رايفن (برنامج مسابقات)
رايفن هو برنامج ألعاب مغامرات للأطفال من إنتاج بي بي سي اسكتلندا . عُرض لأول مرة على قناة سي بي بي سي في المملكة المتحدة من 16 ديسمبر 2002 إلى 11 مارس 2010، على مدار 10 مواسم ، بالإضافة إلى ثلاثة برامج فرعية. في النسخة الأصلية، قدم البرنامج جيمس ماكنزي الذي لعب دور البطولة ، وقاد مجموعة من 6 أطفال، يُعرفون بالمحاربين ، على مدار 5 أيام عبر سلسلة من المهام والتحديات. في مراحل مختلفة من المغامرة، تخسر المجموعة المحارب الأقل نجاحًا، إلى أن يتأهل اثنان إلى الأسبوع الأخير للتنافس على لقب المحارب الأقوى .
عاد المسلسل في عام 2017 مع عائشة توسان بدور رايفن الجديدة ومقدمة البرنامج، وظهرت شخصية ماكنزي أيضًا في البرنامج الذي أعيدت تسميته إلى "رايفن القديمة". [ 1 ] تم إنتاج موسمين وبدأ التصوير في يوليو 2017، حيث بدأ الموسم الحادي عشر في 4 ديسمبر 2017، وعُرض الموسم الثاني عشر لاحقًا في 4 يونيو 2018. لم يتم إنتاج أي مواسم أخرى بعد ذلك. في الموسم المُعاد إحياؤه، تُدرب رايفن أربعة محاربين على مدار ثلاثة أيام، ويتأهل واحد منهم إلى الأسبوع الأخير للتنافس على لقب المحارب الحقيقي .
شكل
السلسلة 1-10
يُقدّم هذا البرنامج ثلاث مجموعات من ستة محاربين يتنافسون في تحديات متنوعة على مدار ثلاثة أسابيع (بثّ). تستمر كل مجموعة خمسة أيام، وبعد اليوم الثاني، يواجه المحارب صاحب أقل عدد من الأرواح والخواتم تحدي "طريق المحارب"، وهو تحدٍّ إقصائي يُحدّد مصيره في اليوم التالي. يتأهل محاربان فقط من كل أسبوع للمنافسة في الأسبوع الأخير من المسابقة، حيث يُتوّج أحدهما بلقب " المحارب الأقوى" .
يبدأ كل محارب بعدد من الأرواح، ممثلة بريش على راية . كان عدد الأرواح المبدئي 7 في المواسم من 1 إلى 3، ثم تغير إلى 9 أرواح في المواسم من 4 إلى 10. ابتداءً من الموسم 5، أصبح بإمكان المحاربين الذين لديهم عدد كامل من الأرواح كسب أرواح إضافية باستخدام 9 حلقات، بينما لم يكن ذلك ممكنًا سابقًا. كما حصل المحاربون على رموز ترافقهم طوال رحلتهم (الشمس، الجبل، الشجرة، الموجة، السحابة، والقمر). خسارة أي تحدٍ تعني خسارة روح، ولكن يمكن استعادتها بالفوز بـ 7 حلقات ذهبية على الأقل (في الموسمين 2 و3)، ثم 9 حلقات لاحقًا، مع العلم أنه في الموسم 1، كانت تحديات اليوم الأخير تُستخدم لاستعادة الأرواح. خسارة جميع الأرواح من راية تعني إقصاء المحارب تلقائيًا من المنافسة، إلا أن هذا لم يحدث قط.
في نهاية الأيام من 1 إلى 4 ( الموسم 1، الأسبوع الأخير من الموسم 7 )، والأيام من 2 إلى 4 ( الجولات التمهيدية من الموسم 2 إلى 10، الأسبوع الأخير من الموسم 4 إلى 6 )، واليوم الخامس في الأسابيع الأخيرة من الموسمين 2 و3، ومن 8 إلى 10، يواجه المحارب صاحب أقل عدد من الأرواح والخواتم "طريق المحارب"، وهو سلسلة معقدة وصعبة من العقبات لم يكملها سوى أربعة محاربين فقط ( إيشال، فارنا، وورجو، وكينسا ). في الموسم 1 فقط، يتطوع المحاربون لخوض التحدي، ولكن في اليوم الأول، لا يُستبعد أحد. إذا وصل محارب إلى البوابة في نهاية "طريق المحارب"، يُسمح له بالمرور إلى اليوم التالي من المهمة، ثم تقع المهمة على عاتق المحارب التالي صاحب أقل عدد من الأرواح والخواتم. تستمر هذه العملية حتى يُستبعد أحدهم. في حال التعادل في الأرواح والخواتم، تُجرى قرعة لتحديد من سيواجه التحدي، ويكون المحارب الذي اختار الريشة السوداء هو الفائز.
السلسلة 11-12
تُدير رايفن (الجزء الثاني) أربع مجموعات من أربعة محاربين (الدببة، الذئاب، القطط البرية، والغزلان)، على غرار العروض الفرعية، في منافسة تمتد لثلاثة أيام، حيث يبدأ كل محارب بستة خواتم. يفقد المحارب خاتمًا واحدًا إذا استولى عليه شيطان وأنقذته رايفن من عالم نيفار بعصاها السحرية، بدلًا من الأرواح المُجنّحة التي شوهدت سابقًا. يغادر المحارب صاحب أقل عدد من الخواتم في نهاية اليوم الثاني، تاركًا المحاربين الثلاثة المتبقين يتواجهون في "الموقف الأخير" في اليوم الثالث. الفائز في "الموقف الأخير" يُمثل مجموعته في البطولة الكبرى. في البطولة الكبرى، يكون النظام مشابهًا للتصفيات، حيث يغادر المحارب صاحب أقل عدد من الخواتم في اليوم الثاني، ويتواجه المحاربون الثلاثة المتبقون في نسخة البطولة من "الموقف الأخير". يحصل الفائز على لقب "المحارب الحقيقي" وينضم إلى جيش رايفن للقضاء على نيفار نهائيًا.
يقذف
رايفن ( جيمس ماكنزي ): رايفن، من جزيرة ألاونس، أمير حرب اسكتلندي قديم خالد، وهو دليل المحاربين طوال رحلتهم. اسمه مشتق من قدرته على التحول من غراب إلى إنسان وبالعكس. يستطيع قراءة أفكار المحاربين، عادةً من خلال عين الغراب في عصاه السحرية، ويلخص ما حدث سابقًا في الرحلة، ويمنحهم أرواحهم أو يسلبها منهم. يتميز بأسلوب كلام بليغ، مما أكسبه بعض العبارات المميزة، منها: "هل أنتم مستعدون؟ فلتبدأ المغامرة إذن..."، و"ليكن حظ عين الغراب حليفكم". منذ بداية البطولة الحادية عشرة، تم تغيير اسم الشخصية إلى "غراب القديم"، حيث انتقلت عصاه السحرية إلى رايفن الجديد. كما أنه يقدم تعليقاً على التحديات في جميع المواسم باستثناء الموسم 11، وخلال الموسم 12 يظهر وهو يشاهد المحاربين وهم يستخدمون تميمة قيل إن الفائز في الموسم 11 قد حصل عليها له.
