كايلز

صف من دبابيس البولينج. في دوره، يمكن للاعب أن يختار إزالة دبوس واحد، أو دبوسين متجاورين.

لعبة كايلز هي لعبة بسيطة ومحايدة في نظرية الألعاب التوافقية ، ابتكرها هنري دوديني عام 1908. تُعطى مجموعة من دبابيس البولينج المتخيلة، ويتناوب اللاعبون على إسقاط دبوس واحد أو دبوسين متجاورين، حتى يتم إسقاط جميع الدبابيس. باستخدام ترميز الألعاب الثمانية ، يُرمز إلى لعبة كايلز بالرمز 0.77 .

قواعد

تُلعب لعبة كايلز بصف من القطع، التي تُمثل دبابيس البولينج. يمكن أن يكون طول الصف أي طول. يتناوب اللاعبان؛ في دور كل لاعب، يُمكنه إزالة دبوس واحد (برمي الكرة مباشرةً نحو ذلك الدبوس)، أو دبوسين متجاورين (برمي الكرة لتصيبهما معًا). وفقًا لقواعد اللعب المعتادة ، يخسر اللاعب عندما لا يكون لديه أي حركة قانونية (أي عندما تُزال جميع الدبابيس). يُمكن أيضًا لعب اللعبة باستخدام قواعد "ميزير" ؛ في هذه الحالة، يفوز اللاعب الذي لا يستطيع التحرك .

تاريخ

ابتكر هنري دوديني نظام كايلز . [ 1 ] [ 2 ] وكان ريتشارد جاي وسيدريك سميث أول من قام بتحليل نسخة اللعب العادي تحليلاً كاملاً، باستخدام نظرية سبراغ-غروندي . [ 3 ] [ 4 ] أما نسخة الميزير فقد حللها ويليام سيبرت عام 1973، لكنه لم ينشر عمله حتى عام 1989. [ 5 ]

اسم "Kayles" هو تحريف إنجليزي للكلمة الفرنسية quilles ، والتي تعني "دبابيس البولينج".

تحليل

يكتشف معظم اللاعبين سريعًا أن اللاعب الأول يضمن الفوز في لعبة كايلز العادية كلما كان طول الصف أكبر من صفر. ويمكن تحقيق هذا الفوز باستخدام استراتيجية التناظر . في حركته الأولى، يجب على اللاعب الأول أن يحرك قطعه بحيث ينقسم الصف إلى قسمين متساويين في الطول. هذا يُقيد جميع الحركات اللاحقة إلى أحد القسمين. الآن، يُقلد اللاعب الأول ببساطة حركات اللاعب الثاني في الصف المقابل.

من المثير للاهتمام أكثر أن نسأل عن قيمة نيم لصف طولهن{\displaystyle n}ويُشار إلى ذلك غالبًا بـكن{\displaystyle K_{n}}هو عدد ، وليس رقمًا . وفقًا لنظرية سبراغ-غروندي ،كن{\displaystyle K_{n}}يمثل هذا التعبير المتوسط ​​(mex) لجميع الحركات الممكنة لمجموع قيم نيم ( nim-sum) للقسمين الناتجين. على سبيل المثال،

ك5=المكسيك{ك0+ك4،ك1+ك3،ك2+ك2،ك0+ك3،ك1+ك2}،{\displaystyle K_{5}={\mbox{mex}}\{K_{0}+K_{4},K_{1}+K_{3},K_{2}+K_{2},K_{0}+K_{3},K_{1}+K_{2}\},\,}

لأنه من صف طوله 5، يمكن الانتقال إلى المواضع

ك0+ك4،ك1+ك3،ك2+ك2،ك0+ك3، و ك1+ك2.{\displaystyle K_{0}+K_{4},\quad K_{1}+K_{3},\quad K_{2}+K_{2},\quad K_{0}+K_{3},{\text{ and }}K_{1}+K_{2}.\,}

الحساب التكراري للقيم (بدءًا منك0=0{\displaystyle K_{0}=0}يُعطي ) النتائج المُلخصة في الجدول التالي. لإيجاد قيمةكن{\displaystyle K_{n}}اكتب على الطاولةن{\displaystyle n}مثل12أ+ب{\displaystyle 12a+b}وانظر إلى الصف أ، العمود ب:

قيم كايلز نيم من خلالك83{\displaystyle K_{83}}
كن{\displaystyle K_{n}}01234567891011
0+012314321426
12+412714321467
24+412854721867
36+412314721827
48+412814721427
60+412814721867
72+412814721827

عند هذه النقطة، يصبح تسلسل قيمة نيم دوريًا [ 5 ] بفترة 12، لذا فإن جميع الصفوف اللاحقة من الجدول متطابقة مع الصف الأخير.

