Croquet Project
The Croquet Project is a software project that was intended to promote the continued development of the Croquet open-sourcesoftware development kit to create and deliver collaborative multi-useronlineapplications. Croquet is implemented in SqueakSmalltalk.
Croquet supports communication, collaboration, resource sharing, and synchronous computation among multiple users.
Applications created with the Croquet software development kit can be used to support collaborative data visualization, virtual learning and problem solving environments, 3D wikis, online gaming environments (massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs)), and privately maintained or interconnected multiuser virtual environments.
Further development of the technology has also branched into the Open Cobalt and Open Croquet efforts.[2]
The most recent iteration of Croquet is a commercial product developed by Croquet Labs.[3] This version of Croquet runs in a web browser and allows programs to be written in JavaScript or WebAssembly.
Technical functions

Croquet is a software development kit (SDK) for use in developing collaborative virtual world applications.
Applications created using the Croquet SDK are automatically collaborative since application objects in Croquet share a common protocol allowing them to cooperate with each other by employing the principle of replicated computation (synchronization) together with a peer-based messaging protocol. The technology is designed to facilitate such replication between peers, to greatly reduce the overhead needed for widespread deployment of collaborative virtual worlds.
This efficiency, combined with the ability to deploy Croquet-based virtual worlds on consumer-level hardware, makes it possible for developers to deploy large-scale and highly participatory collaborative worlds at very low cost compared with virtual world technologies that are entirely dependent on server-based infrastructures to support the activities of their users.
Architecture

Virtual machines
Croquet's virtual machine (VM) runs bit identically on multiple platforms, and supports multiple abilities that could only be provided by a true late bound, message sending language.
إن علاقة لعبة كروكيه بلعبة سكويك تمنح كروكيه خاصية النظام الموجه للكائنات بشكل كامل ، مما يسمح بمرونة كبيرة في التصميم وطبيعة البروتوكولات والهياكل التي تم تطويرها للنظام.
بفضل ذلك، يتمتع برنامج كروكيه بالقدرة على الاستمرار في العمل أثناء تعديل الكود واختباره، وهو جزء أساسي من إمكانيات التطوير التعاوني في كروكيه. يمكن للمستخدمين تغيير الكود الذي يشغل بيئة العمل أثناء تشغيلها.

بنية التزامن
تُمكّن إمكانيات المزامنة الزمنية في لعبة كروكيه من التفاعل الفوري والمتطابق بين مجموعات المستخدمين، مع تقليل الحاجة إلى بنية تحتية للخوادم لدعم نشر العالم الافتراضي بشكل كبير. كما تُسهّل بنية كروكيه تطوير تطبيقات تعاونية متطورة دون الحاجة إلى بذل جهد كبير أو خبرة واسعة في فهم كيفية عمل التطبيقات المُكررة.
TeaTime عبارة عن بنية قابلة للتوسع ومتعددة المستخدمين في الوقت الفعلي، وهي أساس التواصل والتزامن بين الكائنات في Croquet. صُممت هذه البنية لدعم تطبيقات متعددة المستخدمين قابلة للتوسع لتشمل أعدادًا هائلة من المستخدمين المتفاعلين في وقت واحد ضمن مساحة افتراضية مشتركة. الجزء الأكثر وضوحًا في هذه البنية هو فئة TObject، التي تُستخدم لتعريف وإنشاء كائنات Tea الفرعية. جميع الكائنات المهمة داخل Croquet مُنشأة من فئات فرعية من TObject.
يعمل كائن Tea بخاصية إعادة توجيه الرسائل المُرسلة إليه إلى نسخ مُكررة منه على أجهزة المستخدمين الآخرين المشاركين في شبكة نظير إلى نظير . يدعم بروتوكول المراسلة هذا التزامًا مُنسقًا مُوزعًا على مرحلتين ، يُستخدم للتحكم في سير العمليات الحسابية في مواقع المستخدمين المشاركين. وبهذه الطريقة، يُمكن إعادة توجيه الرسائل ديناميكيًا إلى أعداد كبيرة من المستخدمين مع الحفاظ على الجدولة المناسبة القائمة على المواعيد النهائية. لذا، صُمم TeaTime ليُتيح قدرًا كبيرًا من المرونة والقدرة على التكيف، ويعمل على مجموعة متنوعة من الموارد. إنه إطار عمل تجريدي يعمل على نطاق واسع من التطبيقات، ويمكن تطويره وضبطه بمرور الوقت، سواء داخل التطبيق الواحد أو بين التطبيقات المختلفة.
تشمل العناصر الرئيسية لبنية مزامنة TeaTime ما يلي:
- قاعدة زمنية عالمية منسقة مضمنة في بروتوكول الاتصال
- كائنات مُكررة ومُؤرشفة تُوحّد الحساب المُكرر وتوزيع النتائج
- استراتيجيات التكرار التي تفصل آليات التكرار عن الدلالات السلوكية للأشياء
- جدولة قائمة على المواعيد النهائية مع إمكانية التعامل مع حالات الفشل والتداخل
- عملية التزام ثنائية المراحل منسقة وموزعة تُستخدم للتحكم في تقدم العمليات الحسابية في مواقع متعددة، لتوفير المرونة، والنتائج الحتمية، والتكيف مع الموارد المتاحة.
- يستخدم مجموعات موزعة

