battlefield 1942 للحرب، لكن بعض الفنانين يفسدون إعداد لعبتهم المختارة أو يفصلون عملهم عنها تمامًا. [155] في عام 1999، استخدمت Strange Company فيلم Quake II في Eschaton: Nightfall ، وهو فيلم رعب يعتمد على عمل هوارد فيليبس لوفكرافت (على الرغم من أن فيلم Quake I كان يعتمد أيضًا على تقاليد لوفكرافت). [156] ومن الأمثلة اللاحقة سلسلة داميان فالنتاين Consanguinity ، المصنوعة باستخدام لعبة الكمبيوتر Neverwinter Nights من BioWare لعام 2002 واستنادًا إلى المسلسل التلفزيوني Buffy the Vampire Slayer . [156] يتكون نوع آخر من الأعمال التجريبية التي تحاول دفع حدود محركات الألعاب. [157] أحد الأمثلة، فيلم Anna من إنتاج Fountainhead ، وهو فيلم قصير يركز على دورة الحياة ويذكرنا بفيلم Fantasia . [157] تذهب إنتاجات أخرى إلى أبعد من ذلك وتتجنب تمامًا المظهر ثلاثي الأبعاد. [157] تظهر فيلمي The Tournament و The Journey من إنتاج Friedrich Kirschner مرسومين يدويًا عمدًا، ويشبه فيلم Fake Science من إنتاج Dead on Que الرسوم المتحركة الحداثية ثنائية الأبعاد في أوروبا الشرقية من سبعينيات القرن العشرين. [157]
هناك نوع آخر مشتق من السينما يسمى machinima verite ، من cinéma vérité ، ويسعى إلى إضافة فيلم وثائقي وواقعية إضافية إلى عمل machinima. يحقق فيلم CATACLYSM للمخرج LM Sabo أسلوب machinima verite من خلال عرض وإعادة التقاط فيديو machinima باستخدام كاميرا فيديو محمولة باليد بالأبيض والأسود بدقة منخفضة لإنتاج تأثير كاميرا مهتزة . قد يتم تضمين عنصر آخر من cinéma vérité، مثل اللقطات الأطول، وانتقالات الكاميرا الشاملة، والقطع المفاجئة لإكمال التأثير.
استخدم البعض أفلام المحاكاة الساخرة للإدلاء بتصريحات سياسية، غالبًا من وجهات نظر يسارية . [158] نال فيلم أليكس تشان عن الاضطرابات المدنية في فرنسا عام 2005 ، الديمقراطية الفرنسية ، اهتمامًا سائدًا وألهم تعليقات أفلام المحاكاة الساخرة الأخرى على المجتمع الأمريكي والبريطاني. [159] [160] اعتبر هورات فيلم ثوين نجوين عام 2006 "حرب غير عادلة" ، وهو نقد لحرب العراق ، مشابهًا في محاولته "التحدث نيابة عن أولئك الذين لا يستطيعون". [161] قلد جوشوا جاريسون "أسلوب الفيلم الوثائقي السياسي الزائف" لتشان في فيلمه " مذبحة فرجينيا للتكنولوجيا " ، وهو إعادة تمثيل وشرح مثير للجدل للأحداث الواقعية التي تحمل نفس الاسم استنادًا إلى لعبة هالو 3. [162] وفي الآونة الأخيرة، تناول فيلم "حرب إدمان الإنترنت" الرقابة على الإنترنت في الصين باستخدام فيلم "وورلد أوف ووركرافت" . [163]
المسابقات

بعد حفل توزيع جوائز أوسكار فيلم Quake من QML، لم تظهر جوائز الماكنيما المخصصة مرة أخرى حتى أنشأت AMAS جوائز Mackies لمهرجانها الأول للأفلام الماكنيما في عام 2002. [164] أصبح المهرجان السنوي مهمًا لمبدعي الماكنيما. [165] ساعد Ho Chee Yue، مؤسس شركة التسويق AKQA ، في تنظيم أول مهرجان للفصل الآسيوي من AMAS في عام 2006. [166] في عام 2007، دعمت AMAS أول مهرجان للماكنيما أقيم في أوروبا. [167] بالإضافة إلى هذه الاحتفالات الأصغر، عمل هيو هانكوك من شركة Strange Company على إضافة جائزة للماكنيما إلى مهرجان Bitfilm الأكثر عمومية في عام 2003. [168] تشمل المهرجانات العامة الأخرى التي تسمح بالماكنيما مهرجان صندانس السينمائي ومهرجان فلوريدا السينمائي ومهرجان أفلام الوسائط الجديدة . [165] افتتح مهرجان أوتاوا الدولي للرسوم المتحركة فئة أفلام الماكينة في عام 2004، ولكن، مشيرًا إلى الحاجة إلى "مستوى معين من التميز"، رفض منح أي شيء للمشاركات الأربع في الفئة في ذلك العام. [169]
