انطلق (لعبة)
لعبة غو ، أو وي تشي ، أو بادوك، هي لعبة لوحية استراتيجية تجريدية للاعبين، هدفها السيطرة على مساحة أكبر من مساحة الخصم. ابتُكرت اللعبة في الصين قبل أكثر من 2500 عام، ويُعتقد أنها أقدم لعبة لوحية لا تزال تُمارس حتى يومنا هذا. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] أظهر استطلاع أجرته عام 2016 الدول الأعضاء في الاتحاد الدولي للعبة غو ، والبالغ عددها 75 دولة، أن هناك أكثر من 46 مليون شخص حول العالم يجيدون لعب غو، وأكثر من 20 مليون لاعب حالي، غالبيتهم يعيشون في شرق آسيا . [ 6 ]
تُسمى قطع اللعب بالأحجار . يستخدم أحد اللاعبين الأحجار البيضاء والآخر الأحجار السوداء. يتناوب اللاعبان على وضع أحجارهما على نقاط التقاطع الفارغة ( النقاط ) على اللوحة . بمجرد وضع الأحجار، لا يمكن تحريكها، ولكن تُزال الأحجار التي يتم أسرها فورًا من اللوحة. يُعتبر الحجر الواحد (أو مجموعة الأحجار المتصلة) أسيرًا عندما تُحاط بأحجار الخصم من جميع النقاط المتجاورة عموديًا . [ 7 ] تستمر اللعبة حتى لا يرغب أي من اللاعبين في القيام بأي حركة أخرى.
عند انتهاء اللعبة، يُحدد الفائز بحساب مساحة المنطقة المُحاطة لكل لاعب، بالإضافة إلى الأحجار التي تم الاستيلاء عليها ونقاط "كومي" (النقاط التي تُضاف إلى رصيد اللاعب الذي يملك الأحجار البيضاء كتعويض عن لعبه ثانياً). [ ٨ ] قد تنتهي الألعاب أيضاً بالاستسلام. [ ٩ ]
تتكون رقعة لعبة غو القياسية من شبكة مربعات 19×19، تحتوي على 361 نقطة. غالبًا ما يلعب المبتدئون على رقعات أصغر حجمًا 9×9 أو 13×13، [ 10 ] وتشير الأدلة الأثرية إلى أن اللعبة كانت تُمارس في القرون السابقة على رقعة مربعات 17×17. أصبحت رقعة 19×19 هي المعيار بحلول الوقت الذي وصلت فيه اللعبة إلى كوريا في القرن الخامس الميلادي واليابان في القرن السابع الميلادي. [ 11 ]
كانت لعبة غو تُعتبر إحدى الفنون الأربعة الأساسية للعلماء الصينيين الأرستقراطيين المثقفين في العصور القديمة. ويُعتقد عمومًا أن أقدم إشارة مكتوبة إلى اللعبة هي حولية زو تشوان التاريخية [ 12 ] [ 13 ] ( حوالي القرن الرابع قبل الميلاد). [ 14 ]
على الرغم من قواعدها البسيطة نسبيًا ، تُعتبر لعبة غو معقدة للغاية. فمقارنةً بالشطرنج ، تتميز غو بلوحة أكبر توفر مجالًا أوسع للعب، ومباريات أطول، وفي المتوسط، عددًا أكبر بكثير من البدائل التي يجب مراعاتها في كل نقلة. وقد حُسب عدد الوضعيات القانونية على لوحة غو بحوالي2.1 × 10 170 ، [ 15 ] [ أ ] وهو أكبر بكثير من عدد الذرات في الكون المرئي ، والذي يقدر بنحو 10 80 . [ 17 ]
أسماء اللعبة
اسم " جو" هو اختصار للكلمة اليابانية " إيغو" (囲碁؛いご)، المشتقة بدورها من الكلمة السابقة "ويغو" (ゐご)، والتي بدورها مشتقة من الكلمة الصينية الوسطى "ويغي " (圍棋، بالماندرين : wéiqí ، وتعني حرفيًا " لعبة لوحية للتطويق " أو " لعبة لوحية للإحاطة " ). في اللغة الإنجليزية، يُكتب اسم "جو" غالبًا بحرف كبير عند استخدامه للإشارة إلى اللعبة لتمييزه عن الكلمة الشائعة "جو" . [ 18 ] في الفعاليات التي ترعاها مؤسسة إنغ تشانغ كي ، يُكتب الاسم "جو" . [ 19 ]
اسم لعبة بادوك ( 바둑 ) في اللغة الكورية هو مصطلح مشتق محليًا، يُرجح أنه يتكون في الأصل من 밭 ( من جامعة ييل : pàth ، وتعني "حقل مزروع") + * 돍〯 (من جامعة ييل: twǒlk، وتعني "حجر"، ويُفترض أنها صيغة لهجية من كلمة 돓〯twǒlh في سيول ، وتعني "حجر"). وتشمل الاشتقاقات الأقل ترجيحًا اشتقاقًا من Badukdok ، في إشارة إلى قطع اللعب، أو اشتقاقًا من الكلمة الصينية páizi (排子)، والتي تعني "ترتيب القطع". [ 20 ]
ملخص

لعبة غو هي لعبة تنافسية بين لاعبين، هدفها السيطرة على مساحة أكبر من رقعة اللعب، أي احتلال وتطويق مساحة فارغة أكبر من تلك التي يسيطر عليها الخصم. [ 21 ] مع تقدم اللعبة، يضع اللاعبون أحجارهم على الرقعة، مكونين "تشكيلات" حجرية ومحاصرين المساحات. لا تُنقل الأحجار من مكانها على الرقعة بعد وضعها، ولكن عند "السيطرة" عليها تُزال منها. ترتبط الأحجار ببعضها لتكوين تشكيلات من خلال تجاورها على طول الخطوط السوداء، وليس على الأقطار (التي لا توجد أقطار لها). غالبًا ما تكون المنافسات بين التشكيلات المتنافسة معقدة للغاية، وقد تؤدي إلى توسيع التشكيلات أو تقليصها أو السيطرة عليها بالكامل وفقدانها مع المساحات الفارغة المحيطة بها (أو "عيونها"). أحد الجوانب الأساسية للعبة هو التحكم في " السنتي" (أي التحكم في الهجوم، بحيث يُجبر الخصم على اتخاذ تحركات دفاعية)؛ ويتغير هذا عادةً عدة مرات أثناء اللعب.

في البداية، تكون رقعة اللعب خالية. يتناوب اللاعبون، ويضع كل لاعب حجراً واحداً في دوره. ومع تقدم اللعبة، يحاول اللاعبون ربط أحجارهم معاً لتكوين تشكيلات "حية" (أي أنها في مأمن دائم من الأسر)، مع تهديد خصومهم بأسر أحجارهم وتشكيلاتهم. وهكذا، تتمتع الأحجار بخصائص هجومية ودفاعية، بحسب الموقف.
An essential aspect of the game is that any formation of stones needs to have, or be capable of making, at least two enclosed open points known as eyes, in order to preserve itself from being captured. A formation having two or more eyes cannot be captured, even after it is surrounded by the opponent on the outside,[23] because each eye constitutes a liberty that must be filled by the opponent as the final step in capture. Once surrounded, a formation with a single eye can be captured on the next move, by one's opponent filling the eye and completely surrounding all stones in the formation; however, with two eyes, completely surrounding the formation is impossible, as filling one eye does not capture the formation, and instead would simply sacrifice the stone filling that eye. Thus, a formation having two or more eyes is said to be unconditionally alive,[24], meaning that it can never be captured, while a group that cannot form two eyes is said to be dead and can be captured unless it is subsequently connected to a formation with a second eye.
The general strategy is to place stones to fence-off territory, attack the opponent's weak groups (trying to kill them so they will be removed), and always stay mindful of the life status of one's own groups.[25][26] Situations where mutually opposing groups must capture each other or die are called capturing races, or semeai.[27] In a capturing race, the group with more liberties will ultimately be able to capture the opponent's stones.[27][28][b] Capturing races and the elements of life or death are the primary challenges of Go.
In the end game, players may pass rather than place a stone if they think there are no further opportunities for profitable play.[29] The game ends when both players pass[30] or when one player resigns. In general, to score the game, each player counts the number of unoccupied points surrounded by their stones and then subtracts the number of stones that were captured by the opponent. The player with the greater score (after adjusting for handicapping called komi) wins the game.
في المراحل الأولى من اللعبة، يُنشئ اللاعبون عادةً مجموعات من الأحجار (أو قواعد ) بالقرب من الزوايا وحول جوانب اللوحة، ويبدأون عادةً من السطر الثالث أو الرابع من حافة اللوحة بدلاً من الحافة نفسها. تُسهّل الحواف والزوايا تكوين مجموعات تتمتع بخيارات أفضل للبقاء (أي قدرة مجموعة الأحجار على البقاء الذاتي ومنع أسرها) وتأسيس تشكيلات للسيطرة على مناطق محتملة. [ 31 ] يبدأ اللاعبون عادةً بالقرب من الزوايا، لأن السيطرة على المناطق أسهل بمساعدة حافتين من اللوحة. [ 32 ] تُسمى تسلسلات افتتاح الزوايا المُؤسسة "جوسيكي" وغالبًا ما تُدرس بشكل مستقل. [ 33 ] مع ذلك، في منتصف اللعبة، يجب على مجموعات الأحجار أيضًا الوصول إلى المنطقة المركزية الكبيرة للوحة للسيطرة على المزيد من المناطق.
النقاط الواقعة بين حدود الأسود والأبيض تُسمى "ديمي" ، ولذلك تُعتبر عديمة القيمة لأي من الجانبين. أما "سيكي" فهي أزواج من مجموعات الأبيض والأسود، حيث لا يمتلك أي منهما عينين.
الكو (بالصينية واليابانية:劫) هي وضعية استيلاء على حجر قابلة للتكرار إلى ما لا نهاية. لا تسمح القواعد بتكرار وضعية معينة على رقعة اللعب. لذلك، لا يُسمح بأي حركة من شأنها إعادة الوضعية السابقة، ويُجبر اللاعب التالي على اللعب في مكان آخر. إذا تطلبت اللعبة استجابة استراتيجية من اللاعب الأول، مما يُغير رقعة اللعب، فيمكن للاعب الثاني "استعادة الكو"، وسيكون اللاعب الأول في نفس الموقف، حيث يحتاج إلى تغيير رقعة اللعب قبل محاولة استعادة الكو. وهكذا دواليك. [ 34 ] قد تكون بعض معارك الكو هذه مهمة وتُحدد مصير مجموعة كبيرة، بينما قد لا تتجاوز قيمة بعضها الآخر نقطة أو نقطتين. يُشار إلى بعض معارك الكو باسم " كو النزهة" عندما يكون لدى جانب واحد فقط الكثير ليخسره. [ 35 ] في اليابانية، تُسمى " هانامي كو". [ 36 ]
يتطلب اللعب مع الآخرين عادةً معرفة مستوى كل لاعب، والذي يُشار إليه برتبته ( تزداد من 30 كيو إلى 1 كيو، ثم من 1 دان إلى 7 دان، ثم من 1 دان محترف إلى 9 دان محترف). ويمكن تعويض فرق الرتب بميزة إضافية - على سبيل المثال، قد يُسمح للأسود بوضع حجرين أو أكثر على الرقعة لتعويض قوة الأبيض الأكبر. [ 37 ] [ 38 ] توجد قواعد مختلفة (الكورية، اليابانية، الصينية، AGA، إلخ)، وهي متطابقة تقريبًا، باستثناء بعض الحالات الخاصة وطريقة احتساب النقاط في النهاية.
المفاهيم الأساسية
تشمل الجوانب الاستراتيجية الأساسية ما يلي:
- الاتصال: إن الحفاظ على اتصال الأحجار الخاصة باللاعب يعني أن عددًا أقل من المجموعات يحتاج إلى تكوين أشكال حية، وبالتالي يكون لدى اللاعب عدد أقل من المجموعات للدفاع عنها.
- القطع: إن إبقاء الأحجار المتقابلة منفصلة يعني أن الخصم يحتاج إلى الدفاع وتشكيل شكل حيوي لمزيد من المجموعات.
- البقاء على قيد الحياة: أبسط طريقة للبقاء على قيد الحياة هي ترسيخ موطئ قدم في الزاوية أو على أحد الجانبين. كحد أدنى، يجب أن يكون لدى المجموعة عينان (نقطتان مفتوحتان منفصلتان) للبقاء على قيد الحياة. [ 9 ] لا يمكن للخصم ملء أي من عينين (أو أكثر) في تشكيل خصمه، لأن أي خطوة من هذا القبيل تُعد انتحارًا: فالمناورات الانتحارية ممنوعة.
- الحياة المشتركة (سيكي) أفضل من الموت: وهي حالة لا يستطيع فيها أي من اللاعبين التحرك على نقطة معينة دون أن يسمح للآخر بالتحرك على نقطة أخرى للاستيلاء عليها. وأكثر الأمثلة شيوعًا هو حالة المجموعات المتجاورة التي تتشارك في آخر ما تبقى من حرياتها؛ فإذا تحرك أي من اللاعبين في الحريات المشتركة، فإنه يستطيع تقليص مجموعته إلى حرية واحدة (أي وضع نفسه في وضعية أتاري )، مما يسمح لخصمه بالاستيلاء عليها في النقلة التالية.
- الموت: يتم في النهاية إزالة المجموعة التي تفتقر إلى شكل حي من اللوحة عند أسرها.
- الغزو: يؤدي إنشاء تشكيل حيوي جديد في منطقة كان للخصم فيها سيطرة إلى تقليل نقاط الخصم بما يتناسب مع المساحة التي يحتلها المرء.
- التخفيض: وضع حجر بعيدًا بما يكفي في منطقة نفوذ الخصم لتقليل مساحة الأرض التي يحصل عليها في النهاية، ولكن ليس بعيدًا جدًا بحيث يمكن عزله عن الأحجار الصديقة في الخارج.
- سينتي: حركة تجبر الخصم على الرد ( غوتي ). اللاعب الذي يتقن لعب سينتي بانتظام يتمتع بالمبادرة ويستطيع التحكم في مجريات المباراة.
- التضحية: السماح لمجموعة بالموت من أجل تنفيذ مسرحية أو خطة في مجال أكثر أهمية.
قد تصبح الاستراتيجية المتبعة مجردة ومعقدة للغاية. يقضي اللاعبون المحترفون سنوات في تحسين فهمهم للاستراتيجية، وقد يخوض المبتدئ مئات المباريات ضد خصومه قبل أن يتمكن من الفوز بانتظام.
تتمثل إحدى الاستراتيجيات الأساسية وتقنيات التعلم في وضع أحجارك في الموضع الذي يرغب خصمك في وضع حجره فيه. وبالمثل، يُعد تبديل المواضع (تغيير الأبيض للعب الأسود، والعكس صحيح) طريقة مفيدة لتعلم كيفية رؤية فرص الخصم واستراتيجيته.
استراتيجية
تتناول الاستراتيجية التأثير العالمي، والتفاعل بين الأحجار البعيدة، ومراعاة مجريات اللعبة بأكملها خلال المعارك المحلية، وغيرها من المسائل المتعلقة باللعبة ككل. لذا، من الممكن السماح بخسارة تكتيكية عندما تُحقق ميزة استراتيجية.
يبدأ المبتدئون غالبًا بوضع الأحجار عشوائيًا على رقعة الشطرنج، كما لو كانت لعبة حظ. ومع الوقت، يتطور لديهم فهم لكيفية ربط الأحجار لزيادة قوتها، ثم يستوعبون بعض تسلسلات الافتتاح الأساسية الشائعة . إن تعلم أساليب اللعب، سواءً في الحياة أو الموت، يُسهم بشكل جوهري في تطوير فهمهم الاستراتيجي للمجموعات الضعيفة . [ ج ] يُقال إن اللاعب الذي يلعب بأسلوب هجومي وقادر على مواجهة الصعاب يُظهر روحًا قتالية (كياي ) في اللعبة.
استراتيجية الافتتاح
في بداية اللعبة، يبدأ اللاعبون عادةً باللعب والسيطرة على مناطق في زوايا الرقعة، حيث يُسهّل وجود حافتين عليهم تطويق المناطق وتأمين مواقعهم. [ 39 ] من موقع آمن في الزاوية، يُمكن الاستيلاء على المزيد من المناطق بالتوسع على طول جانب الرقعة. [ 40 ] تُعدّ بداية اللعبة الجزء الأكثر صعوبة من الناحية النظرية، وتستغرق جزءًا كبيرًا من وقت تفكير اللاعبين المحترفين. [ 41 ] [ 42 ] عادةً ما تُوضع الحجرة الأولى التي تُلعب في زاوية الرقعة على الخط الثالث أو الرابع من الحافة. يميل اللاعبون إلى اللعب على أو بالقرب من نقطة النجمة 4-4 خلال بداية اللعبة. اللعب بالقرب من الحافة لا يُنتج مساحة كافية لتحقيق الكفاءة، واللعب بعيدًا عن الحافة لا يُؤمّن المنطقة بشكل آمن. [ 43 ]
في بداية اللعبة، غالبًا ما يلعب اللاعبون تسلسلات مُحددة تُسمى "جوسيكي" ، وهي عبارة عن تبادلات متوازنة محليًا؛ [ 44 ] ومع ذلك، ينبغي أن تُحقق "الجوسيكي" المُختارة نتيجة مُرضية على نطاق عالمي. يُنصح عمومًا بالحفاظ على توازن بين النفوذ والتأثير. وغالبًا ما يكون تحديد أيهما له الأولوية مسألة ذوق شخصي.
مرحلة منتصف اللعبة ونهايتها
تُعدّ المرحلة الوسطى من اللعبة الأكثر تنافسية، وعادةً ما تستمر لأكثر من 100 نقلة. خلال هذه المرحلة، يغزو اللاعبون أراضي بعضهم البعض، ويهاجمون التشكيلات التي تفتقر إلى القوة اللازمة للبقاء . يمكن الاحتفاظ بهذه المجموعات أو التضحية بها لتحقيق مكاسب أكبر على رقعة اللعب. [ 45 ] من الممكن أن ينجح أحد اللاعبين في الاستيلاء على مجموعة كبيرة وضعيفة من مجموعات الخصم، وهو ما يُحسم المباراة غالبًا ويؤدي إلى استسلام الخصم. مع ذلك، قد تكون الأمور أكثر تعقيدًا، مع وجود مقايضات كبيرة، وعودة مجموعات تبدو ميتة إلى الحياة، ومهارة في الهجوم بهدف بناء الأراضي بدلًا من القضاء على الخصم. [ 46 ]
تتميز نهاية مرحلة منتصف اللعبة والانتقال إلى مرحلة النهاية بعدة سمات. فمع اقتراب نهاية اللعبة، ينقسم اللعب إلى معارك محلية لا تؤثر على بعضها البعض، [ 47 ] باستثناء معارك "كو" ، حيث كانت المنطقة المركزية من اللوحة سابقًا مرتبطة بجميع أجزائها. لم تعد هناك مجموعات كبيرة ضعيفة في خطر حقيقي. ويمكن إسناد قيمة محددة لكل حركة، مثل 20 نقطة أو أقل، بدلًا من كونها ضرورية للمنافسة فحسب. ويضع كلا اللاعبين أهدافًا محدودة في خططهما، سواء في بناء أو تدمير الأراضي، أو الاستيلاء على الأحجار أو الاحتفاظ بها. وعادةً ما تحدث هذه الجوانب المتغيرة من اللعبة في الوقت نفسه تقريبًا بالنسبة للاعبين الأقوياء. باختصار، تتحول مرحلة منتصف اللعبة إلى مرحلة النهاية عندما تحتاج مفاهيم الاستراتيجية والتأثير إلى إعادة تقييم من حيث النتائج النهائية الملموسة على اللوحة.
قواعد
بصرف النظر عن ترتيب اللعب (تناوب الحركات، أو قيام الأسود بالتحرك أولاً أو الحصول على أفضلية) وقواعد التسجيل، لا يوجد في الأساس سوى قاعدتين في لعبة غو:
- تنص قاعدة الحرية على أن كل حجر متبقٍ على اللوحة يجب أن يكون له نقطة مفتوحة واحدة على الأقل ( حرية ) مجاورة له بشكل عمودي مباشر (أعلى، أسفل، يسار، أو يمين) ، أو يجب أن يكون جزءًا من مجموعة متصلة لها نقطة مفتوحة واحدة على الأقل (حرية) بجوارها. تُزال الأحجار أو مجموعات الأحجار التي تفقد آخر حرية لها من اللوحة.
- تنص قاعدة التكرار ( قاعدة الكو ) على أنه لا يجوز لأي حجر على الرقعة أن يكرر موضع حجر تم أسره سابقًا، وبالتالي لا يُسمح إلا بتحريكه في أي مكان آخر على الرقعة في نفس الدور. ولأن هذا النمط من تكرار اللاعبين لتحركاتهم السابقة (أسر الأحجار في نفس المواقع) قد يستمر إلى ما لا نهاية دون هذه القاعدة، فإن هذه القاعدة تمنع الوصول إلى طريق مسدود.
معظم المعلومات الأخرى المتعلقة بكيفية لعب اللعبة هي معلومات استدلالية، أي أنها معلومات مكتسبة حول كيفية عمل أنماط الأحجار على اللوحة، وليست قواعد ثابتة. أما القواعد الأخرى فهي متخصصة، إذ تنشأ من مجموعات قواعد مختلفة، لكن القاعدتين المذكورتين أعلاه تغطيان معظم جوانب أي لعبة.
على الرغم من وجود بعض الاختلافات الطفيفة بين مجموعات القواعد المستخدمة في مختلف البلدان، [ 48 ] وخاصة في قواعد التسجيل الصينية واليابانية، [ 49 ] فإن هذه الاختلافات لا تؤثر بشكل كبير على تكتيكات واستراتيجية اللعبة.
باستثناء ما هو مذكور، فإن القواعد الأساسية المعروضة هنا صالحة بغض النظر عن قواعد احتساب النقاط المستخدمة. قواعد احتساب النقاط مشروحة بشكل منفصل. مصطلحات لعبة غو التي لا يوجد لها مقابل جاهز في اللغة الإنجليزية تُعرف عادةً بأسمائها اليابانية.
القواعد الأساسية

