HeroQuest (لعبة لعب الأدوار)
![]() غلاف الطبعة الثانية من تصميم جون هودجسون | |
| المصممين | روبن د. لوز |
|---|---|
| الناشرون | |
| النشر |
|
| الأنواع | عالمي |
| الأنظمة | رواية |
HeroQuest هي لعبة لعب الأدوار التي كتبها روبن دي لوز ونشرتها لأول مرةشركة Issaries, Inc. تحت اسم Hero Wars في عام 2000. تعود جذورها إلىعالم جلورانثا الخيالي الذي كتبه جريج ستافورد ، ولكنها صُممت كنظام عام مناسب لأي نوع معين، ولكنها غير مرتبطة به.
تركز آليات اللعبة على الحل السريع؛ حيث يتم حل المسابقات من خلال مقارنة نتائج اثنين من النرد ذي العشرين وجهًا، حيث يرتبط كل منهما بقدرة شخصية يختارها اللاعبون و/أو الراوي. بعد رمي النرد، يعمل المشاركون معًا لتفسير النتيجة من منظور القصة.
في عام 2020، باعت Moon Design العلامة التجارية HeroQuest إلى Hasbro ، [1] وأعادت تسمية HeroQuest باسم QuestWorlds . [2]
نظام اللعبة
يركز HeroQuest على العرض الدرامي وتقنيات سرد القصص:
من ينجح؟
من الحقائق التي لا مفر منها أن جميع ألعاب تقمص الأدوار تفضل مهارات معينة للاعب. فبينما تكافئ بعض الألعاب الحفظ، وغريزة الرياضيات، والاستعداد للبحث في كتب القواعد المتعددة للحصول على أكثر القوى الخارقة فائدة، فإن لعبة HeroQuest ترجح كفة الارتجال الإبداعي، والبراعة اللفظية، والتعرف على تقنيات وأنماط الخيال الشعبي.
— مقدمة، قواعد HeroQuest الأساسية [3]
يعتمد النظام على القدرات والكلمات الرئيسية. والكلمة الرئيسية هي مصطلح عام يلخص العديد من القدرات، مثل المهنة أو الوطن أو الثقافة.
إنشاء الشخصية
هناك ثلاث طرق رئيسية لإنشاء شخصية: النثر، أو القائمة، أو "كما تفعل".
في طريقة النثر، يصف اللاعب الشخصية في جملتين أو ثلاث بإجمالي 100 كلمة. ثم يختار اللاعب الكلمات والعبارات من الوصف لاستخدامها كقدرات للشخصية. ووفقًا لإعدادات اللعبة، يمكن أن يتضمن الوصف كلمات رئيسية للإشارة إلى مهنة الشخصية وموطنها وانتماءاتها الأخرى؛ ويمكن استخدام الكلمات الرئيسية للإشارة إلى قدرات معينة.
في طريقة القائمة، يبدأ اللاعب باختيار كلمة رئيسية واحدة أو أكثر حسب ما يناسب الإعداد، ثم يختار ما يصل إلى عشر قدرات إضافية وما يصل إلى ثلاث عيوب .
في طريقة اللعب أثناء اللعب، يذكر اللاعب مفهوم شخصيته ويحدد الكلمات الرئيسية والقدرات أثناء اللعب بناءً على ما يعتقد أن شخصيته ستعرفه.
الكلمات الرئيسية والقدرات
يتم تعريف الشخصيات من خلال قائمة بقدراتها. الكلمات الرئيسية هي قاعدة اختيارية تسمح بتجميع القدرات معًا من أجل البساطة. على سبيل المثال، قد يكون لدى الشخصية كلمة رئيسية تمثل مهنتها، ومن المفترض أن تحتوي على جميع القدرات المتعلقة بهذه المهنة. قد تغطي الكلمات الرئيسية الأخرى الثقافة الخلفية للشخصية أو موطنها أو تقاليدها السحرية.
يتم منح القدرات مستوى من 1 إلى 20، لتمثيل مدى جودة الشخصية في استخدام تلك القدرة لحل المشكلات. تغطي تقييمات الكلمات الرئيسية جميع القدرات ضمن تلك الكلمة الرئيسية. على سبيل المثال، من المعقول أن نتوقع أن تكون الشخصية ذات تصنيف المحارب 17 قادرة على المبارزة بالسيف عند هذا المستوى. ومع ذلك، يتم تعريف الشخصيات بشكل أكبر عن طريق إضافة نقاط إلى القدرات، ويمكن رفع المستويات الافتراضية فوق نقطة البداية الخاصة بها. إذا كان المحارب جيدًا جدًا في المبارزة بالسيف، فسيتم رفع تلك القدرة. بمجرد رفع القدرة فوق 20، تكتسب الشخصية مستوى من الإتقان (انظر قسم ميكانيكا اللعبة).