رايفن (الجزء الثاني) ( عائشة توسان ): في الموسمين الحادي عشر والثاني عشر، تؤدي عائشة توسان دور رايفن، التي تحمل نفس اسم شخصية ماكنزي. كانت رايفن في الأصل إحدى محاربات رايفن القديم، وقاتلت إلى جانبه في المعركة الأخيرة ضد نيفار، والتي نُفي خلالها إلى عالم قاحل. لكن نيفار استخدم ستة رموز سحرية كان قد صنعها لنفي رايفن القديم إلى نفس العالم معه. بعد أن عثرت على الرموز الستة الأصلية، استعادت رايفن عصا رايفن القديم السحرية، التي تحولت إلى شكل مختلف، وأصبحت هي "رايفن" في هذه العملية. تقود رايفن الآن المحاربين خلال البطولتين الحادية عشرة والثانية عشرة، وقد عادت عبارة رايفن القديم الشهيرة من البطولات السابقة. تستطيع رايفن استخدام عصاها لاستدعاء رايفن القديم مؤقتًا من العالم القاحل، كلما احتاجت إلى التوجيه.
نيفار : شخصية غامضة ترتدي عباءة سوداء ذات غطاء رأس وقناعًا حديديًا، ظهر لأول مرة في الموسم الثاني ووُصف بأنه عدو كل ما هو خير وحق، والعدو اللدود لرافن. بينما أعادت صناعة الرموز الذهبية الستة السحر إلى موطن رافن، إلا أنها جلبت معها أيضًا لعنة نيفار، الذي لا هدف له سوى هزيمة رافن والاستيلاء على الأرض. كل ما يمكن رؤيته من هيئة نيفار الحقيقية هو عيناه، اللتان تتميزان بقزحية حمراء وجلد محروق بلون أحمر وردي حولهما. وهو مسؤول أيضًا عن ظهور الشياطين بكثرة في مهام المحاربين في محاولة لعرقلة تقدمهم. يظهر نيفار شخصيًا فقط في " الموقف الأخير" بصفته حارس البوابة، حيث يحاول منع المحاربين الباقين من الوصول إليها. وفي "المواقف الأخيرة" للموسمين التاسع والعاشر، أظهر أيضًا قدرته على الانتقال الآني. يعود نيفار في الموسم الحادي عشر بعصا جديدة (تشبه جمجمة طائر) وقناع شيطاني ذي قرون يغطي وجهه بالكامل، بعد هزيمته في المعركة الأخيرة على يد رايفن ومحاربيه الأقوياء. نُفي إلى عالم قاحل، لكنه صنع رموزًا خاصة به لمواجهة سحر رايفن، وبذلك نفى عدوه اللدود معه. ومنذ تلك اللحظة، يحاول الهروب من عالمه وغزو الأراضي مرة أخرى، بينما يحاول رايفن الثاني إحباط مساعيه.
الشياطين : معظم الشياطين التي ظهرت في المسلسل هم خدم نيفار الصامتون. وبصفتهم هذه، سيبذلون قصارى جهدهم لتدمير رايفن ومحاربيه، ومنعهم من جمع الذهب الذي يسعون إليه. وقد شوهدت العديد من الأشكال المختلفة (بعضها يحمل أسماءً مستوحاة من التحديات)، على الرغم من أنهم جميعًا ذوو هيئة بشرية، يرتدون عباءات وأغطية رأس بنية موحدة تخفي ملامحهم تمامًا؛ ومع ذلك، في الموسم الأول، كانت أيديهم وأقدامهم بشرية عادية، وعندما تُرى أيديهم لاحقًا، تكون سوداء للغاية. في سلسلة الإحياء، يرتدي جميع الشياطين ملابس سوداء. على أي حال، يمتلك جميع الشياطين تقريبًا القدرة على القضاء على المحاربين بمجرد لمسهم إذا فشلوا في تحدٍ ما، مثل لمس الأرض عندما يكون ذلك ممنوعًا، أو إذا استغرقوا وقتًا طويلاً جدًا لإنجاز هدف ما. جميع الشياطين التي ظهرت في سلسلة الإحياء لديها نظرة قاتلة.
شخصيات فرعية
في مسلسل "ريفن: الجزيرة" ، ظهرت الأميرة إيرينا كصديقة طفولة لريفن، برفقة رفيقتها، روح زرقاء تُدعى هارياد ، التي كانت تحرس سلامة المحاربين وتقدمهم. ظهر ريفن في هذا المسلسل كضيف شرف فقط، في مشاهد مع شخصية جديدة أخرى، عالم الفلك سايروس . يكشف المسلسل الفرعي عن ماضي نيفار: فقد حكم الجزيرة بسحره الأسود لأربع سنوات، وصنع عصي القوة من شجرة البلوط المسحورة لتسليح شياطينه، بهدف منع المحاربين من الوصول إلى الحصن. كان نيفار في السابق إنسانًا عاديًا، مجرد بارون طموح يتبعه عصابة من قطاع الطرق، ولم يكن يُعتبر سوى مصدر إزعاج في ألاونس. إلا أنه انحرف وفسد عندما سرق شجرة البلوط المسحورة واستخدمها لصنع عصا قوة لنفسه؛ ونتيجة لذلك، في كل مرة يستخدم فيها عصاه للشر، يُسلب منه نصف طاقته الحيوية المتبقية، مما يؤثر سلبًا على عقله وجسده. يخفي قناعه الحديدي وعباءته وجهه المشوه والمحروق، وهي آثار معركة خاضها مع رايفن. وحتى الموسم الثالث، كان قناعه عبارة عن قطع معدنية صغيرة تغطي وجهه، قبل أن يصبح قناعًا معدنيًا كاملًا في الموسم الرابع. وقد تم تعديل قصة نيفار قليلاً في سلسلة الإحياء، حيث يشير إليه رايفن القديم غالبًا على أنه ساحر.
في مسلسل "ريفن: المعبد السري" ، تبع نيفار ريفن إلى أرض غامضة في أقصى الشرق بعد أن ألقى تعويذة مظلمة على موطن ريفن وتركه تحت سيطرته الجليدية. سافر ريفن والمحاربون شرقًا بحثًا عن المياه السحرية القادرة على فك هذه التعويذة. في هذا المسلسل، ظهرت شخصية جديدة تُدعى ساتياراني ، والتي لعبت دور المرشدة للمحاربين ومساعدة ريفن طوال رحلته للبحث عن المعبد السري . في نهاية المسلسل، كان يُعتقد أن نيفار قد قُتل، حتى الثواني العشر الأخيرة من الحلقة، حيث ظهر أنه نجا.
في "الغراب: عين التنين" ، يستمر سعي نيفار. يخطط لاستعادة عين التنين الغامضة، التي يسعى غراب ومحاربوه للعثور عليها أولًا. قيل إن العين حجر شر عظيم يمنح حامله قوة مطلقة، وسعى غراب ومحاربوه لتدميرها قبل أن تقع في يد نيفار. ظهرت شخصية جديدة، إرفان ، في هذه السلسلة، وتولى دور مساعد غراب ودليل المحاربين بين الحين والآخر، لكن دوافعه ونواياه كانت موضع شك دائم، وكان يغير ولاءه باستمرار بين غراب ونيفار. في النهاية، بدا أنه لم يكن منحازًا لأي منهما، وأنه كان يعمل فقط للاستيلاء على العين لنفسه، على أمل أن يدفع غراب ونيفار إلى قتل بعضهما البعض. كما تم الكشف عن أن إرفان هو المحارب الذي سافر عبر المملكة المنسية وكتب مذكرات توضح كيفية اجتياز تلك الأرض. ظن الجميع أن نيفار قد هلك مجددًا، لكن تبين أنه نجا بعد نهاية الحلقة.
المحاربون

يُمنح المحاربون أسماءً تتراوح بين أربعة وسبعة أحرف، مُكوّنة من أحرف مختارة من أسمائهم الحقيقية. ويُمنح كل محارب رايةً تُعرض عليها حياته وخواتمه.