تم عرض Machinima في المسابقات التي ترعاها شركات الألعاب. تضمنت مسابقة Make Something Unreal الشهيرة التي تنظمها شركة Epic Games Machinima والتي أثارت إعجاب منظم الحدث جيف موريس بسبب "جودة المشاركات التي تدفع التكنولوجيا حقًا، والتي تحقق أشياء لم تتخيلها Epic أبدًا". [165] في ديسمبر 2005، قامت Blizzard Entertainment و Xfire ، وهي خدمة مراسلة فورية تركز على الألعاب ، برعاية مسابقة Machinima للعبة World of Warcraft . [170]
المظاهر السائدة

ظهرت Machinima على شاشة التلفزيون، بدءًا من سلسلة Portal على قناة G4 . [171] تعيد Video Mods على قناة MTV2 إنشاء مقاطع فيديو موسيقية باستخدام شخصيات من ألعاب الفيديو مثل The Sims 2 و BloodRayne و Tribes . [148] ساعدت شركة Blizzard Entertainment في إعداد جزء من " Make Love, Not Warcraft "، وهي حلقة حائزة على جائزة Emmy لعام 2006 من المسلسل الكوميدي South Park ، في لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPG) World of Warcraft . [172] من خلال شراء حقوق البث لفيلم Douglas Gayeton 's machinima الوثائقي Molotov Alva and His Search for the Creator في سبتمبر 2007، أصبحت HBO أول شبكة تلفزيونية تشتري عملاً تم إنشاؤه بالكامل في عالم افتراضي . [142] في ديسمبر 2008، تعاقد موقع machinima.com مع خمسة عشر كاتبًا كوميديًا تلفزيونيًا من ذوي الخبرة - بما في ذلك باتريك فيروني ، وبيل أوكلي ، ومايك رو - لإنتاج حلقات للموقع. [173]
زاد الاستخدام التجاري للأفلام الآلية. [174] [175] تبيع شركة Rooster Teeth أقراص DVD لسلسلة Red vs. Blue ، وبرعاية من شركة Electronic Arts ، ساعدت في الترويج للعبة The Sims 2 باستخدام اللعبة لعمل سلسلة أفلام آلية، The Strangerhood . [174] رعت شركة Volvo Cars إنشاء إعلان عام 2004، Game: On ، وهو أول فيلم يجمع بين الأفلام الآلية والأفلام الحية . [176] في وقت لاحق، كلفت شركة Electronic Arts شركة Rooster Teeth بالترويج للعبة الفيديو Madden NFL 07. [177] تستخدم شركة Blockhouse TV برنامج الأفلام الآلية من شركة Moviestorm لإنتاج سلسلة DVD التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة Jack and Holly
استمر مطورو الألعاب في زيادة دعمهم للأفلام المتحركة الآلية. [178] تشجع المنتجات مثل لعبة محاكاة الأعمال The Movies من Lionhead Studios لعام 2005 ، والعالم الافتراضي Second Life من Linden Research ، ولعبة التصويب من منظور الشخص الأول Halo 3 من Bungie لعام 2007، إنشاء محتوى المستخدم من خلال تضمين أدوات برمجيات الأفلام المتحركة الآلية. [178] باستخدام The Movies ، استغرق أليكس تشان، المقيم الفرنسي الذي ليس لديه خبرة سابقة في صناعة الأفلام، [179] أربعة أيام لإنشاء The French Democracy ، وهو فيلم سياسي قصير عن الاضطرابات المدنية في فرنسا عام 2005. [ 180] عادةً ما توفر تعديلات الجهات الخارجية مثل Garry's Mod القدرة على التلاعب بالشخصيات والاستفادة من المحتوى المخصص أو المهاجر، مما يسمح بإنشاء أعمال مثل Counter-Strike For Kids التي يمكن تصويرها باستخدام أصول من ألعاب متعددة.
في مقابلة أجريت عام 2010 مع مجلة PC Magazine ، قال الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لشركة Valve ، جابي نيويل ، إنهم أرادوا صنع فيلم Half-Life بأنفسهم، بدلاً من تسليمه إلى مخرج كبير مثل سام رايمي ، وأن أفلامهم السينمائية القصيرة "Meet The Team" من لعبة Team Fortress 2 كانت بمثابة تجارب للقيام بذلك. [181] بعد عامين، أصدرت Valve برنامجها السينمائي غير الخطي الخاص ، Source Filmmaker .