أحد الاختلافات الرئيسية في استخدام HeroQuest للقدرات، مقارنةً بألعاب لعب الأدوار الأخرى، هو أنها لا تقتصر على وصف المهارات والقدرات، بل قد تصف أيضًا مجالات الخبرة والعلاقات وسمات الشخصية والتعاويذ السحرية والغرسات التكنولوجية والقوى العظمى والممتلكات، اعتمادًا على نوع اللعبة التي يتم لعبها. كل منها يساوي الآخرين. القتال بالسيف في سن 17 هو بنفس كفاءة الغضب في سن 17. يمكن استخدام كليهما للفوز بمبارزة بالسيف، بشرط أن تكون الشخصية غاضبة. وبسبب هذا، فإن شخصية الشخصية وعلاقاتها مهمة بقدر مهاراتها. يمكن للقدرات أيضًا أن تعزز بعضها البعض. في المثال أعلاه، يمكن استخدام القتال بالسيف 17 والغضب 17 معًا لإعطاء رقم هدف أفضل. في اللعب، هذا يعني أنه عندما يسعى اللاعبون إلى تحقيق أهداف تتماشى مع قدرات شخصيتهم، يمكن أن يكونوا قادرين للغاية ومن المرجح أن يروا النجاح أكثر مما لو تجاهلوا بعض هذه اللبنات الأساسية.
هناك أنواع أخرى قليلة من القدرات، مثل المعدات والأتباع والسحر. يتم تحديد كل شيء باستخدام نفس النظام. إن القدرة على التكيف وسهولة توسيع هذه المفاهيم الأساسية هي ما ساعد في جعل النظام شائعًا للاستخدام في إعدادات وأنواع أخرى بين أتباعه.
ميكانيكا اللعبة
تعتمد آلية الحل على زوج من النرد ذي العشرين وجهًا. يتم رمي نرد واحد لقدرة الشخصية، والنرد الآخر للمقاومة، وهي النتيجة التي يختارها الراوي. يمكن أن تكون هذه قدرة شخصية داعمة (غير لاعب) أو نتيجة مقاومة لعائق غير شخصي أو قوة من قوى الطبيعة.
في لعبة HeroQuest، لا يقارن اللاعبون الأرقام التي تم إلقاؤها، بل يقارنون النتائج الضمنية. يتم تصنيف النتائج من التعثر إلى الفشل والنجاح إلى الفشل الحرج. يتم تسجيل النجاح إذا لم يتجاوز رمي النرد درجة القدرة، حيث يشير الرقم 1 إلى النجاح الحرج. إذا تجاوز رمي النرد درجة القدرة، تكون النتيجة فشلاً، بينما يشير الرقم 20 إلى التعثر (الفشل الحرج).
ويتم بعد ذلك مقارنة النتيجتين لتحديد مستوى النصر (أو الهزيمة):
- مكتمل - تختلف النتائج حسب 3 مستويات (على سبيل المثال، الحرجة مقابل التخبط)
- رئيسي – مستويين (على سبيل المثال النجاح مقابل التعثر، أو الحرجة مقابل الفشل)
- ثانوي – مستوى 1 (على سبيل المثال النجاح مقابل الفشل)
- فوز هامشي أو تعادل (عندما تكون النتائج متساوية، يفوز صاحب رمية النرد الأقل)
تمشيا مع فلسفة السرد في اللعبة، فإن أحدث نسخة من القواعد ( قواعد Heroquest الأساسية ، 2009) تشير إلى أن المقاومة التي يقدمها الراوي لا ينبغي أن يتم اختيارها بشكل عام بناءً على أي تقييم موضوعي للتحدي الذي يجب مواجهته، بل يجب أن تعكس المتطلبات الدرامية للقصة. أحد الآثار الجانبية لهذا هو أن معظم السيناريوهات المنشورة لا تحتوي على إحصائيات للشخصيات غير القابلة للعب أو العقبات الأخرى المعارضة، مما يتطلب بدلاً من ذلك أن يختار الراوي مستوى الصعوبة الذي يوفر التأثير الدرامي المناسب.
يتم التعامل مع أغلب العقبات من خلال مسابقة بسيطة، تتطلب رمي نرد واحد فقط. يمكن إجراء أحداث مهمة مثل المشهد الختامي للقصة كمسابقات ممتدة، حيث يتم إجراء العديد من المسابقات البسيطة مع الاحتفاظ بنتيجة أي جانب متقدم وأي جانب متأخر.
المعدلات
قد يطبق الرواة تعديلات (مكافآت أو عقوبات) على درجات الهدف لتعكس عوامل موقفية محددة، مثل الشخصيات المصابة أو المعوقة، أو الشخصيات التي تتغلب على أكثر من خصم، أو استخدام قدرات متخصصة أو غير مناسبة في مسابقة معينة.
