عالم مستمر
العالم المستمر ، أو عالم الحالة المستمرة ( PSW )، هو عالم افتراضي ، بحسب تعريف ريتشارد بارتل ، "يستمر في الوجود والتطور داخليًا حتى في غياب أي تفاعل بشري معه". [ 1 ] كانت العوالم الافتراضية الأولى نصية، وغالبًا ما كانت تُعرف باسم MUDs ، ولكن يُستخدم المصطلح بشكل شائع للإشارة إلى ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) [ 1 ] والألعاب المنتشرة . [ 2 ] من أمثلة العوالم المستمرة في ألعاب الفيديو: Battle Dawn و EVE Online و Realms of Trinity .
يمكن تحقيق عالم دائم من خلال تطوير وصيانة حالة واحدة أو حالة ديناميكية لعالم اللعبة، بحيث تكون مشتركة ومتاحة لجميع اللاعبين على مدار الساعة. ويمكن تقسيم استمرارية العالم إلى "استمرارية اللعبة" و"استمرارية العالم" و"استمرارية البيانات". تضمن استمرارية البيانات عدم فقدان أي بيانات من العالم في حال تعطل نظام الحاسوب. أما استمرارية العالم فتعني استمرار وجود العالم وإمكانية وصول اللاعبين إليه متى أرادوا. وتشير استمرارية اللعبة إلى استمرارية أحداث اللعبة داخل العالم (لعبة Groundhog Day MUD هي عالم افتراضي يُعاد ضبط عالم اللعبة بالكامل فيه دوريًا). [ 3 ] عند الإشارة إلى "عالم دائم"، يُستخدم مصطلحا "استمرارية العالم" و"استمرارية اللعبة" أحيانًا بشكل متبادل. وتُعد خاصية الاستمرارية هي السمة التي تميز العوالم الافتراضية عن أنواع ألعاب الفيديو الأخرى. [ 4 ]
الألعاب المنتشرة
العالم الحقيقي مستمر. تدور أحداث عالم لعبة شاملة في العالم الحقيقي، ولذلك فإن الألعاب الشاملة مستمرة أيضًا. [ 2 ] [ 5 ] بعبارة أخرى، تشترك الألعاب الشاملة مع العوالم الافتراضية في خاصية الاستمرارية. [ 3 ] [ 6 ] ومن الأمثلة على الألعاب الشاملة التي تستخدم العالم الافتراضي بكثافة لعبة " هل تراني الآن؟" ، حيث يتواجد عدّاؤو الشوارع في عالم افتراضي بينما يركضون في الوقت نفسه في العالم المادي الحقيقي؛ وكانت اللعبة مستمرة أثناء اللعب، وكذلك العالم الافتراضي.
استمرارية محاكاة
لإضفاء وهم استمرارية عالم اللعبة، يمكن محاكاة هذه الخاصية. يُمكن تحقيق ذلك من خلال تحديد أوقات لعب اللاعبين، بحيث تتزامن مع أوقات انقطاع اتصال العالم بالإنترنت، أو كما في سلسلة ألعاب Animal Crossing ، حيث تُولّد اللعبة أحداثًا كان من الممكن أن تحدث خلال فترة عدم النشاط. إلى جانب العوالم الافتراضية، تُعدّ محاكاة استمرارية العالم ممكنة أيضًا في ألعاب اللاعب الفردي. في لعبة Noctis ، يُنصح اللاعبون بإيقاف اللعبة أثناء التزود بالوقود نظرًا لطول مدة العملية. بالإضافة إلى ذلك، إذا توقف اللاعب الذي هبط على كوكب ما عن اللعب ثم عاد إليه بعد فترة، فسيلاحظ تغيرات واضحة في مستوى سطح البحر أو في دورة الليل والنهار.
