زويكن

لعبة تسفيكن (تُنطق "تسفيكن") هي لعبة قمار هولندية من نوع "الخدع والورقة الرابحة"، تُستخدم فيها أوراق اللعب ، وهي مصممة لثلاثة إلى ستة لاعبين. وهي "لعبة الجنود القدامى". [ 1 ]

تاريخ

لعبة زويكن هي لعبة هولندية قديمة من أصل فرنسي، وتُعرف أحيانًا في الإنجليزية باسم غليك الهولندي . [ 2 ] وقد تكون مرتبطة بلعبة تيبن الألمانية . في هولندا، يُحظر لعبها في الأماكن العامة. [ 1 ]

زويكن (منتصف القرن التاسع عشر)

فيما يلي ملخص لقواعد منتصف القرن التاسع عشر من الخلاصة، Nieuwe Beschrijving der Meest Gebruikelijke Kaartspelen ("وصف جديد لألعاب الورق الأكثر شيوعًا"). [ 3 ]

يلعب هذه اللعبة من ثلاثة إلى ستة أشخاص، ولكن العدد الأكثر شيوعًا هو أربعة أو خمسة. تُستخدم مجموعة كاملة من 52 ورقة لعب، أو إذا لعب ثلاثة فقط، تكفي مجموعة جاس من 32 ورقة. يضع الموزع 3 رهانات على الجائزة، ثم يوزع ثلاث أوراق لكل لاعب في اتجاه عقارب الساعة قبل أن يكشف عن الورقة الرابحة التالية. [ 3 ]

تلي ذلك جولة مزايدة يختار فيها اللاعبون "اللعب" أو "الانسحاب". ومع ذلك، إذا تم الاتفاق مسبقًا، فكما هو الحال في لعبة لانترلو ، يجب على الجميع اللعب في الجولة الأولى و/أو الثانية ، حتى لو كان من المحتم أن يصبحوا الخاسرين . [ 3 ]

يفوز اللاعب الذي يملك 3 أوراق من نفس النوع بالرهان، ويُعتبر الباقون خاسرين . [ أ ] إذا كان لدى لاعبين أو أكثر ثلاثية ، يفوز صاحب أعلى رتبة، أي ثلاثة آس تتفوق على ثلاثة ملوك، وثلاثة ملوك تتفوق على ثلاث ملكات، وهكذا. أعلى مجموعة هي 3 أوراق من نفس رتبة الورقة الرابحة المكشوفة ، مُشكّلةً رباعية . إذا تم الاتفاق، يفوز اللاعب الذي يملك ورقتين من نفس رتبة الورقة المكشوفة، بشرط ألا يكون لدى أي لاعب آخر ثلاثية في يده. [ 3 ]

إذا لم تكن هناك أي مجموعات، تُلعَب ثلاث حيل، ويحصل الفائز على ثلث الجائزة عن كل حيلة. إذا رغب لاعبان أو أكثر في "اللعب"، يجب أن تكون هناك ورقة رابحة في الحيلتين الأولى والثانية. في حال عدم وجود أوراق رابحة، يلعب اللاعب الذي بدأ اللعبة أي ورقة مقلوبة، وكذلك يفعل أي لاعب آخر ليس لديه ورقة رابحة. إذا لم يكن لدى أي لاعب ورقة رابحة، تُمنح الحيلة للاعب الذي بدأ اللعب. وإلا، يجب على اللاعبين اتباع نفس النوع إن أمكن؛ وإذا لم يتمكنوا من ذلك، يلعبون أي ورقة. [ 3 ]

زويكن (القرن العشرين)

فيما يلي ملخص لقواعد القرن العشرين النموذجية المستقاة من مصادر هولندية متعددة من قبل ديفيد بارليت (1977). [ 1 ]

ملخص

تُلعب هذه اللعبة باستخدام 20 ورقة لعب فرنسية من أربعة أنواع: الآس، الملك، الملكة، الولد، العشرة، بالإضافة إلى رهانات على شكل رقائق أو قطع أو عملات معدنية. يتراوح عدد اللاعبين بين ثلاثة وخمسة، ويفوز ثلاثة منهم. الهدف هو الفوز بجولتين من أصل ثلاث، أو الحصول على نقاط في جولة واحدة أكثر من مجموع نقاط الجولتين الأخريين، وتُحسب قيمة الأوراق كالتالي: الآس 4، الملك 3، الملكة 2، الولد 1، العشرة 0. يمكن للاعب الفوز دون لعب إذا كان يحمل ثلاث أوراق من نفس القيمة ( زويك ). [ 1 ]

اتفاق

يضع كل لاعب رهانًا في مجموع الرهانات . يوزع الموزع 3 بطاقات لكل لاعب في جولتين، الأولى ببطاقة واحدة والثانية ببطاقتين، أو العكس. توضع البطاقات المتبقية مقلوبة على الطاولة، وتُكشف البطاقة العلوية لتحديد البطاقة الرابحة. [ 1 ]