يمكن للاعبين تطبيق زيادات (مكافآت) على درجاتهم المستهدفة عن طريق استخدام قدرات أخرى لتعزيز قدراتهم الرئيسية، أو عن طريق جعل شخصيات أخرى تقدم لهم بعض أشكال المساعدة.
مهارات
بمجرد أن تتجاوز القدرة 20، فإنها تكتسب مستوى إتقان، يُشار إليه بالرونة (ш) ثم تنخفض إلى 1. لذا بدلاً من 21، سيكون لدى الشخصية 1ш. تتكرر هذه الدورة، لذا بعد 20ш، يحصل المرء على 1ш2، مما يدل على إتقانين. يسرد كتاب الطبعة الأولى بعض القوى الإلهية حتى 12 إتقانًا (ш12)، حيث يسمح هذا النظام بالتوسع بلا حدود دون عبء ضخم من النرد الإضافي أو الرياضيات المعقدة.
في المنافسة، تلغي المهارات بعضها البعض أولاً. لذا فإن الصراع بين 4ш و12ш هو متطابق ميكانيكيًا مع 4ш2 ضد 12ш2 أو 4ш3 ضد 12ш3، حيث ينتهي كلاهما بـ 4 ضد 12.
عندما تختلف مستويات الإتقان، مثل 4ш2 مقابل 12ш، فإن الباقي يمنح الشخصية ذات الإتقان الأعلى ميزة. لكل إتقان يتمتع به الشخص على الخصم، يمكنه تحسين (زيادة) نتيجة رمية النرد الخاصة به بخطوة واحدة. (على سبيل المثال، يصبح الفشل نجاحًا، أو يصبح النجاح حرجًا).
إذا وصل الجانب ذو الإتقان الأعلى إلى مرحلة حرجة ولا يزال لديه إتقانات إضافية، فإنه يستخدم الإتقانات الإضافية لتقليل (أو "خفض") نتيجة المعارضة بمقدار خطوة واحدة لكل إتقان إضافي.
نقاط البطل
يتم منح نقاط البطل في نهاية المغامرات الناجحة. يمكن استخدام نقاط البطل لتحسين مستويات القدرة، أو يمكن الاحتفاظ بها كاحتياطي واستخدامها لتحسين نتائج المسابقات، كما هو الحال مع الإتقان. يتم تطبيق الإتقان تلقائيًا، ونقاط البطل هي قرار واعٍ من جانب اللاعب.
إن استخدام نقاط البطل لرفع النتائج يمثل قدرة الأبطال الخياليين على استدعاء الاحتياطيات غير المتوفرة للأشخاص العاديين، لتحويل موقف صعب لصالحهم.
تاريخ
تم الإعلان عن HeroQuest لأول مرة بواسطة Chaosium في عام 1980 في كتاب قواعد RuneQuest الإصدار الثاني باعتباره "لعبة تقمص أدوار حيث يمكن لجبار Glorantha الدخول إلى أراضي الأساطير والخرافات، واختراق القصص الخالدة للمشاركة في حرب الآلهة، ومحاربة الفوضى في الظلام العظيم، أو المساعدة في محاكمات Lightbringers أو Protectors. نهج ثوري للأساطير والسحر ولعب الأدوار. بواسطة Chaosium".
عندما علم جريج ستافورد أن روبن لوز من محبي بيئة غلورانثا ، اتصل ستافورد بلوز لإنشاء لعبة جديدة للبيئة. بحلول عام 1998، كانت لعبة تقمص الأدوار قيد التطوير باستخدام اسم غلورانثا: اللعبة ، حيث اختبرها ستافورد في Chaosium مع الموظفين والأصدقاء. على عكس لعبة RuneQuest الأصلية التي تدور أحداثها في غلورانثا ، كانت هذه اللعبة الجديدة لعبة سرد قصصي، صممها أحد المؤيدين الرئيسيين لتلك الألعاب.