يُستخدم شكل من أشكال المحاكاة المستمرة، يُشار إليه باسم "الاستمرارية الزائفة"، في كلٍ من ألعاب الفيديو والألعاب التفاعلية. تعني الاستمرارية الزائفة إتاحة بيانات العالم ذات الصلة عند إعادة اتصال اللاعبين المعنيين بنسخة العالم. في لعبة جوال ، قد يوجد عالم افتراضي على مجموعة موزعة من الأجهزة المحمولة. إذا أعاد اللاعب الاتصال بجهاز سبق له الاتصال به، فسيجد أن بيانات عالمه ذات الصلة لا تزال موجودة. [ 2 ] في لعبة الفيديو Destiny ، يوفر خادم العالم بيانات العالم المستمرة لنسخ اللعبة (المسماة "فقاعات")، والتي تُنشأ عند الطلب عندما يتم مطابقة عدد من اللاعبين للعب معًا. يُستخدم مصطلح "العالم المستمر" بشكل متكرر من قِبل لاعبي Neverwinter Nights (2002) و Neverwinter Nights 2 (2006) للإشارة إلى بيئات اللعب الجماعي عبر الإنترنت الشبيهة بألعاب MMORPG التي تم إنشاؤها باستخدام مجموعة الأدوات. [ 7 ]
العوالم الافتراضية الأولى
كانت لعبة MUD1 النصية، التي كتبها روب تروبشو وريتشارد بارتل عام 1978، أول لعبة متعددة اللاعبين تُظهر استمرارية البيانات عبر الإنترنت . في البداية، كانت متاحة لبضع ساعات فقط في أوقات خارج الذروة في جامعة إسكس بالمملكة المتحدة [ 8 ] ، وكانت تتميز بإعادة ضبط العالم كل 105 دقائق. ومع ذلك، استمرت اللعبة بغض النظر عن تسجيل دخول اللاعبين طوال فترة تشغيلها. شهد العقد التالي ظهور العديد من عوالم الإنترنت التي تحاكي هذا النموذج، ولكن جميعها تضمنت اختلافات في عمليات إعادة الضبط وإعادة التشغيل الموقوتة، أو لم تسمح للاعبين بالاحتفاظ بالأشياء داخل اللعبة باستثناء إجمالي النقاط الجارية مثل الكنوز أو نقاط الخبرة كمؤشر على التقدم.
تُعتبر لعبة Avalon: The Legend Lives أول لعبة تُقدّم عالمًا افتراضيًا مستمرًا حقيقيًا في عام 1989. [ 9 ] وقد ريادت Avalon إمكانية احتفاظ اللاعب بالعناصر أثناء عدم الاتصال بالإنترنت، بينما يستمر عالم Avalon ككل على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع، مع وجود نسخة احتياطية صباحية فقط تُشير إلى توقف العالم لفترة وجيزة. وهي حاليًا أطول عالم افتراضي متصل بالإنترنت.
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ISBN 0-13-101816-7.
- 1 2 3 دي سوزا إي سيلفا، أدريانا؛ سوتكو، دانيال م. (2009). مناظر المدن الرقمية: دمج المساحات الرقمية والحضرية . نيويورك: دار بيتر لانغ للنشر.
- 1 2 نيفيلستين، كيم جيه إل (2016)، "استمرارية العالم المادي والافتراضي وعالم الألعاب"، موسوعة رسومات الحاسوب والألعاب ، دار نشر سبرينغر الدولية، ص 1-5 ، doi : 10.1007/978-3-319-08234-9_72-2 ، ISBN 978-3-319-08234-9
- ↑ بيل، مارك دبليو. (2008). "نحو تعريف "العوالم الافتراضية"" . مجلة أبحاث العوالم الافتراضية . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 (غير نشطة في 12 يوليو 2025) . تم الاطلاع عليها في 29 يوليو 2012. "
{{cite journal}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من يوليو 2025 ( رابط ) - ^ نيودورب، إي. (2007). “الخطاب المنتشر”. أجهزة الكمبيوتر في الترفيه . 5 (2): 13. دوى : 10.1145/1279540.1279553 . S2CID 17759896 .
- ↑ مونتولا، ماركوس؛ ستينروس، جاكو؛ ويرن، أنيكا (2009). الألعاب المنتشرة. النظرية والتصميم. تجارب على الحدود بين الحياة واللعب . دار مورغان كوفمان للنشر. ISBN 978-0-12-374853-9.
- ↑ أوليفيتي، ج. (24 مايو 2014). "عالم آثار الألعاب: العوالم المستمرة في نيفرونتر نايتس 1 و2" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2022 .
- ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ISBN 0-13-101816-7ص
٢٣. على الرغم من الشكاوى بشأن هدر الموارد، سُمح لأعضاء جمعية الحاسوب بالجامعة بقضاء أوقات فراغهم في فعل أي شيء غير أكاديمي يرغبون فيه. وقد اختار الكثير منهم لعب ألعاب MUD.
- ↑ بارتل، ريتشارد (15 ديسمبر 2015). "مراجعات قديمة لفناني المكياج وفناني المكياج الرقمي" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2015 .
- الواقع الافتراضي
- مصطلحات ألعاب الفيديو
- ألعاب الفيديو ذات العالم المفتوح
