جرانت أسيدريكس

أبجدهـوزحأناجكل
12رخ أسود a12بطل أسود ب12وحيد القرن الأسود c12زرافة سوداء d12e12 أسقف أسودالساحر الأسود F12جي 12 بلاك كينجأسقف أسود h12الزرافة السوداء i12وحيد القرن الأسود j12بطل كي 12 الأسودرخ أسود L1212
11a11ب11ج11د11e11f11g11h11i11j11ك11l1111
10a10ب10ج10d10e10f10جي 10h10i10j10k10l1010
9بيدق أسود a9بيدق أسود b9بيدق أسود c9بيدق أسود على الرقم d9بيدق أسود e9بيدق أسود f9بيدق أسود g9بيدق أسود h9بيدق أسود i9بيدق أسود j9بيدق أسود من نوع k9بيدق أسود l99
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8i8j8k8188
7a7ب7ج7د7e7f7g7h7i7j7k7177
6a6ب6ج6د6e6f6g6h6i6j6ك6ل66
5أ5ب5ج5د5e5f5g5h5i5j5k5l55
4بيدق أبيض من نوع a4بيدق أبيض b4بيدق أبيض c4بيدق أبيض على د4بيدق أبيض e4بيدق أبيض على المربع f4بيدق أبيض g4بيدق أبيض في المربع h4بيدق أبيض من الفئة الرابعةبيدق أبيض j4بيدق أبيض k4بيدق أبيض l44
3أ3ب3ج3د3e3f3g3h3i3j3ك3l33
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h2i2j2ك2ل22
1رخ أبيض a1بطل أبيض من الفئة ب1وحيد القرن الأبيض c1زرافة بيضاء من الفئة د1e1 الأسقف الأبيضالساحر الأبيض في الفورمولا 1الملك الأبيض جي 1h1 الأسقف الأبيضزرافة بيضاء i1وحيد القرن الأبيض j1بطل الكيك بوكسينغ الأبيض K1الرخ الأبيض l11
أبجدهـوزحأناجكل
وضعية البداية لغرانت أسيدريكس. من اليسار إلى اليمين، قطع الصف الخلفي هي: الرخ، الأسد، وحيد القرن، الزرافة، التمساح، الأنكة، الملك، التمساح، الزرافة، وحيد القرن، الأسد، الرخ.

غرانت أسيدريكس هو نوع من أنواع الشطرنج يعود إلى العصور الوسطى، وتحديداً إلى عهد الملك ألفونسو العاشر ملك قشتالة . وقد ورد ذكره في كتاب الألعاب (Libro de los Juegos) عام 1283.

قواعد

القواعد التالية مأخوذة من إعادة صياغة جان لويس كازو المنشورة على موقعه الإلكتروني، والمستندة إلى عمله هو وسونيا موسر. تُلعب اللعبة على لوحة مربعة الشكل أبعادها 12×12.

ملِك

يتحرك الملك كما يتحرك الملك الحديث. ولذلك يُرمز له في نظام بيتزا بالرمز K. لا يوجد تبييت في نظام جرانت أسيدريكس . مع ذلك، في حركته الأولى، يمكن للملك أن يقوم بقفزة قطرية أو عمودية لمربعين (يرمز لها في نظام بيتزا بالرمز AD ) بالإضافة إلى حركاته العادية.

أنكا

يتحرك طائر الأنكا (وهو طائر جميل ومخيف، يشبه إلى حد كبير طائر الرخ ، ويُترجم أحيانًا بشكل خاطئ إلى غريفون ) مربعًا واحدًا قطريًا (مثل طائر الفيرز )، قبل أن يستمر اختياريًا بشكل عمودي للخارج لأي عدد من المربعات. رمزه في لعبة بيتزا هو t[FR] .