يتناوب اللاعبان، الأسود والأبيض، على وضع أحجار من لونهما على تقاطعات اللوحة، حجرًا واحدًا في كل مرة. عادةً ما تكون اللوحة مربعة الشكل 19×19، ولكن للمبتدئين أو للعب مباريات سريعة، [ 50 ] تحظى اللوحات الأصغر حجمًا، 13×13 [ 51 ] و9×9، بشعبية أيضًا. [ 52 ] تكون اللوحة فارغة في البداية. [ 53 ] يبدأ الأسود اللعب أولًا إلا إذا كان لديه عائق حجرين أو أكثر، فحينها يبدأ الأبيض. يمكن للاعبين اختيار أي تقاطع غير مشغول للعب عليه باستثناء تلك المحظورة بموجب قواعد "كو" و "الانتحار" (انظر أدناه). بمجرد وضع الحجر، لا يمكن تحريكه أبدًا، ولا يمكن إزالته من اللوحة إلا إذا تم أسره . [ 54 ] يمكن للاعب أن يتنازل عن دوره، رافضًا وضع حجر، على الرغم من أن هذا يحدث عادةً في نهاية اللعبة عندما يعتقد كلا اللاعبين أنه لا يمكن تحقيق المزيد من خلال اللعب. عندما يمرر كلا اللاعبين الكرة على التوالي، تنتهي اللعبة [ 55 ] ويتم تسجيل النقاط بعد ذلك .
الحريات والاستيلاء

تُشكّل الأحجار المتجاورة رأسيًا وأفقيًا من نفس اللون سلسلة (تُسمى أيضًا خيطًا أو مجموعة )، [ 56 ] مُكوّنةً وحدةً منفصلةً لا يُمكن تقسيمها. [ 57 ] لا تُشكّل السلاسل إلا الأحجار المتصلة ببعضها البعض بواسطة الخطوط الموجودة على اللوحة؛ أما الأحجار المتجاورة قطريًا فلا تكون متصلة. يُمكن توسيع السلاسل بوضع أحجار إضافية على التقاطعات المتجاورة، ويُمكن ربطها معًا بوضع حجر على تقاطع مجاور لسلسلتين أو أكثر من نفس اللون. [ 58 ]
تُسمى النقطة الفارغة المجاورة لحجر، على طول أحد خطوط شبكة اللوحة، " حرية" ذلك الحجر. [ 59 ] [ 60 ] تتشارك الأحجار في السلسلة حرياتها. [ 56 ] يجب أن تحتوي سلسلة الأحجار على حرية واحدة على الأقل للبقاء على اللوحة. عندما تُحاط سلسلة بأحجار متقابلة بحيث لا يكون لها أي حريات، يتم أسرها وإزالتها من اللوحة. [ 61 ]
كو رول
مثال على حالة يتم فيها تطبيق قاعدة كو
لا يُسمح للاعبين بالقيام بأي حركة تُعيد اللعبة إلى الوضع السابق مباشرةً. هذه القاعدة، المسماة قاعدة "كو" ، تمنع التكرار اللانهائي (التعادل). [ 62 ] كما هو موضح في المثال المصور: كان لدى الأبيض حجرٌ في المكان المحدد بالدائرة الحمراء، وقد استولى عليه الأسود للتو بلعب حجر في الموقع 1 (وبالتالي أُزيل حجر الأبيض). ومع ذلك، من الواضح أن حجر الأسود في الموقع 1 مُهددٌ الآن مباشرةً من قِبل الأحجار البيضاء الثلاثة المحيطة به. إذا سُمح للأبيض باللعب مرة أخرى على الدائرة الحمراء، فسيعود الوضع إلى ما كان عليه، لكن قاعدة "كو" تمنع هذا النوع من التكرار اللانهائي. وبالتالي، يُجبر الأبيض على التحرك إلى مكان آخر، أو التنازل عن دوره. إذا أراد الأبيض استعادة حجر الأسود في الموقع 1 ، فعليه مهاجمة الأسود في مكان آخر على الرقعة بقوةٍ كافيةٍ لإجبار الأسود على التحرك إلى مكان آخر لمواجهة ذلك، مما يمنح الأبيض تلك الفرصة. إذا نجحت حركة الأبيض الإجبارية، يُطلق عليها "الفوز بالمركز " . إذا ردّ الأسود في مكان آخر على الرقعة، فيمكن للأبيض استعادة حجر الأسود في المربع 1 ، وتستمرّ المواجهة ، ولكن هذه المرة يجب على الأسود أن يتحرك إلى مكان آخر. يُطلق على تكرار هذه التبادلات اسم " مواجهة كو" . [ 63 ] ولمنع احتمالية حدوث مواجهات كو ، يجب إضافة حجرين من نفس اللون إلى المجموعة، مما يُشكّل إما مجموعة من 5 أحجار سوداء أو 5 أحجار بيضاء.
على الرغم من اتفاق قواعد لعبة غو المختلفة على قاعدة "كو" التي تحظر إعادة رقعة اللعب إلى وضعية سابقة مباشرة ، إلا أنها تتعامل بطرق مختلفة مع الحالة النادرة نسبيًا التي قد يعيد فيها اللاعب إنشاء وضعية سابقة أبعد. راجع قسم " التكرار" في قواعد لعبة غو لمزيد من المعلومات.
الانتحار

لا يجوز للاعب وضع حجر بحيث يفقد هو أو مجموعته أي حرية فورًا، إلا إذا أدى ذلك إلى حرمان مجموعة معادية من حريتها الأخيرة. في الحالة الثانية، تُؤسر المجموعة المعادية، مما يترك الحجر الجديد مع حرية واحدة على الأقل، وبالتالي يمكن وضعه. [ 66 ] هذه القاعدة مسؤولة عن الفرق الجوهري بين العين الواحدة والعينين: إذا كانت مجموعة بعين واحدة فقط محاصرة تمامًا من الخارج، فيمكن القضاء عليها بوضع حجر في عينها الوحيدة. (العين هي نقطة فارغة أو مجموعة نقاط محاطة بمجموعة من الأحجار).
لا تتضمن قواعد إنجلترا ونيوزيلندا هذه القاعدة، [ 67 ] وفيها قد يُدمر اللاعب إحدى مجموعاته (ينتحر). لا يكون هذا التصرف مفيدًا إلا في حالات محدودة تتعلق بمساحة داخلية صغيرة أو التخطيط. [ 68 ] في المثال على اليمين، قد يكون مفيدًا كتهديد بالهزيمة .
كومي
نظرًا لأن الأسود يتمتع بميزة اللعب أولًا، فقد ظهرت فكرة منح الأبيض تعويضًا خلال القرن العشرين. يُسمى هذا التعويض "كومي" ، ويمنح الأبيض 6.5 نقطة وفقًا للقواعد اليابانية، و6.5 نقطة وفقًا للقواعد الكورية، و15/4 حجرًا، أو 7.5 نقطة وفقًا للقواعد الصينية (يختلف عدد النقاط باختلاف مجموعة القواعد). [ 69 ] في نظام التكافؤ، يحصل الأبيض على 0.5 نقطة فقط من "كومي" لكسر التعادل المحتمل ( جيغو ).
قواعد التسجيل

يُستخدم نوعان عامان من إجراءات تسجيل النقاط، ويحدد اللاعبون أيهما سيستخدمون قبل بدء اللعب. ويؤدي كلا الإجراءين في أغلب الأحيان إلى نفس الفائز.
- طريقة احتساب النقاط حسب المساحة (بما في ذلك الصينية): تحسب عدد النقاط التي تشغلها أحجار اللاعب وتحيط بها. ترتبط هذه الطريقة باللعب الصيني المعاصر، ويُرجح أنها أُسست هناك خلال عهد أسرة مينغ في القرنين الخامس عشر أو السادس عشر. [ 70 ] تُعدّ هذه الطريقة مناسبة للمبتدئين، ولكنها تستغرق وقتًا أطول في الحساب. تُحسب نقاط اللاعب من خلال عدد الأحجار الموجودة على اللوحة، بالإضافة إلى عدد التقاطعات الفارغة المحاطة بأحجاره. في حال وجود خلاف حول الأحجار التي انتهت دورها، فبموجب قواعد احتساب النقاط حسب المساحة، يستأنف اللاعبون اللعب لحل المسألة. تُحسب النقاط بناءً على الوضع بعد مرور اللاعبين التاليين تباعًا.
- إجراء احتساب نقاط الأراضي (بما في ذلك اليابانية والكورية): يُحسب عدد النقاط الفارغة التي تُحيط بها أحجار اللاعب، بالإضافة إلى عدد الأحجار التي استولى عليها. خلال اللعبة، يحتفظ كل لاعب بالأحجار التي يستولي عليها، والتي تُسمى " الأحجار المحتجزة" . أي أحجار ميتة تُزال في نهاية اللعبة تُصبح أحجارًا محتجزة. النتيجة هي عدد النقاط الفارغة المُحاطة بأحجار اللاعب، بالإضافة إلى عدد الأحجار المحتجزة التي استولى عليها ذلك اللاعب. [ د ] في نظام احتساب نقاط الأراضي، قد تُفرض عقوبة إضافية على اللعب داخل منطقة اللاعب، لذا في حال وجود خلاف، يُجرى لعب إضافي لحله، وفي البطولات، يُجرى على لوحة منفصلة، حيث يبدأ اللاعب الذي يدّعي أن مجموعة من الأحجار ميتة باللعب أولًا، ويُوضح كيفية الاستيلاء على تلك الأحجار. لمزيد من المعلومات، راجع قواعد لعبة غو .
يُحتسب كلا الإجراءين بعد أن يمرر كلا اللاعبين دورهما تباعًا، وتُزال الأحجار التي لا تزال على الرقعة ولكنها غير قادرة على تجنب الأسر، وتُسمى الأحجار الميتة . وبما أن عدد الأحجار التي يمتلكها اللاعب على الرقعة يرتبط ارتباطًا مباشرًا بعدد الأحجار التي أسرها خصمه، فإن النتيجة النهائية، أي الفرق بين نقاط الأسود والأبيض، تكون متطابقة في كلا نظامي القواعد (إلا إذا مر اللاعبان عددًا مختلفًا من المرات خلال اللعبة). وبالتالي، نادرًا ما يختلف صافي النتيجة التي يُعطيها نظاما التسجيل بأكثر من نقطة واحدة. [ 71 ]
الحياة والموت
على الرغم من عدم ذكر مفهوم مجموعة الأحجار الحية صراحةً في قواعد لعبة غو (على الأقل في مجموعات القواعد الأبسط، مثل تلك الموجودة في نيوزيلندا والولايات المتحدة)، إلا أنه ضروري لفهم اللعبة عملياً. [ 72 ]
أمثلة على العيون (المميزة). المجموعات السوداء في أعلى اللوحة حية، لأن لديها عينين على الأقل. المجموعات السوداء في الأسفل ميتة لأن لديها عينًا واحدة فقط. النقطة المميزة بـ "أ" هي عين زائفة، وبالتالي يمكن قتل المجموعة السوداء التي تحمل العين الزائفة " أ" بواسطة الأبيض في دورين.
عندما تُحاصر مجموعة من الأحجار في معظمها ولا تملك خيارات للاتصال بأحجار صديقة في أماكن أخرى، يكون وضع المجموعة إما حيًا أو ميتًا أو غير مستقر . تُعتبر مجموعة الأحجار حية إذا لم يكن بالإمكان أسرها، حتى لو سُمح للخصم بالتحرك أولًا. وعلى العكس، تُعتبر مجموعة الأحجار ميتة إذا لم يكن بالإمكان تجنب الأسر، حتى لو سُمح لصاحب المجموعة بالتحرك أولًا. وإلا، يُقال إن المجموعة غير مستقرة: إذ يمكن للاعب المدافع إبقاؤها حية أو يمكن للخصم إبادتها، وذلك بحسب من يبدأ اللعب أولًا. [ 72 ]
العين هي نقطة فارغة أو مجموعة نقاط محاطة بمجموعة من الأحجار. إذا كانت العين محاطة بأحجار سوداء، فلا يمكن للأبيض اللعب فيها إلا إذا كان ذلك سيؤدي إلى سلب الأسود آخر فرصة له والاستيلاء على الأحجار السوداء. (هذه الحركة ممنوعة وفقًا لقاعدة الانتحار في معظم مجموعات القواعد، ولكن حتى لو لم تكن ممنوعة، فإنها ستكون انتحارًا غير مجدٍ لحجر أبيض).
إذا كان لمجموعة سوداء عينان، فلا يمكن للأبيض أسرها أبدًا لأنه لا يستطيع إزالة الحريتين معًا. أما إذا كان للأسود عين واحدة فقط، فيمكن للأبيض أسر المجموعة السوداء باللعب في تلك العين، مما يؤدي إلى إزالة آخر حرية للأسود. هذه الحركة ليست انتحارًا لأن الأحجار السوداء تُزال أولًا. في مخطط "أمثلة على العيون"، جميع النقاط المحاطة بدائرة هي عيون. المجموعتان السوداوان في الزاويتين العلويتين فعالتان، حيث أن لكل منهما عينين على الأقل. أما المجموعتان في الزاويتين السفليتين فهما غير فعالتين، حيث أن لكل منهما عين واحدة فقط. قد تبدو المجموعة في أسفل اليسار وكأنها ذات عينين، لكن النقطة الفارغة المحاطة والمميزة بـ "أ" ليست عينًا في الواقع. يمكن للأبيض اللعب هناك وأخذ حجر أسود. غالبًا ما تُسمى هذه النقطة " عينًا زائفة" . [ 72 ]
سيكي (حياة مشتركة)

هناك استثناء لشرط امتلاك المجموعة عينين للبقاء على قيد الحياة، وهي حالة تُسمى "سيكي" (أو الحياة المتبادلة ). عندما تكون مجموعات مختلفة الألوان متجاورة وتتشارك في الحريات، قد يصل الوضع إلى مرحلة لا يرغب فيها أي من اللاعبين في التحرك أولاً لأن ذلك سيسمح للخصم بالسيطرة؛ في مثل هذه الحالات، تبقى أحجار كلا اللاعبين على اللوحة (في حالة "سيكي"). لا يحصل أي من اللاعبين على أي نقاط مقابل تلك المجموعات، ولكن على الأقل تبقى تلك المجموعات نفسها حية، بدلاً من أن يتم أسرها. [ هـ ]
يمكن أن يحدث سيكي بعدة طرق. أبسطها هي:
- لكل لاعب مجموعة بلا عيون، ويتشاركون حريتين، و
- يمتلك كل لاعب مجموعة بعين واحدة ويتشاركون حرية إضافية.
في مخطط "مثال سيكي (الحياة المتبادلة)"، تمثل النقطتان المحاطتان بدائرة حريات مشتركة بين مجموعتين، إحداهما سوداء والأخرى بيضاء. كلتا المجموعتين الداخليتين معرضتان للخطر، ولا يرغب أي من اللاعبين في اللعب على نقطة محاطة بدائرة، لأن ذلك سيمكن الخصم من الاستيلاء على مجموعته في النقلة التالية. أما المجموعتان الخارجيتان في هذا المثال، السوداء والبيضاء، فهما على قيد الحياة. يمكن أن ينتج سيكي عن محاولة أحد اللاعبين غزو مجموعة شبه مستقرة تابعة للاعب الآخر والقضاء عليها. [ 72 ]
التكتيكات
تتناول التكتيكات القتال المباشر بين الأحجار، والاستيلاء عليها وحفظها، والحياة والموت، وغيرها من المسائل المتعلقة بجزء محدد من اللوحة. أما المسائل الأوسع نطاقًا التي تشمل كامل مساحة اللوحة وتخطيط روابط مجموعات الأحجار، فتُعرف بالاستراتيجية ، وقد تم تناولها في قسم الاستراتيجية أعلاه.
تكتيكات الاستحواذ
توجد عدة استراتيجيات تهدف إلى الاستيلاء على الأحجار. [ 73 ] تُعد هذه الاستراتيجيات من أوائل الأمور التي يتعلمها اللاعب بعد فهم القواعد. ويُعتبر إدراك إمكانية الاستيلاء على الأحجار باستخدام هذه التقنيات خطوةً مهمةً نحو الأمام.
سلم. لا يستطيع الأسود الهروب إلا إذا كان السلم متصلاً بأحجار سوداء أخرى أسفل اللوحة والتي ستعترض السلم، أو إذا كانت إحدى قطع الأبيض تتمتع بحرية واحدة فقط.
أبسط التقنيات هي تقنية السلم . [ 74 ] تُسمى هذه التقنية أحيانًا "الهجوم الراكض"، حيث يحاول أحد اللاعبين تفادي هجوم الآخر. للاستيلاء على الأحجار في السلم، يستخدم اللاعب سلسلة متواصلة من تهديدات الاستيلاء (أتاري)، مما يترك للخصم مكانًا واحدًا فقط لوضع حجره للحفاظ على مجموعته. هذا يُجبر الخصم على التحرك في نمط متعرج (يحيط بالسلم من الخارج) كما هو موضح في الرسم التوضيحي المجاور لمواصلة الهجوم. ما لم يصطدم النمط بأحجار صديقة على طول الطريق، لا يمكن للأحجار في السلم تجنب الاستيلاء. مع ذلك، إذا تمكن السلم من الاصطدام بأحجار سوداء أخرى، وبالتالي إنقاذها، فإن اللاعبين ذوي الخبرة يُدركون عبثية مواصلة الهجوم. يمكن أيضًا إنقاذ هذه الأحجار إذا أمكن فرض تهديد قوي مناسب في مكان آخر على اللوحة، بحيث يمكن وضع حجرين أسودين هنا لإنقاذ المجموعة.
شبكة. لا يمكن لسلسلة الأحجار السوداء الثلاثة المميزة أن تهرب في أي اتجاه، حيث يمكن بسهولة حجب كل حجر أسود يحاول مد السلسلة للخارج (على الدوائر الحمراء) بواسطة حجر أبيض واحد.
هناك أسلوب آخر لأسر الأحجار يُعرف باسم "الشبكة " [ 75 ] ، أو "جيتا" باليابانية . وهي حركة تُحيط ببعض الأحجار بشكل غير مُحكم، مانعةً هروبها في جميع الاتجاهات. يُوضح الرسم التوضيحي المجاور مثالًا على ذلك. غالبًا ما يكون أسر الأحجار في الشبكة أفضل من أسرها في السلم، لأن الشبكة لا تعتمد على عدم وجود أحجار مُعارضة في طريقها، كما أنها لا تسمح للخصم بلعب حركة استراتيجية لكسر السلم. مع ذلك، يتطلب السلم دورًا واحدًا فقط للقضاء على جميع أحجار الخصم، بينما تتطلب الشبكة أدوارًا أكثر لتحقيق نفس النتيجة.
حركة ارتدادية. على الرغم من أن الأسود يستطيع أسر الحجر الأبيض باللعب عند النقطة المحاطة بدائرة، إلا أن الشكل الناتج للأسود لا يملك سوى حرية واحدة (عند 1)، وبالتالي يستطيع الأبيض بعد ذلك أسر الأحجار السوداء الثلاثة باللعب عند 1 مرة أخرى ( حركة ارتدادية ).
هناك أسلوب ثالث لأسر الأحجار وهو أسلوب "الرد السريع" . [ 76 ] في هذا الأسلوب، يسمح أحد اللاعبين بأسر حجر واحد، ثم يلعب فورًا على النقطة التي كان يشغلها ذلك الحجر؛ وبذلك، يأسر اللاعب مجموعة أكبر من أحجار خصمه، مُردًا عليها فعليًا. يمكن رؤية مثال على ذلك على اليمين. وكما هو الحال مع أسلوب "السلم"، لا يُقدم اللاعب الخبير على مثل هذه السلسلة، مُدركًا عبثية الأسر الذي سيُؤسر فورًا.
قراءة مسبقة
من أهم المهارات اللازمة للعب التكتيكي المتقن القدرة على التنبؤ باللعبة. [ 77 ] يشمل التنبؤ باللعبة دراسة النقلات المتاحة، والردود المحتملة على كل نقلة، والخيارات اللاحقة لكل رد. يستطيع بعض أقوى لاعبي الشطرنج التنبؤ بما يصل إلى 40 نقلة حتى في المواقف المعقدة. [ 78 ]
كما هو موضح في قواعد التسجيل، لا يمكن أسر بعض التكوينات الحجرية، وتُعتبر حية، بينما قد تكون أحجار أخرى في وضع لا مفر فيه من الأسر، فتُعتبر ميتة. يأتي جزء كبير من مواد التدريب المتاحة للاعبي اللعبة على شكل مسائل حياة أو موت، تُعرف أيضًا باسم تسوميغو . [ 79 ] في هذه المسائل، يُطلب من اللاعبين إيجاد تسلسل الحركات الحاسمة التي تقضي على مجموعة من أحجار الخصم أو تنقذ مجموعة من أحجارهم. تُعتبر تسوميغو وسيلة ممتازة لتدريب قدرة اللاعب على التنبؤ بالحركات، [ 79 ] وهي متاحة لجميع مستويات المهارة، حتى أن بعضها يُمثل تحديًا للاعبين المحترفين.
كو فايتينغ

في الحالات التي تُطبّق فيها قاعدة "كو" ، قد ينشأ صراع "كو". [ 63 ] إذا رأى اللاعب الممنوع من الاستيلاء أن الاستيلاء مهم لأنه يمنع، على سبيل المثال، الاستيلاء على مجموعة كبيرة من الأحجار، فيمكنه لعب " تهديد كو" . [ 63 ] هذه حركة في مكان آخر على الرقعة تُهدد بتحقيق ربح كبير إذا لم يرد الخصم. إذا رد الخصم على تهديد "كو"، يتغير الوضع على الرقعة، ويزول حظر الاستيلاء على "كو". وبالتالي، يُمكن للاعب الذي هدد "كو" استعادة "كو". يصبح خصمه حينها في نفس الموقف، ويمكنه إما لعب "تهديد كو" أيضًا أو التنازل عن "كو" ببساطة عن طريق اللعب في مكان آخر. إذا تنازل اللاعب عن "كو"، إما لأنه لا يراه مهمًا أو لأنه لم يتبق لديه أي حركات يمكن أن تعمل كتهديد "كو"، فإنه يخسر "كو"، ويُمكن لخصمه تنفيذ "كو".
بدلاً من الرد على تهديد "كو"، قد يختار اللاعب تجاهل التهديد وتنفيذ "كو". [ 63 ] وبذلك يفوز بـ"كو"، ولكن بثمن. يُعدّ اختيار وقت الرد على التهديد ووقت تجاهله قرارًا دقيقًا، يتطلب من اللاعب مراعاة عوامل عديدة، منها مقدار المكاسب من التنفيذ، ومقدار الخسائر من عدم الرد، وعدد تهديدات "كو" المتبقية لدى كلا اللاعبين، والترتيب الأمثل لتنفيذها، وحجم كل تهديد متبقٍ من حيث النقاط المكتسبة أو المفقودة. [ 80 ]
في كثير من الأحيان، لا يقوم الفائز في نزال الكو بربط الكو، بل يستحوذ على إحدى السلاسل التي شكلت جانب الكو الخاص بخصمه. [ 63 ] في بعض الحالات، يؤدي هذا إلى نزال كو آخر في موقع مجاور.
تاريخ
منشأ في الصين
يُعتبر أقدم مرجع مكتوب للعبة هو السجل التاريخي زو تشوان [ 12 ] [ 13 ] ( حوالي القرن الرابع قبل الميلاد)، [ 14 ] الذي يشير إلى حدث تاريخي وقع عام 548 قبل الميلاد. كما ذُكرت اللعبة في الكتاب السابع عشر من كتاب " الأقوال المختارة" لكونفوشيوس [ 14 ] وفي كتابين من تأليف مينسيوس [ 13 ] [ 81 ] ( حوالي القرن الثالث قبل الميلاد). [ 14 ] في جميع هذه الأعمال، يُشار إلى اللعبة باسم "يي" (弈). أما اليوم، في الصين، فتُعرف باسم "وي تشي" (围棋بالصينية المبسطة ؛圍棋بالصينية التقليدية ؛圍棋بنظام بينيين :圍棋) .ⓘ ;Wade–Giles:wei ch'i),lit.'لعبة لوحية للتطويق'.
كانت لعبة غو تُلعب في الأصل على شبكة مكونة من 17×17 خطًا، ولكن أصبحت الشبكة المكونة من 19×19 خطًا هي المعيار بحلول عهد أسرة تانغ (618-907 م). [ 13 ] تُرجع الأساطير أصل اللعبة إلى الإمبراطور الصيني الأسطوري ياو (2337-2258 قبل الميلاد)، الذي يُقال إنه طلب من مستشاره شون تصميمها لابنه المتمرد دانزو ، للتأثير عليه إيجابًا. [ 82 ] [ 83 ] تشير نظريات أخرى إلى أن اللعبة مُشتقة من أمراء الحرب والقادة القبليين الصينيين، الذين استخدموا قطعًا من الحجر لرسم مواقع الهجوم. [ 84 ] [ 85 ]
في الصين، حظيت لعبة غو بمكانة مرموقة بين النخب، وارتبطت بمفاهيم تهذيب النفس والحكمة ومُثل النبل. [ 86 ] : 23 واعتُبرت إحدى الفنون الأربعة المُتقنة للرجل الصيني المُثقف ، إلى جانب الخط والرسم والعزف على آلة الغوتشين الموسيقية . [ 87 ] في العصور القديمة، كانت قواعد لعبة غو تُتناقل شفهيًا، بدلًا من تدوينها. [ 88 ]
نموذج للوحة لعبة غو بحجم 19×19، من مقبرة تعود لسلالة سوي (581-618 م)
لوحة لامرأة تلعب لعبة غو، من مقابر أستانا . سلالة تانغ، حوالي 744 م .
لي جينغ يلعب لعبة غو مع إخوته. تفصيل من لوحة للفنان تشو وينجو ( نشط بين عامي 942 و961 ميلادي )، من سلالة تانغ الجنوبية .
انتشر إلى كوريا واليابان
دخلت لعبة غو إلى كوريا في الفترة ما بين القرنين الخامس والسابع الميلاديين، وشاعت بين الطبقات العليا. تُعرف اللعبة في كوريا باسم بادوك ( بالكورية : 바둑 )، وقد طُوِّر نوعٌ منها يُسمى سونجانغ بادوك بحلول القرن السادس عشر. أصبح سونجانغ بادوك النوع الرئيسي المُمارس في كوريا حتى نهاية القرن التاسع عشر، حين أُعيد تقديم النسخة الحالية من اليابان. [ 89 ] [ 90 ]
وصلت اللعبة إلى اليابان في القرن السابع الميلادي، حيث تُعرف باسم "غو" (碁) أو "إيغو" (囲碁) . واكتسبت شعبية واسعة في البلاط الإمبراطوري الياباني في القرن الثامن، [ 91 ] وبين عامة الناس بحلول القرن الثالث عشر. [ 92 ] وتمّ تنظيم اللعبة بشكل رسمي في القرن الخامس عشر. في عام 1603، أعاد توكوغاوا إياسو تأسيس الحكومة الوطنية الموحدة لليابان. وفي العام نفسه، عيّن أفضل لاعب في اليابان آنذاك، وهو راهب بوذي يُدعى نيكاي (واسمه الأصلي كانو يوسابورو، 1559)، في منصب " غودوكورو" (وزير لعبة غو). [ 93 ]
اتخذ نيكاي اسم هونينبو سانسا وأسس مدرسة هونينبو للعبة غو. [ 93 ] وسرعان ما تأسست عدة مدارس منافسة . [ 93 ] وقد ساهمت هذه المدارس المعترف بها رسميًا والمدعومة من الحكومة في تطوير مستوى اللعب بشكل كبير، كما أدخلت نظام دان/كيو لتصنيف اللاعبين. [ 94 ] وتنافس لاعبون من المدارس الأربع (هونينبو، ياسوي، إينوي، وهاياشي) في مباريات القلعة السنوية ، التي كانت تُقام بحضور الشوغون . [ 95 ]
زوجان كوريان يلعبان لعبة "غو" بملابس تقليدية. تم التقاط الصورة بين عامي 1910 و1920.
تدويل
على الرغم من شعبيتها الواسعة في شرق آسيا، إلا أن لعبة غو لم تنتشر بسرعة في بقية أنحاء العالم. فمع وجود بعض الإشارات إليها في الأدب الغربي منذ القرن السادس عشر، إلا أنها لم تبدأ بالانتشار في الغرب إلا في أواخر القرن التاسع عشر، عندما كتب العالم الألماني أوسكار كورشيلت أطروحة عنها. [ 96 ] وبحلول أوائل القرن العشرين، انتشرت غو في جميع أنحاء الإمبراطوريتين الألمانية والنمساوية المجرية . في عام 1905، تعلم إدوارد لاسكر اللعبة أثناء إقامته في برلين. وعندما انتقل إلى نيويورك، أسس لاسكر نادي نيويورك غو بالتعاون مع (من بين آخرين) آرثر سميث، الذي تعرف على اللعبة في اليابان أثناء جولته في الشرق ونشر كتاب " لعبة غو" عام 1908. [ 97 ] ساهم كتاب لاسكر "غو وغو-موكو " (1934) في نشر اللعبة في جميع أنحاء الولايات المتحدة، [ 97 ] وفي عام 1935، تأسست جمعية غو الأمريكية . وبعد ذلك بعامين، في عام 1937، تم تأسيس الجمعية الألمانية للعبة غو.
أدت الحرب العالمية الثانية إلى توقف معظم أنشطة لعبة غو، نظرًا لشعبيتها في اليابان، ولكن بعد الحرب، استمرت اللعبة في الانتشار. [ 98 ] وخلال معظم القرن العشرين، لعبت جمعية غو اليابانية (نيهون كي-إن) دورًا رائدًا في نشر لعبة غو خارج شرق آسيا من خلال نشر مجلة غو ريفيو باللغة الإنجليزية في ستينيات القرن الماضي، وإنشاء مراكز غو في الولايات المتحدة وأوروبا وأمريكا الجنوبية، وإرسال مدربين محترفين في جولات إلى الدول الغربية. [ 99 ] وعلى الصعيد الدولي، عُرفت اللعبة منذ بداية القرن العشرين باسمها الياباني المختصر، وتُشتق مصطلحات مفاهيم غو الشائعة من نطقها الياباني.
في عام 1996، أصبح رائد الفضاء التابع لوكالة ناسا ، دانيال باري، ورائد الفضاء الياباني، كويتشي واكاتا، أول شخصين يلعبان لعبة غو في الفضاء. استخدما مجموعة غو خاصة، سُميت "غو سبيس"، صممها واي تشيونغ ويلسون تشاو. مُنح كلا رائدي الفضاء رتبة دان فخرية من قبل معهد نيهون كي-إن . [ 100 ]
اعتبارًا من ديسمبر 2015 يضم الاتحاد الدولي للعبة غو 75 دولة عضواً، منها 67 دولة خارج شرق آسيا. [ 101 ] تعمل المراكز الثقافية الصينية في جميع أنحاء العالم على الترويج للعبة غو، وتتعاون مع جمعيات غو المحلية، على سبيل المثال، الندوات التي يعقدها المركز الثقافي الصيني في تل أبيب، إسرائيل، بالتعاون مع جمعية غو الإسرائيلية. [ 102 ]
اللعب التنافسي
التصنيفات والتقييمات

في لعبة غو، يشير الترتيب إلى مهارة اللاعب. تقليديًا، تُقاس الترتيبات باستخدام درجتي كيو ودان ، [ 103 ] وهو نظام مُعتمد أيضًا في العديد من فنون الدفاع عن النفس . ومؤخرًا، تم استحداث أنظمة تصنيف رياضية مشابهة لنظام تصنيف إيلو . [ 104 ] غالبًا ما توفر هذه الأنظمة آلية لتحويل الترتيب إلى درجة كيو أو دان. [ 104 ] تُعتبر درجات كيو (المختصرة بـ k ) درجات مبتدئين، وتتناقص مع ازدياد مستوى اللعب، أي أن الدرجة الأولى كيو هي أعلى درجة كيو متاحة. أما درجات دان (المختصرة بـ d ) فتُعتبر درجات أساتذة، وتزداد من الدرجة الأولى دان إلى الدرجة السابعة دان. الدرجة الأولى دان تُعادل الحزام الأسود في فنون الدفاع عن النفس الشرقية باستخدام هذا النظام. الفرق بين كل رتبة هاوٍ هو حجر واحد كإعاقة. على سبيل المثال، إذا لعب لاعب برتبة 5k مباراة مع لاعب برتبة 1k، فسيحتاج اللاعب ذو الرتبة 5k إلى إعاقة قدرها أربعة أحجار لتحقيق التوازن. أحيانًا يهزم اللاعبون الهواة من المستوى العالي المحترفين في البطولات. [ 105 ] يمتلك اللاعبون المحترفون رتب دان احترافية (مختصرة بـ p ). هذه الرتب منفصلة عن رتب الهواة.
يتألف نظام التصنيف، من أدنى الرتب إلى أعلى الرتب:
| نوع الرتبة | يتراوح | منصة |
|---|---|---|
| كيو من رقمين | 30-21 ألف | مبتدئ |
| كيو من رقمين | 20-10 ألف | لاعب عادي |
| كيو من رقم واحد | 9–1k | لاعب متوسط/لاعب نادٍ |
| دان هاوي | 1-7د (حيث 8د لقب خاص) | لاعب متقدم |
| دان محترف | 1-9 بنسات (حيث 10 بنسات عنوان خاص) | محترفون |
قواعد البطولة والمباراة
تتناول قواعد البطولات والمباريات العوامل التي قد تؤثر على اللعبة ولكنها ليست جزءًا من قواعد اللعب الأساسية. وقد تختلف هذه القواعد بين البطولات. تشمل القواعد التي تؤثر على اللعبة: تحديد نقاط التعويض ( كومي )، ونظام الإعاقة، ومعايير التحكم بالوقت. أما القواعد التي لا تؤثر عمومًا على اللعبة فهي نظام البطولة، واستراتيجيات اختيار اللاعبين، ومعايير تحديد المراكز.
تشمل أنظمة البطولات الشائعة في لعبة غو نظام ماكماهون ، [ 106 ] والنظام السويسري ، وأنظمة الدوري، ونظام خروج المغلوب . وقد تجمع البطولات بين أنظمة متعددة؛ إذ تستخدم العديد من بطولات غو الاحترافية مزيجًا من نظامي الدوري وخروج المغلوب. [ 107 ]
قد تحدد قواعد البطولة أيضًا ما يلي:
- نقاط التعويض، التي تسمى كومي، والتي تعوض اللاعب الثاني عن ميزة النقلة الأولى لخصمه؛ تستخدم البطولات عادة تعويضًا في نطاق 5-8 نقاط، [ 108 ] بما في ذلك عمومًا نصف نقطة لمنع التعادلات؛
- يتم وضع أحجار التكافؤ على اللوحة قبل بدء اللعب بالتناوب، مما يسمح للاعبين ذوي المستويات المختلفة باللعب بشكل تنافسي (انظر تكافؤ لعبة غو لمزيد من المعلومات)؛
- سوبركو : على الرغم من أن قاعدة كو الأساسية المذكورة أعلاه تغطي أكثر من 95% من جميع الدورات التي تحدث في الألعاب، [ 109 ] إلا أن هناك بعض الحالات المعقدة - مثل الكو الثلاثي ، والحياة الأبدية ، [ f ]، وما إلى ذلك - التي لا تغطيها هذه القاعدة، ولكنها تسمح للعبة بالدوران إلى ما لا نهاية. ولمنع ذلك، يتم أحيانًا توسيع قاعدة كو لمنع تكرار أي وضع سابق. يُطلق على هذا التوسيع اسم سوبركو. [ 109 ]
التحكم في الوقت
يمكن ضبط وقت مباراة غو باستخدام ساعة خاصة . أُدخلت ضوابط الوقت الرسمية إلى اللعبة الاحترافية خلال عشرينيات القرن الماضي، وكانت مثيرة للجدل. [ 110 ] بدأ تنظيم فترات التأجيل والحركات المغلقة في ثلاثينيات القرن الماضي. تستخدم بطولات غو عددًا من أنظمة ضبط الوقت المختلفة. تفترض جميع الأنظمة الشائعة فترة زمنية رئيسية واحدة لكل لاعب في المباراة، لكنها تختلف في بروتوكولات الاستمرار (في الوقت الإضافي ) بعد انتهاء اللاعب من وقته المخصص. [ g ] نظام ضبط الوقت الأكثر استخدامًا هو ما يُسمى بنظام بيومي [ h ] . يوجد في مباريات غو الاحترافية الكبرى مراقبو وقت حتى لا يضطر اللاعبون إلى الضغط على ساعاتهم بأنفسهم.
هناك نوعان شائعان من نظام بيومي: [ 111 ]
- نظام بيومي القياسي : بعد انتهاء الوقت الرئيسي، يُمنح اللاعب عددًا محددًا من الفترات الزمنية (عادةً حوالي ثلاثين ثانية). بعد كل حركة، يُطرح عدد الفترات الزمنية الكاملة التي استغرقها اللاعب (غالبًا صفر). على سبيل المثال، إذا كان لدى اللاعب ثلاث فترات زمنية مدة كل منها ثلاثون ثانية، واستغرق ثلاثين ثانية أو أكثر (ولكن أقل من ستين ثانية) للقيام بحركة، فإنه يخسر فترة زمنية واحدة. إذا استغرق من 60 إلى 89 ثانية، فإنه يخسر فترتين زمنيتين، وهكذا. أما إذا استغرق أقل من ثلاثين ثانية، فيُعاد ضبط المؤقت دون طرح أي فترات. استنفاد الفترة الأخيرة يعني أن اللاعب قد خسر وقتًا.
- لعبة بيومي الكندية : بعد استنفاد وقت اللاعب الأساسي، يجب عليه القيام بعدد معين من النقلات خلال فترة زمنية محددة، مثل عشرين نقلة خلال خمس دقائق. [ 111 ] [ i ] إذا انتهت الفترة الزمنية دون لعب العدد المطلوب من الأحجار، يكون اللاعب قد خسر بسبب الوقت. [ j ]
ألعاب التدوين والتسجيل
تُسجّل مباريات لعبة غو باستخدام نظام إحداثيات بسيط. يُشبه هذا النظام تدوين الشطرنج الجبري ، باستثناء أن أحجار غو لا تتحرك، وبالتالي لا تتطلب سوى إحداثية واحدة لكل دور. تشمل أنظمة الإحداثيات: النظام العددي البحت (4-4 نقاط)، والنظام الهجين (K3)، والنظام الأبجدي البحت. [ 112 ] يستخدم تنسيق اللعبة الذكي الإحداثيات الأبجدية داخليًا، لكن معظم برامج التحرير تُمثّل رقعة اللعب بالإحداثيات الهجينة لأن ذلك يُقلّل من الالتباس.
بدلاً من ذلك، يمكن أيضًا تدوين سجل اللعبة عن طريق كتابة الحركات المتتالية على رسم تخطيطي، حيث تعني الأرقام الفردية الأحجار السوداء، والأرقام الزوجية تعني الأحجار البيضاء (أو العكس عند اللعب مع إعاقة)، وتعني ملاحظة مثل "25=22" في الهامش أن الحجر رقم 25 تم لعبه في نفس موقع الحجر رقم 22، والذي تم أسره في هذه الأثناء.
تُستخدم الكلمة اليابانية "كيفو" أحيانًا للإشارة إلى سجل اللعبة.
في نظام يونيكود، يمكن تمثيل أحجار لعبة غو بدوائر سوداء وبيضاء من مجموعة الأشكال الهندسية :
- U+25CB ○ دائرة بيضاء ( & cir; )
- U+25CF ● دائرة سوداء
تتضمن مجموعة الرموز المتنوعة "علامات Go" [ 113 ] والتي من المحتمل أنها كانت مخصصة للبحث الرياضي في لعبة Go: [ 114 ] [ 115 ]
- U+2686 ⚆ دائرة بيضاء مع نقطة إلى اليمين
- U+2687 ⚇ دائرة بيضاء بنقطتين
- U+2688 ⚈ دائرة سوداء بنقطة بيضاء إلى اليمين
- U+2689 ⚉ دائرة سوداء بها نقطتان بيضاوان
أفضل اللاعبين ومحترفي لعبة غو
لاعب غو محترف هو لاعب محترف في لعبة غو. توجد ست مناطق بها جمعيات غو احترافية، وهي: الصين ( الجمعية الصينية للعبة وي تشي )، واليابان ( نيهون كي-إن ، كانساي كي-إن )، وكوريا الجنوبية ( الجمعية الكورية للعبة بادوك )، وتايوان ( مؤسسة تايوان تشي يوان الثقافية )، والولايات المتحدة ( نظام AGA الاحترافي )، وأوروبا ( النظام الاحترافي الأوروبي ).
على الرغم من أن لعبة الغو طُوّرت في الصين، إلا أن تأسيس بيوت الغو الأربعة على يد توكوغاوا إياسو في مطلع القرن السابع عشر حوّل أنظار عالم الغو إلى اليابان. وقد أدى الدعم الحكومي، الذي مكّن اللاعبين من التفرغ لدراسة اللعبة، والمنافسة الشديدة بين البيوت المختلفة، إلى ارتفاع ملحوظ في مستوى اللعب. خلال هذه الفترة، مُنح أفضل لاعب في جيله لقب ميجين (المعلم) المرموق، ومنصب غودوكورو (وزير الغو). ومن الجدير بالذكر اللاعبون الذين لُقّبوا بكيسي (حكيم الغو). اللاعبون الثلاثة الوحيدون الذين نالوا هذا الشرف هم دوساكو ، وجوا، وشوساكو ، وجميعهم من بيت هونينبو . [ 116 ]

بعد انتهاء شوغونية توكوغاوا وفترة إصلاحات ميجي ، اختفت بيوت لعبة غو تدريجيًا، وفي عام ١٩٢٤، تأسست جمعية نيهون كي-إن (الجمعية اليابانية للعبة غو). غالبًا ما كان كبار اللاعبين في تلك الفترة يخوضون مباريات برعاية الصحف تتراوح بين ٢ و١٠ جولات. [ ١١٧ ] ومن أبرزهم اللاعب الصيني الأصل غو سيغين (بالصينية: وو تشينغ يوان)، الذي حقق نسبة فوز بلغت ٨٠٪ في هذه المباريات وتغلب على معظم خصومه ذوي الإعاقة الأقل، [ ١١٨ ] ومينورو كيتاني ، الذي هيمن على المباريات في أوائل ثلاثينيات القرن العشرين. [ ١١٩ ] يُعرف هذان اللاعبان أيضًا بعملهما الرائد في نظرية الافتتاح الجديدة ( شينفوسيكي ). [ ١٢٠ ]
على مدار معظم القرن العشرين، استمر هيمنة اللاعبين المتدربين في اليابان على لعبة غو. ومن أبرز الأسماء إيو ساكاتا ، ورين كايهو (المولود في تايوان)، وماساو كاتو ، وكويتشي كوباياشي، وتشو تشيكون (المولود تشو تشي هون، من كوريا الجنوبية). [ 121 ] انتقل العديد من المواهب الصينية والكورية البارزة إلى اليابان، نظرًا لارتفاع مستوى اللعب هناك ووفرة التمويل. وكان تشو نامتشول من أوائل اللاعبين الكوريين الذين فعلوا ذلك ، حيث درس في كيتاني دوجو بين عامي 1937 و1944. بعد عودته إلى كوريا، تأسست جمعية هانغوك كيوون (جمعية بادوك الكورية)، مما أدى إلى ارتفاع مستوى اللعب في كوريا الجنوبية بشكل ملحوظ في النصف الثاني من القرن العشرين. [ 122 ] في الصين، تراجعت شعبية لعبة غو خلال الثورة الثقافية (1966-1976)، لكنها سرعان ما انتعشت في الربع الأخير من القرن العشرين، مما جعل اللاعبين الصينيين، مثل ني وي بينغ وما شياوتشون ، على قدم المساواة مع نظرائهم اليابانيين والكوريين الجنوبيين. [ 123 ] تأسست جمعية وي تشي الصينية (التي تُعد اليوم جزءًا من جمعية تشي يوان الصينية) عام 1962، وبدأ إصدار شهادات دان الاحترافية عام 1982. [ 124 ] بدأ نظام غو الاحترافي في الغرب عام 2012 مع النظام الاحترافي لجمعية غو الأمريكية. [ 125 ] وفي عام 2014، حذا الاتحاد الأوروبي للعبة غو حذوها وبدأ نظامه الاحترافي. [ 126 ]

مع ظهور البطولات الدولية الكبرى بدءًا من عام 1989، أصبح من الممكن مقارنة مستوى اللاعبين من مختلف البلدان بدقة أكبر. فاز تشو هونهيون من كوريا الجنوبية بالنسخة الأولى من بطولة إنغ الرباعية في عام 1989. وكان تلميذه لي تشانغ هو اللاعب المهيمن في مسابقات غو الدولية لأكثر من عقد من الزمان، امتد خلال معظم فترة التسعينيات وأوائل الألفية الجديدة؛ ويُنسب إليه أيضًا الفضل في أعمال رائدة في مجال نهاية اللعبة. فاز تشو ولي ولاعبون كوريون جنوبيون آخرون مثل سيو بونغ سو ، ويو تشانغ هيوك ، ولي سيدول، مجتمعين، بمعظم الألقاب الدولية في هذه الفترة. [ 127 ] كما برز العديد من اللاعبين الصينيين في قمة لعبة غو الدولية منذ عام 2000، وأبرزهم ما شياوتشون ، وتشانغ هاو ، وغو لي، وكي جي . اعتبارًا من عام 2016تتخلف اليابان عن الركب في الساحة الدولية للعبة غو.
تاريخياً، لعب عدد أكبر من الرجال لعبة غو مقارنةً بالنساء. توجد بطولات خاصة بالنساء، ولكن حتى وقت قريب، لم يكن الرجال والنساء يتنافسون معاً على أعلى المستويات؛ ومع ذلك، فقد أبرز إنشاء بطولات جديدة مفتوحة وظهور لاعبات قويات، أبرزهن روي نايوي ، في السنوات الأخيرة قوة اللاعبات الصاعدات وقدرتهن التنافسية. [ 128 ]
كان مستوى اللعبة في البلدان الأخرى أدنى بكثير تقليديًا، باستثناء بعض اللاعبين الذين تلقوا تدريبًا احترافيًا تحضيريًا في شرق آسيا. [ ك ] كانت معرفة اللعبة ضئيلة في أماكن أخرى حتى القرن العشرين. كان إدوارد لاسكر لاعبًا مشهورًا في عشرينيات القرن الماضي . [ ل ] لم يبدأ عدد كبير من اللاعبين الغربيين بممارسة اللعبة بجدية إلا في خمسينيات القرن الماضي. في عام 1978، أصبح مانفريد ويمر أول غربي يحصل على شهادة لاعب محترف من اتحاد غو احترافي في شرق آسيا. [ 129 ] في عام 2000، أصبح الأمريكي مايكل ريدموند أول لاعب غربي يحقق رتبة 9 دان.
معدات

يمكن لعب لعبة غو باستخدام لوحة ورقية بسيطة وقطع نقدية، أو قطع بلاستيكية، أو حبوب بيضاء وحبوب قهوة كأحجار؛ أو حتى برسم الأحجار على اللوحة ومسحها عند أسرها. تشمل المعدات المتوسطة الأكثر شيوعًا ورق مقوى، أو لوحًا مضغوطًا مغلفًا ، أو ألواحًا خشبية مع أحجار بلاستيكية أو زجاجية. لا يزال العديد من اللاعبين يستخدمون المواد التقليدية الأكثر تكلفة. تحتوي مجموعات غو الأغلى ثمنًا على أحجار سوداء منحوتة من الأردواز وأحجار بيضاء منحوتة من أصداف بيضاء شفافة (تقليديًا من نوع Meretrix lamarckii )، تُلعب على ألواح منحوتة من قطعة واحدة من جذع شجرة.
المعدات التقليدية

المجالس
يبلغ طول رقعة لعبة غو (المعروفة عمومًا باسمها الياباني غوبان碁盤) عادةً ما بين 45 و48 سم (18 و19 بوصة) (من جانب أحد اللاعبين إلى الآخر)، وعرضها ما بين 42 و44 سم ( 16.5 إلى 17.25 بوصة ) . أما الرقع الصينية فهي أكبر قليلاً، لأن حجر غو الصيني التقليدي يكون أكبر قليلاً ليناسب حجم الرقعة. الرقعة ليست مربعة تمامًا ؛ إذ تبلغ نسبة الطول إلى العرض 15:14، لأنه في حالة الرقعة المربعة تمامًا، يُحدث المنظور من زاوية نظر اللاعب تقصيرًا في حجم الرقعة. ويعوض الطول الإضافي هذا التقصير. [ 130 ] يوجد نوعان رئيسيان من الرقع: رقعة طاولة تشبه في معظم جوانبها رقع الألعاب الأخرى مثل رقعة الشطرنج، ورقعة أرضية، وهي عبارة عن طاولة قائمة بذاتها يجلس عليها اللاعبون.
يبلغ سمك لوحة "غوبان" اليابانية التقليدية ما بين 10 و18 سم (3.9 و7.1 بوصة) ، وهي مزودة بأرجل وتوضع على الأرض (انظر الصورة). [ 130 ] يُفضل صنعها من شجرة "كايا" النادرة ذات اللون الذهبي ( Torreya nucifera )، وتُصنع أجود أنواعها من أشجار "كايا" التي يصل عمرها إلى 700 عام. وفي الآونة الأخيرة، حظيت شجرة "توريا" الكاليفورنية ( Torreya californica ) بتقدير كبير نظرًا للونها الفاتح وحلقاتها الباهتة، بالإضافة إلى انخفاض تكلفتها وتوفرها بكثرة. لم تستطع الموارد الطبيعية في اليابان تلبية الطلب الهائل على أشجار "كايا" بطيئة النمو؛ إذ يستغرق نمو كل من "توريا" و "توريا" الكاليفورنية مئات السنين للوصول إلى الحجم المطلوب، وهما الآن نادران للغاية، مما يرفع سعر هذه المعدات بشكل كبير. [ 131 ] ولأن أشجار "كايا" من الأنواع المحمية في اليابان، فلا يُسمح بحصادها إلا بعد موتها. وبالتالي، يمكن أن تتجاوز تكلفة لوحة كايا غوبان القديمة القائمة على الأرض 10000 دولار ، بينما تتجاوز تكلفة النماذج عالية الجودة 60000 دولار. [ 132 ]
تشمل أنواع الأخشاب الأخرى الأقل تكلفة، والتي تُستخدم غالبًا في صناعة ألواح طاولات عالية الجودة، سواءً الصينية أو اليابانية، خشب الهيبا ( Thujopsis dolabrata )، وخشب الكاتسورا ( Cercidiphyllum japonicum )، وخشب الكاوري ( Agathis )، وخشب شين كايا (أنواع مختلفة من شجرة التنوب ، شائعة في ألاسكا وسيبيريا ومقاطعة يونان الصينية ). [ 131 ] يُعد مصطلح "شين كايا" مصطلحًا تجاريًا قد يُسبب بعض الالتباس، إذ تعني كلمة "شين " "جديد"، وبالتالي فإن أفضل ترجمة لـ" شين كايا " هي "كايا مُقلّد"، لأن الأخشاب الموصوفة بهذا المصطلح لا تمت بصلة بيولوجية لخشب الكايا. [ 131 ] يمكن أن تكون ألواح الطاولات قطعة واحدة أو قطعتين؛ ويمكن طي الألواح المكونة من قطعتين بمفصلات لتسهيل التخزين، ولكن قد يؤدي عدم ضبط المسافة بين المفصلات بشكل صحيح إلى ظهور فجوات في منتصف اللوح، مما يؤثر على مظهره وأدائه. بدلاً من ذلك، تسمح الأوتاد أو البسكويت أو وصلات النقرة واللسان بربط نصفي اللوح بدقة أكبر مع إمكانية فصلهما في نفس الوقت.
في البطولات واللعب الترفيهي، تُصنع لوحات الغوبان عادةً من الجلد/الجلد المدبوغ، أو الفينيل، أو القماش المدعوم بالنيوبرين (شبيه بلوحات الماوس)، أو السيليكون، أو مواد مرنة أخرى. هذه اللوحات أقل تكلفة بكثير من نظيراتها الخشبية، كما أنها تسمح بلفّها أو طيّها بسهولة للتخزين والنقل، وتوفر بعض المواد مقاومةً للاهتزاز أثناء اللعب. أما العيب الرئيسي فهو اختلاف الملمس والصوت عند وضع الحجر على المادة الأكثر ليونة؛ إذ يغيب صوت "الطقطقة" المميز للحركة الحاسمة.
الأحجار
تحتوي مجموعة أحجار لعبة غو الكاملة ( غويشي ) عادةً على 181 حجرًا أسود و180 حجرًا أبيض؛ تحتوي شبكة 19×19 على 361 نقطة، لذا يوجد عدد كافٍ من الأحجار لتغطية اللوحة، ويحصل اللاعب الأسود على الحجر الإضافي لأنه يبدأ اللعب أولًا. مع ذلك، قد يحدث، خاصةً في مباريات المبتدئين، أن تؤدي عمليات الاستيلاء المتكررة إلى إفراغ الأوعية قبل نهاية اللعبة: في هذه الحالة، يسمح تبادل الأحجار باستمرار اللعبة.
الأحجار اليابانية التقليدية محدبة من الجانبين، ومصنوعة من صدفة المحار (البيضاء) والأردواز (السوداء). [ 133 ] يُعد حجر ناتشيغورو، المستخرج من محافظة واكاياما، من أشهر أنواع الأردواز ، بينما تُصنع الأحجار من صدفة محار هاماغوري ( ميريتريكس لوسوريا ) أو المحار الكوري الصلب ؛ إلا أنه نظرًا لندرة هذه المحار في اليابان، تُصنع الأحجار غالبًا من أصداف تُجمع من المكسيك . [ 133 ] تاريخيًا، كانت الأحجار الأكثر قيمة تُصنع من اليشم ، وغالبًا ما كانت تُهدى للإمبراطور الحاكم. [ 133 ]
في الصين، تُمارس لعبة غو تقليديًا باستخدام أحجار محدبة من جانب واحد [ 133 ] مصنوعة من مادة مركبة تُسمى يونزي . تأتي هذه المادة من مقاطعة يونان، وتُصنع عن طريق تلبيد مزيج خاص وسري من المركبات المعدنية المستخرجة من الحجر المحلي. يعود تاريخ هذه العملية إلى عهد أسرة تانغ، وبعد أن فُقدت هذه المعرفة في عشرينيات القرن الماضي خلال الحرب الأهلية الصينية ، أُعيد اكتشافها في ستينيات القرن الماضي من قِبل شركة يونزي، التي تُدار الآن من قِبل الدولة. تُشيد هذه المادة بألوانها، وصوتها الجميل مقارنةً بالزجاج أو المواد الاصطناعية مثل الميلامين ، وانخفاض تكلفتها مقارنةً بمواد أخرى مثل الأردواز/الصدف. يُمكن أن يُشير مصطلح يونزي أيضًا إلى حجر محدب من جانب واحد مصنوع من أي مادة؛ ومع ذلك، يُحدد معظم موردي لعبة غو الناطقين باللغة الإنجليزية يونزي كمادة، ومحدب من جانب واحد كشكل لتجنب الالتباس، حيث تتوفر الأحجار المصنوعة من يونزي أيضًا بشكل محدب من الجانبين، بينما يُمكن أن تكون الأحجار الاصطناعية بأي من الشكلين.
تُصنع الأحجار التقليدية بحيث يكون قطر الأحجار السوداء أكبر قليلاً من قطر الأحجار البيضاء؛ وذلك لتعويض الوهم البصري الناتج عن تباين الألوان، والذي قد يجعل الأحجار البيضاء متساوية الحجم تبدو أكبر على رقعة الشطرنج من الأحجار السوداء. [ 133 ] [ م ]

أوعية
تُصنع أوعية الأحجار على شكل كرة مسطحة ذات سطح سفلي مستوٍ. [ 134 ] يكون الغطاء غير مُحكم الإغلاق ويُقلب قبل اللعب لاستقبال الأحجار التي يتم التقاطها أثناء اللعبة. الأوعية الصينية أكبر قليلاً وأكثر استدارة، وهو نمط يُعرف عمومًا باسم " جو سيجن" . أما أوعية "كيتاني" اليابانية، فتميل إلى أن يكون شكلها أقرب إلى شكل كأس الشم ، مثل كأس البراندي . تُصنع الأوعية عادةً من الخشب المخرط. يُعد خشب التوت المادة التقليدية للأوعية اليابانية، ولكنه باهظ الثمن. يُستخدم خشب شجرة العناب الصينية ، ذو اللون الفاتح (غالبًا ما يُصبغ) ونمط الحبيبات الأكثر وضوحًا، كبديل شائع لخشب الورد، وهو تقليدي لأوعية "جو سيجن". تشمل المواد التقليدية الأخرى المستخدمة في صناعة الأوعية الصينية الخشب المطلي ، والسيراميك ، والحجر، والقش أو الروطان المنسوج . تم تقديم اسمي شكلي الوعاء، غو سيجين وكيتاني ، في الربع الأخير من القرن العشرين من قبل اللاعبة المحترفة جانيس كيم تكريماً لاثنين من لاعبي غو المحترفين في القرن العشرين يحملان نفس الاسم، أحدهما صيني والآخر ياباني، واللذان يُشار إليهما باسم "آباء غو الحديثة". [ 116 ]
أسلوب اللعب وآدابه

الطريقة التقليدية لوضع حجر لعبة غو هي أخذ حجر من الوعاء أولاً، والإمساك به بين السبابة والوسطى، مع وضع الوسطى فوقه، ثم وضعه مباشرةً على نقطة التقاطع المطلوبة. [ 135 ] يمكن أيضاً وضع الحجر على اللوحة ثم تحريكه إلى موضعه في ظروف مناسبة (بحيث لا يُحرّك أي أحجار أخرى). يُعتبر من باب الاحترام للأبيض أن يضع الأسود الحجر الأول في الزاوية العلوية اليمنى من اللوحة. [ 136 ] (بسبب التناظر، لا يؤثر ذلك على نتيجة اللعبة).
يُعتبر تمرير الأصابع بين أحجار الشطرنج غير المستخدمة سلوكًا غير لائق، إذ قد يكون الصوت، وإن كان مريحًا للاعب، مزعجًا للخصم. كما يُنصح بتجنب طرق الحجر على حجر آخر، أو على رقعة الشطرنج، أو على الطاولة أو الأرض. مع ذلك، يُسمح بتأكيد بعض الحركات بضرب الرقعة بقوة أكبر من المعتاد، ما يُصدر صوتًا حادًا. إضافةً إلى ذلك، يُعتبر تحريك الذراع فوق الرقعة (عادةً عند تحديد مكان اللعب) سلوكًا غير لائق، لأنه يحجب رؤية الخصم للرقعة.
تُناقش آداب اللعبة وقواعدها باستفاضة في كتاب "كلاسيك وي تشي في ثلاثة عشر فصلاً"، وهو دليلٌ للعبة يعود إلى عهد أسرة سونغ . إلى جانب النقاط المذكورة آنفاً، يُشير الكتاب أيضاً إلى ضرورة التحلي بالهدوء والشرف، والحفاظ على وضعية الجسم، ومعرفة المصطلحات المتخصصة الرئيسية، مثل أسماء التشكيلات الشائعة. وبشكل عام، يُولى اهتمامٌ كبيرٌ لآداب اللعب، تماماً كما يُولى اهتمامٌ للفوز أو تقنيات اللعبة نفسها.
الحواسيب ولغة جو
مشغلات البرامج
لطالما شكّلت لعبة غو تحديًا هائلاً لمبرمجي الحاسوب ، إذ طرحت "مهام اتخاذ قرارات صعبة، ومساحة بحث معقدة للغاية، وحلًا أمثل بالغ التعقيد لدرجة أنه يبدو من المستحيل تقريبًا الوصول إليه مباشرةً باستخدام سياسة أو دالة قيمة". [ 137 ] قبل عام 2015، [ 137 ] لم تتمكن أفضل برامج غو إلا من الوصول إلى مستوى دان للهواة . [ 138 ] على لوحات أصغر حجمًا (9×9 و13×13)، كان أداء برامج الحاسوب أفضل، وتمكنت من منافسة اللاعبين المحترفين. ويرى كثيرون في مجال الذكاء الاصطناعي أن لعبة غو تتطلب عناصر تحاكي التفكير البشري أكثر من لعبة الشطرنج . [ 139 ]

تشمل الأسباب التي حالت دون لعب برامج الكمبيوتر لعبة Go على مستوى دان الاحترافي قبل عام 2016 ما يلي: [ 140 ]
- عدد المربعات على رقعة لعبة غو أكبر بكثير (أكثر من خمسة أضعاف عدد المربعات على رقعة الشطرنج - 361 مقابل 64). في معظم الأدوار، يكون عدد الحركات الممكنة في غو أكبر بكثير من عددها في الشطرنج. وخلال معظم اللعبة، يبقى عدد الحركات القانونية في حدود 150-250 حركة في كل دور، ونادرًا ما يقل عن 100 حركة (في الشطرنج، يبلغ متوسط عدد الحركات 37 حركة). [ 141 ] ولأن برنامج الحاسوب الشامل للعبة غو يجب أن يحسب ويقارن كل حركة قانونية ممكنة في كل دور (دور اللاعب)، فإن قدرته على حساب أفضل الحركات تتضاءل بشكل حاد عندما يكون هناك عدد كبير من الحركات الممكنة. معظم خوارزميات ألعاب الحاسوب، مثل تلك الخاصة بالشطرنج، تحسب عدة حركات مسبقًا. بافتراض وجود 200 حركة متاحة في المتوسط خلال معظم مراحل اللعبة، لكي يتمكن الحاسوب من حساب حركته التالية من خلال التنبؤ الشامل بالحركات الأربع التالية لكل حركة ممكنة (حركتان من جانبه وحركتان من جانب خصمه)، فسيتعين عليه النظر في أكثر من 320 مليار حركة (3.2 × 10^ 16) .11 ) احتمالاً ممكناً. لحساب جميع الحركات الثماني التالية بشكل شامل، سيتطلب الأمر حساب 512 كوينتيليون (5.12 × 1020 ) تركيبة ممكنة. اعتبارًا من مارس 2014 يستطيع حاسوب " تيانخه-2 " التابع لجامعة الدفاع الوطني الصينية ، وهو أقوى حاسوب عملاق في العالم، الحفاظ على سرعة معالجة تبلغ 33.86 بيتافلوب . [ 142 ] وبهذا المعدل، حتى مع تقدير منخفض للغاية يبلغ 10 عمليات مطلوبة لتقييم قيمة حركة واحدة للحجر، سيحتاج "تيانخه-2" إلى أربع ساعات لتقييم جميع التركيبات الممكنة للحركات الثماني التالية من أجل القيام بحركة واحدة.
- قد يؤثر وضع حجر واحد في المرحلة الأولى على مجريات اللعبة بعد مئة نقلة أو أكثر. سيتعين على الحاسوب التنبؤ بهذا التأثير، وسيكون من غير العملي محاولة تحليل المئة نقلة التالية بشكل شامل.
- في الألعاب القائمة على الاستيلاء (مثل الشطرنج)، غالبًا ما يُمكن تقييم الموقف بسهولة نسبية، كحساب من يملك أفضلية مادية أو قطعًا أكثر فعالية. [ ن ] أما في لعبة غو، فغالبًا ما يصعب تقييم الموقف. [ 146 ] مع ذلك، يستطيع لاعبٌ حاصل على 6 نقاط كيو تقييم الموقف بنظرة سريعة، لمعرفة أي لاعب يسيطر على مساحة أكبر، وحتى المبتدئين يُمكنهم تقدير النتيجة في حدود 10 نقاط، إذا أُتيح لهم الوقت الكافي لحسابها. يُعد عدد الأحجار على الرقعة (الأفضلية المادية) مؤشرًا ضعيفًا فقط على قوة الموقف، وقد تُعوَّض الأفضلية المكانية (عدد أكبر من النقاط الفارغة المحاطة) لأحد اللاعبين بمواقف الخصم القوية ونفوذه في جميع أنحاء الرقعة. عادةً ما يستطيع لاعب حاصل على 3 دان تقييم معظم هذه المواقف بسهولة.
لم يحقق الحاسوب فوزًا على لاعب محترف إلا في أغسطس 2008، مع أفضلية 9 أحجار، وهي أعلى أفضلية تُمنح عادةً للخصم الأضعف. كان برنامج Mogo هو من حقق هذا الفوز الأول في مباراة استعراضية أُقيمت خلال مؤتمر Go الأمريكي. [ 147 ] [ 148 ] وبحلول عام 2013، أصبح الفوز على المستوى الاحترافي ممكنًا بفارق 4 أحجار. [ 149 ] [ 150 ] وفي أكتوبر 2015، تغلب برنامج AlphaGo التابع لشركة Google DeepMind على فان هوي ، بطل أوروبا في لعبة Go والحاصل على الحزام الأسود الثاني (من أصل 9 أحزمة ممكنة)، خمس مرات متتالية دون أي أفضلية على رقعة كاملة الحجم 19×19. [ 137 ] استخدم AlphaGo نموذجًا مختلفًا جذريًا عن برامج Go السابقة؛ إذ تضمن القليل جدًا من التعليمات المباشرة، واعتمد بشكل أساسي على التعلم العميق ، حيث لعب AlphaGo نفسه في مئات الملايين من المباريات، مما مكّنه من قياس المواقف بشكل أكثر بديهية. في مارس 2016، تحدّت جوجل لي سيدول ، الحائز على الحزام الأسود التاسع والذي يُعتبر أفضل لاعب في العالم في أوائل القرن الحادي والعشرين، [ 151 ] في مباراة من خمس جولات . قبل المباراة، كان لي سيدول وغيره من كبار المحترفين واثقين من فوزه؛ [ 152 ] إلا أن برنامج ألفا جو هزم لي في أربع من الجولات الخمس. [ 153 ] [ 154 ] بعد أن خسر السلسلة بالفعل في الجولة الثالثة، فاز لي بالجولة الرابعة، واصفًا فوزه بأنه "لا يُقدّر بثمن". [ 155 ] في مايو 2017، تغلب ألفا جو على كي جي ، الذي كان آنذاك متصدرًا لتصنيف العالم لمدة عامين متتاليين، [ 156 ] [ 157 ] فائزًا في كل جولة من ثلاث جولات خلال قمة مستقبل لعبة غو . [ 158 ] [ 159 ] في أكتوبر 2017، أعلنت شركة DeepMind عن نسخة أقوى بكثير تسمى AlphaGo Zero والتي تفوقت على النسخة السابقة بنسبة 100 مباراة مقابل 0. [ 160 ]
في فبراير 2023، حقق كيلين بيلرين، لاعب غو أمريكي هاوٍ، فوزًا تاريخيًا على الذكاء الاصطناعي، حيث فاز في 14 مباراة من أصل 15 ضد نظام ذكاء اصطناعي متطور. استغل بيلرين ثغرة غير معروفة سابقًا في برنامج غو الحاسوبي، والتي اكتشفها حاسوب آخر. وقد استغل هذه الثغرة بتطويق أحجار الخصم تدريجيًا وتشتيت انتباه الذكاء الاصطناعي بحركات في أجزاء أخرى من رقعة اللعب. [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ]
مساعدة البرامج

تتوفر وفرة من البرامج لدعم لاعبي هذه اللعبة. ويشمل ذلك برامج يمكن استخدامها لعرض أو تعديل سجلات ومخططات المباريات، وبرامج تتيح للمستخدم البحث عن أنماط في مباريات اللاعبين الأقوياء، وبرامج تتيح للمستخدمين اللعب ضد بعضهم البعض عبر الإنترنت.
تُستخدم عدة صيغ ملفات لتخزين سجلات المباريات، وأكثرها شيوعًا هي SGF، اختصارًا لـ Smart Game Format (صيغة اللعبة الذكية ) . تسمح البرامج المستخدمة لتحرير سجلات المباريات للمستخدم بتسجيل ليس فقط الحركات، بل أيضًا التفرعات والتعليقات ومعلومات إضافية عن المباراة.
يمكن استخدام قواعد البيانات الإلكترونية لدراسة المواقف الحاسمة، وقواعد اللعب (جوسيكي وفوسيكي) ، ومباريات لاعب معين. تتوفر برامج تتيح للاعبين البحث عن الأنماط، مما يسمح لهم بدراسة المواقف من خلال البحث عن مباريات رفيعة المستوى تتضمن مواقف مشابهة. عادةً ما تُدرج هذه البرامج حركات المتابعة الشائعة التي لعبها المحترفون، وتقدم إحصائيات عن نسبة الفوز والخسارة في مواقف الافتتاح.
تتيح خوادم لعبة غو عبر الإنترنت إمكانية التنافس مع لاعبين من جميع أنحاء العالم، سواءً في الوقت الفعلي أو بنظام الأدوار. [ p ] كما تتيح هذه الخوادم سهولة الوصول إلى التدريب الاحترافي، مع إمكانية لعب مباريات تعليمية ومراجعة تفاعلية للمباريات. [ q ]
في الثقافة الشعبية

إلى جانب المؤلفات التقنية والمواد الدراسية، كانت لعبة غو واستراتيجياتها موضوعًا للعديد من الأعمال الروائية، مثل رواية " سيد غو" للكاتب الحائز على جائزة نوبل في الأدب ياسوناري كاواباتا ، ورواية " الفتاة التي لعبت غو" (2001) لشان سا. واستخدمت كتب أخرى لعبة غو كموضوع رئيسي أو عنصر ثانوي في الحبكة. فعلى سبيل المثال، تدور أحداث رواية "شيبومي" لتريفانيان ( 1979) حول اللعبة وتستخدم استعارات غو. [ 164 ] [ 165 ] وفي رواية "ملعب " (2024) لريتشارد باورز ، تنشأ علاقة صداقة بين اثنين من أبطال الرواية الرئيسيين بسبب حبهما للألعاب، وخاصة لعبة غو. [ 166 ] وتحتل لعبة غو مكانة بارزة في سلسلة روايات تشونغ كو لديفيد وينغروف ، حيث تُعد اللعبة المفضلة للشرير الرئيسي. [ 167 ]
كان لسلسلة المانغا " هيكارو نو غو" ومسلسل الأنمي المقتبس منها ، واللذان صدرا لأول مرة في اليابان عامي 1998 و2001 على التوالي، تأثير كبير في نشر لعبة غو بين اللاعبين الشباب، سواء في اليابان أو في الخارج مع صدور الترجمات. [ 168 ] [ 169 ]
وبالمثل، استُخدمت لعبة غو كموضوع أو عنصر سردي في الأفلام، مثل باي (π) ، وعقل جميل ، وترون: الإرث ، وسكاكين حادة ، وسيد غو ( فيلم سيرة ذاتية للاعب غو المحترف غو سيغين ). [ 170 ] [ s ] يصور فيلم طوكيو الجديد ( Tôkyô ni kita bakari) الصادر عام 2013 لاعب غو صيني أجنبي ينتقل إلى طوكيو. [ 171 ] في فيلم الووشيا للمخرج كينغ هو، الشجعان ، تم ترميز الشخصيات بالألوان وفقًا لأحجار غو (الأسود أو درجات داكنة أخرى للصينيين، والأبيض للغزاة اليابانيين)، ويستخدم الشخصيات ألواح وأحجار غو لتتبع الجنود قبل المعركة، كما أن المعارك نفسها مصممة على غرار لعبة غو. [ 172 ]
كما استُخدمت لعبة "غو" كعنصر أساسي في حبكة العديد من المسلسلات التلفزيونية. ومن الأمثلة على ذلك مسلسل الخيال العلمي والإثارة "كاونتربارت" من إنتاج ستارز ، والذي يزخر بالإشارات (حيث تتضمن مقدمته تطورات على رقعة لعبة "غو")، ويتضمن مباريات "غو" مُتقنة وذات صلة بالحبكة. [ 173 ] كذلك، أصدرت نتفليكس في عام 2024 المسلسل الكوري التاريخي الخيالي " كابتيفيتينغ ذا كينغ" .
تم تسمية الشركة والعلامة التجارية أتاري على اسم مصطلح لعبة غو، أتاري . [ 174 ]
استخدم مدير صناديق التحوّط مارك سبيتزناغل لعبة "غو" كاستعارة استثمارية رئيسية في كتابه " طريق رأس المال" . [ 175 ] ويُطبّق تروي أندرسون في كتابه " طريق غو: 8 أسرار استراتيجية قديمة للنجاح في الأعمال والحياة" استراتيجية "غو" على مجال الأعمال. [ 176 ] ويستخدم ميورا ياسويوكي، وهو مدير في الخطوط الجوية اليابانية، لعبة "غو" في كتابه "غو: نموذج آسيوي لاستراتيجية الأعمال " [ 177 ] لوصف طريقة تفكير وسلوك رجال الأعمال. [ 178 ]
المنظورات النفسية
أظهرت مراجعة للأدبيات أجراها فرناند غوبيه ، ودي فوغت، وجان ريتشيتزكي عام 2004 ، أن الأبحاث العلمية التي تناولت سيكولوجية لعبة غو قليلة نسبيًا، مقارنةً بألعاب الطاولة التقليدية الأخرى كالشطرنج . [ 179 ] وقد أظهرت أبحاث غو الحاسوبية أنه نظرًا لشجرة البحث الكبيرة، فإن المعرفة والقدرة على تمييز الأنماط أكثر أهمية في غو منها في ألعاب الاستراتيجية الأخرى، كالشطرنج. [ 179 ] كما أظهرت دراسة لتأثير العمر على لعب غو [ 180 ] أن التدهور العقلي يكون أقل حدة لدى اللاعبين الأقوياء مقارنةً باللاعبين الأضعف. ووفقًا لمراجعة غوبيه وزملائه، فإن نمط نشاط الدماغ الذي لوحظ بتقنيات مثل التصوير المقطعي بالإصدار البوزيتروني (PET) والتصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي (fMRI) لا يُظهر اختلافات كبيرة بين غو والشطرنج. من جهة أخرى، أشارت دراسة أجراها شيانغتشوان تشين وآخرون إلى... أظهرت دراسة [ 181 ] زيادة في نشاط النصف الأيمن من الدماغ لدى لاعبي لعبة غو مقارنةً بلاعبي الشطرنج، إلا أن نتائجها لم تكن حاسمة، إذ تم توظيف لاعبين أقوياء في لعبة غو بينما تم توظيف لاعبين ضعفاء جدًا في الشطرنج في الدراسة الأصلية. [ 182 ] ثمة بعض الأدلة التي تشير إلى وجود علاقة بين ممارسة ألعاب الطاولة وانخفاض خطر الإصابة بمرض الزهايمر والخرف . [ 183 ]
يقدم آرثر ماري، الباحث الفرنسي في علم النفس المرضي السريري ، تقريرًا عن أساليبه العلاجية النفسية باستخدام لعبة غو مع المرضى في عيادته الخاصة وفي جناح الطب النفسي. [ 184 ] وبالاستناد إلى أبحاث علم الأعصاب ، وباستخدام منهج التحليل النفسي ( اللاكاني ) والظاهراتي ، يوضح كيف تُعبَّر الدوافع على رقعة غو. [ 185 ] ويقدم بعض الاقتراحات للمعالجين لتحديد طرق لعب غو التي تؤدي إلى آثار علاجية. [ 186 ]
تحليلات المباراة
في مصطلحات نظرية الألعاب الرسمية، تُعتبر لعبة غو لعبةً توافقيةً غير عشوائية ذات معلومات كاملة . وهذا يعني ببساطة أنه لا يتم استخدام النرد (وتُنتج القرارات أو التحركات متجهات نتائج منفصلة بدلاً من توزيعات احتمالية)، وأن الرياضيات الأساسية توافقية، وأن جميع التحركات (عبر تحليل رأس واحد) مرئية لكلا اللاعبين (على عكس بعض ألعاب الورق حيث تكون بعض المعلومات مخفية). كما أن المعلومات الكاملة تعني التسلسل - إذ يمكن للاعبين نظرياً معرفة جميع التحركات السابقة.
تشمل عناصر التصنيف النظري الأخرى ما يلي:
- لعبة غو محدودة بعدد محدود من الحركات، ويجب أن تنتهي كل لعبة بفائز أو تعادل (على الرغم من أن التعادل مستحيل في معظم مجموعات القواعد).
- الاستراتيجية ترابطية لأن كل استراتيجية هي دالة لموقع مجلس الإدارة.
- هذا النمط غير تعاوني (أي أنه ليس رياضة جماعية).
- المواقع قابلة للتوسيع، وبالتالي يمكن تمثيلها بواسطة أشجار مواقع اللوحة.
- اللعبة هي لعبة محصلتها صفر لأن خيارات اللاعبين لا تزيد من الموارد المتاحة، والمكافآت في اللعبة ثابتة، وإذا فاز لاعب واحد، يخسر الآخر، ووظيفة المنفعة مقيدة (بمعنى الربح/الخسارة).
- ومع ذلك، يمكن للتصنيفات والمكافآت المالية والفخر الوطني والشخصي وعوامل أخرى أن توسع وظائف المنفعة، ولكن ليس عمومًا إلى حد إزالة قيد الربح/الخسارة، على الرغم من أن التحويلات الخطية يمكن نظريًا أن تضيف جوانب منفعة غير صفرية ومعقدة حتى إلى ألعاب اللاعبين الاثنين. [ 187 ]
في نهاية اللعبة، قد يحدث غالبًا أن تتكون حالة الرقعة من عدة وضعيات فرعية لا تتفاعل مع بعضها البعض. ويمكن اعتبار وضعية الرقعة بأكملها مجموعًا رياضيًا، أو تركيبًا، للوضعيات الفرعية الفردية. [ 188 ] هذه الخاصية لنهايات لعبة غو هي التي قادت جون هورتون كونواي إلى اكتشاف الأعداد السريالية . [ 189 ]
من حيث نظرية الألعاب التوافقية ، فإن لعبة Go هي لعبة استراتيجية حتمية ذات مجموع صفري ومعلومات كاملة ، وتعتمد على الحزبية ، مما يضعها في نفس فئة الشطرنج والداما (الداما) ولعبة Reversi (عطيل).
تُبرز اللعبة أهمية التوازن على مستويات متعددة: لتأمين منطقة معينة من اللوحة، يُفضّل لعب الحركات متقاربة؛ ولكن لتغطية أكبر مساحة، يجب التوسع، مما قد يُخلّف نقاط ضعف يُمكن استغلالها. اللعب في مستوى منخفض جدًا (قريب من الحافة) لا يُؤمّن مساحة ونفوذًا كافيين، بينما اللعب في مستوى مرتفع جدًا (بعيدًا عن الحافة) يسمح للخصم بالغزو. قد تتأثر القرارات في جزء من اللوحة بموقف يبدو غير ذي صلة في جزء آخر بعيد (على سبيل المثال، يُمكن كسر السلالم بالحجارة من أي مسافة). يُمكن أن تُحدد الحركات التي تُتخذ في بداية اللعبة طبيعة الصراع بعد مئة حركة.
إن تعقيد لعبة غو كبير لدرجة أن شرح حتى أبسط استراتيجياتها يتطلب تأليف العديد من الكتب التمهيدية. في الواقع ، تُظهر التقديرات العددية أن عدد مباريات غو الممكنة يفوق بكثير عدد الذرات في الكون المرئي .
ساهمت لعبة Go أيضًا في تطوير نظرية الألعاب التوافقية (مع كون Go infinitesimals [ 190 ] مثالًا محددًا على استخدامها في Go).
مقارنات مع ألعاب أخرى
تبدأ لعبة غو بلوحة فارغة. وتركز على البناء من الصفر (من لا شيء إلى شيء) من خلال معارك متعددة ومتزامنة تؤدي إلى الفوز بالنقاط. أما الشطرنج، فهو لعبة تكتيكية وليست استراتيجية، إذ تتمثل الاستراتيجية المحددة مسبقًا في محاصرة قطعة واحدة (الملك). وقد طُبقت هذه المقارنة أيضًا على التاريخ العسكري والسياسي، حيث استكشف كتاب سكوت بورمان " اللعبة المطولة" (1969)، وكتاب روبرت غرين " قوانين القوة الثمانية والأربعون " (1998) مؤخرًا، استراتيجية الحزب الشيوعي الصيني في الحرب الأهلية الصينية من خلال منظور لعبة غو. [ 191 ] [ 192 ]
وقد أُجريت مقارنة مماثلة بين لعبة غو والشطرنج والطاولة ، وهي ربما أقدم ثلاث ألعاب تحظى بشعبية عالمية. [ 193 ] تُعدّ الطاولة منافسة بين الإنسان والقدر، حيث يلعب الحظ دورًا كبيرًا في تحديد النتيجة. أما الشطرنج، بصفوف جنوده المتقدمة للقبض على بعضهم البعض، فيُجسّد صراع الإنسان مع الإنسان. ولأن نظام التكافؤ يُحدد للاعبي غو موقعهم بالنسبة للاعبين الآخرين، فإن اللاعب المصنف بنزاهة يتوقع خسارة نصف مبارياته تقريبًا؛ لذا، يُمكن اعتبار لعبة غو تجسيدًا للسعي نحو تطوير الذات، صراع الإنسان مع نفسه. [ 193 ]
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ قد يكون من الصعب تقدير تعقيد اللعبة. قُدِّرعدد الأوضاع القانونية ( تعقيد فضاء الحالة ) للشطرنج بما يتراوح بين 10⁴³ و10⁵⁰ ؛ وفي عام 2016 ، حسب ترومب وفارنباك عدد الأوضاع القانونية للعبة غو 19×19 بحوالي2.08 × 10^ 170 . بدلاً من ذلك، يمكن تقدير مقياس جميع البدائل التي يجب مراعاتها في كل مرحلة من مراحل اللعبة ( تعقيد شجرة اللعبة ) باستخدام b d ، حيث b هو عرض اللعبة (عدد النقلات القانونية لكل وضع) و d هو عمقها (عدد النقلات أو التكرارات لكل لعبة). بالنسبة للشطرنج ولعبة غو، تكون المقارنة تقريبية للغاية، ~35 ^80 ≪ ~250^ 150 ، أو ~10^ 123 ≪ ~10^ 360 [ 16 ].
- ↑ قد يلزم مراعاة صحة العينين والمضاعفات الأخرى عند حساب الحريات
- ↑ يُشير وصف قوة أو ضعف جماعة ما إلى سهولة القضاء عليها أو إبقائها على قيد الحياة.للاطلاع على بعض الآراء حول أهمية هذا الأمر، يُرجى مراجعة مقال بنيامين توبر، الحاصل على الحزام الأسود السادس في فنون القتال المختلطة.
- ↑ استثناءً، في القواعد اليابانية والكورية، قد تُعتبر النقاط الفارغة، حتى تلك المحاطة بأحجار من لون واحد، منطقة محايدة إذا كان بعضها نشطًا بحلول وقت "سيكي". انظر القسم أدناه حول "سيكي" .
- ↑ من الناحية النظرية للألعاب، تعتبر مواقع سيكي مثالاً على توازن ناش .
- ↑ يمكن العثور على شرح كامل لوضع الحياة الأبدية في مكتبة سينسي ، كما يظهر أيضًا في النص الرسمي للقواعد اليابانية، انظر الترجمة .
- ↑ بشكل عام، يمتلك اللاعب الوقت الكافي للعب اللعبة، ثم وقتًا قصيرًا لإنهاءها. تُعدّ تكتيكات إضاعة الوقت ممكنة في لعبة غو، لذا فإن أنظمة الموت المفاجئ ، التي ينفد فيها الوقت عند نقطة محددة مسبقًا بغض النظر عن عدد اللعبات في اللعبة، غير شائعة نسبيًا (في الغرب).
- ↑ تعني كلمة "بيويومي " حرفيًا في اللغة اليابانية"قراءة الثواني".
- ↑ عادةً، يُوقف اللاعبون الساعة، ويقوم اللاعب الذي في الوقت الإضافي بضبط ساعته للفترة الزمنية المطلوبة، ويحسب عدد الأحجار اللازمة، ويضع الأحجار المتبقية بعيدًا عن متناول اليد حتى لا يختلط عليه الأمر. إذا تم تنفيذ عشرين حركة في الوقت المحدد، يُعاد ضبط المؤقت إلى خمس دقائق مرة أخرى.
- ↑ بعبارة أخرى، يُعدّ نظام بيومي الكندي نظامًا قياسيًا للتحكم بالوقت على غرار الشطرنج، يعتمد على عدد N من النقلات في فترة زمنية T ، تُفرض بعد انتهاء الفترة الرئيسية. من الممكن تقليل T أو زيادة N مع انتهاء كل فترة إضافية؛ ولكن الأنظمة ذات T و N الثابتة، على سبيل المثال 20 نقلة في 5 دقائق، هي الأكثر شيوعًا.
- قام كاكو تاكاغاوا بجولة في أوروبا حوالي عام 1970، وذكر ( في مجلة غو ريفيو ) أن المستوى العام للهواة هو مستوى 4 دان . هذا مستوى جيد للهواة، ولكنه لا يتجاوز ما قد يُوجد في نوادي شرق آسيا العادية. تشير التصنيفات الأوروبية الحالية المنشورة إلى وجود حوالي 100 لاعب أقوى من ذلك، مع عدد قليل جدًا من اللاعبين الأوروبيين الحاصلين على 7 دان .
- ↑ تم توثيق لعبة الغو الأوروبية بواسطة فرانكو براتيسي، يوروغو (فلورنسا 2003) في ثلاثة مجلدات، حتى عام 1920، 1920-1950، و1950 وما بعده.
- ↑ انظر إلى مفهوم التجاوز في الطباعة الغربية للحصول على تعديل دقيق مماثل لخلق مظهر موحد.
- ↑ على الرغم من أن تقييم وضعية الشطرنج أبسط من تقييم وضعية لعبة غو، إلا أنه لا يزال أكثر تعقيدًا من مجرد حساب تفوق القطع أو نشاطها؛ فبنية البيادق وسلامة الملك مهمة، وكذلك الاحتمالات في اللعب اللاحق. ويختلف تعقيد الخوارزمية باختلاف محرك اللعبة. [ 143 ] [ 144 ] [ 145 ]
- ↑ يمكن العثور على قوائم بهذه البرامج في مكتبة سينسي أو GoBase .
- ↑ يتم الاحتفاظ بقوائم خوادم لعبة غو في مكتبة سينسي وموقع AGA الإلكتروني
- ↑ تقدم الجمعية البريطانية للعبة غو قائمة بخدمات التدريس
- ↑ يمكن الاطلاع على قائمة الكتب في مكتبة سينسي
- ↑ يمكن الاطلاع على قائمة الأفلام في موقع EGF Internet Go Filmography
- ↑ قيل إن عدد مواقع رقعة اللعب لا يتجاوز 3361 ( حوالي 10172 ) لأن كل موقع يمكن أن يكون أبيض أو أسود أو فارغًا. وبإهمال الحركات الانتحارية (غير القانونية)، يوجد على الأقل 361! لعبة (حوالي 10768 ) لأن كل تبديل للنقاط الـ 361 يمثل لعبة. راجع قسم "لعبة غو والرياضيات" لمزيد من التفاصيل، والذي يتضمن تقديرات أكبر بكثير.مع ذلك، هذا التقدير غير دقيق لسببين: أولًا، يتفق اللاعبان عادةً على إنهاء اللعبة قبل لعب جميع النقاط بوقت طويل؛ ثانيًا، بعد الاستيلاء على نقطة، قد يحدث أن تُعاد لعب نقطة سبق لعبها، حتى بشكل متكرر في حالة معركة الكو.
مراجع
الاقتباسات
- ↑ "نبذة تاريخية عن لعبة غو" . الرابطة الأمريكية للعبة غو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مارس 2017 .
- ↑ شوتويل، بيتر (2008)، لعبة غو: تأملات حول أصولها ورمزيتها في الصين القديمة (ملف PDF) ، الرابطة الأمريكية للعبة غو، مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 16 مايو 2013
- ↑ "أساطير الملوك الحكماء والتنجيم" . GoBase.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2022 .
- ↑ "نبذة تاريخية عن لعبة غو | الرابطة البريطانية للعبة غو" . www.britgo.org . تاريخ الاطلاع: 16 ديسمبر 2023 .
- ↑ "لعبة غو الصينية القديمة" . www.china.org.cn . تاريخ الاسترجاع: 16-12-2023 .
- ↑ الاتحاد الدولي للعبة غو (فبراير 2016). "استبيان حول عدد لاعبي غو" (ملف PDF) . intergofed.org . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 17 مايو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2018 .
- ^ إيواموتو 1977 ، ص. 22.
- ^ إيواموتو 1977 ، ص. 18.
- 1 2 بيكر، كارل (2008) [1986]، الطريق الأمثل للعب: كيفية لعب لعبة غو الآسيوية (ملف PDF) (الطبعة السابعة )، نيويورك، نيويورك: الرابطة الأمريكية للعبة غو، مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 3 ديسمبر 2012
- ↑ ماثيوز 2004 ، ص. 1.
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 18.
- 1 2 بيرتون، واتسون (15 أبريل 1992). تسو تشوان . مطبعة جامعة كولومبيا. رقم ISBN 978-0-231-06715-7.
- 1 2 3 4 فيربيرن 1995 ، ص.
- 1 2 3 4 "التسلسل الزمني لمشروع الدول المتحاربة #2" . جامعة ماساتشوستس أمهيرست. مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 نوفمبر 2007 .
- ↑ ترومب، جون؛ فارنيباك، غونار (31 يناير 2016). "توافيق لغة غو" (ملف PDF) . tromp.github.io . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 25 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2020 .
- ^ أليس 1994 ، ص 158-161، 171، 174، §§6.2.4، 6.3.9، 6.3.12
- ↑ لي، كاي فو (25 سبتمبر 2018). القوى العظمى في مجال الذكاء الاصطناعي: الصين، وادي السيليكون، والنظام العالمي الجديد . هوتون ميفلين هاركورت . ISBN 9781328546395تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يونيو 2020 .
- ↑ غاو، بات (2007). "الحصول على الموافقة" . مجلة تايوان . 57. لوس أنجلوس، كاليفورنيا: دار كوانغ هوا للنشر: 55. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2012.
- ↑ انظر، على سبيل المثال، "تقرير منحة الاتحاد الأوروبي للغو 2004-2005" . الاتحاد الأوروبي للغو . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2017 .
- ^ 조، 항범 (8 أكتوبر 2005).هذا هو الحال. شكرا. رقم ISBN 9788959660148تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يونيو 2014 .
- ↑ ماثيوز 2004 ، ص 2.
- ↑ كوب 2002 ، ص 12.
- ^ إيواموتو 1977 ، ص. 77.
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 21.
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 28.
- ↑ كوب 2002 ، ص 21.
- 1 2 تشو تشيكون 1997 ، ص. 69.
- ↑ كوب 2002 ، ص 20.
- ↑ "دليل لعبة جو من كي جي إس: نهاية اللعبة" . كي جي إس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يونيو 2014 .
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 35.
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 107.
- ^ إيواموتو 1977 ، ص. 93.
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 119.
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 33.
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 37.
- ↑ "هانامي كو في مكتبة سينسي" . Senseis.xmp.net. 2013-01-09 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-03-25 .
- ^ إيواموتو 1977 ، ص. 109.
- ↑ تشو تشيكون 1997 ، ص 91.
- ↑ إيشيغوري 2006 ، ص 7-8.
- ↑ أوتاكي 2002 ، ص. 2.
- ↑ إيشيغوري 2006 ، ص. 6.
- ↑ كاجياما 2007 ، ص 153.
- ^ نيهون كين 1973 ، ص. 7 (المجلد 2).
- ↑ إيشيدا، يوشيو (1977)، قاموس جوسيكي الأساسي ، دار نشر كيسيدو
- ↑ ديفيد، أورميرود. "التفكير على نطاق واسع في لعبة غو" . غو غيم غورو. مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2014 .
- ↑ ديفيد، أورميرود. "تقنية غو: الاستقراء في لعبة غو" . غو غيم غورو. مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2014 .
- ^ مولر وجاسر 1996 ، ص. 273.
- ↑ رابطة لعبة غو البريطانية، مقارنة بعض قواعد لعبة غو ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 ديسمبر 2007
- ↑ فريق NRICH، " الخطوة الأولى" ، جامعة كامبريدج ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2007
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 3-4.
- ^ نيهون كين 1973 ، ص. 22 (المجلد 1).
- ↑ موسكوفيتز 2013 ، ص 14.
- ↑ لاسكر 1960 ، ص 2.
- ^ نيهون كين 1973 ، ص. 23 (المجلد 1).
- ↑ فيربيرن 2004 ، ص 12.
- 1 2 فيربيرن 2004 ، ص. 7.
- ↑ ماثيوز، تشارلز، ما وراء قواعد لعبة غو ، جامعة كامبريدج ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يونيو 2008
- ↑ "لعبة جو اللوحية" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 25 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أغسطس 2014 .
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 12.
- ↑ فيربيرن 2004 ، ص. 6.
- ↑ دال 2001 ، ص 206.
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 48-49.
- 1 2 3 4 5 كيم وجيونغ 1997 ، ص 144-147.
- ↑ قواعد لعبة غو، ترجمة مؤرشفة منموقع جمعية غو الأمريكيةتمت أرشفة هذا المحتوى في 12 يناير 2013 على موقع Wayback Machine ، وتم استرجاعه في 5 أغسطس 2012.
- ↑ "قواعد لعبة غو" . جمعية غو الأمريكية . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2012 .
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 30.
- ↑ "مقارنة بعض قواعد لعبة غو" . الرابطة البريطانية للعبة غو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2014 .
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 28.
- ↑ "تغيير في كومي" . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2014 .
- ↑ فيربيرن، جون (يونيو 2006). "نقاش القواعد من منظور الصين القديمة" . جديد في لعبة غو . ألعاب غو على قرص (GoGoD). مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2007 .
- ↑ هانسن، فريد، عرض توضيحي لعلاقة حساب النقاط بين المساحة والإقليم ، الرابطة الأمريكية للعبة غو ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-06-2008
- 1 2 3 4 ماثيوز 2002 ، ص.
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 80-98.
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 88-90.
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 91-92.
- ↑ كيم وجيونغ 1997 ، ص 93-94.
- ↑ ديفيز 1995 ، ص 5.
- ↑ ناكاياما، نوريوكي (1984)، "ذكريات كيتاني"، لغز صندوق الكنز ، سلات آند شيل، ص 16-19 ، ISBN 978-1-932001-27-3
- 1 2 فان زيجست، روب، كلما سأل لاعبٌ أحد كبار المحترفين ... ، صحيفة يوميوري شيمبون ، مؤرشفة من الأصل بتاريخ 11 مايو 2008 ، تم استرجاعها بتاريخ 9 يونيو 2008
- ↑ تافيرنييه، كاريل (ربيع 1998). "تحليل صراعات كو نظريًا" (ملف PDF) . مجلة غو البريطانية (110): 11. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 31 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2013 .
- ↑ بوتر، دونالد ل. (1984). "لعبة غو في الكلاسيكيات". عالم غو . العدد 37. طوكيو: دار إيشي للنشر. الصفحات 16-18 . – بوتر، دونالد ل. (1985). "لعبة غو في الكلاسيكيات (2): تسو تشوان". عالم غو . العدد 42. طوكيو: دار إيشي للنشر. الصفحات 19-21 . عبر "انطلق في رحلة عبر الكلاسيكيات" . دار نشر كيسيدو. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2007 .
- ↑ يانغ، ليهوي؛ آن، ديمينغ (2008). دليل الأساطير الصينية . مطبعة جامعة أكسفورد. ص 228. ISBN 978-0-19-533263-6.
- ↑ يانغ، ليهوي؛ آن، ديمينغ؛ تيرنر، جيسيكا أندرسون (2005)، دليل الأساطير الصينية ، ABC-CLIO Ltd، ص 228، ISBN 978-1-57607-806-8
- ^ ماسايوشي 2005 ، ص..
- ↑ لاسكر 1960 ، ص.
- ↑ بيرج-بيكر، زاك (2024). "المجموعات على الشبكة: ثقافات وي تشي في الصين خلال عهود سونغ ويوان ومينغ". في: غو، لي؛ إيمان، دوغلاس؛ صن، هونغ مي (محررون). الألعاب واللعب في الثقافات الصينية والناطقة بالصينية . سياتل، واشنطن: مطبعة جامعة واشنطن . ISBN 9780295752402.
- ↑ بينكارد، ويليام (1989). "الإنجازات الأربعة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-06-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 02-11-2007 .في بينكارد، ويليام (2010). أكيكو، كيتاغاوا (محرر). المطبوعات اليابانية وعالم لعبة غو . دار نشر كيسيدو. رقم ISBN 978-4-90657430-8تمت أرشفة النسخة الأصلية بتاريخ 16-03-2008.
- ↑ تشين 2011 ، ص. 1.
- ^ تاريخ البادوك الكوري ، جمعية البادوك الكورية ، استرجاعها 2008-11-13
- ↑ فيربيرن 2000 ، ص.
- ↑ تاريخ لعبة غو في اليابان: الجزء الثاني ، نيهون كين ، مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2007 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2007
- ↑ تاريخ لعبة غو في اليابان: الجزء 3 ، نيهون كين ، مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2007 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2007
- 1 2 3 فيربيرن وهول 2007 ، التاريخ والجداول الزمنية "الجدول الزمني 1600-1867"
- ↑ فيربيرن وهول 2007 ، مقالات عن اللاعبين المشهورين "هونينبو دوساكو"
- ↑ فيربيرن وهول 2007 ، التاريخ والجداول الزمنية "ألعاب القلعة 1626-1863"
- ↑ بينكارد، ويليام (1992). "تاريخ وفلسفة لعبة غو". في بوزوليتش، ريتشارد (محرر). دليل لاعب غو ( الطبعة الثانية). شركة كيسيدو للنشر (نُشر عام 2001). الصفحات 23-25 . ISBN 978-4-906574-40-7.
- 1 2 كتاب تاريخي لجمعية غو الأمريكية لعام 1995 ، مؤرشف من الأصل بتاريخ 2011-08-06 ، تم استرجاعه بتاريخ 2008-06-11
- ↑ بوزوليتش، ريتشارد، سحر لعبة غو - 40. لعبة غو في أوروبا ، صحيفة يوميوري شيمبون ، مؤرشفة من الأصل في 9 نوفمبر 2001 ، تم استرجاعها في 16 يونيو 2008
- ↑ رابطة لعبة غو البريطانية، زيارات لاعبي غو المحترفين إلى المملكة المتحدة وأيرلندا (منذ عام 1964) ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-11-2007
- ↑ بينغ وهول 1996 .
- ↑ الاتحاد الدولي للعبة غو (22 يونيو 2010)، أعضاء الاتحاد الدولي للعبة غو ، مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2016 ، تم استرجاعه في 14 ديسمبر 2015
- ↑ المركز الثقافي الصيني في تل أبيب، غو إن تل أبيب ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2019
- ↑ Nihon Kiin 1973 ، ص 188.
- 1 2 سييبلي، أليس، التصنيفات الرسمية للاتحاد الأوروبي للعبة غو، الاتحاد الأوروبي للعبة غو (EGF) ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-11-06
- ↑ قاعدة بيانات بطولات الاتحاد الأوروبي للعبة غو ، رابطة لعبة غو في إيطاليا (AGI) ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 19-06-2008
- ↑ نظام ماكماهون باختصار ، الرابطة البريطانية للعبة غو، مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-05-2008 ، تم استرجاعه بتاريخ 11-06-2008
- ↑ فيربيرن وهول 2007 ، دليل سريع للبطولات الاحترافية
- ↑ فيربيرن وهول 2007 ، التاريخ والجداول الزمنية "تاريخ كومي"
- 1 2 جاسيك، روبرت (2001)، قواعد كو ، استرجاعها 2007-11-30
- ↑ بوزوليتش 2001 ، ص 92-93.
- 1 2 قواعد البطولة العامة للاتحاد الأوروبي للعبة غو ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 11-06-2008
- ↑ ستاس بيكمان. "أسئلة وأجوبة حول Go" . Stason.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-03-2014 .
- ↑ "علامات الانتقال" (ملف PDF) . معيار يونيكود . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 2001-06-03.
- ↑ دورست، مارتن ج. (10-03-2016). "الغرض من علامات Go من U+2686 إلى U+2689 والأساس المنطقي وراءها" . أرشيفات يونيكود .
- ^ بيتون، باربرا. أفتاليون ، أوري (2016/03/15). "الغرض والأساس المنطقي وراء Go Markers U+2686 إلى U+2689" . أرشيفات يونيكود .
- 1 2 فيربيرن، جون. "مايندزين - انطلق - مقال مميز: هونينبو جوا" . مايند سبورتس وورلدوايد. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2014 .
- ↑ فيربيرن، جون، تاريخ الصحافة الإلكترونية ، مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 يونيو 2011 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يناير 2018
- ↑ غو سيجن: لاعب المباراة ، GoBase.org ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-06-2007
- ↑ فيربيرن، جون، سلسلة كيتاني ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-06-2007
- ↑ فيربيرن، جون، أطروحة كوبوماتسو المركزية ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 يناير 2008
- ↑ قائمة الألقاب اليابانية، والجوائز المالية، والفائزين ، GoBase.org ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 11-06-2008
- ↑ كيم، جانيس، وفاة مؤسس KBA تشو نام تشول ، الرابطة الأمريكية للعبة غو ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2008
- ↑ ماثيوز، تشارلز، لعبة وي تشي في الثقافة الصينية ، مؤرشفة من الأصل بتاريخ 30 نوفمبر 2007 ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 4 يونيو 2007
- ^朱宝训 (22 يوليو 2016). "中国围棋职业段位制的历史" (بالصينية). سينا. com.cn. تم الاسترجاع في 7 يناير 2018 .
- ↑ "نظام AGA الاحترافي" . usgo.org . تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2015 .
- ↑ "التصفيات الأوروبية الأولى للمحترفين 2014" . 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2015 .
- ↑ قائمة الألقاب الدولية والجوائز المالية والفائزين ، GoBase.org ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 11 يونيو 2008
- ↑ شوتويل 2003 ، ص.
- ↑ ويمر، كيروين، صنع لاعب محترف في لعبة غو ، الرابطة البريطانية للعبة غو ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2008
- 1 2 فيربيرن 1992 ، ص 142-143.
- 1 2 3 فيربيرن 1992 ، ص 143-149.
- ↑ تخفيضات كيسيدو ، مؤرشفة من الأصل بتاريخ 7 أبريل 2014 ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 4 مايو 2014يذكر أن السعر العادي للوح شيهوماسا كايا جو مع الأرجل (بسماكة 20.4 سم أو 8.0 بوصة ) يزيد عن 60,000 دولار
- 1 2 3 4 5 فيربيرن 1992 ، ص 150-153.
- ↑ فيربيرن 1992 ، ص 153-155.
- ↑ طريقة أنيقة للعب بالأحجار ، نيهون كي-إن ، مؤرشفة من الأصل بتاريخ 13 مايو 2007 ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 24 فبراير 2007
- ↑ "مكتبة سينسي: لعب النقلة الأولى في الزاوية العلوية اليمنى" . Senseis.xmp.net. 19-09-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-03-2014 .
- 1 2 3 سيلفر, ديفيد ; الأماكن القريبة : ماديسون، كريس J.؛ جويز، آرثر؛ سيفري، لوران؛ دريش، جورج فان دن؛ شريتويزر، جوليان؛ أنتونوغلو، يوانيس؛ بانيرشلفام، فيدا؛ لانكتوت، مارك؛ ديليمان، ساندر؛ غريوي، دومينيك. نهام، جون. كالشبرينر، نال؛ الأماكن القريبة : ليليكراب، تيموثي؛ ليتش، مادلين. كافوكوجلو، كوراي؛ جريبيل، ثور؛ حسابيص، ديميس (28 يناير 2016). “إتقان لعبة Go باستخدام الشبكات العصبية العميقة والبحث عن الأشجار”. طبيعة . 529 (7587): 484– 489. بيب كود : 2016Natur.529..484S . doi : 10.1038 / nature16961 . ISSN 0028-0836 . PMID 26819042. S2CID 515925 .

