نظرية ألعاب تقمص الأدوار
تُعنى نظرية ألعاب تقمص الأدوار بدراسة ألعاب تقمص الأدوار كظاهرة اجتماعية أو فنية، وتُعرف أيضاً بعلم الألعاب . وتسعى نظريات ألعاب تقمص الأدوار إلى فهم ماهية هذه الألعاب، وكيفية عملها، وكيف يمكن تحسين عملية اللعب لتعزيز تجربة اللعب وإنتاج ألعاب أفضل.
من بين النظريات البارزة حول ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، نموذج "الثلاثي" ونظرية "جي إن إس" ، التي تطورت في حوار مع منتدى ألعاب تقمص الأدوار المستقل "ذا فورج" في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. أما النظريات البارزة حول ألعاب تقمص الأدوار الحية، فتشمل مدرسة "ميلاهتي"، ومدرسة "توركو"، ونظرية "التحرر النزفي"، التي تطورت في حوار مع مؤتمر "كنوتيبونكت" في الدول الاسكندنافية.
ألعاب تقمص الأدوار
ألعاب تقمص الأدوار هي ألعاب يتقمص فيها اللاعبون أدوار شخصيات في بيئة خيالية. [ 1 ] وتأتي ألعاب تقمص الأدوار في أنواع وفئات مختلفة:
- ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة (TTRPGs)
- يصف اللاعبون أفعال شخصياتهم من خلال الكلام. ويحددون أفعال شخصياتهم بناءً على خصائصها ، وتنجح هذه الأفعال أو تفشل وفقًا لنظام من القواعد والإرشادات، والتي تتضمن عادةً عنصرًا عشوائيًا . [ 2 ] [ 3 ]
- ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARPs)
- يجسد اللاعبون شخصياتهم جسديًا، ويتفاعلون مع بعضهم البعض أثناء سعيهم لتحقيق أهداف ضمن بيئة خيالية ممثلة ببيئات العالم الحقيقي . [ 4 ]
- ألعاب الفيديو والكمبيوتر عبر الإنترنت (OVCGs)
- يلعب اللاعبون بشكل تعاوني عبر الإنترنت من خلال خوادم شبكية كبيرة. [ 5 ] : 6 ومن الأمثلة على ذلك World of Warcraft ( Blizzard ) و Rift ( Trion Worlds ) و Star Wars: The Old Republic ( BioWare ).
- لعبة استراتيجية قابلة للتحصيل (CSG)
- يلعب اللاعبون باستخدام "قطع أثرية مادية قابلة للجمع" مثل البطاقات أو التماثيل. [ 5 ] : 5 ومن الأمثلة على ذلك ألعاب البطاقات القابلة للجمع مثل ماجيك: ذا غاذرينغ .
تاريخ
النظريات المبكرة
ركزت أولى الدراسات النقدية والأكاديمية المنظمة حول ألعاب تقمص الأدوار، منذ نشأتها في منتصف السبعينيات وحتى الثمانينيات، على دراسة وتفنيد الجدليات المبكرة التي أحاطت بهذه الهواية آنذاك. ويمكن القول إن أول دراسة منهجية لهذا المجال كانت كتاب "الخيال المشترك: ألعاب تقمص الأدوار كعوالم اجتماعية" [ 6 ] لغاري فاين . وقد نشر غاري غيغاكس ، أحد مؤسسي هذه الهواية مع ديف أرنيسون ، كتابين حول فلسفته في ألعاب تقمص الأدوار: " إتقان ألعاب تقمص الأدوار: نصائح وتكتيكات واستراتيجيات" عام 1989، و "سيد اللعبة" عام 1990.
في عامي 1994-1995، نشرت مجلة Inter*Active (التي أعيد تسميتها لاحقًا إلى Interactive Fiction) مجلةً متخصصةً في دراسة ألعاب تقمص الأدوار. وفي العدد الأول، دعا روبن لوز إلى وضع نظرية نقدية لألعاب تقمص الأدوار. [ 7 ] وبحلول أواخر التسعينيات، أثارت المناقشات حول طبيعة ألعاب تقمص الأدوار على موقع rec.games.frp.advocacy العديد من النظريات التي انتشرت إلى مواقع أخرى وأثرت على المنظرين في فرنسا والدول الاسكندنافية.
