عرض مركزي
تقنية العرض البؤري هي تقنية عرض تستخدم جهاز تتبع العين المدمج مع نظارة الواقع الافتراضي لتقليل عبء العمل على عملية العرض عن طريق خفض جودة الصورة بشكل كبير في مجال الرؤية المحيطية (خارج المنطقة التي تنظر إليها النقرة المركزية ). [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
هناك نوع أقل تطوراً يُسمى " التصوير البؤري الثابت" ، وهو لا يستخدم تتبع العين، بل يفترض وجود نقطة تركيز ثابتة. [ 4 ] [ 5 ]
تاريخ
يعود تاريخ البحث في تقنية العرض البؤري إلى عام 1991 على الأقل. [ 6 ]
في مؤتمر Tech Crunch Disrupt SF 2014، كشفت شركة Fove عن سماعة رأس مزودة بتقنية العرض البؤري. [ 7 ] وتلا ذلك حملة تمويل جماعي ناجحة عبر منصة Kickstarter في مايو 2015. [ 8 ]
في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية CES 2016 ، عرضت شركة SensoMotoric Instruments (SMI) نظامًا جديدًا لتتبع حركة العين بتردد 250 هرتز، بالإضافة إلى حل عملي لعرض الصور بتقنية التركيز البؤري. وقد نتج هذا النظام عن شراكة مع شركة Omnivision، المتخصصة في تصنيع مستشعرات الكاميرات ، والتي وفرت بدورها مكونات الكاميرا اللازمة للنظام الجديد. [ 9 ] [ 10 ]
في يوليو 2016، عرضت شركة إنفيديا خلال مؤتمر سيغراف طريقة جديدة للعرض البؤري زُعم أنها غير مرئية للمستخدمين. [ 1 ] [ 11 ]
في فبراير 2017، أعلنت شركة كوالكوم عن مجموعة تطوير الواقع الافتراضي سنابدراغون 835 (VRDK) التي تتضمن دعمًا للعرض البؤري يُسمى Adreno Foveation. [ 12 ] [ 13 ]
يستخدم
بحسب كبير العلماء مايكل أبرش في شركة أوكولوس ، فإن استخدام تقنية العرض البؤري بالتزامن مع تقنية العرض المتفرق وإعادة بناء الصور باستخدام التعلم العميق ، يُمكن أن يقلل عدد البكسلات المطلوبة للعرض بمقدار عشرة أضعاف مقارنةً بالصورة الكاملة. [ 14 ] وقد تم لاحقًا إثبات هذه النتائج ونشرها. [ 15 ]
في ديسمبر 2019، أُضيفت ميزة العرض البؤري الثابت إلى حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بجهاز Oculus Quest . [ 16 ] وقد تضمنت العديد من سماعات الواقع الافتراضي تقنية تتبع العين المدمجة لدعم العرض البؤري، بما في ذلك HTC Vive Pro Eye (2019)، [ 17 ] [ 18 ] وMeta Quest Pro (2022)، [ 19 ] وPlayStation VR2 (2023)، [ 20 ] و Apple Vision Pro (2024). [ 21 ] [ 22 ]
في عام 2025، أعلنت شركة Valve عن سماعة الرأس Steam Frame القادمة ، والتي تستخدم تقنية معدلة تُعرف باسم "البث البؤري" للبث اللاسلكي من جهاز الكمبيوتر إلى سماعة الرأس؛ وتعتمد هذه الطريقة أيضًا على اختلاف معدل البت ، ويتم تنفيذها على مستوى المُشفِّر وليس على مستوى البرنامج. [ 23 ] [ 24 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 باريش، كيفن (22 يوليو 2016). "تخطط إنفيديا لإثبات أن الطريقة الجديدة تُحسّن جودة الصورة في الواقع الافتراضي" . ديجيتال تريندز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2017 .
- ↑ "فهم تقنية العرض البؤري" . سينسيكس . 11 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2017 .
- ^ موهانتو، بيبول. إسلام، ع.ب.م. طارق؛ جوبيتي، إنريكو؛ ستادت، أوليفر (2022). "نظرة تكاملية للتقديم المفضل" . أجهزة الكمبيوتر والرسومات . 102 . إلسفير: 474-501 . دوى : 10.1016/j.cag.2021.10.010 . ISSN 0097-8493 .
- ↑ كاربوت، كيفن (30 مارس 2018). "ما هو العرض البؤري الثابت، ولماذا هو مهم؟" . تومز هاردوير . تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2019 .
- ↑ أورلاند، كايل (21 مارس 2016). "كيف تمكنت شركة Valve من تشغيل تجربة واقع افتراضي مقبولة على بطاقة رسومات عمرها أربع سنوات" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2019 .
