لعبة التكافؤ

لعبة تكافؤ. تنتمي العقد الدائرية إلى اللاعب 0، بينما تنتمي العقد المستطيلة إلى اللاعب 1. على الجانب الأيسر توجد منطقة فوز اللاعب 0، وعلى الجانب الأيمن توجد منطقة فوز اللاعب 1.

تُلعب لعبة التكافؤ على رسم بياني مُوجَّه مُلوَّن ، حيث يُلوَّن كل عقدة وفقًا لأولوية - وهي واحدة من عدد محدود من الأعداد الطبيعية . يقوم لاعبان، 0 و1، بتحريك رمز (واحد مشترك) على طول حواف الرسم البياني. يختار مالك العقدة التي يقع عليها الرمز العقدة التالية (يقوم بالخطوة التالية). يستمر اللاعبان في تحريك الرمز، مما ينتج عنه مسار (قد يكون لانهائيًا) ، يُسمى دورة لعب.

يفوز اللاعب الذي لا يستطيع خصمه التحرك في لعبة ذات عدد محدود من الجولات. أما الفائز في لعبة ذات عدد لا نهائي من الجولات، فيُحدد بناءً على أولويات اللعب. عادةً، يفوز اللاعب صفر في لعبة ذات عدد لا نهائي من الجولات إذا كانت أكبر أولوية تظهر بشكل متكرر في اللعبة زوجية. وفي غير ذلك، يفوز اللاعب 1. وهذا ما يفسر كلمة "التكافؤ" في العنوان.

تقع ألعاب التكافؤ في المستوى الثالث من التسلسل الهرمي لبوريل ، وبالتالي يتم تحديدها . [ 1 ]

استُخدمت الألعاب المرتبطة بألعاب التكافؤ ضمنيًا في برهان رابين على قابلية حسم نظرية الرتبة الثانية الأحادية لـ n من الخلفاء ( S2S لـ n = 2)، حيث تم إثبات حتمية هذه الألعاب. [ 2 ] تؤدي نظرية كناستر-تارسكي إلى برهان بسيط نسبيًا على حتمية ألعاب التكافؤ. [ 3 ]

علاوة على ذلك، تُحدد نتائج ألعاب التكافؤ بمعزل عن تاريخ اللعب. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] وهذا يعني أنه إذا كان لدى اللاعب استراتيجية رابحة، فإن هذه الاستراتيجية تعتمد فقط على وضعية رقعة اللعب الحالية، وليس على تاريخ اللعب.

حل لعبة

مشكلة لم تُحل في علوم الحاسوب
هل يمكن حل ألعاب التكافؤ في وقت متعدد الحدود؟

حلّ لعبة التكافؤ على رسم بياني محدود يعني تحديد أيّ اللاعبين يمتلك استراتيجية رابحة، انطلاقًا من وضعية بداية معينة. وقد ثبت أن هذه المسألة تندرج ضمن فئتي NP و co-NP ، وتحديدًا UP و co-UP، [ 6 ] وكذلك ضمن فئة QP ( زمن شبه متعدد الحدود ). [ 7 ] ويبقى السؤال مطروحًا حول إمكانية حلّ هذه المسألة في زمن P.

بما أن ألعاب التكافؤ تُحدد دون الاعتماد على التاريخ، فإن حل لعبة تكافؤ معينة يُكافئ حل المسألة البسيطة ظاهريًا التالية في نظرية الرسم البياني. لنفترض وجود رسم بياني ثنائي الأجزاء ملون وموجه محدود يحتوي على n رأسًاV=V0V1{\displaystyle V=V_{0}\cup V_{1}}وإذا كانت V ملونة بألوان من 1 إلى m ، فهل توجد دالة اختيار تحدد حافة واحدة خارجة من كل رأس من رؤوس V؟V0{\displaystyle V_{0}}، بحيث يكون للرسم البياني الفرعي الناتج خاصية أن اللون الأكثر تكرارًا في كل دورة يكون زوجيًا.

