لعبة ESP
لعبة ESP ( لعبة الإدراك الحسي الخارق ) هي لعبة حاسوبية تعتمد على القدرات البشرية، طُوّرت لمعالجة مشكلة إنشاء بيانات وصفية معقدة . تقوم فكرة اللعبة على استخدام القدرات الحاسوبية للبشر لأداء مهمة تعجز عنها الحواسيب (في الأصل، التعرف على الصور )، وذلك من خلال تقديم المهمة في قالب لعبة . وقد ابتكرها لويس فون آن من جامعة كارنيجي ميلون ، ونُشرت لأول مرة على الإنترنت عام 2003. [ 1 ]
عند إطلاق الموقع الرسمي، ذكر أنه "إذا تم لعب لعبة ESP بنفس قدر لعب الألعاب الإلكترونية الشائعة الأخرى، فإننا نقدر أنه يمكن تصنيف جميع الصور على الإنترنت في غضون أسابيع!" [ 2 ] وأفادت الورقة البحثية الأصلية (2004) أن لاعبين اثنين يمكنهما إنتاج 3.89 ± 0.69 تصنيفًا في الدقيقة. وبهذا المعدل، سيقدم 5000 شخص يلعبون اللعبة باستمرار تصنيفًا واحدًا لكل صورة مفهرسة بواسطة جوجل (425 مليون صورة) في 31 يومًا. [ 1 ] وتم جمع 36 مليون تصنيف بين إطلاق الموقع في أكتوبر 2003 ومايو 2008. [ 3 ]
في أواخر عام ٢٠٠٨، أُعيد تسمية اللعبة إلى GWAP (لعبة ذات هدف)، مع واجهة مستخدم جديدة. وفي ذلك الوقت، توقف تطوير بعض الألعاب الأخرى التي ابتكرها لويس فون آن، مثل "Peekaboom" و" Phetch ". تُوسّع لعبة "Peekaboom" نطاق لعبة الإدراك الحسي الخارق (ESP) من خلال مطالبة اللاعبين بتحديد منطقة الصورة التي تُطابق التسمية. وتطلب لعبة "Squigl" من اللاعبين تتبع محيط الكائن في الصورة. بينما تطلب لعبة "Matchin" من اللاعبين اختيار الصورة الأجمل من بين صورتين. [ ٤ ] أما لعبة "Verbosity" فتجمع معلومات بديهية من اللاعبين. [ ٥ ]
اشترت جوجل ترخيصًا لإنشاء نسختها الخاصة من اللعبة ( Google Image Labeler ) عام 2006 بهدف تحسين نتائج البحث عن صورها على الإنترنت. [ 6 ] ولا يزال ترخيص البيانات التي حصلت عليها لعبة Ahn's ESP ، أو نسخة جوجل، غير واضح. وقد أُغلقت نسخة جوجل في 16 سبتمبر 2011، ضمن إجراءات إغلاق مختبرات جوجل في سبتمبر من العام نفسه.
معظم مجموعة بيانات ESP غير متاحة للعموم. وقد ورد في ورقة بحثية حول ImageNet أنه اعتبارًا من عام 2008، لا يمكن الوصول إلا إلى 60 ألف صورة وتصنيفاتها. [ 7 ]
مفهوم
لطالما كان التعرف على الصور مهمةً صعبةً على الحواسيب، إذ لا يستطيع البشر القيام بها بمفردهم. صحيح أن البشر قادرون عليها تمامًا، لكنهم ليسوا بالضرورة راغبين في ذلك. بجعل مهمة التعرف على الصور أشبه بـ"لعبة"، يصبح الناس أكثر ميلًا للمشاركة. وعند سؤال المستخدمين عن مدى استمتاعهم باللعبة، كانت البيانات التي جُمعت منهم إيجابية للغاية.
تُعدّ تطبيقات واستخدامات وجود هذا العدد الكبير من الصور المُصنّفة ذات أهمية بالغة؛ فعلى سبيل المثال، يُسهم ذلك في تحسين دقة البحث عن الصور وتسهيل الوصول إليها للمستخدمين ذوي الإعاقة البصرية، وذلك من خلال قراءة تصنيفات الصور. كما أن تكليف شخصين بتصنيف الصور يزيد من احتمالية دقة الكلمات المُدخلة. وبما أن الشيء الوحيد المشترك بين الشريكين هو رؤيتهما للصورة نفسها، فعليهما إدخال تصنيفات منطقية لضمان التوصل إلى اتفاق.