أبجدهـوزحأناجكل
12a12ب١٢ج12د12سهم لأعلى e12f12سهم لأعلى g12h12i12j12k12ل1212
11a11ب11ج11د11سهم لأعلى e11f11سهم لأعلى g11h11i11j11ك11l1111
10a10ب10ج10d10سهم لأعلى e10f10سهم لأعلى g10h10i10j10k10l1010
9a9ب9ج9د9سهم لأعلى e9f9سهم لأعلى g9h9i9j9كلاب بوليسية199
8a8ب8ج8د8سهم لأعلى e8f8سهم لأعلى G8h8i8j8k8188
7سهم يسار a7b7 سهم يساريج7 سهم يسارسهم يسار d7دائرة سوداء e7f7دائرة سوداء G7h7 سهم يمينسهم يمين i7j7 سهم يمينسهم يمين k7سهم يمين l77
6a6ب6ج6د6e6المعالج الأبيض f6g6h6i6j6ك6ل66
5سهم يسار A5سهم يسار b5سهم يسار c5سهم يسار d5دائرة سوداء E5f5دائرة سوداء G5سهم يمين h5سهم يمين i5j5 سهم يمينسهم يمين k5سهم يمين l55
4أ4ب4ج4د4سهم لأسفل e4f4سهم لأسفل g4h4i4j4ك٤l44
3أ3ب3ج3د3سهم لأسفل e3f3سهم لأسفل g3h3i3j3ك3l33
2أ2ب2ج2د2سهم لأسفل e2f2سهم لأسفل g2h2i2j2ك2ل22
1أ1ب1ج1د1سهم لأسفل e1f1سهم لأسفل g1h1i1j1ك1l11
أبجدهـوزحأناجكل
انتقال الأنكا

وحيد القرن

يتحرك وحيد القرن (يُظهر الرسم التوضيحي على المخطوطة القديمة رأس وحيد القرن) مثل الفارس الحديث ، قبل أن يواصل تحركه قطريًا للخارج لعدد من المربعات. (في ترجمة إتش جيه آر موراي ، تكون حركته الأولى حركة فارس غير آسر، وبعدها يعمل كفيل لبقية اللعبة). رمزه في لعبة بيتزا هو t[NB] .

أبجدهـوزحأناجكل
12سهم لأعلى اليسار a12ب١٢ج12د12e12f12g12h12i12j12سهم لأعلى ولليمين k12ل1212
11a11سهم لأعلى اليسار b11ج11د11e11f11g11h11i11سهم لأعلى ولليمين j11ك11سهم لأعلى ولليمين l1111
10سهم لأعلى اليسار a10ب10سهم لأعلى اليسار c10d10e10f10جي 10h10سهم لأعلى ولليمين i10j10سهم لأعلى ولليمين k10l1010
9a9سهم لأعلى اليسار b9ج9سهم لأعلى اليسار d9e9f9g9سهم لأعلى ولليمين h9i9j9 سهم لأعلى ولليمينكلاب بوليسية199
8a8ب8سهم لأعلى اليسار c8د8دائرة سوداء e8f8دائرة سوداء G8h8سهم لأعلى ولليمين i8j8k8188
7a7ب7ج7دائرة سوداء d7e7f7g7دائرة سوداء h7i7j7k7177
6a6ب6ج6د6e6وحيد القرن الأبيض f6g6h6i6j6ك6ل66
5أ5ب5ج5دائرة سوداء d5e5f5g5دائرة سوداء h5i5j5k5l55
4أ4ب4سهم لأسفل اليسار c4د4دائرة سوداء e4f4دائرة سوداء G4h4سهم لأسفل يمين i4j4ك٤l44
3أ3b3 سهم لأسفل اليسارج3سهم لأسفل اليسار d3e3f3g3سهم h3 لأسفل ولليمينi3j3 سهم لأسفل ولليمينك3l33
2سهم لأسفل اليسار a2ب2سهم لأسفل اليسار c2د2e2f2g2h2i2 سهم لأسفل ولليمينj2سهم k2 لأسفل ولليمينل22
1أ1b1 سهم لأسفل اليسارج1د1e1f1g1h1i1j1 سهم لأسفل ولليمينك1l1 سهم لأسفل اليمين1
أبجدهـوزحأناجكل
حركة وحيد القرن

الأسد

  • يتحرك الأسد كقفزة ثلاثية أو كالجمل ، ويمكنه القفز ( قفزة مركبة من (3,0) و(3,1)). (في ترجمة موراي، لا يمكنه التحرك إلا كقفزة ثلاثية). رمزه في نظام بيتزا هو HC .
أبجدهـوزحأناجكل
12a12ب١٢ج12د12e12f12g12h12i12j12k12ل1212
11a11ب11ج11د11e11f11g11h11i11j11ك11l1111
10a10ب10ج10d10e10f10جي 10h10i10j10k10l1010
9a9ب9ج9د9دائرة سوداء e9دائرة سوداء f9دائرة سوداء G9h9i9j9كلاب بوليسية199
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8i8j8k8188
7a7ب7دائرة سوداء c7د7e7f7g7h7دائرة سوداء i7j7k7177
6a6ب6دائرة سوداء c6د6e6بطل أبيض f6g6h6دائرة سوداء i6j6ك6ل66
5أ5ب5دائرة سوداء c5د5e5f5g5h5دائرة سوداء i5j5k5l55
4أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4i4j4ك٤l44
3أ3ب3ج3د3دائرة سوداء e3دائرة سوداء f3دائرة سوداء g3h3i3j3ك3l33
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h2i2j2ك2ل22
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h1i1j1ك1l11
أبجدهـوزحأناجكل
حركة الأسد

