جونكت

لعبة Gonnect هي لعبة لوحية استراتيجية للاعبين ابتكرها جواو بيدرو نيتو في عام 2000. يتم لعب اللعبة باستخدام معدات Go القياسية (عادة على لوحة 13×13 أو 15×15) وتستخدم بشكل أساسي نفس قواعد Go ، إلا أن هدف اللعبة هو تكوين مجموعة تربط أي جانبين متقابلين.

من وجهة نظر سطحية، تنتمي لعبة Gonnect إلى عائلة ألعاب الاتصال مع أقاربها Hex و Havannah ؛ ومع ذلك، تتحول اللعبة إلى لعبة إقليمية (مثل Go) عندما يلعبها اللاعبون المتقدمون.

قواعد اللعبة

تنطبق جميع قواعد لعبة غو ، باستثناء أنه على عكس غو ، لا يُسمح بالتجاوز. يتحقق الفوز عندما يربط اللاعب حافتين متقابلتين من اللوحة (إما العلوية والسفلية، أو اليسرى واليمنى) بسلسلة من الأحجار بلونه. [ 1 ] تُستخدم قاعدة الفطيرة لتحديد من يبدأ اللعب أولاً. يخسر اللاعب إذا لم يكن لديه أي حركة قانونية. يشترك مع غو في:

  • تُشكّل وصلة بين القطع المتجاورة من نفس اللون والواقعة على أحد خطوط رقعة اللعب الأفقية أو الرأسية. أما القطع المتجاورة قطريًا فلا تُعتبر متصلة.
  • تشير السلسلة إلى مجموعة من القطع من نفس اللون بحيث تكون جميع القطع متصلة من خلال قطع أفقية أو رأسية متجاورة.
    أحجار عليها علامات حريات مُحددة بنقاط مربعة؛ تُظهر هذه الصورة سلسلة سوداء واحدة وسلسلتين بيضاوين.
  • تكون الحجرة حرة عندما تكون مجاورة (أفقيًا أو رأسيًا) لنقطة فارغة. إذا كانت أي حجرة في سلسلة حرة، تُعتبر السلسلة حرة. عندما لا تكون السلسلة حرة، تُعتبر مأسورة وتُزال من اللوحة.
  • يُحظر على اللاعبين لعب حجر يُنشئ سلسلة من لون ذلك اللاعب بدون حريات، إلا إذا أكمل ذلك عملية أسر وأنشأ حرية ( قاعدة الانتحار ).
  • يُمنع اللاعبون من القيام بحركة من شأنها أن تعيد إنشاء نفس وضعية اللوحة كما كانت بعد حركتهم السابقة ( قاعدة ko ).

غالباً ما تنتهي مباريات اللاعبين المهرة بتعادل مؤقت، لأن رقعة لعبة غو المربعة تسمح بتكوين "الزوايا الأربع" حيث لا يستطيع أي من الجانبين ربط قطعه بقوة؛ ومع ذلك، ولأن اللاعبين لا يستطيعون التجاوز، فعليهم في النهاية البدء في ملء الفراغات الداخلية لمجموعاتهم. عادةً ما يخسر اللاعب الذي يكتسب أقل مساحة من الأرض، لذا فإن بناء مساحة أكبر من خصمك هو وسيلة لفرض الربط والفوز.

وهكذا، فإن لعبة غونكت بين خصوم متماثلين في المهارة تتكشف عمومًا في ثلاث مراحل: [ 1 ]

  1. مرحلة ملء اللوحة – يتسابق الخصوم لربط الجانبين حتى يصبح الوضع متعادلاً.
  2. مرحلة تكوين العيون - يقوم اللاعبون بتضييق مساحة الخصم لتشكيل مجموعات آمنة تحتوي على عينين على الأقل
  3. مرحلة ملء العين - يجب على اللاعبين ملء مساحة العين الخاصة بهم أو تدمير مساحة عين خصمهم

مثال

في هذا المثال على رقعة شطرنج 13×13، بنى الأسود سلسلة فائزة من A7-A8-A9 في منتصف الجانب الأيسر متصلة بـ N2-N3 على الجانب الأيمن قرب الزاوية السفلية. ولأن D10 وE9 لا تُعتبران متجاورتين لأنهما متقابلتان قطريًا، فلا توجد سلسلة فائزة ثانية للأسود من A9 إلى N11-12-13. [ 1 ]

تاريخ

اكتُشفت لعبة غونيكت في 18 يوليو 2000 على يد الدكتور جواو نيتو، أثناء تحديثه لموقعه الإلكتروني "تنوعات لعبة غو". كان يهدف إلى دمج أسلوب لعب غو مع هدف الربط في لعبة هيكس ، لكنه واجه صعوبة بسبب حالات الجمود الناتجة عن هياكل "العينين". بعد نقاش مع لاعبين آخرين، أدرك نيتو أن إضافة قاعدة "عدم التمرير" ستحل هذه المشكلة. [ 1 ] نُشرت قواعد تقترح استخدام رقعة لعب 13×13 [ 2 ] ورقعة 9×9، [ 3 ] مع العلم أن رقعة 9×9 وما دونها تمنح اللاعب الأول (الأسود) أفضلية كبيرة. [ 4 ]

مراجع

  1. ١ ٢ ٣ ٤ براون، كاميرون؛ نيتو، جواو (صيف ٢٠٠١). كيري هاندسكومب (محرر). "جونكت: أفضل ما في جو وهيكس" (ملف PDF) . ألعاب تجريدية (٦). دار كاربي ديم للنشر: ١٧-٢١ . الرقم الدولي الموحد للدوريات ١٤٩٢-٠٤٩٢ . 
  2. "جونكت: لعبة لوحية للاعبين من تصميم جواو بيدرو نيتو" (ملف PDF) . نيستور جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يونيو 2022 .
  3. ^ بلوج، ديفيد. “جونيكت، جواو بيدرو نيتو (2000)” (PDF) . جامعة لايبنيز هانوفر . تم الاسترجاع في 27 يونيو 2022 .
  4. روغلي، ر. "مساعدة لـ Gonnect" . Gamerz.net . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2000.