تشجع لعبة الإدراك الحسي الخارق (ESP) بصيغتها الحالية اللاعبين على إسناد تصنيفات "واضحة"، والتي يُرجح أن تؤدي إلى اتفاق مع الشريك. إلا أنه يمكن استنتاج هذه التصنيفات غالبًا من التصنيفات الموجودة مسبقًا باستخدام نموذج لغوي مناسب، وبالتالي لا تُضيف هذه التصنيفات سوى معلومات قليلة إلى النظام. يُخصص مشروع بحثي لشركة مايكروسوفت احتمالات للتصنيف التالي المراد إضافته. ثم يُستخدم هذا النموذج في برنامج يُشغّل لعبة الإدراك الحسي الخارق دون النظر إلى الصورة. [ 8 ]
قدّم مطوّرو لعبة ESP أدلةً تُثبت أن التصنيفات التي أنتجتها اللعبة كانت بالفعل أوصافًا مفيدة للصور. عُرضت نتائج البحث عن كلمات مفتاحية مختارة عشوائيًا، وأظهرت أن نسبة الصور المناسبة عند البحث باستخدام التصنيفات التي أنتجتها اللعبة عالية جدًا. أُجري تقييم إضافي بمقارنة التصنيفات التي أنتجتها اللعبة بالتصنيفات التي أنتجها المشاركون الذين طُلب منهم وصف الصور.
قواعد اللعبة
بمجرد تسجيل الدخول، يتم ربط المستخدم تلقائيًا بشريك عشوائي. لا يعرف الشريكان هوية بعضهما البعض ولا يمكنهما التواصل. بعد الربط، تُعرض عليهما نفس الصورة. مهمتهما هي الاتفاق على كلمة مناسبة لوصف الصورة. يُدخل كل منهما كلمات محتملة، وعندما يُدخل الشريكان كلمةً ما (ليس بالضرورة في نفس الوقت)، يتم الاتفاق عليها، وتصبح وصفًا للصورة. بعد الاتفاق، تُعرض عليهما صورة أخرى. لديهما دقيقتان ونصف لوصف 15 صورة.
يملك كلا الشريكين خيار الانسحاب؛ أي التخلي عن الصورة. بمجرد انسحاب أحد الشريكين، تظهر للشريك الآخر رسالة تفيد برغبة شريكه في الانسحاب. يجب على كلا الشريكين الانسحاب لعرض صورة جديدة.
تحتوي بعض الصور على كلمات "محظورة"؛ أي كلمات لا يمكن إدخالها كعلامات محتملة. ترتبط هذه الكلمات عادةً بالصورة وتزيد من صعوبة اللعبة لأنها تمنع استخدام الكلمات الشائعة لوصفها. تُستمد الكلمات المحظورة من اللعبة نفسها. في المرة الأولى التي تُستخدم فيها الصورة في اللعبة، لن تحتوي على أي كلمات محظورة. إذا استُخدمت الصورة مرة أخرى، فستحتوي على كلمة محظورة واحدة: الكلمة الناتجة عن الاتفاق السابق. في المرة التالية التي تُستخدم فيها الصورة، ستحتوي على كلمتين محظورتين، وهكذا. تتم إضافة الكلمات "المحظورة" تلقائيًا بواسطة النظام: بمجرد أن تُوصف صورة ما عددًا كافيًا من المرات بنفس الكلمة، تصبح تلك الكلمة محظورة، وبالتالي ستحصل الصورة على مجموعة متنوعة من الكلمات المختلفة كعلامات.
أحيانًا، تُلعَب اللعبة بشكل فردي، دون شريك بشري، حيث تعمل لعبة ESP نفسها كخصم، وتُقدِّم سلسلة من التصنيفات المُحدَّدة مسبقًا للاعب البشري الوحيد (والتي جُمِعت من التصنيفات المُعطاة للصورة خلال جولات سابقة لعبها بشر حقيقيون). هذا ضروري إذا كان عدد اللاعبين فرديًا. [ 9 ]
وقد تم استخدام هذه اللعبة كمثال مهم على الآلة الاجتماعية ذات الغرض (الآلة الاجتماعية الغائية)، مما يوفر مثالاً على نظام ذكي ناشئ عن تفاعل المشاركين البشريين في كتاب "الاختصار" لنيلو كريستيانيني ، [ 10 ] حيث تتم مناقشة ذكاء منصات التواصل الاجتماعي.
الغش
وصف آن تدابير مضادة تمنع اللاعبين من "الغش" في اللعبة، وإدخال بيانات خاطئة إلى النظام. من خلال تزويد اللاعبين بصور اختبارية بين الحين والآخر ذات تصنيفات شائعة معروفة، يمكن التحقق من صدق إجاباتهم، ولا تُحفظ تخمينات اللاعب إلا إذا نجح في تصنيف الصور الاختبارية. [ 9 ]
علاوة على ذلك، لا يتم تخزين التصنيف إلا بعد موافقة عدد معين من اللاعبين (N) عليه. عند هذه النقطة، تُحذف الكلمات المحظورة المتعلقة بالصورة، وتُعاد الصورة إلى مجموعة الصور كما لو كانت صورة جديدة. إذا كان X هو احتمال أن يكون التصنيف خاطئًا على الرغم من نجاح اللاعب في تصنيف صور الاختبار، فإن احتمال الخطأ بعد N تكرارًا هو[ 9 ] بافتراض أن التكرارات النهائية مستقلة عن بعضها البعض.
