مشكلة الألعاب

عالم المكنسة الكهربائية، وهي مشكلة أقصر مسار يكون الهدف فيها هو شفط جميع قطع الأوساخ.

في التخصصات العلمية، تُعرف المسألة البسيطة [ 1 ] [ 2 ] أو المسألة الشبيهة باللغز [ 3 ] بأنها مسألة لا تُمثل أهمية علمية مباشرة، ولكنها تُستخدم كأداة توضيحية لبيان سمة قد تشترك فيها حالات أخرى أكثر تعقيدًا من المسألة، أو كوسيلة لشرح أسلوب معين لحل المشكلات، سواء كان عامًا أو خاصًا. تُفيد المسألة البسيطة في اختبار المنهجيات وتوضيحها، حيث يمكن للباحثين استخدامها لمقارنة أداء الخوارزميات المختلفة . كما أنها مفيدة في تصميم الألعاب .

على سبيل المثال، عند تصميم نظام كبير، غالبًا ما تُقسّم المشكلة الكبيرة إلى العديد من المشكلات الصغيرة التي تم فهمها جيدًا بالتفصيل. غالبًا ما تُستخلص من هذه المشكلات بعض الجوانب المهمة للمشكلات المعقدة بحيث يمكن دراستها بشكل منفصل. ولذلك، تُعدّ المشكلات الصغيرة مفيدة جدًا في توفير فهم بديهي لظواهر محددة في المشكلات الأكثر تعقيدًا.

على سبيل المثال، في مجال الذكاء الاصطناعي ، تُستخدم الألغاز والألعاب والمسائل الكلاسيكية غالبًا كمسائل تمهيدية. وتشمل هذه الألغاز ألغاز المكعبات المنزلقة ، ومسألة الملكات ، ومسألة المبشرين وآكلي لحوم البشر ، ولعبة إكس أو ، والشطرنج ، [ 1 ] وبرج هانوي، وغيرها. [ 2 ] [ 3 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 ستيوارت ج. راسل، بيتر نورفيج (2010). الذكاء الاصطناعي: منهج حديث (  الطبعة الثالثة). برنتيس هول. الصفحات 70-73 ، 102-107 ، 109-110 ، 115، 162. ISBN  978-0-13-604259-4.
  2. 1 2 كورف، ريتشارد إي. (2012). "تحديات البحث في البحث التوافقي". في هوفمان، يورغ؛ سيلمان، بارت (محرران). وقائع المؤتمر السادس والعشرين لجمعية النهوض بالذكاء الاصطناعي (AAAI)، 22-26 يوليو 2012، تورنتو، أونتاريو، كندا . المجلد 26. مطبعة AAAI. الصفحات 2129-2133 . doi : 10.1609/AAAI.V26I1.8444 .  
  3. 1 2 بيرل، جوديا (1984). الاستدلالات: استراتيجيات بحث ذكية لحل مشكلات الحاسوب . شركة أديسون-ويسلي للنشر. ص 4. ISBN  0-201-05594-5.