خوارزمية تكرارية لحل ألعاب التكافؤ

قدّم زيلونكا خوارزمية تكرارية لحل ألعاب التكافؤ. لنفترضجي=(V،V0،V1،هـ،Ω){\displaystyle G=(V,V_{0},V_{1},E,\Omega )}تكون لعبة متكافئة، حيثV0{\displaystyle V_{0}}على التوالي.V1{\displaystyle V_{1}}هي مجموعات العقد التي تنتمي إلى اللاعب 0 أو 1،V=V0V1{\displaystyle V=V_{0}\cup V_{1}}هي مجموعة جميع العقد،هـV×V{\displaystyle E\subseteq V\times V}هي المجموعة الكاملة للحواف، وΩ:Vشمال{\displaystyle \Omega :V\rightarrow \mathbb {N} }هي دالة تحديد الأولويات.

تعتمد خوارزمية زيلونكا على ترميز الجاذبات. لنفترضيوV{\displaystyle U\subseteq V}لتكن مجموعة من العقد وأنا=0،1{\displaystyle i=0,1}كن لاعبًا. جاذب i للمجموعة U هو أصغر مجموعة من العقدأتترأنا(يو){\displaystyle Attr_{i}(U)}يحتوي على U بحيث يمكنني فرض زيارة إلى U من كل عقدة فيأتترأنا(يو){\displaystyle Attr_{i}(U)}يمكن تعريفها من خلال حساب النقطة الثابتة:

أتترأنا(يو)0:=يوأتترأنا(يو)ج+1:=أتترأنا(يو)ج{vVأنا|(v،w)هـ:wأتترأنا(يو)ج}{vV1-أنا|(v،w)هـ:wأتترأنا(يو)ج}أتترأنا(يو):=ج=0أتترأنا(يو)ج{\displaystyle {\begin{aligned}Attr_{i}(U)^{0}&:=U\\Attr_{i}(U)^{j+1}&:=Attr_{i}(U)^{j}\cup \{v\in V_{i}\mid \exists (v,w)\in E:w\in Attr_{i}(U)^{j}\}\cup \{v\in V_{1-i}\mid \forall (v,w)\in E:w\in Attr_{i}(U)^{j}\}\\Attr_{i}(U)&:=\bigcup _{j=0}^{\infty }Attr_{i}(U)^{j}\end{aligned}}}

بمعنى آخر، يبدأ المرء بالمجموعة الأولية U. ثم، لكل خطوة (أتترأنا(يو)ج+1{\displaystyle Attr_{i}(U)^{j+1}}) يضيف المرء جميع العقد التابعة للاعب 0 والتي يمكنها الوصول إلى المجموعة السابقة (أتترأنا(يو)ج{\displaystyle Attr_{i}(U)^{j}}) بحافة واحدة وجميع العقد التي تنتمي إلى اللاعب 1 والتي يجب أن تصل إلى المجموعة السابقة (أتترأنا(يو)ج{\displaystyle Attr_{i}(U)^{j}}) بغض النظر عن الحافة التي يختارها اللاعب 1.

تعتمد خوارزمية زيلونكا على انحدار متكرر لعدد الأولويات. إذا كانت الأولوية القصوى تساوي صفرًا، فمن الواضح أن اللاعب صفر يفوز باللعبة بأكملها (بأي استراتيجية). وإلا، فلنفترض أن p هي الأكبر ولنفترضأنا=صتعديل2{\displaystyle i=p{\bmod {2}}}ليكن اللاعب المرتبط بالأولوية.يو={v|Ω(v)=ص}{\displaystyle U=\{v\mid \Omega (v)=p\}}لتكن مجموعة العقد ذات الأولوية p ولتكنأ=أتترأنا(يو){\displaystyle A=Attr_{i}(U)}ليكن A هو الجاذب المقابل للاعب i . يمكن للاعب i الآن أن يضمن أن كل جولة تزور A بشكل لا نهائي من المرات يفوز بها اللاعب i .