التطبيقات

لأن بعض المواضع في النقاط والمربعات تختزل إلى مواضع كايلز، [ 6 ] من المفيد فهم كايلز من أجل تحليل موضع النقاط والمربعات العام.

التعقيد الحسابي

في ظل اللعب العادي، يمكن حل مسألة كايلز في وقت متعدد الحدود باستخدام نظرية سبراغ-غروندي. [ 3 ]

التعميمات

في تعميم لعبة كايلز على الرسوم البيانية ، تقوم كل كرة "بإسقاط" (إزالة) رأس مرغوب فيه وجميع الرؤوس المجاورة له [ 7 ] ، [ 8 ] . ويمكن النظر إلى هذه اللعبة، بدلاً من ذلك، على أنها لعبة يتنافس فيها لاعبان لإيجاد مجموعة مستقلة معًا. ويمكن حل مسألة تحديد الفائز في النسخة العادية (يفوز آخر من يلعب) في وقت متعدد الحدود لأي عائلة من الرسوم البيانية ذات عدد كويكبي محدود (يُعرَّف بأنه حجم أكبر مجموعة فرعية من الرؤوس بحيث تؤدي إزالة الجوار المغلق لأي رأس في المجموعة إلى بقاء الرؤوس المتبقية في المجموعة ضمن نفس المكون المتصل). [ 8 ]

وبالمثل، في لعبة تكوين الزمر ، يجب على لاعبين إيجاد زمرة في الرسم البياني. في النسخة العادية (يفوز آخر من يلعب)، أثبت شيفر [ 9 ] عام 1978 أن تحديد نتيجة هذه الألعاب مسألة كاملة في فضاء PSPACE (وينطبق الأمر نفسه على النسخ الحزبية، حيث يُسمح للاعب واحد فقط باختيار كل رأس كهدف للإسقاط). أُثبتت اكتمال نسخ "ميزير" من هذه اللعبة في فضاء PSPACE عام 2024 [ 10 ] ، ونسخ التحسين عام 2025 [ 11 ] .

انظر أيضاً

مراجع

  1. دوديني، هـ. إي. (2002)، ألغاز كانتربري ، دوفر، ص 118-119 ، اللغز 73، رقم ISBN  0-486-42558-4نُشرت في الأصل عام 1908.
  2. كونواي، جون هـ. حول الأرقام والألعاب. دار النشر الأكاديمية، 1976.
  3. 1 2 R. K. Guy و CAB Smith، قيم G لألعاب مختلفة، وقائع الجمعية الفلسفية في كامبريدج، 52 (1956) 514-526.
  4. TE Plambeck, Daisies, Kayles and the Sibert-Conway decomposition in misere octal games Archived 2010-07-14 at the Wayback Machine , Theoret. Comput. Sci (Math Games) (1992) 96 361–388.
  5. 1 2 بلامبيك، ثين، كايلز ، مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-10-2008 ، تم استرجاعه بتاريخ 15-08-2008
  6. إي. بيرلكامب ، جيه إتش كونواي ، آر. جاي. طرق الفوز في ألعابك الرياضية . دار النشر الأكاديمية، 1982.
  7. بودليندر، هـ.؛ كراتش، د. (2002). "كايلز ونيمبرز". مجلة الخوارزميات . 43 (1): 106-119 . doi : 10.1006/jagm.2002.1215 .
  8. 1 2 بودليندر، هـ.؛ كراتش، د.؛ تيمر، س. (2015). "خوارزميات دقيقة لكايلز". علوم الحاسوب النظرية . 562 : 165-176 . doi : 10.1016/j.tcs.2014.09.042 .
  9. شيفر، توماس ج. (1978). "حول تعقيد بعض ألعاب المعلومات الكاملة بين شخصين". مجلة علوم الحاسوب والنظم . 16 (2): 185-225 . doi : 10.1016/0022-0000(78)90045-4 .
  10. تشاندرا إس في ، يو. (2024). "لعبة تجنب الموقف العام وصعوبة ألعاب الموقف العام". علوم الحاسوب النظرية . 988. doi : 10.1016/j.tcs.2023.114370 .
  11. بروس ، سي. (2025). "لعبة تشكيل المجموعة المحدبة". علوم الحاسوب النظرية . 1046. doi : 10.1016/j.tcs.2025.115323 .