تم استخدام Machinima أيضًا في مقاطع الفيديو الموسيقية. أول فيديو موسيقي لـ Machinima تم بثه على MTV هو " In the Waiting Line " لفرقة Zero 7 في عام 2003، والذي تم تحريكه بمحرك id Tech 3 بواسطة Tommy Pallotta. [182] ابتكر الفنان الافتراضي Bryn Oh من Second Life عملاً لأغنية الفنانة الأسترالية Megan Bernard "Clean Up Your Life"، [183] والتي تم إصدارها في عام 2016. [184] تم تأليف أول فيديو موسيقي لأغنية " Old Town Road " لعام 2018، بواسطة Lil Nas X ، بالكامل من لقطات من لعبة الحركة والمغامرة الغربية لعام 2018 Red Dead Redemption 2. [ 185]
انظر أيضا
- صانع أفلام ثلاثية الأبعاد
- الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
- الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر
- طائرة لونا كليبر الطائرة
- 1996 في ماشينيما
- 2003 في ماشينيما
- 2004 في ماشينيما
- 2005 في ماشينيما
- 2006 في ماشينيما
- 2007 في ماشينيما
- اوفرواتش والاباحية
ملحوظات
- ^ السجلات، موسوعة غينيس العالمية (2008). موسوعة غينيس للأرقام القياسية 2017 إصدار اللاعبين. موسوعة غينيس للأرقام القياسية. رقم ISBN 978-1-910561-41-6.
- ^ كراب 2010، ص 160
- ^ هارود، تريسي جي؛ جروسي، بن (2021). رواد في مجال الماكنيما: القاعدة الشعبية للإنتاج الافتراضي. دار فيرنون للنشر. رقم ISBN 978-1-64889-214-1تم الاسترجاع في 23 أبريل 2021 .
- ^ أ ب ج د مارينو 2004أ، ص 5
- ^ جرين 1995، ص 1
- ^ abcdefghijk Nitsche, Michael (2007). "Claiming Its Space: Machinima". dichtung-digital.de . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع في 6 مايو 2013 .
- ^ ab Marino 2004a، ص 3
- ^ لووود 2006، ص 30
- ^ لووود 2005، ص 11
- ^ كراب 2011، ص 93
- ^ بن عيون 2011، ص 44-49
- ^ بن عيون 2011، ص 50-54
- ^ لووود 2005، ص 12
- ^ ab Marino 2004a، ص 4
- ^ abc Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 28
- ^ ab Lowood 2006، ص 33
- ^ ab Lowood 2006، ص 32
- ^ لوود 2005، ص 13، 16
- ^ لووود 2005، ص 13
- ^ abc Marino 2004a، ص 7
- ^ كيلاند وموريس ولويد 2005، ص. 28؛ مارينو 2004 أ، ص 6-7
- ^ طاقم Machinima.com 2001؛ هيسليب 1998
- ^ موس 2001
- ^ لووود 2007، ص 179
- ^ abc Marino 2004a، ص 8
- ^ مارينو 2004أ، ص 9
- ^ abc Marino 2004a، ص 10-11
- ^ abc Marino 2004a، ص 11
- ^ "DEUX EX MACHIMINA – BORG WAR DOING TREK CON". Newsarama.com. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 24 يوليو 2007 .
- ^ "شاهد فيلم رسوم متحركة غير مرخص من سلسلة ستار تريك". مجلة آي إف . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2007 .
- ^ ""حروب بورغ"" للجيل القادم من صناع الأفلام". ناشوا تيليغراف . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2007. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2007 .
- ^ abc Marino 2004a، ص 12
- ^ لوود 2007، ص 183.
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 30
- ^ ab Lowood 2007، ص 184
- ^ مارينو 2004أ، ص 13
- ^ إيبرت 2000؛ مارينو 2004أ، ص 13
- ^ مارينو 2004أ، ص 14-15
- ^ ab Marino 2004a، ص 16
- ^ ab Marino 2004a، ص 17
- ^ أكاديمية الفنون والعلوم الماكنيما 2007
- ^ مارينو 2004أ، ص 18
- ^ ab Marino 2004a، ص 19
- ^ مارينو 2004أ، ص 23
- ^ أ. أونانوجا، تولا (27 يناير 2019). "انهيار ماشينيما تحذير صارخ لمنشئي المحتوى على يوتيوب". Wired UK . ISSN 1357-0978 . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2023 .
- ^ Chmielewski, Dawn C.; Hayes, Dade (21 نوفمبر 2018). "WarnerMedia-Owned Machinima To Become Part Of AT&T's Otter Media". Deadline . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2018 .
- ^ Spangler, Todd (7 أغسطس 2018). "AT&T تشتري حصة Chernin Group في Otter Media". Variety . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2018 . تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2018 .
- ^ ab Hipes, Patrick (1 فبراير 2019). "Machinima Is Shutting Down, With 81 Staffers Laid Off". Deadline . مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2019 .
- ^ روبرتس، صموئيل (4 فبراير 2019). "Machinima تغلق أبوابها، ويُقال إن 81 شخصًا قد تم تسريحهم". PC Gamer . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2023 .