من الموسم الثاني إلى الموسم العاشر، استُخدمت ستة رموز وألوان لتمثيل المحاربين: زي أحمر عليه شمس ، زي أبيض عليه سحابة ، زي أصفر عليه جبل ، زي أخضر عليه شجرة ، زي أزرق عليه موجة ، وزي رمادي عليه قمر . وقد أُضيفت هذه الرموز بدءًا من الموسم الثاني. أما الموسم الأول، فلم يتضمن أي رموز، بل أوشحة بألوان: الموف، والأزرق الفاتح، والأخضر، والأسود، والزيتوني، والبني الفاتح. في الموسم الأول، كان المحاربون المتأهلون يرتدون نفس الزي، إلا إذا تأهل أكثر من محارب واحد يرتدي نفس الزي، فحينها كان الباقون يرتدون وشاحًا مختلفًا. في المواسم من الثاني إلى العاشر، ارتدى كل متسابق متأهل رمزًا ولونًا مختلفين في النهائي، فمثلًا، في الموسم الخامس، تأهل ثلاثة محاربين يرتدون رمز السحابة إلى النهائي من مجموعتهم، لذا كان على كل منهم ارتداء رمز ولون مختلفين في الأسبوع الأخير. في كل سلسلة، تأهل رمز واحد على الأقل مرتين، بينما تأهل المحاربون الذين يرتدون خمسة رموز في السلاسل 6 و7 و9 و10. تستخدم السلسلة 11 وما بعدها أربعة ألوان مختلفة لمجموعة المحاربين: الأزرق والأصفر والأخضر والأحمر، [ 2 ] مع رسم رمز الحيوان الخاص بهم باللون الأسود على الجزء الأمامي، ويرتدي جميعهم سراويل سوداء. أما المتأهلون إلى أسبوع النهائيات، فيرتدون سترات سوداء متناسقة مع سراويلهم، مع رسم رمز الحيوان الخاص بهم باللون الأبيض على الجزء الأمامي.
تنوعت تصاميم الشعارات وتغيرت، لا سيما بين الموسمين الثاني والرابع، لكنها ظلت هي نفسها (على سبيل المثال: بين الموسمين الثاني والرابع، تغير اتجاه القمر والماء). في مقدمة الموسم السابع، كُشف أن الرموز "صُنعت منذ زمن بعيد، من الذهب، وبردت في ماء مستخرج من أعمق بحيرة" من أجل دحر الظلام الذي خيم على الأرض. عند اكتمال الرمز الأخير، عاد النور والسحر إلى الأرض قبل ظهور نيفار الشرير، الذي حاول إعادة الأرض إلى الظلام.
المحاربون الحقيقيون/الأقوياء
يُعرف الفائزون في كل موسم باسم " المحارب الأقوى" . وجائزتهم هي "أمنية قلب المحارب" - وفي بعض الحالات كانت عبارة عن عطلة من نوع ما - ومنذ الموسم الثاني، مُنح "المحارب الأقوى" أيضًا عصا القوة، وفاز المتأهلون الثلاثة للنهائي بكأس. ومن الموسم الحادي عشر فصاعدًا، تم تغيير اسم اللقب من "المحارب الأقوى" إلى "المحارب الحقيقي".
| مسلسل | الفائز | شعار | ثانية | شعار | ثالث | شعار | رابعاً | شعار | الخامس | شعار | السادس | شعار |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | لامار | إنثو | بريا | برايال | هالي | هدان | ||||||
| 2 | غريما | فارنا | كينيا | نابات | إيشال | إرسكا | ||||||
| 3 | جادو | وورجو | برينا | كولين | نوسو | شاركا | ||||||
| 4 | لينما | ديجان | كينسا | ويلغا | سارلا | وينرا | ||||||
| 5 | أرنور | كايسون | مولين | أوبرا | سوهان | سونلو | ||||||
| 6 | كينات | نجاد | روهاك | تيزان | تونيش | كيرود | ||||||
| 7 | فيرساد | هانسو | دانيل | سونوس | بيرون | لينات | ||||||
| 8 | بارغان | فيديل | دروان | ميلكس | ريماه | ساربس | ||||||
| 9 | ديريل | بيرتار | ثلاثي القطب * | جافماي | ريغو | جابول | ||||||
| 10 | سرجد | ليمون | الموافقة المشتركة | جرولات | نوربال | كاتب | ||||||
| مسلسل | الفائز | حرارة | ثانية | حرارة | ثالث | حرارة | رابعاً | حرارة |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | نانتين | الذئاب | جانرا | القطط البرية | سيرساج | الغزلان | لارساي | الدببة |
| 12 | سوتيو | القطط البرية | كاهيرا | الذئاب | كاربيل | الدببة | أكسرا | الغزلان |
* تم استبدال يينجا خلال الموسم التاسع، الأسبوع الثالث، اليوم الثاني (الحلقة 12) .
التحديات
تنوعت التحديات التي واجهها المحاربون عبر الزمن، فبعضها يقتصر على سلاسل معينة، بينما يظهر بعضها الآخر في جميع السلاسل، مثل "بحيرة الأعماق" و"قفزة الإيمان" و"جسر الألغاز" و"طريق المحارب". تختبر جميع تحديات المهمة مجموعة متنوعة من الصفات، كالقوة والرشاقة والعمل الجماعي، وذلك بحسب نوع التحدي. يخوض المحاربون التحديات للفوز بخواتم الكنز، وفي حال فشلهم، يفقدون جميع الخواتم التي جمعوها، بالإضافة إلى خسارة إحدى أرواحهم. كانت هناك بعض الاستثناءات لهذه القاعدة، ففي "عش التنين" و"المسار المظلم" و"تسلق العمود" و"كنز قمة الشجرة" وغيرها، كان بإمكان المحاربين الاحتفاظ بالخواتم التي جمعوها خلال التحدي. لكن القاعدة الأساسية هي أنهم إذا خسروا التحدي، فسيخسرون روحًا حتمًا.
طريق المحارب (السلسلة 1-10)
يُعدّ "طريق المحارب" أحد التحديات العشرة الأولى، وكان يُواجه في نهاية معظم الأيام، لاختبار قدرات المحارب إلى أقصى حد، حيث يقع التحدي على المحارب الذي يملك أقل عدد من الأرواح والخواتم على رايته في نهاية اليوم، ما يجعله تحديًا إقصائيًا. يجب على المحارب المُختار لإكمال التحدي البقاء على المسار الذهبي طوال الوقت، فإذا سقط منه أو اصطدم بأي عائق، سيخسر حياته (التي غالبًا ما تكون الأخيرة). يتكون هذا التحدي من العديد من العوائق المصممة لإخراج المحارب عن مساره، وتشمل هذه العوائق دمى متأرجحة، وصخورًا متساقطة تدفعها الشياطين، وبوابة متأرجحة، ودوارة صخور متأرجحة، وعارضة ضيقة تتساقط عليها أجسام حادة ومسامير. بعد ذلك، يفتح المحاربون جسرًا متحركًا للانتقال إلى الجزء التالي من التحدي، والذي يتكون من قسم بثلاثة دروع، وأحيانًا بأربعة، ثم تم تغييره لاحقًا إلى ثلاثة، يليه برميل متأرجح ذو مسامير وحبال ذهبية للزحف عليه. أما الجزء الأخير من التحدي فيتكون من شفرات/فؤوس متأرجحة. ابتداءً من الموسم الثالث، أصبحت الفكوك الصاخبة تُضاف إلى نهاية التحدي. كان الفائز يعبر البوابة الذهبية ويتنافس في اليوم التالي من المهمة. ثم يقع العبء على المحارب التالي الذي يملك أقل عدد من الأرواح والخواتم. تستمر هذه العملية حتى يتم إقصاء أحد المحاربين.