المزايدة

ثم تبدأ جولة مزايدة تصاعدية . يبدأ فوريهاند بقول "سأزايد" أو "سأمرر". بمجرد أن يزايد أحد اللاعبين، يجب على اللاعبين اللاحقين قول "سأزايد بمبلغ أعلى" ثم "سأزايد بمبلغ أعلى بكثير". لا يجوز للاعب الذي أمر بالمزايدة العودة إلى جولة المزايدة الحالية. إذا أمر الجميع بالمزايدة، يجوز للموزع (ولكن ليس ملزمًا) اختيار كشف ورقة رابحة أخرى. إذا تم كشف ورقة رابحة ثانية، يضع الجميع رهانًا إضافيًا وتبدأ جولة مزايدة جديدة. [ ب ] يجوز للموزع كشف الأوراق حتى ثلاث مرات بهذه الطريقة. إذا اختار الموزع عدم كشف ورقة رابحة أخرى، ينتهي التوزيع ويبدأ اللاعب التالي بالتوزيع. [ 1 ]

إذا كان المبلغ الإجمالي كبيرًا، يجوز للاعبين البدء بالمزايدة على سبيل المثال على نصفه، وفي هذه الحالة، تكون المزايدات اللاحقة على نسبة أعلى من المبلغ الإجمالي ( ثلثي المبلغ أو ثلاثة أرباعه ) ، ويجب على صاحب أعلى مزايد أن يلعب على المبلغ الإجمالي بالكامل. [ 1 ]

يصبح صاحب أعلى عرض هو "المقامر" ويجب عليه الفوز بجولتين، أو إذا لم يفز أحد بجولتين، فعليه تسجيل أعلى عدد من النقاط في جولة واحدة. [ 1 ]

ترامب 10. ومع ذلك، قبل بدء اللعب، يجوز للاعب الذي يملك ورقة الترامب 10 استبدالها بورقة الترامب المكشوفة . [ ج ]

الزويك . يفوز أي لاعب يمتلك زويكًا فورًا. في حال وجود زويكين أو أكثر، يفوز صاحب أعلى تصنيف. [ 1 ] [ د ]

يلعب

يُتيح استخدام اليد الأمامية بدء الجولة الأولى بأي ورقة. يجب على اللاعبين اتباع نفس نوع الورقة إن أمكن، وإلا فعليهم استخدام ورقة رابحة، ثم ورقة رابحة أعلى إن أمكن. يفوز صاحب أعلى ورقة رابحة بالجولة، أو صاحب أعلى ورقة من نفس نوع الورقة التي تم لعبها في الجولة الأولى إذا لم يتم لعب أي ورقة رابحة. ويؤدي الفائز بالجولة إلى بدء الجولة التالية. [ 1 ]

الفوز

يفوز المقامر إذا فاز بجولتين أو ثلاث جولات، أو إذا حصل على نقاط أكثر في جولة واحدة من مجموع نقاط الجولتين الأخريين. عند الفوز، يربح المقامر المبلغ الإجمالي، وإلا يضاعفه. المقامر الذي يراهن على جزء من الجائزة، يأخذ أو يدفع الجزء الذي راهن به. [ 1 ]

زويكن (القرن الحادي والعشرون)

ملخص

كل شيء كما هو في لعبة زويكن في القرن العشرين إلا ما ذُكر خلاف ذلك. اللعب الخادع مخصص للنقاط فقط وليس لخدعتين أو أكثر.

اتفاق

يضع كل لاعب قطعة نقدية أو رهانًا في الوعاء .

المزايدة

يُزايد اللاعبون بقول "أنا أطلب" ( ik vraag ) أو "سألعب" ( ik speel )، أو "أُمرّر" ( pas ). يُشير اللاعب الذي يطلب إلى امتلاكه أوراقًا جيدة، ما يُرجّح فوزه بحصة من الجائزة. تُلعَب اللعبة دائمًا على عدة جولات (الجولة = عدد الأوراق × عدد اللاعبين) أو على كامل الجائزة.

إذا سأل عدة لاعبين، فمن الشائع قول "أطلب سعرًا أفضل" أو "أطلب سعرًا أعلى" . إذا سأل أحدهم، فستكون هناك جولة مزايدة أخرى، لذا لا يزال بإمكان اللاعبين الذين لم يتقدموا في البداية أن يطلبوا سعرًا أفضل. يحدث هذا غالبًا إذا كان لدى اللاعب نقاط "زويكس " (انظر أدناه). يصبح اللاعب الفائز بالمزاد هو "اللاعب" ( speler )، والآخرون هم المدافعون.