- ^ هايز، ديد (17 مايو 2021). "ديفيد زاسلاف وجون ستانكي يحددان خطط دمج ديسكفري ووارنر ميديا، ويتناولان مستقبل جيسون كيلار، وسي إن إن، والبث المباشر". ديدلاين هوليوود . تم الاسترجاع في 17 مايو 2021 .
- ^ Spangler, Todd (6 مارس 2024). "Rooster Teeth Is Shutting Down After 21 Years". Variety . تم الاسترجاع في 6 مارس 2024 .
- ^ ووكر، أليكس (26 يوليو 2019). "داخل منزل ماريو الذي بناه SMG4". كوتاكو .
- ^ Asarch, Steven (26 يناير 2022). "أخطر لاعب على YouTube يكشف عن الخط الوحيد الذي لن يتجاوزه أبدًا". Inverse . تم الاسترجاع في 31 مارس 2024 .
- ^ "SMG4". Glitch Productions . تم الاسترجاع في 21 أبريل 2024 .
- ^ مارينو 2004أ، ص 1
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 19-20
- ^ "مجلة MAGE" . تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2015 .
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 78-79
- ^ abc Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 24
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 27
- ^ abc Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 22
- ^ McMahan 2005، ص 36-37؛ Marino 2004a، ص 347-348، 362
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 142-143
- ^ ماكماهان 2005، ص 37
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 142
- ^ أ ب نيتشه 2009، ص 114-115
- ^ بيركلي 2006، ص 67
- ^ نيتشه 2005، ص 223-224
- ^ نيتشه 2005، ص 214
- ^ نيتشه 2005، ص 224-225
- ^ السعر 2007
- ^ ab Thompson 2005، ص 2
- ^ تومسون 2005، ص 2؛ ماتلاك وجروفر 2005
- ^ بيركلي 2006، ص 68-70
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 80
- ^ abc Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 82
- ^ abcd Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 87
- ^ مارينو 2004أ، ص 349
- ^ نيتشه 2009، ص 113
- ^ مارينو 2004أ، ص 351
- ^ نيتشه 2009، ص 114
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 90
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 90-91
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 91
- ^ abcde كيلاند، موريس ولويد 2005، ص. 94
- ^ القانون 2000؛ سكوبيس 2000
- ^ هانكوك 2000، ص 1
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 129
- ^ Lowood 2006، ص 33؛ Wund
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 114
- ^ مولتنبري 2005
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 131
- ^ abc Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 78
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 79
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 130
- ^ لووود 2007، ص 188
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 96
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 98
- ^ ab Varney 2007، ص 2
- ^ مقتبس في فارني 2007، ص 2
- ^ أب كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 98-99
- ^ سوندر 2006، ص 309
- ^ بيركلي 2006، ص 69
- ^ هايز 2008، ص 569
- ^ هايز 2008، ص 569، 582
- ^ ماركوس 2008، ص 80
- ^ أب كيلاند، موريس ولويد 2005، ص. 99؛ كونو 2005، ص. 2
- ^ تومسون 2005، ص 3
- ^ ab Lowood 2007، ص 190
- ^ لوود 2007، ص 188، 190
- ^ أب لوود 2007، ص 190-191
- ^ لووود 2007، ص 191
- ^ هايز 2008، ص 569، 571
- ^ جيمس 2007، ص 29
- ^ ab Hayes 2008، ص 570
- ^ جيمس 2007، ص 29-30؛ هايز 2008، ص 570
- ^ ab James 2007، ص 30
- ^ ab Hayes 2008، ص 571
- ^ ab Hayes 2008، ص 571-572
- ^ هايز 2008، ص 572
- ^ هايز 2008، ص 573-576
- ^ هايز 2008، ص 576
- ^ هايز 2008، ص 576-577
- ^ هايز 2008، ص 577-579
- ^ ab Hayes 2008، ص 580
- ^ ab Hayes 2008، ص 583
- ^ هايز 2008، ص 585، 587
- ^ دوغان 2012.
- ^ من Frølunde 2012.
- ^ بيرنز، بيرني. "نص الحلقة الأولى من مسلسل Red vs. Blue". مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2010. تم الاسترجاع في 6 مايو 2013 .
- ^ هوثورن 1993، ص 125.
- ^ جاكوبس 2011.
- ^ فرولوندي 2010.
- ^ تشاندلر، دانييل (2007). السيميائية: الأساسيات. لندن، إنجلترا: روتليدج. ص 200. ISBN 978-0415363754.