عندما انتقل موقع تصوير البرنامج إلى أفيمور في الموسم الثامن، شهد التحدي تحولاً جذرياً. فبينما بقي الشكل العام للبرنامج كما هو، أُضيفت إليه بعض الإثارة، حيث تضمن عقبات جديدة مثل ممر توازن متساقط يُطلق صخوراً متساقطة، ودروع على شكل جماجم، وشفرات حادة دوارة.
لم يعد التحدي في السلسلة المُعاد إحياؤها.
الفائزون
لم تكن نسبة النجاح في هذا التحدي عالية، ولم ينجح فيه سوى أربعة محاربين في التاريخ. وهم:
- إيشال ( الموسم الثاني، الأسبوع الثالث، اليوم الرابع (الحلقة ١٤) )، تاركةً داياسا لمحاولة التحدي. ( كررت إيشال التحدي في الأسبوع الرابع، اليوم الثالث (الحلقة ١٨) لكنها فشلت في إكماله ) .
- فارنا ( الموسم 2، الأسبوع 4، اليوم 5 (الحلقة 20) )، تاركة كينيا لمحاولة التحدي.
- وورجو ( الموسم 3، الأسبوع 4، اليوم 5 (الحلقة 20) )، تاركًا برينا لمحاولة التحدي.
- كينسا ( الموسم 4، الأسبوع 4، اليوم 2 (الحلقة 17) )، تاركًا وينرا لمحاولة التحدي.
لم يتمكن أي من المتسابقين من إكمال التحدي بعد الموسم الرابع.
الموقف الأخير (الموسم 2-12)
السلسلة 2-10
ظهر هذا التحدي لأول مرة في الموسم الثاني، وكان يتألف في الأصل من مواجهة بين محاربين اثنين، أحدهما في المركز الأول والآخر في المركز الثاني، لجمع وتجميع أربعة مكونات لمفتاح من ساحة المعركة، مع تجنب التعرض لصاعقة نيفار. يدخل كل محارب هذا التحدي بعدد الأرواح المتبقية لديه في نهاية اليوم، ويخسر روحًا عند تعرضه للصاعقة، ويُقصى إذا خسر جميع أرواحه. الفائز هو أول من يستخدم مفتاحه المُجمّع لفتح البوابة والانتقال إلى المرحلة التالية من المهمة. ثم تُقام جولة ثانية يتنافس فيها الخاسر في الجولة الأولى مع المحارب صاحب المركز الثالث. محاربان فقط هما من يعبران البوابة إلى المرحلة التالية من المهمة. وقد ظهر هذا النمط من "الموقف الأخير" في الموسم الثالث أيضًا.
ابتداءً من الموسم الرابع، تحوّلت "الموقف الأخير" إلى مسار هجومي للمحاربين الثلاثة المتبقين، حيث تحدد أرواحهم المتبقية وعدد حلقاتهم الوقت الذي يُطلق فيه سراحهم من أقفاص البداية. بمجرد إطلاق سراحهم، يحصل المحاربون على رافعة، وعليهم استخدامها لإسقاط الأجسام القابلة للنفخ التي تعترض طريقهم. بعد ذلك، يجب عليهم تثبيت الرافعة في الفتحة المخصصة للقضاء على أول شيطان يواجههم. بعد القضاء على أول شيطان، يجب على المحاربين جمع قرص دائري، ثم تسلق جدار والزحف أسفل متاهة هيكلية قبل مطابقة الرموز الموجودة على المنصة. سيُمكّنهم هذا من التقاط أسطوانة تحتوي على رموز، والتي يجب عليهم ربطها بحبل. بعد تسلق شلال والانزلاق لأسفل بالأسطوانة، يجب وضعها بشكل صحيح في الفتحة لتفعيل البوابة والهروب. بعد أن يقضي أحد المحاربين على جميع شياطينه، يحاول نيفار مهاجمة المحاربين المتبقيين. عندما يعبر محاربان البوابة، تتسبب ضربته التالية في القضاء الفوري على المحارب المتبقي. في النهائي، يفوز المحارب الأول الذي يعبر البوابة، ويتم تفجير المحاربين المتبقيين بواسطة نيفار.
شهد التحدي تغييرات وتطورات عديدة. ففي المواسم من الخامس إلى السابع، كان على المحاربين سحب مفتاح عبر متاهة معلقة لفتح قفص يحتوي على قطع أحجية، يتم تجميعها للقضاء على الشيطان الذي يعترض طريقهم. وبقي معظم التحدي كما هو، باستثناء استبدال القرص الدائري بأسطوانة من الرموز.
من الموسم الثامن إلى العاشر، ومع انتقال تصوير المسلسل إلى أفيمور ، اختفت العديد من السمات الأصلية لقلعة توارد ، بما في ذلك "الموقف الأخير" الذي بدا أكثر إشراقًا وألوانًا من قتامة التحدي في المواسم السابقة. تضمن التحدي هذه المرة منحدرين كبيرين لحمل حروف لغز الكلمات (في الموسمين التاسع والعاشر، تم تغيير لغز الكلمات إلى لغز أشكال يشكل جسرًا يؤدي إلى درع). صُوِّر الدرع كحماية من نيران نيفار، وكانت الرموز وحدها قادرة على تدمير الشياطين في طريقهم. بعد المنحدر، واجهوا هيكلًا معلقًا بحبال لتشكيل متاهة للزحف عبرها، ثم قطعتين أخريين على شكل رموز لجمع كل منهما. بعد ذلك، كان هناك جداران ماسيان مع كبش يدوي لتحطيمهما، مع وجود آخر قطعتين على شكل رموز خلفهما. ثم تدلى كبش آخر من سلاسل لفتح بوابة أخيرة، وبعدها يمكن الوصول إلى البوابة. رفع المحاربون الدرع باتجاه نيفار لحماية أنفسهم بينما كان نيفار يطلق النار عليهم، وهم يركضون عبر البوابة.
السلسلة 11-12
في كلتا السلسلتين 11 و12، تم بناء نسختين من المسار. النسخة الأولى، التي استُخدمت خلال التصفيات، ظلت مطابقة تقريبًا لنسخة السلسلتين 9 و10 مع بعض الاختلافات الملحوظة. قطع بناء المنحدر المؤدي إلى الدروع موجودة بالفعل على الجانب الآخر من المنحدرين الأوليين، والدروع تُستخدم فقط لحماية المحاربين من الشياطين بدلًا من خط نيران نيفار (مع وجود أربعة رموز بدلًا من ستة فقط عند الصف الثاني من الشياطين)، وتم استبدال الجدارين الماسيين ببوابة ثلاثية المسامير تُفتح بواسطة حبل جمجمة، ويتم جمع تعويذة بعد فتح الباب الأخير لإسقاط صخرة تسد الطريق إلى البوابة.
استُخدمت النسخة الثانية كتحدٍّ نهائي خلال البطولة الكبرى، وهي تختلف تمامًا عن جميع النسخ السابقة. يقع مسار التحدي فوق بركة ماء كبيرة، وكان الهدف هو أن يجمع المحاربون 8 قطع من أصل 12 قطعة من قطعهم الخاصة، المنتشرة في جميع أنحاء المسار، ويضعوها في عجلة تُخرج نيفار من الساحة. يمكن للمحاربين جمع أي قطعة بأي ترتيب، ولكن لا يُسمح لهم بحمل أكثر من قطعتين في المرة الواحدة.
تحديات أخرى
الصعود (السلسلة 8): تم لعبها مرة واحدة فقط، وهي عبارة عن سباق إلى قمة تل.