لنأخذ اللعبة كمثالجي=جيأ{\displaystyle G'=G\setminus A}حيث تتم إزالة جميع العقد والحواف المتأثرة من المجموعة A. يمكننا الآن حل اللعبة الأصغرجي{\displaystyle G'}باستخدام التكرار والحصول على زوج من المجموعات الفائزةدبليوأنا،دبليو1-أنا{\displaystyle W'_{i},W'_{1-i}}. لودبليو1-أنا{\displaystyle W'_{1-i}}إذا كان فارغًا، فكذلكدبليو1-أنا{\displaystyle W_{1-i}}بالنسبة للعبة G ، لأن اللاعب1-أنا{\displaystyle 1-i}لا يسع المرء إلا أن يقرر الهروب مندبليوأنا{\displaystyle W_{i}'}إلى A مما يؤدي أيضًا إلى فوز اللاعب i .

وإلا، إذادبليو1-أنا{\displaystyle W'_{1-i}}ليس فارغًا، كل ما نعرفه على وجه اليقين هو أن اللاعب1-أنا{\displaystyle 1-i}يمكن الفوز علىدبليو1-أنا{\displaystyle W'_{1-i}}بصفتي لاعبًا، لا أستطيع الهروب مندبليو1-أنا{\displaystyle W'_{1-i}}إلى A (لأن A جاذب من النوع i ). لذلك نحسب الجاذبب=أتتر1-أنا(دبليو1-أنا){\displaystyle B=Attr_{1-i}(W'_{1-i})}ثم قم بإزالته من G للحصول على اللعبة الأصغرجي"=جيب{\displaystyle G''=G\setminus B}نقوم بحلها مرة أخرى باستخدام الاستدعاء الذاتي ونحصل على زوج من المجموعات الفائزةدبليوأنا"،دبليو1-أنا"{\displaystyle W''_{i},W''_{1-i}}ويترتب على ذلك أندبليوأنا=دبليوأنا"{\displaystyle W_{i}=W''_{i}}ودبليو1-أنا=دبليو1-أنا"ب{\displaystyle W_{1-i}=W''_{1-i}\cup B}.

في لغة شبه رمزية بسيطة ، يمكن التعبير عن الخوارزمية على النحو التالي:

وظيفةsoلvهـ(جي){\displaystyle solve(G)}p := الأولوية القصوى في G إذاص=0{\displaystyle p=0}يعوددبليو0،دبليو1:=V،{}{\displaystyle W_{0},W_{1}:=V,\{\}}وإلا U := العقد في G ذات الأولوية pأنا:=صتعديل2{\displaystyle i:=p{\bmod {2}}}أ:=أتترأنا(يو){\displaystyle A:=Attr_{i}(U)}دبليو0،دبليو1:=soلvهـ(جيأ){\displaystyle W_{0}',W_{1}':=solve(G\setminus A)}لودبليو1-أنا={}{\displaystyle W_{1-i}'=\{\}}يعوددبليوأنا،دبليو1-أنا:=V،{}{\displaystyle W_{i},W_{1-i}:=V,\{\}}ب:=أتتر1-أنا(دبليو1-أنا){\displaystyle B:=Attr_{1-i}(W_{1-i}')}دبليو0"،دبليو1":=soلvهـ(جيب){\displaystyle W_{0}'',W_{1}'':=solve(G\setminus B)}يعوددبليوأنا،دبليو1-أنا:=دبليوأنا"،دبليو1-أنا"ب{\displaystyle W_{i},W_{1-i}:=W_{i}'',W_{1-i}''\cup B}

يؤدي تعديل طفيف على اللعبة المذكورة أعلاه، والمسألة المرتبطة بها في نظرية الرسم البياني، إلى جعل حل اللعبة من المسائل الصعبة حسابيًا (NP-hard) . تتضمن اللعبة المعدلة شرط قبول رابين ، وبالتالي يُلوَّن كل رأس بمجموعة من الألوان بدلًا من لون واحد. وبناءً على ذلك، نقول إن الرأس v له اللون j إذا كان اللون j ينتمي إلى مجموعة ألوان v . تكون اللعبة اللانهائية رابحة للاعب 0 إذا وُجد رأس i بحيث يكون عدد لا نهائي من الرؤوس في اللعبة له اللون 2i ، بينما يكون عدد محدود منها له اللون 2i+1 .