- ^ عقل فريمان - المزارع الملعونة
- ^ لووود 2008
- ^ abcd Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 40
- ^ لووود 2006، ص 34
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 40، 43
- ^ توتل 2007
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 43
- ^ ab Andrews 2007، ص 1
- ^ لووود 2006، ص 37
- ^ ويلونسكي 2002، ص 1
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 46
- ^ لانكشير ونوبل 2007، ص 226
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 46-47
- ^ abc Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 66
- ^ هانسون 2004، ص 62
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 66-67
- ^ روبرتسون 2003، ص 11
- ^ "Postal 2 Features In Music Video". Gameworld Industries. 17 يوليو 2003. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2011 .
- ^ لووود 2007، ص 187-188
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 50-52
- ^ كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 50-51
- ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 52
- ^ abcd Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 54
- ^ هوروت 2008، ص 12
- ^ لووود 2007، ص 167
- ^ ديديريتش 2005
- ^ هوروت 2008، ص 13
- ^ هوروت 2008، ص 13؛ جيش 2008
- ^ تشاو، لوريتا (12 فبراير/شباط 2010). "حرب إدمان الإنترنت تكسب القلوب والعقول في الصين". وول ستريت جورنال .
- ^ مارينو 2002
- ^ abc Kelland, Morris & Lloyd 2005، ص 69
- ^ جمعية فنون وعلوم الماكنيما
- ^ هارود 2007
- ^ "مسابقات بيتفيلم" (PDF) . مهرجان بيتفيلم. يوليو 2008. ص. 3. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 مارس 2009. تم الاسترجاع في 27 فبراير 2009 .
- ^ أوزبورن 2004
- ^ ماراجوس 2005
- ^ طاقم عمل PC Zone 2004، ص 12
- ^ طاقم عمل Machinima.com 2006
- ^ والينشتاين 2008
- ^ أب كيلاند، موريس ولويد 2005، ص 58-59
- ^ أسنان الديك [ بحاجة لمصدر كامل ]
- ^ مارينو 2004ب
- ^ "الأحمر مقابل الأزرق: النقود دائماً أكثر اخضراراً". فوربس . 10 ديسمبر 2006. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2007 .
- ^ ab "مستقبل ماشينيما". BusinessWeek . McGraw–Hill . 20 أغسطس 2007. ص. 2. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2009. تم الاسترجاع في 1 مارس 2009 .
- ^ لووود 2007، ص 166
- ^ موسجروف 2005
- ^ ماكدوجال، جاز (26 أغسطس 2010). "فالف تريد أن تصنع فيلم Half-Life بنفسها". مجلة PC .
- ^ "موسوعة غينيس للأرقام القياسية: أول فيديو موسيقي لآلة ماشينيما يُعرض على قناة إم تي في". guinnessworldrecords.com. مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2022 .
- ^ ميجان برنارد - نظف حياتك (HD). 31 ديسمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2021 – عبر يوتيوب.
- ^ أوه، برين (8 يناير 2016). "نظف حياتك بقلم ميجان برنارد". مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2016.
- ^ ثير 2019.
مراجع
- أكاديمية ماشينيما للفنون والعلوم (15 مايو 2007). "من نحن". أكاديمية ماشينيما للفنون والعلوم . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2009. تم الاسترجاع في 27 فبراير 2009 .
- رابطة فنون وعلوم الماكنيما. "مهرجان الماكنيما في سنغافورة". رابطة فنون وعلوم الماكنيما. مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 11 مارس 2009 .
- أندروز، مارك (27 سبتمبر 2007). "حياتي الثانية تجعل العالم الافتراضي حيًا على شاشة التلفزيون". فانكوفر صن . كانويست . ISSN 0832-1299. مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 24 فبراير 2009 .
- بنعيون، موريس (2011). الفن المفتوح 1980-2010 . باريس فرنسا: إصدارات Nouvelles Scala. ص 44-55. رقم ISBN 978-2-35988-046-5.
- بيركلي، ليو (2006). "وضع أفلام الماكنيما في المشهد الإعلامي الجديد". المجلة الأسترالية للتكنولوجيات الناشئة والمجتمع . 4 (2): 65-80. ISSN 1449-0706 . تم الاسترجاع في 3 مارس 2009 .
- ديديريش، جويل (16 ديسمبر/كانون الأول 2005). "فيلم فرنسي عن أعمال الشغب يلقى تصفيقاً حاراً". يو إس إيه توداي . أسوشيتد برس . ISSN 0734-7456 . تم الاسترجاع في 16 فبراير/شباط 2009 .
- دوغان، ستيسي (2012). "المحاكاة الساخرة كعلامة تجارية". قانون ستانفورد العام . doi :10.2139/ssrn.2170498. S2CID 153909034.
- إيبرت، روجر (يونيو 2000). "الشبح في آلة التصوير السينمائي". ياهو! إنترنت لايف . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2000. تم الاسترجاع في 27 مارس 2009 .
- فرولوند، ليسبيث (2010). “فهم Machinima: تطبيق نهج حواري” (PDF) . ملخص ورشة عمل في ماغلياس 2010 . جامعة روسكيلد . تم الاسترجاع 6 مايو، 2013 .
- فرولوندي، ليزبيث (2012). "الحرب المتحركة: وجهات نظر حول إعادة توزيع العناصر والتأليف المطبقة على مشروعين سينمائيين من صنع الإنسان". التقارب: المجلة الدولية للبحوث في تقنيات الوسائط الجديدة . 18 (1): 93-103. doi :10.1177/1354856511419918. S2CID 55372687.
- جيش، هاريسون (2008). "محركات الصدمة: تمثيل حوادث إطلاق النار في المدارس من خلال فيلم هالو". ميديا سكيب (ربيع 2008). ISSN 1558-478X. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 14 أبريل 2009 .
- جرين، ديف (يوليو 1995). "العرض أو الموت!". مجلة Wired . المجلد 3، العدد 7. ISSN 1059-1028 . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2007 .
- هانكوك، هيو (30 سبتمبر 2000). "إنشاء مشهد سينمائي لآلة ماشينيما، الجزء الأول". جاماسوترا . سي إم بي ميديا . تم الاسترجاع في 20 أبريل 2009 .
- هانسون، مات (2004). نهاية السيلولويد: مستقبل الأفلام في العصر الرقمي . هوف ، إنجلترا: روتوفجن. ص 60-67. ISBN 978-2-88046-783-8.
- هارود، تريسي (15 أكتوبر 2007). "الاختيارات الساخنة: ماشينيما". بي بي سي نيوز . بي بي سي . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2009 .
- هوثورن، جيفري (1993). عوالم معقولة. كامبريدج، إنجلترا: مطبعة جامعة كامبريدج. رقم ISBN 9780521457767.
- هايز، كريستينا (2008). "تغيير قواعد اللعبة: كيف يتبنى ناشرو ألعاب الفيديو الأعمال المشتقة التي ينشئها المستخدمون" (PDF) . مجلة هارفارد للقانون والتكنولوجيا . 21 (2): 567-587. ISSN 0897-3393 . تم الاسترجاع في 20 أبريل 2009 .
- Heaslip, Stephen (9 مايو 1998). "Blue's News - 9–15 مايو 1998". Blue's News . تم الاسترجاع في 18 مارس 2009 .
- هوروت، إيليجاه (2008). "مقاومة وسائل الإعلام الجديدة: ماشينيما والطليعة". سين أكشن (73-74): 8-15. ISSN 0826-9866. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2008. تم الاسترجاع في 13 أبريل 2009 .
- جاكوبس، تريستان (11 نوفمبر 2011). "الدمية الافتراضية في حركة ماشينيما: اكتشاف فن الدمى الافتراضية في فضاء الأداء ثلاثي الأبعاد لألعاب الفيديو". مجلة المسرح الجنوب أفريقي . 25 (1): 35-44. doi :10.1080/10137548.2011.619719. S2CID 190835795.
- جيمس، جيفري (نوفمبر 2007). "Machinima، وMicrosoft، والمال". Games for Windows: The Official Magazine (12): 28–30. ISSN 1933-6160.
- كيلاند، مات؛ موريس، ديف؛ لويد، ديف (2005). ماشينيما: صناعة الأفلام في بيئات افتراضية ثلاثية الأبعاد . كامبريدج : مطبعة إيليكس. رقم ISBN 978-1-59200-650-2.
- كراب، بيتر (2010). “الآلة: الألعاب والإيماءات”. في نيتشه، مايكل؛ لوود، هنري (محرران). القارئ ماشينيما . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 159 – 174. دوى :10.7551/mitpress/9780262015332.003.0011. رقم ISBN 978-0262-01533-2.
- كراب، بيتر (2011). قنوات الضوضاء: الخلل والخطأ في الثقافة الرقمية . مينيابوليس : مطبعة جامعة مينيسوتا. doi :10.5749/minnesota/9780816676248.001.0001. ISBN 978-0-8166-7625-5.
- كونو، ديفيد (24 سبتمبر 2005). "عبادة الأحمر مقابل الأزرق". TwitchGuru . Tom's Guide Publishing. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2006. تم الاسترجاع في 4 مارس 2009 .
- لانكشير، كولين؛ نوبل، ميشيل (2007). "البحث في مجالات محو الأمية الجديدة: ممارسات الويب 2.0 ووجهات النظر الداخلية". التعلم الإلكتروني . 4 (3): 224-240. doi : 10.2304/elea.2007.4.3.224 . S2CID 145696689.
- لو، كارين (سبتمبر 2000). "مشروع نهرا". GameSpy Spotlights . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2008 . تم الاسترجاع في 4 مايو 2009 .