كبش الاقتحام (المواسم 5-7، 11-12): يتنافس فريقان، كل منهما مؤلف من ثلاثة محاربين، على تحريك كبش اقتحام ضخم أمام باب. الفريق الفائز هو أول من يقتحم الباب. يُضيف الموسم الحادي عشر حلقات كنز على طول الطريق، وشياطين تطارد الفرق من الخلف.
معركة القوارب (المواسم 5-7): سباق قوارب الكاياك عبر بحيرة لاستعادة حلقات الكنز الموجودة على الضفة المقابلة. كان في الأصل تحديًا فرديًا، ثم تحول إلى تحدٍ جماعي في الموسم السابع مع إضافة حلقات الكنز والمخاطر على الماء.
الجبل المحترق (المواسم 1-7): على المحاربين جرّ منصة من قطع الأحجية إلى أعلى تل صغير، ثم تجميع التمثال (المواسم 1-4) أو الدرع (المواسم 5-6) من هذه القطع، كل ذلك بينما يقترب جدار من النار من البركان الثائر القريب. في الموسم الأول، يفوز أول من يُجمّع تمثاله ويحمي اللاعبين الآخرين خلفه بفرصة، بينما لا يتلقى الآخرون أي عقوبة. في المواسم اللاحقة، يخسر أي لاعب يفشل في تجميع تمثاله أو درعه في الوقت المحدد فرصة. عُرف هذا المكان باسم " الجبل المحترق" في الموسم الأول. في الموسم السابع، ظل الجبل المحترق موقعًا رئيسيًا، لكن رايفن كان يقود المحاربين إلى داخل الجبل لمواجهة تحديات معينة على طول الطريق.
سباق الصخرة (الموسم 7): تحدٍ فردي حيث يدفع المحاربون صخرة ضخمة عبر سلسلة من الأنفاق، مع جمع الحلقات وتجنب الفخاخ. وخلفهم شيطان يدحرج لغمًا مضادًا للسفن نحوهم.
الأسوار المحترقة (السلسلة 2-3، 5-6): تحدٍّ فردي حيث يقوم المحاربون بقذف كرات جليدية لإخماد النيران في جدار القلعة. يجب على المحاربين إصابة نار واحدة على الأقل خلال الوقت المحدد لتجنب خسارة محاولة. في السلسلة 6، يُلغى الوقت المحدد، ويُستبدل به حدٌّ لعدد الكرات.
واجهة الجرف (السلسلة 7): يتسلق المحاربون واجهة جرف ويجمعون ثلاث حلقات كنز من نقاط مختلفة. يؤدي جمع الحلقة الأولى إلى ظهور شيطان يطاردهم. يؤدي الوقوع في قبضة الشيطان أو الفشل في جمع حلقة إلى خسارة محاولة.
لغز (المواسم 9-12): تحدٍّ جماعي، كان يُلعب في الأصل ثنائيًا ثم تحوّل إلى فرق. يقوم أحد المحاربين بتجميع أحجيتين، تكشفان عن أدلة يجب على الآخر استخدامها لتحديد الصناديق التي تحتوي على خواتم الكنز ضمن مهلة زمنية محددة. في الموسم 11، أصبح أحد المحاربين هو من يُبلغ الدليل لبقية المحاربين.
الهاوية الملعونة (الموسم 11-12): يتسابق المحاربون في أزواج عبر نهر وهم معلقون على أسلاك. توجد حلقات كنز اختيارية لجمعها، ولكن الفائز فقط هو من يحق له الاحتفاظ بالحلقات التي يجمعها.
المسار المظلم (السلسلة 2-4): يتنافس محاربان معصوبا العينين في مسار آمن عبر غابة باستخدام الكروم. يجب على المحاربين توخي الحذر والبقاء على مسارهم وتجنب المسارات المضللة التي تحمل علامة جمجمة. الفائز هو أول من يصل إلى النهاية.
قبو الرجل الميت (الموسم السادس): يتعاون محاربان لتوجيه كرة عبر متاهة موضوعة خلف باب مغلق. تحتوي المتاهة أيضًا على فخاخ، تُنهي التحدي فورًا عند التعثر بها. كان هذا التحدي يُلعب دائمًا في اليوم الأول من الأسبوع.
بحيرة ديب لوخ (المواسم 1-10): سباحة عبر بحيرة متجمدة؛ يتنافس المحاربون للوصول إلى الضفة الأخرى. المحارب الذي يصل أخيرًا أو يفشل في إكمال السباق يخسر محاولة. في الموسمين 9 و10، تم تغيير نظام السباق إلى السباحة إلى رصيف عائم في وسط البحيرة، ثم العودة إلى خط البداية .
جيش الشياطين (المواسم 7-12): يتولى فريق من ثلاثة محاربين تشغيل المنجنيق لإطلاق قذائف على الشياطين المتقدمة نحو موقع يحتوي على حلقات الكنز. يعود أحد الشياطين إلى الحياة مرة واحدة عند إصابته، ويجب إطلاق النار عليه مرتين. ينتهي التحدي بالفشل إذا وصل أحد الشياطين إلى الحلقات.
ممر الشياطين (الموسم الرابع): يُوضع ثلاثة محاربين على شبكة مربعة 7x7، مع محارب في كل زاوية، ومربع ذهبي في المربع الرابع، وشيطانين يحرسانه. يتناوب المحاربون والشياطين على التحرك مربعًا واحدًا؛ يمكن للمحاربين التحرك في أي اتجاه، بينما لا يمكن للشياطين التراجع. إذا دخل شيطان في نفس المربع الذي يوجد فيه محارب، يُقصى ذلك المحارب. يجب على المحاربين تفادي الشياطين والوصول إلى المربع الذهبي.
ممر الشياطين (المواسم 10-12): على الرغم من تشابه الاسم مع تحدٍ آخر، إلا أن هذا التحدي مختلف تمامًا. يجب على المحاربين اجتياز جذوع الأشجار بوضع ألواح خشبية للوصول إلى حلقات الكنز المعلقة فوقها. إذا وطئوا الأرض، أو لمسوا شيطانًا، أو أسقطوا حلقة، يتم إقصاؤهم. يتضمن الموسم 11 وما بعده مطاردة الشياطين للمتنافسين عبر جذوع الأشجار.
نهر الشياطين (الموسم 8): يجب على كل محارب عبور النهر عبر حبلين مشدودين مع تجنب الشياطين الموجودة في الأسفل.
ساحة الشيطان ، التي أُعيد تسميتها لاحقًا إلى درب الشيطان (السلسلة 2-12): تحدٍّ للمعلومات العامة والمعرفة؛ حيث يطرح على المحاربين عدد من الأسئلة الصحيحة أو الخاطئة من قِبل شجرة الحكمة، وعليهم الوقوف على مربعات ملونة بناءً على ما يعتقدون أنه الإجابة. إذا كانت إجابتهم صحيحة، يتقدمون للأمام، وإذا كانت خاطئة، يبقون في مكانهم. يتبعهم شيطان من الخلف، وكثرة الإجابات الخاطئة تؤدي إلى أسرهم. المحاربون الذين يصلون إلى نهاية الدرب يفوزون بخاتم.
نجمة الشياطين (الموسم الثامن): خمسة شياطين يقفون على نجمة خماسية، كل منهم يغطي رمزًا. عندما يختفون، يجب على أحد المحاربين قراءة الرمز وإبلاغه لشريكه في غرفة منفصلة لتهجئته على الحائط. كل كلمة صحيحة تمنح خاتمًا واحدًا، وخطأان يكلفان كلا المحاربين حياة.