نقطة التقاء الأشياء والحدادة
ظهرت في أواخر التسعينيات في دول الشمال الأوروبي معسكرات أيديولوجية متنافسة حول طبيعة ووظيفة ألعاب تقمص الأدوار. وبدأ مصممو ألعاب تقمص الأدوار الحية، وفقًا لتقاليد ألعاب تقمص الأدوار الحية في بلدان الشمال الأوروبي، بعقد مؤتمر سنوي يُسمى " كنوتيبونكت" (Knutepunkt) ، والذي ركز بشكل كبير على نظرية ألعاب تقمص الأدوار. عُقد أول مؤتمر "كنوتيبونكت" في أوسلو عام ١٩٩٧، ولا يزال يُنظم سنويًا حتى اليوم. [ ٨ ] [ ٩ ]
في نفس الفترة تقريبًا، بين عامي 1999 و2012، قام منتدى إلكتروني مستقل لألعاب تقمص الأدوار يُدعى "ذا فورج" بدراسة نظرية ألعاب تقمص الأدوار مع التركيز على ألعاب الطاولة. وقد طوّر رون إدواردز ، رئيس تحرير "ذا فورج"، نظرية GNS لألعاب تقمص الأدوار. [ 10 ]
تأثرت أفكار كل من "ذا فورج" و"كنوتبونكت" ببعضها البعض على مر السنين. ورغم أن "ذا فورج" قد توقفت عن العمل، إلا أن "كنوتبونكت" استمرت في النمو. تنشر "كنوتبونكت" مجموعة سنوية من المقالات التحليلية حول ألعاب تقمص الأدوار. [ 11 ]
نظريات بارزة
تتضمن بعض نظريات ألعاب تقمص الأدوار ما يلي:
- نموذج ثلاثي
- طُوِّرت هذه النظرية في rec.games.frp.advocacy بين عامي 1997 و1998، واقترحتها ماري كونر، وراجعها جون كيم. تفترض النظرية أن أي قرار يتخذه مدير اللعبة سيُتخذ لغرض اللعبة أو الدراما أو المحاكاة. ونظرًا لتركيزها على اللعبة والدراما والمحاكاة، تُعرف هذه النظرية الثلاثية أيضًا باسم نظرية GDS . وبالتالي، يمكن تصنيف تفضيلات اللاعبين، وأساليب إدارة اللعبة، وحتى قواعد ألعاب تقمص الأدوار، إلى ثلاث فئات: اللعبة، والدراما، والمحاكاة، أو في الغالب، إلى ما بين هذه الفئات الثلاث. ويُطلق على هذا أحيانًا اسم نظرية GDS. [ 12 ] تُعنى نظرية GDS، من الناحية النظرية، بالتفاعلات الاجتماعية للاعبين، ولكن تم توسيع نطاقها لتوجيه تصميم الألعاب ، سواء داخل عالم ألعاب تقمص الأدوار أو خارجه. يمكن تصنيف اللعبة وفقًا لمدى تشجيعها أو تسهيلها لتعزيز اللاعبين للسلوكيات التي تتوافق مع كل فئة. يجد مصممو الألعاب هذه النظرية مفيدة لأنها تُفسر سبب لعب اللاعبين لألعاب معينة.