- لوود، هنري (2005). "الأداء في الوقت الفعلي: دراسات الماكينات والألعاب" (PDF) . مجلة الجمعية الدولية للوسائط الرقمية والفنون . 2 (1): 10-17. ISSN 1554-0405. مؤرشف من الأصل (PDF) في 1 يناير 2006. تم الاسترجاع في 22 مارس 2013 .
- لوود، هنري (2006). "المسرحية عالية الأداء: صناعة أفلام الماكينة". مجلة ممارسة الإعلام . 7 (1): 25-42. doi :10.1386/jmpr.7.1.25/1. S2CID 191359937.
—أيضًا كـ:- لوود، هنري (2007أ). "اللعب عالي الأداء: صناعة أفلام الماكنيما". في كلارك، آندي؛ ميتشل، جريث (المحرران). ألعاب الفيديو والفن . مطبعة جامعة شيكاغو . ص 59-79. رقم ISBN 978-1-84150-142-0.
- لوود، هنري (2007). "التكنولوجيا الموجودة: اللاعبون كمبتكرين في صناعة أفلام الماكينة" (PDF) . في ماكفرسون، تارا (المحرر). الشباب الرقمي والابتكار والغير متوقع (PDF) . سلسلة مؤسسة جون د. وكاثرين ت. ماك آرثر حول الوسائط الرقمية والتعلم. كامبريدج، ماساتشوستس : مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 165-196. رقم ISBN 978-0-262-63359-8تم الاسترجاع بتاريخ 27 يناير 2009 .
- لوود، هنري (2008). "Game Capture: The Machinima Archive and the History of Digital Games". Mediascape (ربيع 2008). ISSN 1558-478X. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 12 أبريل 2009 .
- موظفو موقع Machinima.com (20 يناير 2001). "عرض: Blahbalicious". Machinima.com . Machinima, Inc. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2007 .
- موظفو موقع Machinima.com (15 نوفمبر 2006). "Make Love, Not Warcraft: Q&A with Frank Agnone, JJ Franzen, and Eric Stough". machinima.com . Machinima, Inc. مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2007 . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2007 .
- ماراجوس، نيك (15 ديسمبر 2005). "Blizzard وXfire يعلنان عن مسابقة Machinima". Gamasutra . United Business Media . تم الاسترجاع في 18 مارس 2009 .
- ماركوس، تود ديفيس (2008). "تعزيز الإبداع في العوالم الافتراضية: تخفيف القيود المفروضة على حقوق الطبع والنشر للمحتوى الذي ينشئه المستخدم" (ملف PDF) . مجلة مراجعة قانون كلية الحقوق في نيويورك . 52 : 67-92. ISSN 0145-448X. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 3 مايو 2009 .
- مارينو، بول (12 يوليو 2002). "مهرجان أفلام ماشينيما 2002". Machinima.com . Machinima, Inc. مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2007 . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2009 .
- مارينو، بول (2004 أ). صناعة الأفلام ثلاثية الأبعاد القائمة على الألعاب: فن الآلة . سكوتسديل، أريزونا : مطبعة Paraglyph. رقم ISBN 978-1-932111-85-9.
- مارينو، بول (6 أكتوبر 2004ب). "عالم ماشينيما الرائع". حافظات الشاشة . G4 . مؤرشف من الأصل في 3 مايو 2012. تم الاسترجاع في 26 مارس 2009 .
- ماتلاك، كارول؛ جروفر، رون (19 ديسمبر/كانون الأول 2005). "فرنسا: آلاف من شباب سبيلبيرج". بيزنس ويك . ماكجرو هيل . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر/كانون الأول 2005. تم الاسترجاع في 19 فبراير/شباط 2009 .
- مكماهان، أليسون (2005). أفلام تيم بيرتون: الرسوم المتحركة الحية في هوليوود المعاصرة. مجموعة كونتينوم الدولية للنشر . رقم ISBN 978-0-8264-1566-0تم الاسترجاع في 30 أبريل 2009 .
- مولتنبري، كارين (نوفمبر 2005). "خارج الشخصية". عالم الرسوميات الحاسوبية . 28 (11): 24-28. ISSN 0271-4159.
- موس، بن (28 مارس 2001). "عرض: عملية باي شيلد". Machinima.com . Machinima, Inc. مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2007 . تم الاسترجاع في 23 مارس 2009 .
- موسجروف، مايك (1 ديسمبر 2005). "اللعبة تحول اللاعبين إلى صناع أفلام مستقلين". واشنطن بوست . D01. ISSN 0190-8286.
- أوزبورن، توبي (1 ديسمبر 2004). "مهرجان أوتاوا الدولي للرسوم المتحركة (22-26 سبتمبر 2004)". الطبعة الأولى . 13 (48). رابطة النشر السينمائي والتلفزيوني المستقلة الكندية: 42. ISSN 1192-5507.