لاحظ أنه على عكس ألعاب التكافؤ، فإن هذه اللعبة لم تعد متناظرة بالنسبة للاعبين 0 و  1.

العلاقة بنظرية المنطق والأتمتة

أكثر التطبيقات شيوعًا لحل ألعاب التكافؤ.

على الرغم من أهميتها في نظرية التعقيد، يُمكن اعتبار حلّ لعبة التكافؤ بمثابة الخوارزمية الأساسية لحلّ مشاكل التحقق الآلي وتصميم المتحكمات. فعلى سبيل المثال، من المعروف أن مشكلة التحقق من النموذج لحساب التفاضل والتكامل الموجه (μ-calculus) تُكافئ حلّ لعبة التكافؤ. كما يُمكن اختزال مشاكل القرار، مثل الصلاحية أو الإرضاء في المنطق الموجه ، إلى حلّ لعبة التكافؤ.

مراجع

  1. DA Martin : تحديد بوريل، حوليات الرياضيات، المجلد 102 العدد 2 الصفحات 363 371 (1975)
  2. رابين، م.و. (1969). "قابلية الحسم لنظريات الرتبة الثانية والآلات على الأشجار اللانهائية" . معاملات الجمعية الرياضية الأمريكية . 141. الجمعية الرياضية الأمريكية: 1-35 . doi : 10.2307/1995086 . JSTOR 1995086 . 
  3. 1 2 إي. أ. إيمرسون وسي. إس. جوتلا: أوتوماتا الشجرة، حساب ميو، والحتمية، وقائع معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات، أسس علوم الحاسوب، الصفحات 368-377 ( 1991)، رقم ISBN 0-8186-2445-0
  4. أ. موستوفسكي: ألعاب ذات أوضاع محظورة، جامعة غدانسك، تقرير فني 78 (1991)
  5. زيلونكا، دبليو (1998). "الألعاب اللانهائية على الرسوم البيانية ذات الألوان المحدودة مع تطبيقات على الأوتوماتا على الأشجار اللانهائية" . مجلة علوم الحاسوب النظرية . 200 ( 1-2 ): 135-183 . doi : 10.1016/S0304-3975(98)00009-7 .
  6. مارسين جوردزينسكي (1998)، "تحديد الفائز في ألعاب التكافؤ في UP∩ co-UP" (ملف PDF) ، رسائل معالجة المعلومات ، 68 (3)، إلسيفير: 119-124 ، doi : 10.1016/S0020-0190(98)00150-1
  7. كالود، كريستيان س؛ جاين، سانجاي؛ خوسينوف، باخادير؛ لي، وي؛ ستيفان، فرانك، "حسم ألعاب التكافؤ في وقت شبه متعدد الحدود" (ملف PDF) ، ستوك 2017
  • إريك غرادل، فوكيون ج. كولايتيس، ليونيد ليبكين ، مارتن ماركس، جويل سبنسر ، موشيه ي. فاردي ، يدي فينيما، سكوت واينشتاين (2007). نظرية النموذج المحدود وتطبيقاتها . سبرينغر. ISBN 978-3-540-00428-8.{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )

للمزيد من القراءة

  • إي. غرادل، دبليو. توماس، تي. ويلك (محررون)  : الأوتوماتا، والمنطق، والألعاب اللانهائية ، سلسلة محاضرات سبرينغر في علوم الحاسوب 2500 (2003)، رقم ISBN 3-540-00388-6
  • دبليو. زيلونكا  : الألعاب اللانهائية على الرسوم البيانية ذات الألوان المحدودة مع تطبيقات على الأوتوماتا على الشجرة اللانهائية ، TCS، 200(1-2):135-183، 1998

تتضمن مجموعتا الأدوات المتطورتان لحل لعبة التكافؤ ما يلي: