جرانت أسيدريكس
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 12 | 12 | |||||||||||||
| 11 | 11 | |||||||||||||
| 10 | 10 | |||||||||||||
| 9 | 9 | |||||||||||||
| 8 | 8 | |||||||||||||
| 7 | 7 | |||||||||||||
| 6 | 6 | |||||||||||||
| 5 | 5 | |||||||||||||
| 4 | 4 | |||||||||||||
| 3 | 3 | |||||||||||||
| 2 | 2 | |||||||||||||
| 1 | 1 | |||||||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل |
غرانت أسيدريكس هو نوع من أنواع الشطرنج يعود إلى العصور الوسطى، وتحديداً إلى عهد الملك ألفونسو العاشر ملك قشتالة . وقد ورد ذكره في كتاب الألعاب (Libro de los Juegos) عام 1283.
قواعد
القواعد التالية مأخوذة من إعادة صياغة جان لويس كازو المنشورة على موقعه الإلكتروني، والمستندة إلى عمله هو وسونيا موسر. تُلعب اللعبة على لوحة مربعة الشكل أبعادها 12×12.
ملِك
يتحرك الملك كما يتحرك الملك الحديث. ولذلك يُرمز له في نظام بيتزا بالرمز K. لا يوجد تبييت في نظام جرانت أسيدريكس . مع ذلك، في حركته الأولى، يمكن للملك أن يقوم بقفزة قطرية أو عمودية لمربعين (يرمز لها في نظام بيتزا بالرمز AD ) بالإضافة إلى حركاته العادية.
أنكا
يتحرك طائر الأنكا (وهو طائر جميل ومخيف، يشبه إلى حد كبير طائر الرخ ، ويُترجم أحيانًا بشكل خاطئ إلى غريفون ) مربعًا واحدًا قطريًا (مثل طائر الفيرز )، قبل أن يستمر اختياريًا بشكل عمودي للخارج لأي عدد من المربعات. رمزه في لعبة بيتزا هو t[FR] .
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 12 | 12 | |||||||||||||
| 11 | 11 | |||||||||||||
| 10 | 10 | |||||||||||||
| 9 | 9 | |||||||||||||
| 8 | 8 | |||||||||||||
| 7 | 7 | |||||||||||||
| 6 | 6 | |||||||||||||
| 5 | 5 | |||||||||||||
| 4 | 4 | |||||||||||||
| 3 | 3 | |||||||||||||
| 2 | 2 | |||||||||||||
| 1 | 1 | |||||||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل |
وحيد القرن
يتحرك وحيد القرن (يُظهر الرسم التوضيحي على المخطوطة القديمة رأس وحيد القرن) مثل الفارس الحديث ، قبل أن يواصل تحركه قطريًا للخارج لعدد من المربعات. (في ترجمة إتش جيه آر موراي ، تكون حركته الأولى حركة فارس غير آسر، وبعدها يعمل كفيل لبقية اللعبة). رمزه في لعبة بيتزا هو t[NB] .
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 12 | 12 | |||||||||||||
| 11 | 11 | |||||||||||||
| 10 | 10 | |||||||||||||
| 9 | 9 | |||||||||||||
| 8 | 8 | |||||||||||||
| 7 | 7 | |||||||||||||
| 6 | 6 | |||||||||||||
| 5 | 5 | |||||||||||||
| 4 | 4 | |||||||||||||
| 3 | 3 | |||||||||||||
| 2 | 2 | |||||||||||||
| 1 | 1 | |||||||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل |
الأسد
- يتحرك الأسد كقفزة ثلاثية أو كالجمل ، ويمكنه القفز ( قفزة مركبة من (3,0) و(3,1)). (في ترجمة موراي، لا يمكنه التحرك إلا كقفزة ثلاثية). رمزه في نظام بيتزا هو HC .
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 12 | 12 | |||||||||||||
| 11 | 11 | |||||||||||||
| 10 | 10 | |||||||||||||
| 9 | 9 | |||||||||||||
| 8 | 8 | |||||||||||||
| 7 | 7 | |||||||||||||
| 6 | 6 | |||||||||||||
| 5 | 5 | |||||||||||||
| 4 | 4 | |||||||||||||
| 3 | 3 | |||||||||||||
| 2 | 2 | |||||||||||||
| 1 | 1 | |||||||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل |
زرافة
- تتحرك الزرافة مثل الحمار الوحشي ، أي أنها تقفز قفزة (3،2). (في ترجمة موراي، هي تقفز قفزة (4،1)). رمزها في نظام بيتزا هو Z.
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 12 | 12 | |||||||||||||
| 11 | 11 | |||||||||||||
| 10 | 10 | |||||||||||||
| 9 | 9 | |||||||||||||
| 8 | 8 | |||||||||||||
| 7 | 7 | |||||||||||||
| 6 | 6 | |||||||||||||
| 5 | 5 | |||||||||||||
| 4 | 4 | |||||||||||||
| 3 | 3 | |||||||||||||
| 2 | 2 | |||||||||||||
| 1 | 1 | |||||||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | أنا | ج | ك | ل |
تمساح
- يتحرك التمساح مثل الأسقف الحديث . رمزه في تدوين بيتزا هو B.
رخ
- يتحرك الرخ مثل الرخ الحديث. رمزه في نظام بيتزا هو R.
بيدق
- يتحرك البيدق مثل البيدق الحديث، لكنه لا يستطيع القيام بخطوة مزدوجة أولية أو أخذ قطعة بالمرور . يُرمز له في نظام بيتزا بالرمز mfWcfF . عندما يصل إلى الطرف الآخر من الرقعة (الصف الثاني عشر للأبيض، أو الصف الأول للأسود)، يُرقى إلى القطعة التي كانت موجودة هناك أصلاً: باستثناء البيدق الذي يُرقى على عمود g ليصبح aanca. على سبيل المثال، البيدق الذي يُرقى على عمود a يصبح رخًا.
نهاية اللعبة
في لعبة غرانت أسيدريكس، يفوز اللاعب إما بإماتة الخصم أو بالتعادل . كما يمكن للاعب الفوز بأسر جميع قطع الخصم تاركًا إياه بملكٍ خالٍ .
استخدام النرد
يمكن تسريع اللعبة باستخدام نرد ثماني الأوجه لتحديد القطعة التي يمكنها التحرك في ذلك الدور، مع ترتيبها كالتالي: الملك (8)، والآنكا (7)، واليونيكورنيو (6)، والرخ (5)، والأسد (4)، والتمساح (3)، والزرافة (2)، والجندي (1). [ 1 ]
محركات الكمبيوتر
يمكن لمحركي الشطرنج متعددي المتغيرات Fairy-Max و Postduif تشغيل لعبة Grant Acedrex عبر واجهة المستخدم XBoard أو WinBoard . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
مراجع
- ↑ بريتشارد، د.ب. (1994). "جراند أسيدريكس". موسوعة أنواع الشطرنج . منشورات الألعاب والألغاز. ص 130. ISBN 0-9524142-0-1
يمكن لعب اللعبة باستخدام نرد ذي ثمانية أوجه
. - ↑ "Fairymax" . صفحات دليل دبيان . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2022 .
- ↑ جليببيك، إيفرت. "الشطرنج (الجاز والسجاك) الوطن" . إجلبك . تم الاسترجاع 2022-02-13 .
- ↑ "Fairy-Max" . HCC Netnet . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2022 .
فهرس
- كازو، جان لويس؛ نولتون، ريك (2017). عالم الشطرنج: تطوره وتنوعاته عبر القرون والحضارات . ماكفارلاند. ISBN 978-0-7864-9427-9.
- غولون، جون (1973). تنويعات الشطرنج: القديمة والإقليمية والحديثة . شركة تشارلز إي. تاتل . رقم ISBN 0-8048-1122-9.
- بريتشارد، د.ب. (1994). موسوعة أنواع الشطرنج . منشورات الألعاب والألغاز. رقم ISBN 0-9524142-0-1.
- بريتشارد، د.ب. (2007). بيزلي، جون (محرر). الموسوعة المصنفة لأنواع الشطرنج . جون بيزلي. ISBN 978-0-9555168-0-1.
روابط خارجية
- Los libros de acedrex dados e tablas : الأبعاد التاريخية والفنية والميتافيزيقية لكتاب الألعاب ألفونسو العاشر (PDF)، سونيا موسر غولاداي، أطروحة دكتوراه، جامعة أريزونا، 2007
- جرانت أسيدريكس بقلم جان لويس كازو
- غرانت أسيدريكس في صفحات الشطرنج المتنوعة
- ألعاب متعلقة بلعبة تشاتورانغا
- ألعاب استراتيجية تجريدية
- تاريخ الشطرنج
- الشطرنج في العصور الوسطى
- القرن الثالث عشر في قشتالة
- القرن الثالث عشر في الشطرنج