دم التنين (المواسم ٢-٥): أحد التحديات الثلاثة الموجودة في برج الساحر. يتنقل المحاربون على عمود أفقي عبر متاهة، ويلتقطون أطباقًا من سائل أخضر على طول الطريق. الهدف هو إيصال الأطباق الأربعة إلى الصندوق الموجود في المنتصف دون سكب أي سائل. في الموسم الخامس، يقل عدد الأطباق إلى اثنين.
عش التنين (الموسمان 2-3، ويظهر باسم تسلق العمود في الموسمين 4-5): يتسابق زوجان من المحاربين صعودًا على سلم لاستعادة حلقات الكنز من عش في الأعلى. في بعض الحالات، توجد حلقات أخرى لجمعها على طول الطريق. ومن اللافت للنظر أن أي حلقات يجمعها اللاعب الخاسر لا تُصادر. تم استبدال هذا التحدي في الموسم 4 بتحدي تسلق العمود بعد أن ضربت صاعقة الشجرة التي كان يُقام عليها التحدي في موقع التصوير.
منجم الأقزام (المواسم 4-6): تدور أحداث اللعبة في منجم غير مستقر، حيث يحاول كل زوج من المحاربين إسقاط دعامات الحفرة المرسوم عليها رموز، ويقوم أحد المحاربين بشرح هذه الرموز للآخر. يجب إسقاط جميع الدعامات الأربع التي تحمل حلقات للفوز، ولكن إسقاط عدد كبير جدًا من الدعامات الخاطئة سيؤدي إلى انهيار المنجم.
إكسير الحياة (السلسلة 11-12): لغز سكب الماء يلعب في أزواج؛ يجب على المحاربين قياس أربع وحدات من السائل باستخدام إبريقين، أحدهما يحمل ثلاث وحدات والآخر يحمل خمس وحدات.
الجدول المسحور (الموسم 3-4): سباق ثنائي لبناء جسر فوق جدول باستخدام قطع أحجية. يجب على اللاعبين العمل بسرعة لتجنب ضباب يزحف فوق الجدول.
شيطان النار (الموسمان الثاني والسادس): يقوم كل محارب، معصوب العينين، باستخدام عصا جليدية لإطفاء كرة نارية يستحضرها شيطان قبل أن تلتهمه النيران. في الأسبوع الأخير من الموسم الثاني، يُنشئ الشيطان كرتين ناريتين.
ماء النار (السلسلة 7): يستخدم كل محارب منجنيقًا لإطلاق الصخور على منصة في وسط البحيرة. كل إصابة تُنتج خاتم كنز، بينما ثلاث إخفاقات تؤدي إلى خسارة حياة.
غابة السلاسل (الموسم 1-2): يبدأ المحاربون مقيدين بالأشجار وعليهم تحرير أنفسهم باستعادة المفاتيح باستخدام أعمدة معقوفة قريبة. أول من يفتح كلا القفلين اللذين يربطانهم يفوز بخاتم.
غابة الكرات الذهبية (السلسلة 11-12): يمتلك المحاربون قوسًا وأربعة أسهم، وعليهم إطلاق النار على البالونات الطائرة. كل بالون يصيبونه يمنحهم خاتم كنز.
الدرع العملاق (الموسم الأول): يُلعب هذا التحدي مرة واحدة فقط في نهائي الموسم الأول. أمام المحاربين دقيقة واحدة لتوجيه كرة عبر متاهة مائلة. إذا سقطت الكرة في فخ، يبدأون من جديد.
اندفاع الذهب (الموسم 3): أحد التحديات الثلاثة الموجودة في برج الساحر. يتنافس ثلاثة محاربين وجهاً لوجه لبناء مسارات على طول الأرض وصولاً إلى فتحة تهوية باستخدام قطع الأحجية.
لعبة "الممر العالي" ، المعروفة أيضًا في الموسمين الخامس والسادس باسم "الحبل العالي" ، وباسم "حلقة الوصول" بعد الموسم الثامن (الموسم 1-3، 5-10): جسر (أو حبل في الموسمين الخامس والسادس) معلق عاليًا بين شجرتين. يجب على المحاربين عبور المسافة من شجرة إلى أخرى بمساعدة الحبال المعلقة. توجد حلقات كنز معلقة في نقاط مختلفة على طول الطريق. تم إيقاف استخدام الجسر الأصلي بعد الموسم الثالث واستُبدل بحبل، ولكن أُعيد استخدامه في الموسم السابع بعد أن ضربت صاعقة شجرة "الحبل العالي" واعتُبرت غير آمنة. بعد الانتقال إلى موقع جديد في الموسم الثامن، أُعيد تسمية اللعبة إلى "حلقة الوصول".
البحث عن الراية (الموسم الأول): التحدي الأول في اليوم الأول من كل أسبوع باستثناء الأسبوع الأخير. يجب على المحاربين تتبع سلسلة من العلامات الملونة للعثور على راياتهم التي ترافقهم طوال الموسم. أول أربعة يصلون إلى راياتهم ينجو دون أن يصابوا بأذى، بينما يخسر الاثنان المتبقيان محاولة.
برنامج "آيدول وايز" (الموسم 11-12): على المحاربين تحديد أزواج الأصنام من خلال الرموز المطبوعة على الجانب السفلي منها، مع ترك أربعة أصنام فريدة. تتضمن التحديات الإضافية حدًا زمنيًا وأصنامًا تمنح أو تزيل الخواتم تلقائيًا.
النزول بالمفتاح (الموسم 8): يتعاون المحاربون في أزواج لإنزال مفتاح وصندوقين مغلقين من أعلى جرف خلال فترة زمنية محددة.
حفرة الحمم البركانية (الموسم 7): تدور أحداثها في قلب الجبل المدمر، حيث يتعين على المحاربين انتشال جماجم ملونة من الحمم البركانية باستخدام عصي. أول من يستخرج عشر جماجم ينجو من الانفجار البركاني الذي يلي ذلك.
قفزة الإيمان (المواسم 1-12): يتسلق كل محارب شجرة أو عمودًا إلى منصة مرتفعة، ثم يقفز محاولًا الإمساك بالحلقات المعلقة. في الموسمين 1 و7، يجب على المحاربين الإمساك بالحلقات بنجاح لتجنب خسارة محاولة، بينما في المواسم الأخرى لا توجد عقوبة على عدم الإمساك بالحلقة. كما يخسر المحاربون غير القادرين على القفز بسبب الخوف من المرتفعات محاولة. هذا التحدي هو واحد من تحديين فقط ظهرا في جميع مواسم برنامج رايفن.
قفزة البحيرة (الموسم 7): على غرار قفزة الإيمان، تدور أحداث هذه المسابقة على مستوى الأرض، ويتعين على المحاربين القفز جريًا من رصيف خشبي إلى البحيرة. يجب على المحاربين التقاط حلقة واحدة على الأقل أثناء القفزة.
العصا الطويلة (السلسلة 1-8): تحدٍّ قتالي يحاول فيه محاربان إسقاط بعضهما البعض من على عوارض التوازن أو المنصات. يبقى الفائز ليواجه المتنافس التالي حتى ينتهي جميع المحاربين من القتال.
متاهة النول (السلسلة 11-12): لغز حيث يقوم المحاربون بسحب العتلات لإسقاط الحلقات، بينما يحاولون عدم إسقاط الجماجم المعلقة بينهم.
المتاهة المغناطيسية (الموسم 11-12): يتعاون المحاربون في أزواج لتحريك التماثيل في المتاهة باستخدام مغناطيسات موجودة أسفلها. لا يستطيع الشخص الذي يُشغّل المغناطيسات رؤية وجهتها، ويجب أن يسترشد بشريكه.