زرافة

  • تتحرك الزرافة مثل الحمار الوحشي ، أي أنها تقفز قفزة (3،2). (في ترجمة موراي، هي تقفز قفزة (4،1)). رمزها في نظام بيتزا هو Z.
أبجدهـوزحأناجكل
12a12ب١٢ج12د12e12f12g12h12i12j12k12ل1212
11a11ب11ج11د11e11f11g11h11i11j11ك11l1111
10a10ب10ج10d10e10f10جي 10h10i10j10k10l1010
9a9ب9ج9دائرة سوداء d9e9f9g9دائرة سوداء h9i9j9كلاب بوليسية199
8a8ب8دائرة سوداء c8د8e8f8مجموعة الثمانيh8دائرة سوداء i8j8k8188
7a7ب7ج7د7e7f7g7h7i7j7k7177
6a6ب6ج6د6e6زرافة بيضاء f6g6h6i6j6ك6ل66
5أ5ب5ج5د5e5f5g5h5i5j5k5l55
4أ4ب4دائرة سوداء C4د4e4f4جي 4h4دائرة سوداء i4j4ك٤l44
3أ3ب3ج3دائرة سوداء d3e3f3g3دائرة سوداء h3i3j3ك3l33
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h2i2j2ك2ل22
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h1i1j1ك1l11
أبجدهـوزحأناجكل
حركة الزرافة

تمساح

  • يتحرك التمساح مثل الأسقف الحديث . رمزه في تدوين بيتزا هو B.

رخ

بيدق

  • يتحرك البيدق مثل البيدق الحديث، لكنه لا يستطيع القيام بخطوة مزدوجة أولية أو أخذ قطعة بالمرور . يُرمز له في نظام بيتزا بالرمز mfWcfF . عندما يصل إلى الطرف الآخر من الرقعة (الصف الثاني عشر للأبيض، أو الصف الأول للأسود)، يُرقى إلى القطعة التي كانت موجودة هناك أصلاً: باستثناء البيدق الذي يُرقى على عمود g ليصبح aanca. على سبيل المثال، البيدق الذي يُرقى على عمود a يصبح رخًا.

نهاية اللعبة

في لعبة غرانت أسيدريكس، يفوز اللاعب إما بإماتة الخصم أو بالتعادل . كما يمكن للاعب الفوز بأسر جميع قطع الخصم تاركًا إياه بملكٍ خالٍ .

استخدام النرد

يمكن تسريع اللعبة باستخدام نرد ثماني الأوجه لتحديد القطعة التي يمكنها التحرك في ذلك الدور، مع ترتيبها كالتالي: الملك (8)، والآنكا (7)، واليونيكورنيو (6)، والرخ (5)، والأسد (4)، والتمساح (3)، والزرافة (2)، والجندي (1). [ 1 ]

محركات الكمبيوتر

يمكن لمحركي الشطرنج متعددي المتغيرات Fairy-Max و Postduif تشغيل لعبة Grant Acedrex عبر واجهة المستخدم XBoard أو WinBoard . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

مراجع

  1. بريتشارد، د.ب. (1994). "جراند أسيدريكس". موسوعة أنواع الشطرنج . منشورات الألعاب والألغاز. ص  130. ISBN 0-9524142-0-1يمكن لعب اللعبة باستخدام نرد ذي ثمانية أوجه .
  2. "Fairymax" . صفحات دليل دبيان . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2022 .
  3. جليببيك، إيفرت. "الشطرنج (الجاز والسجاك) الوطن" . إجلبك . تم الاسترجاع 2022-02-13 .
  4. "Fairy-Max" . HCC Netnet . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2022 .

فهرس

  • كازو، جان لويس؛ نولتون، ريك (2017). عالم الشطرنج: تطوره وتنوعاته عبر القرون والحضارات . ماكفارلاند. ISBN 978-0-7864-9427-9.
  • غولون، جون (1973). تنويعات الشطرنج: القديمة والإقليمية والحديثة . شركة تشارلز إي. تاتل . رقم ISBN 0-8048-1122-9.
  • بريتشارد، د.ب. (1994). موسوعة أنواع الشطرنج . منشورات الألعاب والألغاز. رقم ISBN 0-9524142-0-1.
  • بريتشارد، د.ب. (2007). بيزلي، جون (محرر). الموسوعة المصنفة لأنواع الشطرنج . جون بيزلي. ISBN 978-0-9555168-0-1.