- نظرية الجينات
- طُوِّرت هذه اللعبة في موقع Gaming Outpost عام ٢٠٠١، وكان سكارليت جيستر أحد أبرز مطوريها. تفترض اللعبة وجود مستويين للعب، أحدهما أعلى والآخر أدنى، حيث يهيمن على المستوى الأعلى "الهدف" الذي ينقسم إلى ثلاثة أقسام: اللعب الاستكشافي، واللعب الاستكشافي، واللعب السردي. وقد تأثرت اللعبة بنظرية الأبعاد الثلاثة ونظرية GNS. [ ١٣ ]
- نظرية GNS والنموذج الكبير أو نظرية فورج
- قام رون إدواردز من موقع "ذا فورج" بتطوير نسخة معدلة من النموذج الثلاثي تُسمى نظرية GNS ، ثم قام، بمساهمات من مستخدمين آخرين للموقع، بتطويرها إلى النموذج الكبير بين عامي 1999 و2005. يُصوّر هذا النموذج ألعاب تقمص الأدوار على أنها تتكون من أربعة مستويات: العقد الاجتماعي، والاستكشاف، والتقنيات، والعناصر المؤقتة، مع وجود أجندات إبداعية تُنظّم العلاقة بين العقد الاجتماعي والتقنية. تتضمن هذه النظرية ثلاثة أنواع من الأجندات الإبداعية: أجندة اللعبة، وأجندة السرد، وأجندة المحاكاة (GNS). وقد تم تفصيل هذه النظريات في مقالات إدواردز "GNS وأمور أخرى متعلقة بنظرية لعب الأدوار"، و"النظام مهم"، و"السردية: القصة الآن"، و"اللعبية: انطلق"، و"المحاكاة: الحق في الحلم". [ 14 ]
- نظرية الألوان
- طُوِّرت هذه النظرية بواسطة فابيان نينوليس عام ٢٠٠٢، ونُشِئت عبر قائمة بريدية فرنسية تُدعى createurs-jdr. وهي امتداد لنظرية SCARF ونظرية SCAR، اللتين تفاعلتا لاحقًا مع نظريات اللغة الإنجليزية. في هذه النظرية، تُشَبَّه أهداف تصميم النظام بالألوان الأساسية لضوء التلفاز: الأخضر للبساطة، والأزرق للواقعية، والأحمر للاتساق. وتُوسِّع مفاهيم مثل المرونة، والمثابرة، والسطوع، والوضوح هذا التشبيه. [ ١٥ ]
- نظرية القنوات
- طُوِّرت هذه النظرية من قِبَل لاري هولز عام 2003؛ وتفترض أن أسلوب اللعب يتكون من "قنوات" متنوعة مثل "السرد" و"النبرة الأخلاقية" و"الالتزام بالبيئة". وقد تطورت جزئياً كنقد لنظريات الأسلوب الثلاثة. [ 16 ]
- نموذج Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge).
- اقترح لارس كونزاك من جامعة كوبنهاغن هذا النموذج كإطار لتحليل وتصميم ألعاب تقمص الأدوار، حيث يدرس لعبة تقمص الأدوار كوحدة متكاملة ( Gesamtkunstwerk ) تتألف من أربعة أشكال فنية: الإبداع الفرعي (البيئة)، واللعبة (نظام اللعبة)، والأداء ، والسرد ؛ وكـ "خزانة عجائب" ( Wunderkammer )، وهو استعارة لقدرتها على دمج أي مفاهيم يقترحها اللاعب بسلاسة في فضاءها التخيلي. [ 17 ]
- مدرسة توركو
- طُوِّرت هذه المنهجية في توركو ، فنلندا، وخاصةً على يد مايك بوهيولا منذ عام ١٩٩٩ وحتى الآن. وهي تدعو إلى الانغماس ("eläytyminen") كأسلوب أساسي في لعب الأدوار (وخاصةً لعب الأدوار الحية )، والاستكشاف الفني كهدف رئيسي. ويُعتقد أن أسلوب الانغماس يختلف عن أساليب الدراما والألعاب والمحاكاة، كما يُعتبر أسلوبا الدراما والألعاب أقل جودةً في لعب الأدوار، ولا يصلحان إلا لوسائط أخرى غير لعب الأدوار. [ ١٨ ]
- مدرسة ميلاهتي
- طُوِّرت هذه النظرية في هلسنكي ، فنلندا، على يد جاكو ستينروس وهنري هاكارينن ابتداءً من عام ٢٠٠٢. وهي تُعرّف لعب الأدوار بطريقة تشمل أشكالًا عديدة ومختلفة، وتتجنب الخيارات المعيارية بشأن ما هو الشكل الصحيح أو الأفضل. "لعبة لعب الأدوار هي ما يتم إنشاؤه من خلال التفاعل بين اللاعبين أو بين اللاعبين ومدير اللعبة ضمن إطار سردي محدد." [ ١٩ ]
- أنماط التصميم
- أنماط تصميم ألعاب تقمص الأدوار، التي طورها ويتسون جون كيرك الثالث، هي نظام لتصميم ألعاب تقمص الأدوار يعتمد على أنماط تصميم البرمجيات ، ويركز على إضفاء الطابع الرسمي على الآليات الملاحظة في ألعاب تقمص الأدوار الورقية الموجودة بطريقة لا تعتمد على الحالة المزاجية أو النوع أو الإعداد . [ 20 ]
- نزيف تحرري
- في عام 2018، صاغت جونايا كيمبر مصطلح "النزيف التحرري" وطورت نظرية [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] حول كيفية تحقيق اللاعبين ذوي الهويات المهمشة للتحرر السياسي من خلال تجسيد شخصيات خيالية في ألعاب تقمص الأدوار الحية. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
روابط خارجية
مراجع
- ↑ "لعبة تقمص الأدوار" ، ويكيبيديا ، 13 فبراير 2022 ، تاريخ الاطلاع 15 يونيو 2022
- ↑ كيم، جون. "ما هي لعبة تقمص الأدوار؟" . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2008 .