- ↑ ويد، نيك. "تحديات لعبة غو بين الإنسان والحاسوب" . computer-go.info . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-10-2011 .
- ↑ جونسون، جورج (29 يوليو 1997)، "لاختبار جهاز كمبيوتر قوي، العب لعبة قديمة" ، صحيفة نيويورك تايمز ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2008
- ↑ نظرة عامة على لعبة الكمبيوتر جو ، مؤسسة جو الذكية، مؤرشفة من الأصل بتاريخ 31 مايو 2008 ، تم استرجاعها بتاريخ 16 يونيو 2008
- ↑ كين، ريموند؛ ليفي، ديفيد (1991)، كيف تتغلب على حاسوب الشطرنج الخاص بك ، كتب باتسفورد، ص 85
- ↑ ديفي ألبا (17 يونيو 2014). "حاسوب تيانخه-2 الصيني يتصدر قائمة أفضل 10 حواسيب عملاقة" . مجلة IEEE Spectrum . تاريخ الاسترجاع: 14 أبريل 2014 .
- ↑ شانون، كلود (1950)، برمجة الحاسوب للعب الشطرنج (ملف PDF) ، السلسلة 7، المجلد 41، المجلة الفلسفية ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 ديسمبر 2021
- ↑ ثورن، سيباستيان (1995)، تعلم لعب الشطرنج (ملف PDF) ، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2021
- ↑ ليفينسون، روبرت (1989)، برنامج شطرنج ذاتي التعلم وموجه نحو الأنماط ، المجلد 12، مجلة ICCA
- ↑ ستيرن، ديفيد. "نمذجة عدم اليقين في لعبة غو" (ملف PDF) . جامعة كورنيل . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 25 مايو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2014 .
- ↑ "حاسوب فائق مزود ببرمجيات مبتكرة يتفوق على برنامج Go Professional" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 يناير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2008 .
- ↑ "أخبار الاتحاد الأمريكي للملاكمة: كيم ينتصر مجدداً في مباراة الإعادة بين الإنسان والآلة" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أغسطس 2009 .
- ↑ ليفينوفيتز، آلان (12 مايو 2014). "لغز لعبة غو، اللعبة القديمة التي لا تزال الحواسيب عاجزة عن الفوز بها" . مجلة وايرد للأعمال . معركة الحكيم الكهربائي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 ديسمبر 2015 .
- ↑ ميتز، كيد (7 ديسمبر 2015). "جوجل وفيسبوك تتسابقان لحل لعبة غو القديمة باستخدام الذكاء الاصطناعي" . أعمال. وايرد . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2015 .
- ↑ "تاريخ تصنيفات لعبة غو" . goratings.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مارس 2016 .
- ↑ "لي سي دول واثق من هزيمة ألفا غو" . صحيفة كوريا تايمز . 8 مارس 2016. تاريخ الاطلاع: 18 مارس 2016 .
- ↑ "الذكاء الاصطناعي: برنامج ألفا غو من جوجل يهزم أستاذ لعبة غو لي سي دول" . بي بي سي نيوز أونلاين . ١٢ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ مارس ٢٠١٦ .
- ↑ لولر، ريتشارد. "فوز جوجل ديب مايند للذكاء الاصطناعي في المباراة النهائية للعبة غو بنتيجة 4-1" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2016 .
- ↑ "الذكاء الاصطناعي: فوز لي سي دول، أستاذ لعبة غو، على برنامج ألفا غو" . بي بي سي نيوز أونلاين . 13 مارس 2016. تاريخ الاطلاع: 13 مارس 2016 .
- ^ “柯洁迎19岁生日 雄踞人类世界排名第一已两年” (بالصينية). مايو 2017.
- ↑ "تصنيفات لاعبي لعبة غو العالمية" . 24 مايو 2017.
- ↑ "يواصل برنامج ألفا غو من جوجل هيمنته بفوزه الثاني في الصين" . وايرد . 25 مايو 2017.
- ↑ "بعد الفوز في الصين، يستكشف مصممو برنامج AlphaGo تقنيات الذكاء الاصطناعي الجديدة" . مجلة Wired . 27 مايو 2017.
- ↑ سيلفر، ديفيد ؛ شريتويزر، جوليان؛ سيمونيان، كارين؛ أنطونوغلو، يوانيس؛ هوانغ، آجا ؛ غويز، آرثر؛ هوبرت، توماس؛ بيكر، لوكاس؛ لاي، ماثيو؛ بولتون، أدريان؛ تشين، يوتيان ؛ ليليكراب، تيموثي؛ فان، هوي ؛ سيفري، لوران؛ دريش، جورج فان دن؛ غريبيل، ثور؛ هاسابيس، ديميس (19 أكتوبر 2017). "إتقان لعبة غو دون معرفة بشرية" (ملف PDF) . مجلة نيتشر . 550 (7676): 354-359 . Bibcode : 2017Natur.550..354S . doi : 10.1038/nature24270 . ISSN 0028-0836 . PMID 29052630 . S2CID 205261034. مؤرشف (PDF) من الأصل في 2 يناير 2020 .

