نموذج ثلاثي الطيات

يُعدّ النموذج الثلاثي أو نظرية GDS لألعاب تقمص الأدوار محاولةً لتمييز ثلاثة أهداف مختلفة في هذا النوع من الألعاب. في صيغته الأصلية، تتمثل هذه الأهداف في: الدراما، والمحاكاة، واللعبة. وقد شكّل هذا النموذج مصدر إلهام لنظريات لاحقة ، مثل نظرية GNS ، التي حافظت على التقسيم الثلاثي مع تعديل جوانب أخرى من النموذج.

النموذج

في أبسط معانيها، تفترض نظرية الثلاثة أن أي قرار يتخذه مدير اللعبة (بشأن حلّ أحداث اللعبة) يُمكن أن يُسهم في تحقيق أهداف الدراما، أو المحاكاة، أو اللعبة نفسها. وبناءً على ذلك، يُمكن وصف سلسلة من القرارات بأنها تميل نحو هدف واحد أو هدفين من الأهداف الثلاثة، بدرجات متفاوتة. يُمكن تصوّر ذلك على شكل مثلث متساوي الأضلاع، حيث يُمثّل كل رأس هدفًا، وتمثّل النقاط بينها أوزانًا مختلفة للأهداف المختلفة. ونتيجةً لذلك، يُمكن للاعب أو مدير اللعبة وصف أسلوب لعبه المُفضّل بنقطة على هذا المثلث، أو (بما أنه لا يُشير إلى دقة مُحدّدة) بكلمات مثل "مُحبّ لللعبة في الغالب" أو "مُحبّ للدراما مع قليل من المحاكاة" أو "في المنتصف تمامًا".

من النتائج الأخرى لهذا النموذج الادعاء بأنه بالتقدم نحو أحد الأهداف، يبتعد المرء عن الهدفين الآخرين. وبالتالي، فإن اللعبة ذات الطابع الدرامي العالي لن تكون محاكاة جيدة ولا لعبة مليئة بالتحديات، وهكذا. وقد وُوجه هذا الادعاء بتحديات واسعة، مما أدى إلى انتقادات للنموذج.

الشروط

في مصطلحات الثلاثية، فإن أهداف الدراما والمحاكاة واللعبة لها معانٍ محددة.

  • يهتم عنصر الدراما بالجوانب السردية للعبة، مثل القصة، ودقائق المعنى، واستكشاف المواضيع، وما إلى ذلك. ولا يعني ذلك اتباع قصة محددة مسبقًا، بل يعني الحرص على تحقيق قصص جيدة أو ذات حبكة جيدة ومعنى في الأحداث المتلاحقة.
  • يهتم مفهوم اللعبة بكمية ونوع التحديات التي يواجهها اللاعبون أثناء اللعب. وتندرج ضمن هذا السياق مفاهيم مثل "التوازن" و"الإنصاف" و"النصر".
  • يهتم المحاكاة بالاتساق الداخلي للأحداث التي تتكشف في عالم اللعبة، والتأكد من أنها ناتجة فقط عن عوامل داخل اللعبة - أي استبعاد اعتبارات ما وراء اللعبة (مثل الدراما واللعبة نفسها). لا يقتصر المحاكاة بالضرورة على محاكاة الواقع؛ بل يمكن أن تكون محاكاة لأي عالم خيالي أو كون أو سيناريو، وفقًا لقواعدها الخاصة.

تاريخ النموذج الثلاثي

طُوِّر النموذج الثلاثي من خلال سلسلة واسعة من المناقشات خلال صيف عام ١٩٩٧ في مجموعة rec.games.frp.advocacy على يوزنت . طوّرت ماري كونر العديد من الأفكار الرئيسية، بينما قام جون هـ. كيم لاحقًا بتنظيم النموذج وتوسيعه. [ ١ ] نشأ النموذج الثلاثي عقب نقاشات حادة وجدالات مطولة حول ما إذا كان أسلوب لعب الأدوار "أفضل" من غيره. [ ٢ ] صاغت كونر الاسم في منشور لها في يوليو ١٩٩٧، أوضحت فيه المبادئ. [ ٣ ] في أكتوبر ١٩٩٨، ذكرت وثيقة "الأسئلة الشائعة" التي نشرها كيم حول النموذج الثلاثي: "جزء مهم من النموذج هو إدراك وجود أهداف مختلفة وجيهة للألعاب". [ ١ ] [ ٤ ]

ومنذ ذلك الحين، انتشرت هذه الفكرة في أماكن متعددة، بما في ذلك مقال بقلم بيتر بوكمان في كتاب "As Larp Grows Up" ، الذي نُشر ضمن فعاليات مهرجان Knudepunkt 2003 لألعاب تقمص الأدوار الحية في الدنمارك. [ 5 ] [ 6 ] كما كانت مصدر إلهام لنموذج ذي صلة يُعرف باسم " نظرية GNS "، والذي شرحه رون إدواردز على موقع The Forge المخصص لمناقشة ألعاب تقمص الأدوار . [ 7 ]

مراجع

  1. 1 2 شانون أبلكلين (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. ص.  404. ردمك 978-1-907702-58-7.
  2. "مرحباً بكم في rec.games.frp.advocacy!" . groups.google.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-07-2024 .
  3. "النموذج الثلاثي" . groups.google.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-07-2024 .
  4. "أسئلة وأجوبة عامة أكثر حول الموضوع الثلاثي" . groups.google.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-07-2024 .
  5. "مع نمو لعبة تقمص الأدوار الحية - كتاب من كنوديبونكت 2003" . 18 يوليو 2006. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2006. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2024 .
  6. "ملخص النظريات" . ألعاب بلاك آند جرين . 2014-10-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-07-26 .
  7. "المطرقة :: GNS وأمور أخرى في نظرية لعب الأدوار" . www.indie-rpgs.com . تاريخ الاسترجاع: 26-07-2024 . 

مصادر

  • كيم، جون (2008). "النموذج الثلاثي" . تم الاسترجاع في 31 يناير 2014 .
  • إدواردز، رون (2001). الساحر: لعبة تقمص أدوار مكثفة . شيكاغو: دار أديبت للنشر . ISBN 0970917600.
  • تورنر، إيفان؛ وايت، ويليام جيه، محرران. (2012). أسلوب اللعب الغامر . ماكفارلاند. ISBN 978-0786468348.