- ↑ كيم، جون. "ألعاب تقمص الأدوار "السردية" أو "ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 سبتمبر 2008 .
- ↑ (Tychsen et al. 2006:255) "يمكن اعتبار ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) فئةً مميزةً من ألعاب تقمص الأدوار (RPG) نظرًا لسمتين فريدتين: (أ) يجسد اللاعبون شخصياتهم جسديًا، و(ب) تجري اللعبة في إطار مادي. ويعني التجسيد أن حركات اللاعب الجسدية تُعتبر حركات الشخصية. قد يرتدي المشاركون في ألعاب تقمص الأدوار الحية زي شخصياتهم ويحملون دعائم مادية مناسبة (على سبيل المثال، قد يرتدي أحد المشاركين في لعبة تقمص أدوار حية من القرن الثامن عشر زيًا عسكريًا ويحمل بندقية). بينما في لعبة تقمص أدوار جماعية يجلس فيها اللاعبون حول طاولة، يصفون حركات شخصياتهم (على سبيل المثال، "أركض لأقف بجانب صديقي")؛ في موقف مماثل في لعبة تقمص أدوار حية، يركض اللاعب فعليًا إلى النقطة المناسبة داخل مساحة اللعبة."
- 1 2 ج. باتريك ويليامز؛ شون كيو. هندريكس؛ دبليو. كيث وينكلر (21 مارس 2006). الألعاب كثقافة: مقالات عن الواقع والهوية والتجربة في ألعاب الخيال . ماكفارلاند. ISBN 978-0-7864-5406-8.
- ↑ الخيال المشترك: ألعاب تقمص الأدوار كعوالم اجتماعية ISBN 0-226-24943-3/ 0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8مطبعة جامعة شيكاغو 1983
- ↑ الفن الخفي: الانحناء نحو إطار نقدي لألعاب تقمص الأدوار بقلم روبن لوز
- ^ "كنوتبونكت" . knutepunkt.org . تم الاسترجاع 2024-09-30 .
- ^ "Knutepunkt - Nordic Larp Wiki" . nordiclarp.org . تم الاسترجاع 2024-09-30 .
- ↑ "المطرقة :: النظام مهم" . www.indie-rpgs.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30-09-2024 .
- ^ "كتب Knutepunkt - Nordic Larp Wiki" . nordiclarp.org . تم الاسترجاع 2024-09-30 .
- ↑ الأسئلة الشائعة حول نظرية الثلاثة أجزاء بقلم جون كيم
- ↑ كل ما تحتاج لمعرفته حول نظرية الجينات بقلم سكارليت جيستر
- ↑ صفحة مقالات The Forge ، مع المقالات الرئيسية لنظرية GNS/نظرية Forge
- ↑ نظرية الألوان بقلم فابيان نينوليس
- ↑ نظرية القنوات، مؤرشفة بتاريخ 8 يوليو 2011 في أرشيف الإنترنت ، بقلم لاري هولز
- ↑ كونزاك، لارس (14 مايو 2015). "نموذج غرفة العجائب - العمل الفني المتكامل: إطار عمل لتحليل وتصميم ألعاب تقمص الأدوار" . Academia.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2016 .
- ↑ مدرسة توركو
- ^ "انفجار من الماضي: ميلاهتي" . جاكو ستينروس . 2010-08-02 . تم الاسترجاع 2024-09-30 .
- ↑ ويتسون جون كيرك الثالث (13-09-2009). أنماط تصميم ألعاب تقمص الأدوار .
- ↑ كيمبر، جونايا (2018). "اللعب لخلق أنفسنا: استكشاف ممارسة لعب الأدوار الحية والإثنوغرافيا الذاتية البصرية كأداة لتحرير الذات للهويات المهمشة". رسالة ماجستير. جامعة نيويورك.