اختيار الصورة
يؤثر اختيار الصور المستخدمة في لعبة ESP على تجربة اللاعب. ستكون اللعبة أقل متعةً إذا تم اختيار جميع الصور من موقع واحد وكانت جميعها متشابهة للغاية.
استخدمت النسخة الأولى من لعبة ESP مجموعة من 350,000 صورة اختارها المطورون. وفي الإصدارات اللاحقة، تم اختيار الصور عشوائيًا من الإنترنت، مع تطبيق فلترة بسيطة. وتُعاد هذه الصور إلى اللعبة عدة مرات حتى يتم تصنيفها بالكامل. [ 9 ] تم اختيار الصور العشوائية باستخدام موقع "Random Bounce Me"، وهو موقع إلكتروني يختار صفحة عشوائيًا من قاعدة بيانات جوجل. تم الاستعلام من "Random Bounce Me" بشكل متكرر، وفي كل مرة يتم جمع جميع صور JPEG وGIF في الصفحة العشوائية، باستثناء الصور التي لا تستوفي المعايير: الصور الفارغة، والصور ذات اللون الواحد، والصور التي يقل حجمها عن 20 بكسل في أي من البعدين، والصور التي تزيد نسبة أبعادها عن 4.5 أو تقل عن 1/4.5. تكررت هذه العملية حتى تم جمع 350,000 صورة. ثم تم تغيير حجم الصور لتناسب شاشة اللعبة. يتم اختيار 15 صورة مختلفة من بين 350,000 صورة لكل جلسة من جلسات اللعبة.
مراجع
- 1 2 فون آن، لويس؛ دابيش، لورا (25-04-2004). "تصنيف الصور باستخدام لعبة حاسوبية" . وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . ACM. ص 319-326 . doi : 10.1145/985692.985733 . ISBN 978-1-58113-702-6.
- ↑ "مشروع لعبة ESP" . 20 أكتوبر 2003. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2003. تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2024 .
- ↑ "مشروع لعبة ESP" . 9 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2024 .
- ↑ "حل مشكلة صورة الويب" . 14-05-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13-11-2024 .
- ↑ فون آن، لويس؛ كيديا، ميهير؛ بلوم، مانويل (22 أبريل 2006). "الإسهاب: لعبة لجمع حقائق الحس السليم" . وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . ACM. الصفحات 75-78 . doi : 10.1145/1124772.1124784 . ISBN 978-1-59593-372-0.
- ↑ "حل مشكلة صورة الإنترنت" . بي بي سي. 14 مايو 2008. تاريخ الاسترجاع: 14 ديسمبر 2008 .
- ↑ دينغ، جيا؛ دونغ، وي؛ سوشر، ريتشارد؛ لي، لي-جيا؛ كاي لي؛ لي فاي-فاي (يونيو 2009). "ImageNet: قاعدة بيانات صور هرمية واسعة النطاق". مؤتمر IEEE لعام 2009 حول رؤية الحاسوب والتعرف على الأنماط . IEEE. الصفحات 248-255 . doi : 10.1109/CVPR.2009.5206848 . ISBN 978-1-4244-3992-8.
- ↑ روبرتسون، ستيفن؛ فوجنوفيتش، ميلان؛ ويبر، إنغمار (4 أبريل 2009). "إعادة التفكير في لعبة ESP" . ملخصات موسعة لمؤتمر CHI '09 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . CHI EA '09. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 3937-3942 . doi : 10.1145/1520340.1520597 . ISBN 978-1-60558-247-4.
- 1 2 3 4 أرشيف محادثات جوجل (22 أغسطس 2012). الحوسبة البشرية . تم الاسترجاع في 13 نوفمبر 2024 – عبر يوتيوب.
{{cite AV media}}له|last=اسم عام ( مساعدة ) محاضرة لويس فون آن بتاريخ 26 يوليو 2006 - ↑ كريستيانيني، نيلو (2023). الاختصار: لماذا لا تفكر الآلات الذكية مثلنا . بوكا راتون. ISBN 978-1-003-33581-8. OCLC 1352480147 .
{{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط )
روابط خارجية
- لعبة الإدراك الحسي الخارق
- "نبذة تعريفية: لويس فون آن: ألعاب ذات هدف" . بي بي إس . 6 نوفمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2024 .
- ألعاب التخمين
- ألعاب الحوسبة القائمة على الإنسان
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