تجربة غامرة للمتحولين جنسياً
أسس مطورو لعبة كروكيه الأصليون شركة تجارية باسم كواك، والتي أعيد تسميتها لاحقًا إلى تيليبليس. ثم بيعت تلك التقنية مرة أخرى إلى مجموعة من مطوري كروكيه الأصليين، وأصبحت تُعرف باسم إيمرسيف تيرف. [ 4 ] [ 5 ]
تاريخ
يُعدّ مشروع كروكيه نتاجًا لعدة مسارات عمل مستقلة كان يُنفذها ستة من أبرز مهندسيه، وهم: آلان كاي ، وديفيد أ. سميث، وديفيد ب . ريد ، وأندرياس راب ، وجوليان لومباردي ، ومارك مكاهيل . وتعود الهوية الحالية للمشروع إلى حوار دار بين سميث وكاي عام ١٩٩٠، حيث عبّر كلاهما عن استيائهما من حالة أنظمة التشغيل آنذاك.
في عام ١٩٩٤، أنشأ سميث نظام ICE، وهو نموذج أولي عملي لنظام تعاوني ثنائي المستخدمين، والذي شكّل النواة الأساسية للعبة كروكيه الحالية. وفي العام نفسه، طوّر فريق مارك مكاهيل في جامعة مينيسوتا نظام GopherVR ، وهو واجهة مستخدم ثلاثية الأبعاد لبروتوكول الإنترنت Gopher، بهدف استكشاف كيفية استخدام الاستعارات المكانية لتنظيم المعلومات وإنشاء مساحات اجتماعية. وفي عام ١٩٩٦، تواصل جوليان لومباردي مع سميث لاستكشاف تطوير واجهات تعاونية قابلة للتوسيع بشكل كبير لشبكة الويب العالمية . وفي وقت لاحق، عام ١٩٩٩، أنشأ سميث نظامًا يُدعى OpenSpace، وهو نسخة مبكرة من كروكيه. وفي العام نفسه، بدأ لومباردي العمل مع سميث على نماذج أولية لبيئات تعاونية عبر الإنترنت قابلة للتوسيع بشكل كبير، تعتمد على نظام OpenSpace. كان أحد هذه التطبيقات عبارة عن نموذج أولي لتطبيق ViOS ، وهي طريقة لتنظيم جميع الموارد التي يمكن تقديمها عبر الإنترنت (بما في ذلك صفحات الويب) مكانيًا في بيئة ثلاثية الأبعاد متعددة المستخدمين واسعة النطاق.
بدأ سميث وكاي مشروع كروكيه رسميًا في أواخر عام 2001، وانضم إليهما فورًا ديفيد ريد وأندرياس راب. قدّم ريد للمشروع عمله الطويل الأمد في مجال بنى المراسلة من نظير إلى نظير القابلة للتوسع بشكل هائل ، والمستمدة من أطروحته للدكتوراه التي نُشرت عام 1978. تم تطوير أول كود عملي لكروكيه في يناير 2002. في الوقت نفسه وبشكل مستقل، بدأ لومباردي وماكاهيل التعاون في تحديد وتنفيذ بنى قابلة للتوسع بشكل كبير ومتكاملة مع المؤسسات للتعاون متعدد المستخدمين، ودعاهما كاي للانضمام إلى المجموعة المعمارية الأساسية في عام 2003.
بين عامي 2003 و2006، طُوّرت هذه التقنية تحت إشراف ستة من كبار مهندسيها، بدعم مالي من شركة هيوليت-باكارد ، ومعهد فيوبوينتس للأبحاث، وجامعة ويسكونسن-ماديسون ، وجامعة مينيسوتا ، والمعهد الوطني الياباني لتكنولوجيا الاتصالات، بالإضافة إلى مساهمات من أفراد. وفي 18 أبريل/نيسان 2006، أُطلقت نسخة تجريبية من حزمة تطوير برمجيات كروكيه 1.0 مفتوحة المصدر . ومنذ ذلك الحين، استُخدمت بنية كروكيه التقنية بنجاح في القطاع الخاص لبناء ونشر تطبيقات تعاونية مغلقة المصدر ذات جودة تجارية. وفي الوقت نفسه، طُوّرت ونُشرت تطبيقات برمجية مفتوحة المصدر عالية الجودة لتوفير بيئات عمل افتراضية آمنة وتفاعلية ومستدامة لأغراض التعليم والتدريب في جامعة مينيسوتا ، وجامعة ويسكونسن-ماديسون، وجامعة كولومبيا البريطانية ، وجامعة ديوك .
اعتبارًا من عام 2009كما استمر تطوير تقنية الكروكيه الأصلية من خلال مشروعي Open Cobalt و Open Croquet. [ 2 ]