يُطلق على كشف ورقة رابحة جديدة اسم "البحث" ( zoeken ). يمكن القيام بذلك مرتين، لذا قد يصل عدد الأوراق الرابحة إلى ثلاث. إذا تم كشف نوع سبق ظهوره، يُلزم جميع اللاعبين بالتنازل عن أوراقهم. إذا بحث الموزع مرة واحدة، يضيف اللاعبون رهانًا إضافيًا، لكن البحث الثاني يكون "مجانيًا". يجوز للموزع الذي يملك أوراقًا ضعيفة إنهاء الجولة إذا تنازل جميع اللاعبين وقام اللاعب التالي بالتوزيع.

ورقة الرابحة 10. يجوز للاعب الذي يملك ورقة الرابحة 10 أن يقول: "أسأل وأعرفه" ( ik vraag en ik ken hem ) أو "أمرر وأعرفه" ( ik pas en ik ken hem ) أو "أتوقع ورقة أفضل" ( ik (pas en ken hem en) verwacht een betere ). يجب القيام بذلك ليتمكن من استبدال ورقة الرابحة 10 بالورقة المكشوفة ، وهو ما لا يُسمح به إلا قبل بدء اللعب مباشرةً. إذا تم البحث وظهرت ورقتان أو ثلاث من أوراق الرابحة، فيجوز للاعب استبدال ورقة الرابحة 10 بورقة رابحة سابقة، بل ويمكنه استبدال عدة أوراق رابحة 10. إذا قال اللاعب "أتوقع ورقة أفضل" وظهرت نفس الورقة أكثر من مرة، فيجوز له اختيار ورقة الرابحة التي يريد استبدالها.

الزويك . كما في السابق، يفوز اللاعب الذي يملك زويك مباشرةً قبل بدء اللعب. أثناء المزايدة، يطلب اللاعب الذي يملك زويك ، ولكن عند انتهاء المزايدة، يُظهره ويفوز. يخسر الآخرون (إن كانوا قد طلبوا). أعلى قيمة للزويك هي 10، لأنه يمكن تكوين زويك آخر باستخدام ورقة الرابحة وليس باستخدام زويك 10. يمكن للاعب الذي يملك زويك أن يمرر دوره في البداية. إذا طلب لاعب آخر، يمكن للاعب الذي يملك الزويك أن يطلب عرضًا أفضل في جولة المزايدة الثانية. إذا مر الجميع وبحثوا عن ورقة رابحة أخرى، تتاح للاعب الذي يملك ورقة رابحة فرصة جديدة لطلب عرض أفضل. مع ذلك، إذا مر الجميع وقرر الموزع عدم البحث، يكون اللاعب الذي يملك الزويك قد أخطأ في تقديره ولم يعد لديه فرصة للطلب. من الممكن تكوين زويك عن طريق استبدال ورقة 10 بورقة الرابحة المكشوفة.

يلعب

تُلعب اللعبة كما في لعبة بارليت (1977). يحاول المدافعون ضمان حصول اللاعب على أقل عدد ممكن من النقاط. إذا تم إفراغ الوعاء، يجب على كل مشارك وضع بطاقة أخرى لملء الوعاء.

الفوز

بعد انتهاء اللعب، يحسب اللاعبون نقاطهم بنفس نظام التسجيل السابق. يفوز صاحب أعلى مجموع نقاط، ويخسر الباقون. في حال تعادل لاعبين، يخسر الجميع. اللاعب الذي طلب وفاز يحصل على جزء من مجموع النقاط. اللاعب الذي طلب وخسر عليه مضاعفة مجموع النقاط. اللاعبون الذين لم يطلبوا يحصلون على شيء ولا يدفعون شيئًا.

قواعد إضافية

في منطقة أختيرهوك، يمكنك لعب لعبة زويكن مع قواعد إضافية خاصة بلعبة لوبيرز. وهذه القواعد هي:

  • قد لا يكون الشخص الذي يسأل هو من يقود أعلى ورقة رابحة (الآس).
  • اللاعب الذي اعتذر عن المشاركة ينسحب من المزايدة، حتى لو قام شخص ما "باللعب" بعد ذلك.

معلومات عامة

  • في الفيلم Het 14e kippetje Zwikken يتم لعبها بمبالغ كبيرة من المال.

الحواشي

  1. عادةً ما يدفع اللاعب الذي يكون في موقف ضعف الخصم ضعف قيمة الرهان.
  2. يشير بارليت إلى أن المصادر غير واضحة بشأن ما يحدث إذا ظهرت نفس المجموعة، لكنه يقترح أن الأمر لا يهم لأن اللاعبين قد يرغبون الآن في اللعب من أجل الجائزة الأكبر.
  3. في بعض المجموعات، يجب على حاملها الإعلان عن المزايدة على الحيازة بقول مثلاً "أنا أملكها وأزايد بنصف المبلغ".
  4. تعترف بعض الأوساط بأن ثلاث أوراق رابحة تتفوق على أي ورقة رابحة أخرى .

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 بارليت (1977)، ص 230-235.
  2. Spruijt (1999)، ص 124.
  3. 1 2 3 4 5 نيو بشيرجفينج (1853)، الصفحات من 45 إلى 47.

فهرس