- ↑ كيمبر، جونايا. (2017): "معركة بريمروز بارك: اللعب من أجل نزيف التحرر في توثيق فورتشن آند فيليسيتي". NordicLarp.org، 21 يونيو 2017. تاريخ الوصول: 9 أبريل 2021.
- ↑ كيمبر، جونايا. (2020): البحث عن الذات. في إليانور سايتا، جوهانا كولجونين، جوكا ساركيارفي، آن سيروب جروف، بولينا مانيستو، وميا ماكونين (محررون). ماذا نفعل عندما نلعب؟ هلسنكي؛ سولموكوهتا 2020. تم الوصول إليه في 9 أبريل 2021.
- ↑ ستيل، سامارا هايلي (2021). ""هل نلعب الأدوار الحية أم لا؟ هل يجب أن يعزز التجسيد ونشر البرمجيات الظلم المنهجي عبر منصات لعب الأدوار الحية؟" ELMCIP . تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2023 .
- ↑ هولاندر، آرون ت. (2021). "طوبى لصانعي الأساطير: التجريب كوسيلة للتثقيف في لعبة الأبراج المحصنة والتنانين" . اللاهوت السياسي . 22 (4): 316-331 . doi : 10.1080/1462317X.2021.1890933 . S2CID 233956866 .
- ↑ توفت، إيدا؛ هارير، سابين (2020). "تصميم التسرب: منهجية منظور لتصميم الألعاب" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر DiGRA 2020 : 1-18 .
- للمزيد من القراءة
- فريتزون، ثوربيورن؛ وريغستاد، توبياس (محرران). الدور، اللعب، الفن - تجارب مُجمّعة في لعب الأدوار . ستوكهولم، السويد. ISBN 978-91-631-8853-4.
- بيتر بوكمان وراجنهيلد هاتشيسون (محرران): تشريح لارب. نوتيبونكت 2005. ISBN 82-997102-0-0(مطبوع) رقم الكتاب المعياري الدولي 82-997102-1-9(عبر الإنترنت) http://knutepunkt.laiv.org/
- ماركوس مونتولا وجاكو ستينروس (محرران): ما وراء الدور واللعب. سولموكوهتا 2004. ISBN 952-91-6842-Xhttps://web.archive.org/web/20060615144314/http://www.ropecon.fi/brap/
- مورتن جيد، لاين ثورب، وميكيل ساندر (محررون): بينما يكبر لارب. نوديبونكت 2003. ISBN 87-989377-0-7https://web.archive.org/web/20060718051716/http://www.laivforum.dk/kp03_book/
- ماكاي، دانيال. لعبة تقمص الأدوار الخيالية: فن أدائي جديد. ماكفارلاند، 2001. ( ISBN) 0-7864-0815-4)
- فاين، غاري آلان. الخيال المشترك: ألعاب تقمص الأدوار كعوالم اجتماعية. مطبعة جامعة شيكاغو، 1984 ( ISBN). 0-226-24943-3)
- بورتر، جريج. "أين كنا وإلى أين نحن ذاهبون" . آر بي جي نت . تم الاطلاع عليه في 16 أغسطس 2013 .
- تاريخ موجز للأزياء في تصميم ألعاب تقمص الأدوار بقلم جون كيم
- مجموعة مقالات حول نظريات ألعاب تقمص الأدوار بقلم جون كيم
- ماركوس مونتولا وجاكو ستينروس (محرران) عوالم الملعب ، سولموكوهتا 2008. ISBN 978-952-92-3580-3(ملف PDF) "المفاهيم الأساسية في نظرية الحدادة" بقلم إميلي كير بوس .
- ويليامز، ب.، وهندريكس، س.، ووينكلر، ك. (2006). مقالات حول الواقع والهوية والتجربة في ألعاب الخيال ( ISBN) 978-0-7864-2436-8)
- مونتولا، ماركوس (2008). "القواعد الخفية للعب الأدوار: الإطار الاجتماعي لعملية لعب الأدوار" . المجلة الدولية للعب الأدوار (1): 22-36 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 2210-4909 . تاريخ الاطلاع: 30 أكتوبر 2016 .
- ألعاب تقمص الأدوار
- النظرية النقدية
- دراسات الألعاب