أبراج الرحى (السلسلة 3-5): يتنافس المحاربون في مجموعتين، كل مجموعة تضم ثلاثة محاربين، لبناء برج من أحجار الرحى للوصول إلى رافعة. يجب حمل أحجار الرحى عبر سلسلة من بيض التنين، الذي يُجمّد اللاعبين مؤقتًا إذا سقطوا وتكسّروا.
عين نيفار (الموسم 5-6): يتنافس المحاربون وجهاً لوجه في سباق معصوبي الأعين على طول مسار باستخدام عصا فقط للتنقل. إذا انحرفوا عن المسار أو وقعوا في قبضة الشيطانين اللذين يقومان بدوريات في المنطقة، يتم إقصاؤهم.
سباق الكرات (الموسم 11-12): يتسابق أزواج من المحاربين داخل كرات زوربينغ أسفل التل. يتم جمع الحلقات من خلال التنقل بين الأعمدة.
الغطس في المسبح (السلسلة 9-12): يحاول المحاربون جمع الحلقات المعلقة فوق النهر باستخدام عمود عائم، قبل الغوص في الماء.
لعبة Puzzle Stack (السلسلة 8): يتنافس المحاربون على سحب قطع الأحجية من البحيرة وتجميعها في مجموعة من الدرجات للوصول إلى حلقات الكنز.
صخرة الغراب (المواسم 8-12): يتنافس المحاربون في تسلق منحدر صخري لاستعادة خواتم الكنز المحفوظة في الجليد. يختلف الموسم، فإما أن يتسابقوا وجهاً لوجه أو يحاولوا الإفلات من شيطان يطاردهم بعد العثور على الخاتم الأول. في المواسم من 8 إلى 10، يتنافس المحاربان الأقل أداءً لتحديد من سيواجه التحدي الأخير في ذلك اليوم. ابتداءً من الموسم 11، يشارك جميع المحاربين.
جسر الألغاز ، المعروف أيضاً باسم صخور الألغاز ، ومسار الألغاز ، ووادي دونان (المواسم 1-12): يتعاون محاربان لحل الألغاز المطروحة عليهما عن طريق كتابة الإجابة على مربعات تحمل حروفاً على الأرض. هذا التحدي، إلى جانب قفزة الإيمان، هما التحديان الوحيدان اللذان يظهران في كل موسم.
لغز البوابة (الموسم الأول): يُلعب هذا اللغز دائمًا كتحدٍ أخير في نهاية أسابيع التصفيات، حيث يُنقش لغز على قوس. يتناوب المحاربون على نطق إجابتهم في صخرة قريبة، وإذا كانت إجابتهم صحيحة، تُفتح لهم بوابة. المحاربون الذين يدخلون البوابة ينتقلون إلى المرحلة النهائية.
لغز عين الغراب (الموسم الأول): يُلعب هذا اللغز مرة واحدة فقط، وهو التحدي الأخير في السلسلة وآلية منح الجائزة الكبرى. توضع عين الغراب، وهي قطعة أثرية تظهر طوال السلسلة، بجانب نسختين متطابقتين، ويحاول المحارب الفائز تخمين أيهما حقيقي بناءً على الإشارات الصوتية الصادرة من الثلاثة. لو كان تخمينه خاطئًا، لكان الدور على صاحب المركز الثاني، ولكن في المرة الوحيدة التي لُعب فيها هذا التحدي، خمن المتصدر بشكل صحيح.
تسلق الحلقات (الموسم الثاني): يتنافس أزواج من المحاربين لتسلق سلسلة من الحلقات الكبيرة المصنوعة من الخوص إلى القمة. يحصل الفائز على خاتم كنز بينما يخسر الخاسر إحدى محاولاته.
رف الخواتم (المواسم 6-10): تحدٍّ بدني على غرار شد الحبل، حيث يتعين على المتسابقين سحب رافعة للكشف عن خواتم الكنز بينما يسحب خصمهم في الاتجاه المعاكس. تم إلغاء هذا التحدي بعد الموسم العاشر بعد إصابة إحدى المتسابقات واستبدالها.
رينغ روك (السلسلة 3): على غرار Enchanted Stream و Gold Rush، يتنافس اللاعبون لتجميع أحجية وكسب خاتم الكنز.
سباق التعرج النهري (السلسلة 11-12): يقوم المحاربون في قوارب الكاياك بالتنقل في جزء من النهر متجنبين الجماجم وجمع الحلقات السبع جميعها في غضون المهلة الزمنية المحددة.
سباق التدافع ، المعروف أيضًا باسم سباق المحاربين (السلسلة 11-12): وهو نوع مختلف من سباق الصعود، حيث يتسابق المحاربون أسفل التل، ويستعيدون خاتم الكنز، ثم يصعدون مرة أخرى من حيث أتوا.
عين الأفعى (المواسم 3-6): تحدٍّ بسيط في الرماية. يطلق المحاربون ثلاثة أسهم لكل منهم على هدف باستخدام قوس طويل. يجب على المحاربين إصابة الهدف مرة واحدة على الأقل لاجتياز التحدي، وإصابة عين الأفعى الخضراء في المنتصف تُكافئ بخواتم الكنز. ابتداءً من الموسم 4، تُعتبر إصابة الأفعى الحمراء حول حافة الهدف فشلاً تلقائياً، حتى لو تمكنوا سابقاً من إصابة الهدف في مكان آخر.
قفص الجماجم (السلسلة 7): على غرار لعبة KerPlunk ، يقوم المحاربون بإزالة أعمدة المبارزة من قفص سلكي لإزاحة الجماجم العملاقة، مع الحرص على عدم سقوط الجماجم الحمراء على الأرض.
خواتم الجمجمة (السلسلة 8): يقوم شريك محارب معصوب العينين بتوجيهه عبر متاهة إلى جماجم، والتي يجب كسرها للكشف عن خواتم الكنز.
نهر الجمجمة (السلسلة 8): يقوم المحاربون بتجديف زورق على طول النهر عبر سلسلة من البوابات.
حفرة الأفاعي (الموسم الرابع): يتعين على فرق المحاربين استخدام ألواح خشبية لعبور حفرة مليئة بالأفاعي. يفقد الأفراد الذين يسقطون محاولة، لكن قد يفوز فريقهم إذا تمكن باقي الأعضاء من العبور.
نفق العنكبوت (المواسم 1-3): يتسلق المحاربون المربوطون في أزواج نفقًا مليئًا بشبكات عنكبوت عملاقة ويجمعون الحلقات الموجودة بداخله قبل انتهاء الوقت. يتضمن أحد أشكال هذا التحدي، الذي يُلعب في الأسبوع الأخير، حمل صندوق كنز عبر شبكات العنكبوت، وأحيانًا استخراج مفتاح من الأنفاق.
شبكة العنكبوت (السلسلة 7، 11-12): يتسابق المحاربون وجهاً لوجه للتسلق إلى قمة شبكة عنكبوت عملاقة.
غابة العنكبوت (السلسلة 6): على غرار حفرة الأفعى، يعبر المحاربون منطقة خطرة باستخدام ألواح خشبية. تُلعَب هذه النسخة وفقًا لوقت محدد بدلًا من المنافسة.
أحجار العبور (الموسم 1-2، 5-6): يعبر المحاربون سلسلة من أحجار العبور غير المستقرة. في الموسم الثاني، تُصوَّر هذه المرحلة على أنها سباق، بينما تُصوَّر في المواسم الأخرى على أنها تحدٍّ بسيط.