- نيتشه، مايكل (2005). “فيلم حي: رحلة إلى ماشينيما”. في برشوف، برونهيلد (محرر). تطوير المحتوى السردي التفاعلي . ميونيخ : دار نشر النص العالي. ص 210-233. رقم ISBN 978-3-933269-92-8.
- نيتشه، مايكل (2009). مساحات ألعاب الفيديو: الصورة واللعب والبنية في العوالم ثلاثية الأبعاد. كامبريدج، ماساتشوستس : مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-14101-7تم الاسترجاع بتاريخ 1 فبراير 2009 .
- موظفو PC Zone (أبريل 2004). "إعادة اختراع الفيلم". PC Zone (140): 12-13. ISSN 0967-8220.
- برايس، بيتر (16 أكتوبر 2007). "Machinima تنتظر أن تصبح سائدة". BBC News . BBC . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2009 .
- روبرتسون، باربرا (أبريل 2003). "أفلام المستقبل". عالم الرسوميات الحاسوبية . 26 (4): 10-11. ISSN 0271-4159.
- Skubis, J. Thaddeus (20 أكتوبر 2000). "ملاحظات المخرج: ختم نهرا". Machinima.com . Machinima, Inc. مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2009 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2006 .
- سوندر، مادهافي (نوفمبر 2006). "IP 3 ". مجلة ستانفورد للقانون . 59 (2): 257-332. ISSN 0038-9765.
- ثير، ديفيد (9 أبريل 2019). "على ما يبدو، أغنية "Old Town Road (I Got The Horses In the Back)" هي فيديو موسيقي من لعبة "Red Dead Redemption 2". فوربس . تم الاسترجاع في 30 ديسمبر 2021 .
- تومسون، كلايف (7 أغسطس 2005). "مؤلفو إكس بوكس". نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2009 .
- Tuttle, Will (12 يوليو 2007). "E3 2007: Halo 3 Saved Films Preview (Xbox 360)". فريق Xbox . IGN Entertainment . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2007 .
- فارني، ألين (13 مارس 2007). "الديمقراطية الفرنسية: فيلم سينمائي ساحق يثير تساؤلات حول الفن وحقوق التأليف والنشر". مجلة ذا إسكيبيست . مجموعة ثيميس. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 18 مارس 2009 .
- والينشتاين، أندرو (18 ديسمبر 2008). "خبراء التلفزيون، ماشينيما يضحكون". هوليوود ريبورتر . 407 (49): 7. ISSN 0018-3660 . تم الاسترجاع في 1 فبراير 2012 .
- ويلونسكي، روبرت (15 أغسطس 2002). "سينما جويستيك". دار نشر هيوستن . فيليج فويس ميديا . OCLC 29800759. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 25 مارس 2009 .
- وو، أندرو. "من هو من في Quake". Planet Quake . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2008 . تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2008 .
قراءة إضافية
- جريناواي، بيتر. "بيتر جريناواي ولجنة الخبراء يختارون الفائزين في مسابقة 48 ساعة للآلات الكهربية". هاملت أو . ملاحظات العالم الجديد . تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2010 .
- Mazalek, Ali; Nitsche, Michael (June 13, 2007). "واجهات ملموسة لبيئات افتراضية ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي". وقائع المؤتمر الدولي حول التقدم في تكنولوجيا الترفيه الحاسوبي . سلسلة وقائع المؤتمر الدولي لجمعية آلات الحوسبة. المجلد 203. مدينة نيويورك : رابطة آلات الحوسبة . 155-162. CiteSeerX 10.1.1.70.3690 . doi :10.1145/1255047.1255080. ISBN 978-1-59593-640-0. S2CID 2559639.
- بيكارد، مارتن (2007). "Machinima: Video Game As An Art Form؟". جاري التحميل.. . 1 (1). Canadian Game Studies Association. مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 8 مايو 2009 .
- ريد، كريستوفر (2009). "اللعبة العادلة: تطبيق مبدأ الاستخدام العادل على أفلام الماكنيما". مجلة فوردهام لقانون الملكية الفكرية والإعلام والترفيه . 19 (3). 831-876. ISSN 1079-9699 . تم الاسترجاع في 10 مايو 2009 .
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2003). قواعد اللعب. كامبريدج، ماساتشوستس : مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 978-0-262-24045-1تم الاسترجاع بتاريخ 1 مارس 2009 .
- فيجل، توماس (2011). "Machinima: حول اختراع وابتكار تكنولوجيا جديدة للوسائط المرئية". التصوير في القرن الحادي والعشرين. كامبريدج، ماساتشوستس : مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 81-94. doi :10.7551/mitpress/9780262015721.003.0005. ISBN 9780262015721.
روابط خارجية
- ماشينيما في أرشيف الإنترنت