- ↑ جوشوا وولينز (20 فبراير 2023). "إنسان يتغلب على الذكاء الاصطناعي في لعبة لوحية ربما تكون الأكثر تعقيدًا على الإطلاق" . بي سي غيمر . تاريخ الاسترجاع: 21 فبراير 2023 .
- ↑ "إنسان يهزم الذكاء الاصطناعي في لعبة غو بمساعدة برنامج آلي" . إنجادجيت . 20 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2023 .
- ↑ صحيفة التايمز المالية (19 فبراير 2023). "الإنسان يهزم الآلة في لعبة غو في انتصار بشري على الذكاء الاصطناعي" . آرس تكنيكا . تاريخ الاسترجاع: 21 فبراير 2023 .
- ↑ ماكدونالد، برايان (2002) [1995]، "شيبومي" (ملف PDF) ، في شوتويل، بيتر (محرر)، لعبة غو في الأدب الغربي ، الرابطة الأمريكية للعبة غو، الصفحات 5-6 ، مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 21-09-2006 ، تم استرجاعه بتاريخ 16-06-2008
- ↑ شوتويل 2003 ، ص 176.
- ↑ داور، ياغنيسينغ (29 سبتمبر 2024). "مراجعة لرواية بلاي جراوند لريتشارد باورز - قصة آسرة وجميلة عن التكنولوجيا والمحيط" . صحيفة الغارديان . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع: 3 فبراير 2026 .
- ↑ "روايات وكتب أخرى تتناول لعبة غو | الرابطة البريطانية للعبة غو" . Britgo.org. 16-12-2015 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-03-2016 .
- ↑ شيماتسوكا، يوكو، لا تتجاوز نقطة البداية ، آسياويك، مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يونيو 2007 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2007
- ↑ سكانلون، تشارلز (1 أغسطس 2002). "الشباب اليابانيون يتجهون نحو لعبة غو" . أخبار العالم . بي بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2009 .
- ↑ سكوت، إيه أو (14 مارس 2007)، "حياة عبقري تُروى في لعبة مهارة يابانية" ، صحيفة نيويورك تايمز ، تاريخ الاطلاع 16 يونيو 2008
- ↑ (فيلم؛ 2013) الوافد الجديد إلى طوكيو
- ↑ نغ هو (1998)، "كينغ هو وجماليات المكان"، في تيو، ستيفن (محرر)، تجاوز الزمن: كينغ هو وإيلين تشان ، مهرجان هونغ كونغ السينمائي الدولي، هونغ كونغ: المجلس الحضري المؤقت لهونغ كونغ، ص 45
- ↑ قائمة أعمال غو - المسلسلات التلفزيونية | الرابطة البريطانية للعبة غو ، Britgo.org، 14 مارس 2007 ، تاريخ الاطلاع 25 ديسمبر 2018
- ↑ "صعود وسقوط أتاري" . 5 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2014 .
- ↑ سبيتزناغل، مارك (2013). داو رأس المال: الاستثمار النمساوي في عالم مشوه . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-34703-4.
- ↑ أندرسون، تروي (3 أغسطس 2004)، طريق النجاح: 8 أسرار استراتيجية قديمة لتحقيق النجاح في الأعمال والحياة
- ↑ ياسويوكي، ميورا (1998)، غو، نموذج آسيوي لاستراتيجية الأعمال ، شركة كيسيدو للنشر، رقم ISBN 978-4-906574-99-5
- ↑ بوزوليتش، ريتشارد، سحر لعبة غو – 33. لعبة غو والأعمال (1) ، صحيفة يوميوري شيمبون ، تاريخ الاطلاع 27-11-2013
{{citation}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 غوبيت، ف؛ دي فوغت، أ. ج؛ ريتشيتزكي، ج (2004)، تحركات في العقل: سيكولوجية ألعاب الطاولة ، هوف، المملكة المتحدة: دار النشر لعلم النفس، ISBN 978-1-84169-336-1
- ↑ ماسوناغا، هـ؛ هورن، ج. (2001)، "الخبرة والتغيرات المرتبطة بالعمر في مكونات الذكاء"، علم النفس والشيخوخة ، 16 (2): 293-311 ، doi : 10.1037/0882-7974.16.2.293 ، ISSN 0882-7974 ، PMID 11405317
- ↑ تشين وآخرون (2003)، "دراسة التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي للإدراك عالي المستوى II. لعبة غو"، أبحاث الدماغ الإدراكي ، 16 (1): 32-37 ، doi : 10.1016/S0926-6410(02)00206-9 ، PMID 12589886
- ↑ أثيرتون، مايكل؛ تشوانغ، جيانتشنغ؛ بارت، ويليام م؛ هو، شياوبينغ؛ هي، شنغ (مارس 2003). "دراسة التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي للإدراك عالي المستوى. الجزء الأول: لعبة الشطرنج" . أبحاث الدماغ الإدراكي . 16 (1): 26-31 . doi : 10.1016/S0926-6410(02)00207-0 . PMID 12589885 .
- ↑ فيرغيز وآخرون (2003)، "الأنشطة الترفيهية وخطر الإصابة بالخرف لدى كبار السن"، مجلة نيو إنجلاند الطبية ، 348 (25): 2508-16 ، doi : 10.1056/NEJMoa022252 ، PMID 12815136
- ^ ماري ، آرثر (2024)، Le jeu de go، une voie royale vers l'inconscient ، L'Harmattan
- ^ ماري آرثر (2020). "إيروس وثاناتوس أوتوور دو جوبان". Revue française de go (بالفرنسية) (151).
- ^ ماري آرثر (2022). "Sous le Plateau de Go، ce je qui غامض". Une Praxis de la Psychanalyse (باللغة الفرنسية). هارماتان.
- ↑ ماشلر، مايكل (2013). نظرية الألعاب . مطبعة جامعة كامبريدج. ص 19-23 . ISBN 978-1-107-00548-8.
- ↑ Moews 1996 ، ص 259.
- ↑ أوكونور، جيه جيه؛ روبرتسون، إي إف، سيرة كونواي ، تم الاطلاع عليها بتاريخ 24 يناير 2008
- ↑ "استكشفوا المتناهيات الصغر في مكتبة سينسي" . senseis.xmp.net .
- ↑ بورمان، سكوت أ. (1969)، اللعبة المطولة: تفسير وي تشي للاستراتيجية الثورية الماوية ، نيويورك، نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد، ISBN 978-0-19-500490-8
- ↑ غرين، روبرت (1998)، "القانون 48: افترض اللا شكل"، قوانين السلطة الثمانية والأربعون ، نيويورك، نيويورك: دار فايكنغ للنشر، رقم ISBN 978-0-670-88146-8
- 1 2 بينكارد، ويليام (بدون تاريخ). "لعبة غو والألعاب الثلاث" . في بوزوليتش، ريتشارد (محرر). دليل لاعب غو ( الطبعة الثانية). شركة كيسيدو للنشر (نُشر عام 2001). ISBN 978-4-906574-40-7أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 2019-09-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2008-06-11 .
مصادر
- أليس، لويس فيكتور (1994)، البحث عن حلول في الألعاب والذكاء الاصطناعي (PDF) ، ماستريخت: Proefschrift Rijksuniversiteit Limburg، ISBN 978-90-9007488-7تمت أرشفة الملف (PDF) من النسخة الأصلية في 7 مارس 2005
- بوزوليتش، ريتشارد، محرر. (2001). دليل لاعب غو ( الطبعة الثانية). شركة كيسيدو للنشر. ISBN 978-4-906574-40-7.
- تشين، زويوان (2011)، تاريخ قواعد لعبة غو (ملف PDF) ، الرابطة الأمريكية للعبة غو، مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 15 مايو 2013 ، تم استرجاعه في 7 مايو 2014
- تشو تشيكون (1997). غو: مقدمة شاملة للعبة . طوكيو: دار نشر كيسيدو. ISBN 978-4-906574-50-6.
- كوب، ويليام (2002). كتاب لعبة غو . دار نشر ستيرلينغ . رقم ISBN 978-0-8069-2729-9.
- دال، فريدريك أ. (2001). "هونتي، برنامج للعب لعبة غو باستخدام الشبكات العصبية". في: فورنكرانز، يوهانس؛ كوبات، ميروسلاف (محرران). آلات تتعلم لعب الألعاب . هنتنغتون، نيويورك: دار نوفا للعلوم. الصفحات 205-223 . CiteSeerX 10.1.1.50.2676 . ISBN 1-59033-021-8.
- ديفيز، جيمس (1995). تيسوجي . سلسلة غو الابتدائية. المجلد 3 ( الطبعة الثالثة). اليابان: شركة كيسيدو للنشر. ISBN 4-906574-12-2.
- فيربيرن، جون (1992). "دراسة استقصائية لأفضل معدات لعبة غو". في بوزوليتش، ريتشارد (محرر). دليل لاعب غو ( الطبعة الثانية). شركة كيسيدو للنشر (نُشر عام 2001). الصفحات 142-155 . ISBN 978-4-906574-40-7.
- فيربيرن، جون (1995)، لعبة غو في الصين القديمة ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-11-02
- فيربيرن، جون (2000)، تاريخ لعبة غو في كوريا ، مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2011 ، تم استرجاعه في 15 مايو 2014
- فيربيرن، جون (2004). دعوة للذهاب ( الطبعة الثانية). الولايات المتحدة: منشورات دوفر. ISBN 0-486-43356-0.
- فيربيرن، جون؛ هول، تي. مارك (2007)، موسوعة GoGoD ، ألعاب Go على القرص (GoGoD)
- إيشيغوري، إيكورو (2006). في البداية: افتتاحية لعبة غو . سلسلة غو الابتدائية. المجلد 1 ( الطبعة الثامنة). اليابان: شركة كيسيدو للنشر. ISBN 4-906574-10-6.
- إيواموتو، كاورو (1977). الذهاب للمبتدئين . نيويورك: بانثيون. رقم ISBN 978-0-394-73331-9.
- كاجياما، توشيرو (2007). دروس في أساسيات لعبة غو ( الطبعة الثالثة). اليابان: دار نشر كيسيدو. ISBN 978-4-906574-28-5.
- كيم، جانيس ؛ جيونغ، سو هيون (1997). تعلم لعب غو . خمسة مجلدات ( الطبعة الثانية). نيويورك، نيويورك: دار غود موف للنشر. ISBN 978-0-9644796-1-6.
- لاسكر، إدوارد (1960). غو وغو-موكو: ألعاب الطاولة الشرقية ( الطبعة الثانية). نيويورك: منشورات دوفر. ISBN 0486-20613-0. إل سي سي إن 60050074 .
{{cite book}}عدم توافق رقم ISBN / التاريخ ( مساعدة ) - ماسايوشي، شيراكاوا (2005)، رحلة بحثًا عن أصول لعبة غو ، يوتوبيان إنتربرايزز، رقم ISBN 978-1-889554-98-3
- ماثيوز، تشارلز (سبتمبر 2002)، كافٍ ولكن ليس ضروريًا: عينان وسيكي في لعبة غو ، جامعة كامبريدج ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 ديسمبر 2007
- ماثيوز، تشارلز (2004). علّم نفسك الانطلاق . ماكجرو هيل . ISBN 978-0-07-142977-1.
- مويس، ديفيد (1996)، "ألعاب لووبي ولعبة غو" (ملف PDF) ، ألعاب بلا فرصة ، منشورات MRSI، المجلد 29، الصفحات 259-272 ، مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 10 أبريل 2011
- موسكوفيتز، مارك ل. (2013)، " أساطير وي تشي ، بين الماضي والحاضر: نماذج ثقافية في لعبة غو"، في: لينت، جون؛ فيتزسيمونز، لورنا (محرران)، الثقافة الشعبية الآسيوية ، المملكة المتحدة: ليكسينغتون بوكس، ISBN 978-0-7391-7961-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مايو 2014
- مولر، مارتن وجاسر، رالف (1996)، "تجارب في نهايات لعبة غو الحاسوبية" (ملف PDF) ، في نوفاكوفسكي، ريتشارد ج. (محرر)، ألعاب بلا حظ: ألعاب توافقية في معهد أبحاث العلوم الرياضية، 1994 ، مطبعة جامعة كامبريدج، الصفحات 273-284 ، رقم ISBN 0-521-64652-9تمت أرشفة الملف (PDF) من النسخة الأصلية في 10 أبريل 2011
- نيهون كين (1973). غو: اللعبة الأكثر إثارة في العالم ( الطبعة الأولى). طوكيو، اليابان: نيهون كين.
- أوتاكي، هيديو (2002). نظرية الافتتاح ببساطة: عشرون مبدأً استراتيجياً لتحسين لعبك الافتتاحي ( الطبعة السادسة). طوكيو: دار نشر كيسيدو. ISBN 978-4-906574-36-0.
- بينغ، مايك؛ هول، مارك (1996). "قفزة عملاقة نحو الفضاء، أو رواد الفضاء يكتشفون الحياة في الفضاء" (ملف PDF) . مجلة سفينكس جو تيدنينغ . المجلد 96، العدد 2، الصفحات 7-8 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 4 مارس 2012. تاريخ الاطلاع: 12 نوفمبر 2007 .
- شوتويل، بيتر (2003)، انطلق! أكثر من مجرد لعبة ( الطبعة الأولى)، دار نشر تاتل، رقم ISBN 978-0-8048-3475-9
للمزيد من القراءة
كتب تمهيدية
- برادلي، ميلتون ن. انطلقوا يا أطفال ، يوتوبيان إنتربرايزز، سانتا مونيكا، 2001، رقم ISBN 978-1-889554-74-7.
- أوغاوا، توموكو؛ ديفيز، جيمس (2000). نهاية اللعبة . سلسلة غو الابتدائية. المجلد 6 ( الطبعة الثانية). طوكيو: شركة كيسيدو للنشر. ISBN 4-906574-15-7.
- سيكينر، سنجار. لاعبو Go الصينيون ، المقالة السادسة من الكتاب الرئيسي Budhaha ، Efil Yayinevi، أنقرة، فبراير 2016، ISBN 978-605-4160-62-4.
- شوتويل، بيتر. انطلق! أكثر من مجرد لعبة ، دار نشر تاتل ، الطبعة الرابعة، 2014، رقم ISBN 978-0-8048-3475-9.
أهمية تاريخية
- دي هافيلاند، والتر أوغسطس (1910)، أبجدية لعبة غو: لعبة الحرب الوطنية اليابانية ، يوكوهاما، كيلي ووالش ، OCLC 4800147
- كورشيلت، أوسكار (1966)، نظرية وممارسة لعبة غو ، شركة سي إي تاتل، رقم ISBN 978-0-8048-0572-8
- سميث، آرثر (1956) [1908]، لعبة غو: اللعبة الوطنية لليابان ، شركة سي إي تاتل، OCLC 912228
- انطلق (لعبة)
- ألعاب الطاولة التقليدية
- ألعاب استراتيجية تجريدية
- الألعاب الصينية القديمة
- ألعاب صينية
- ألعاب يابانية
- ألعاب كورية
- الرياضات الفردية
- ألعاب تم حلها جزئياً
- ألعاب لوحية
- الرياضات الذهنية