جوانب فريدة
- وهو مستقل عن المنصة والجهاز
- بفضل الترخيص المفتوح، يمكن للمستخدمين والمطورين مشاركة وتعديل وعرض شفرة المصدر للنظام بأكمله بحرية.
- لا يتم استضافة هذه التقنية على خادم تابع لمنظمة واحدة، وبالتالي فهي لا تخضع لسيطرة أي منظمة من هذا القبيل.
- يوفر لغة برمجة احترافية كاملة (Squeak Smalltalk)، وبيئة تطوير متكاملة (IDE)، ومكتبة فئات في كل نسخة موزعة قيد التشغيل للمشاركين؛ بيئة تطوير البرمجة نفسها قابلة للمشاركة والتوسيع في آن واحد
- يمكن أيضًا تحديث عوالم لعبة الكروكيه أثناء تشغيل النظام.
انظر أيضاً
- أوبن وندرلاند ، مجموعة أدوات ثلاثية الأبعاد مفتوحة المصدر تعتمد على لغة جافا لإنشاء عوالم افتراضية تعاونية
- محرك Unreal Engine
مراجع
- ↑ "مشروع الكروكيه" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 أكتوبر 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2021 .
- 1 2 سوسلوف، نيكولاي (2021-02-06)، NikolaySuslov/croquet-squeak: Open Croquet for Squeak 5.x ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-02-18
- ↑ مختبرات الكروكيه ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2024
- ↑ "أماكن افتراضية للعمل الحقيقي" . 3D ICC .
- ↑ كورولوف، ماريا (23 ديسمبر 2011). "اختفاء تيليبليس؛ تدخل مركز الاتصالات الدولي ثلاثي الأبعاد لمساعدة العملاء" . هايبرغريد بيزنس .
- ورقة تمهيدية ( نسخة على موقع archive.org) تصف لعبة الكروكيه بقلم ديفيد سميث وآلان كاي
- مؤتمر C5 والأوراق البحثية ذات الصلة
- أوراق ديفيد ب. ريد
روابط خارجية
- الموقع الرسمي لاتحاد الكروكيه (متوقف عن العمل)
- مقابلة مع جوليان لومباردي في اجتماع فرقة العمل الخريفية لعام 2007 التابع لتحالف المعلومات الشبكية.
- فيديو من إعداد ديفيد سميث وآلان كاي، تم إعداده لمحاضرة في جامعة ستانفورد (2003).
- تم إعداد الفيديو لصالح O'Reilly etech بواسطة ديفيد سميث وآلان كاي (مقسم إلى أجزاء صغيرة مناسبة، ويتضمن أيضًا عرضًا توضيحيًا كاملاً لـ Squeak من كاي)
- واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد
- واجهات برمجة تطبيقات الرسم البياني ثلاثي الأبعاد
- برامج العمل الجماعي
- إدارة تكنولوجيا المعلومات
- برنامج مرخص بموجب ترخيص MIT
- مجتمعات العالم الافتراضي