- ↑ وانغ، ليلي؛ شي، شيويهواي؛ ليو، يي (2023). "العرض البؤري: دراسة استقصائية لأحدث التقنيات". الوسائط المرئية الحاسوبية . 9 (2): 195-228 . arXiv : 2211.07969 . doi : 10.1007/s41095-022-0306-4 . S2CID 253523241 .
- ↑ "تستخدم FOVE تقنية تتبع العين لجعل الواقع الافتراضي أكثر غامرة" . TechCrunch . 10 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 فبراير 2019 .
- ↑ "FOVE: أول سماعة رأس للواقع الافتراضي في العالم مزودة بتقنية تتبع حركة العين" . كيكستارتر . 20 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 فبراير 2019 .
- ↑ ماسون، ويل (15 يناير 2016). "تقنية تتبع العين بتردد 250 هرتز وتقنية العرض البؤري من SMI حقيقية، وقد تُفاجئك تكلفتها" . UploadVR . تاريخ الاسترجاع: 2 فبراير 2017 .
- ↑ ماسون، ويل (15 يناير 2016). "تقنية تتبع العين بتردد 250 هرتز وتقنية العرض البؤري من SMI حقيقية، وقد تُفاجئك تكلفتها" . UploadVR . تاريخ الاسترجاع: 18 يونيو 2020 .
- ↑ "إنفيديا تتعاون مع إس إم آي في تقنية عرض مبتكرة تُحسّن تجربة الواقع الافتراضي" . إنفيديا . 21 يناير 2016. تاريخ الاطلاع: 2 فبراير 2017 .
- ↑ "كوالكوم تُطلق مجموعة تطوير الواقع الافتراضي سنابدراغون 835" . كوالكوم . 23 فبراير 2017. تاريخ الاسترجاع: 1 يونيو 2021 .
- ↑ "التركيز البصري في محركات الألعاب" . vr.tobii.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يونيو 2021 .
- ↑ أوكولوس (2018-09-26)، مؤتمر أوكولوس كونكت 5 | اليوم الأول من الكلمات الرئيسية ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-09-30
- ↑ كابلانيان، أنطون (15 مايو 2020). "DeepFovea: عرض الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، مستوحى من الرؤية البشرية" . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2020 .
- ↑ "Oculus Quest يحصل على عرض بؤري ثابت ديناميكي" . VentureBeat . 22-12-2019 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-01-2020 .
- ↑ ستات، نيك (7 يناير 2019). "إتش تي سي تعلن عن سماعة الواقع الافتراضي الجديدة Vive Pro Eye المزودة بتقنية تتبع العين المدمجة" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2019 .
- ↑ مينغ، شياوكسو؛ دو، روفاي؛ زويكر، ماتياس؛ فارشني، أميتاب (2018-07-01)، "عرض بؤري مركزي" ، وقائع مؤتمر ACM حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية ، 1 : 1-20 ، doi : 10.1145/3203199 ، S2CID 4899582 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-07-01
- ↑ بيزمالينوفيتش، توميسلاف (2022-10-02). "تقنية تتبع العين في جهاز ميتا كويست برو تُحسّن جودة الصورة" . أخبار الواقع المختلط . تاريخ الاسترجاع: 2025-11-14 .
- ↑ شتاين، سكوت (16 سبتمبر 2022). "تجربة عملية لجهاز PlayStation VR 2: سماعة الواقع الافتراضي القادمة من سوني لجهاز PS5 أبهرتني" . CNET . ريد فنتشرز . تم الاطلاع عليه في 5 أكتوبر 2022 .
- ↑ ويغرز، كايل (5 يونيو 2023). "visionOS هو أحدث نظام تشغيل من آبل" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2023 .
- ↑ "أبرز إعلانات مؤتمر WWDC 2023: سماعة Vision Pro، ونظام iOS 17، وجهاز MacBook Air، والمزيد" . CNET . 6 يونيو 2023. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2023 .
- ↑ هاميلتون، إيان؛ هيني، ديفيد (12 نوفمبر 2025). "تجربة عملية لسماعة ستيم فريم: انطباعات موقع UploadVR عن سماعة Valve الجديدة" . UploadVR . تاريخ الاسترجاع: 12 نوفمبر 2025 .
- ↑ «حاولتُ خداع نظام تتبع العين الذكي في جهاز Steam Frame، لكنني فشلتُ فشلاً ذريعاً» . PC Gamer . ١٢ نوفمبر ٢٠٢٥. تاريخ الاطلاع: ١٤ نوفمبر ٢٠٢٥ .
روابط خارجية
- الواقع الافتراضي
- معالجة الصور