بحلول منتصف العام، أصبحت اللعبة الجديدة تُعرف باسم Hero Wars . أراد ستافورد تسميتها HeroQuest بعد مصطلح داخل الكون كان جزءًا من تراث Glorantha لمدة 20 عامًا، لكن شركة Milton Bradley استخدمته للعبة لوحية غير ذات صلة . كان من المقرر عرض لعبة Laws الجديدة للجمهور لأول مرة في مايو 1998 في Glorantha-Con VII. في اللحظة الأخيرة، قرر ستافورد إنشاء بعض القمصان لهذا الحدث، والتي من شأنها تسليط الضوء على المؤتمر وحقيقة أنه كان الكشف العام عن لعبة Gloranthan الجديدة. يتذكر شانون أبلكلاين أنه "كان يعمل في Chaosium في ذلك الوقت، وكنت أنا من انتهى به الأمر إلى صنع تلك القمصان التي كُتب عليها "Hero Wars: The Initiation". كانت هناك حاجة إلى شعار Hero Wars من نوع ما، لذلك وضعت الكلمات بخط بسيط دون الاهتمام به كثيرًا [...] عندما وضعت الشعار للقميص، طبعته باللون البرتقالي اللامع، معتقدًا أنه سيكون مرئيًا جدًا على القميص الأسود. [...] لم أتخيل أبدًا أنني كنت أصمم الشعار الذي سيتم استخدامه، حتى اللون البرتقالي اللامع، على كتب Hero Wars لسنوات قادمة. ". [4] : 361
أصبحت Hero Wars أول منتج احترافي بالكامل تصدره Issaries، ونُشرت ككتاب غلاف ورقي تجاري بحجم رواية. اعتقد إريك رو من Wizard's Attic أن Hero Wars ستبيع بشكل أفضل في متاجر الكتب إذا نُشرت السلسلة بهذه الطريقة، لذلك قررت Issaries استخدام هذا التنسيق. ومع ذلك، لم تخترق Hero Wars السوق الشامل أبدًا وأدى قرار النشر ككتب غلاف ورقي تجاري إلى تنسيق أصغر قيد التخطيط وأبقى الكتب تبدو بسيطة للغاية، كما أنها لم تتناسب جيدًا مع معظم عروض متاجر الألعاب. [4] : 361–362 نشرت Issaries حوالي نصف دزينة من كتب Hero Wars من عام 2000 إلى عام 2002. ركزت معظم الكتب - بما في ذلك Thunder Rebels (2000) و Storm Tribe (2001) و Barbarian Adventures (2001) و Orlanth is Dead! (2002) - على Sartarites. في عام 2003، عندما نفدت نسخة Issaries من الكتاب الأساسي، قررت مراجعة قواعد Hero Wars في إصدار جديد. تمت إعادة تنسيق كتاب القواعد بحجم أكثر معيارية، وبما أن العلامة التجارية Milton Bradley قد انتهت صلاحيتها، فقد تمكن Stafford من نشر الإصدار الثاني من اللعبة تحت الاسم الذي أراده في الأصل، HeroQuest . [4] : 362
تم نشر طبعة ثانية من HeroQuest منقحة من قبل المصمم الأصلي Laws، في عام 2009 بموجب ترخيص من Moon Design Publications ، كإصدار خالٍ من الإعدادات في الغالب. في عام 2013، باعت Issaries علامة HeroQuest التجارية إلى Moon Design، التي نشرت في عام 2015 HeroQuest Glorantha ، ودمجت عالم اللعبة بشكل أكثر اكتمالاً. في العام التالي، أصبحت Moon Design مصلحة مسيطرة في Chaosium ، التي نشرت لاحقًا ملحقين لـ HeroQuest يعتمدان على Glorantha في عامي 2016 و2017. شهد عام 2020 تغييرات كبيرة مع إصدار SRD مجاني من HeroQuest بعنوان QuestWorlds SRD ، [5] باعت Moon Design علامة HeroQuest التجارية لشركة Hasbro، [1] وأعادت تسمية لعبة تقمص الأدوار HeroQuest إلى QuestWorlds . [2]
العاب اخرى
تم ترخيص لعبتين أخريين بنظام HeroQuest :
- جاليوتي، مارك (2006). روسيا الأسطورية: البطولة والمغامرة في أرض طائر النار . المملكة المتحدة: إنتاجات طائر النار. رقم ISBN 978-0955322402.[6]
- جرين، تشارلز (2010). شوارع بلا اسم، لعبة نوار خارقة للطبيعة . المملكة المتحدة: Alephtar Games. ISBN 978-0857440105.[7]
مراجع
- ^ من قبل O'Brien، Michael . "Moon Design Publications تنقل ملكية العلامة التجارية HeroQuest إلى Hasbro". chaosium.com . Chaosium . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2020 .
- ^ من قبل O'Brien، Michael . "HeroQuest is being rebadged as Questworlds". chaosium.com . Chaosium . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2020 .
- ^ معاينة القواعد الأساسية (الطبعة الثانية)
- ^ abc Shannon Appelcline (2011). Designers & Dragons . Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ O'Brien, Michael . "الإعلان عن QuestWorlds SRD: محرك RPG خفيف القواعد وخفيف التحضير". chaosium.com . Chaosium . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2020 .
- ^ "روسيا الأسطورية". rpggeek.com . تم الاسترجاع في 19 مارس 2022 .
- ^ "شوارع بلا أسماء". مؤرشف من الأصل في 2012-04-26 . تم الاسترجاع 2011-11-24 .