جسر الحجر (السلسلة 7): مزيج بين حفرة الأفعى والأحجار المتدرجة، يتسابق المحاربون وجهاً لوجه باستخدام لوح خشبي للعبور بين الأحجار إلى منصة تحمل حلقة.
حجر القدر (السلسلة 11-12): يجب على المحاربين وضع خمسة عصي موشورية في ثقوب متطابقة في الأحجار خلال فترة زمنية محددة.
جنود الحجر (السلسلة 7-8، 10-12): يتسابق المحاربون لتجميع تماثيل حجرية للمحاربين بهدف هزيمة الشياطين التي تحرس الطريق. يشبه هذا التحدي تحدي الجبل المدمر في نواحٍ عديدة.
الكنز الغارق ، المعروف أيضًا باسم الوادي (السلسلة 8-10): يعمل أزواج من المحاربين معًا حيث يعثر أحد المحاربين على مفاتيح سلسلة من الصناديق التي لا يستطيع رؤيتها إلا المحارب الآخر.
الكرة المتأرجحة (الموسم الثاني): يتنافس المحاربون وجهاً لوجه في محاولة لإسقاط بعضهم البعض من منصاتهم باستخدام صخرة مربوطة بحبل. يشبه لعبة العصا الطويلة.
البحث عن الرموز (السلسلة 11-12): يحاول زوجان من المحاربين حل لغز على لوحة مغطاة بالرموز؛ يقرأ أحدهما اللغز ويحاول الآخر حله.
الألغام المستهدفة (السلسلة 8-11): يسبح المحاربون إلى البحيرة لجمع حلقات الكنز، ولكن ليس قبل استخدام المنجنيق لتفجير ثلاثة ألغام تطفو في طريقهم.
الهدف (السلسلة 7): يحاول المحاربون تدمير قذائف المدفع المتحركة عن طريق إطلاق النار عليها باستخدام القوس والنشاب.
الهاوية (السلسلة 7): يعبر المحاربون عارضة ضيقة فوق هاوية عظيمة مع تجنب الصخور المتأرجحة.
الدائرة (السلسلة 1): يقف محاربان في ساحة دائرية، يحمل كل منهما درعًا وثلاثة أكياس من الطباشير، ليتبادلا الرمي. يمكن صدّ المقذوفات بالدرع، ويفوز اللاعب الذي يُصيب خصمه بأكبر عدد من الضربات.
السقوط (الموسم 8): السقوط عبارة عن سباق أسفل جرف شديد الانحدار، يليه حبل انزلاقي.
الشياطين العمياء (السلسلة 1-2، 4): على المحاربين التسلل من بين شيطانين أعمى مثبتين في الأرض أثناء استعادة خواتم الكنز باستخدام عصي. الخواتم مثبتة على جماجم تتدلى منها أجراس. رنين الأجراس يجعل الشياطين يلوحون بفؤوسهم في اتجاه المحارب؛ ولمس الفأس يعني الفشل الفوري.
المضيق (السلسلة 7): يتعاون محاربان لمطابقة رمز في مضيق مع رمز مرسوم على جمجمة على الضفة، والتي يجب ملؤها بالماء قبل أن يصل إليهما الشيطان المقترب.
المواجهة الأخيرة (المواسم 2-12): يُمثل هذا التحدي التحدي الأخير في كل أسبوع من جميع المواسم باستثناء الموسم الأول. كان التحدي في الأصل عبارة عن تجميع أجزاء مفتاح لفتح بوابة، ثم تطور لاحقًا إلى سلسلة من التحديات البدنية الشاقة تنتهي بالبوابة. في جميع الحالات، يكون نيفار قريبًا ويطلق صواعق برق على المحاربين الذين يجب تفاديها. يختلف تصميم المسار بين المواسم.
المتصيد العجوز (السلسلة 1): يتم لعبها في اليوم الأول من كل أسبوع، ويتعين على المحاربين الإجابة على لغز يطرحه المتصيد.
شياطين العبيد (المواسم 1-6): على المحاربين اجتياز متاهة معصوبي الأعين، مع الحرص على عدم لمس أي من الخيوط المختلفة الأطوال التي تشكل جدران المتاهة. لمس أي خيط سيؤدي إلى رنين جرس وإيقاظ الشياطين في المتاهة. في الموسم الأول، يدير رايفن ظهره للمتحدي ويتلو سلسلة من التعليمات لإرشاده بأمان. في المواسم اللاحقة، يتم اختيار محارب ثانٍ لإرشاده.
طريق المحارب (السلسلة 1-10):
عين المحارب (الموسم 9-10): تحدٍّ بسيط في الرماية يُشبه تحدي عين الأفعى. يُطلق المحاربون ثلاثة أسهم لكل منهم على هدف باستخدام قوس طويل. يجب على المحاربين إصابة الهدف مرة واحدة على الأقل لاجتياز التحدي، وإصابة عين المحارب الذهبي في المنتصف تُكافئ بخواتم الكنز. أما إصابة جماجم المحارب الفضي حول حافة الهدف فتُعتبر فشلاً تلقائياً، حتى لو تمكنوا سابقاً من إصابة الهدف في مكان آخر.
الإنتاج والجوائز
أنتجت هيئة الإذاعة البريطانية (BBC) اسكتلندا المسلسل لأول مرة عام 2002. وتم تصوير المواسم السبعة الأولى في أراضي قلعة تاورد، التي تبعد 13 كيلومترًا (8 أميال) جنوب غرب دونوون ، بالقرب من تاورد بوينت وقرية تاورد . تضمن الإنتاج العديد من المؤثرات البصرية الحاسوبية، بما في ذلك ظهور واختفاء الأشياء والشخصيات (بما في ذلك المتسابقين)، وتدفقات الحمم البركانية المتسارعة، والأهداف المحترقة، والغازات المتصاعدة، وتحول الغراب إلى حيوان في مقدمة المسلسل . وقد فاز المسلسل بجائزتي بافتا لأفضل برنامج للأطفال، عامي 2003 و2006 عن الموسمين الأول والرابع. [ 3 ]
أُنتج الموسم الأول عام ٢٠٠٢ من قِبل نايجل بوب، الذي شارك في ابتكار الصيغة الأصلية للبرنامج. أما المنتج فكان كولين وارد نوبز، الذي كتب جميع النصوص، وشارك في ابتكار الألعاب، وراجع الصيغة، ثم طُلب منه البقاء كمنتج تنفيذي للموسمين الثاني والثالث. أنتج ماثيو نابيير ستة مواسم إجمالاً، من الموسم الثاني إلى السابع. [ ٤ ] أنتج دوجي نابيير المواسم من الثامن إلى العاشر، وهو مخرج الموسمين السابقين. أنتج نيك جونيدين الموسم الحادي عشر بعد مقابلته. [ ٥ ] مصمما الديكور والألعاب هما توم باركر وليز بارون، اللذان ابتكرا المظهر العام وساعدا في صياغة البرنامج، بالإضافة إلى ابتكار معظم التحديات. تغير المخرجون بين المواسم.
| مسلسل | اسم |
|---|---|
| 1 | بوب هارفي، برايان روس |
| 2، 5 | بيل ماكلويد |
| 3، 4 | بول هاينمان |
| 6، 7 | دوجي نابير |
| 8 | جون باين (الأسابيع 1-3 ) دوجي نابير (الأسبوع الأخير) |
| 9، 10 | دوجي نابير |
| 11، 12 | مو أبوتوق |
أُنتج الموسم الثامن، الذي شهد تغييرات عديدة في البرنامج، بفريق إنتاج مختلف قليلاً، بما في ذلك المخرج والمحررون؛ وانتقل التصوير إلى أفيمور، حيث تم التصوير في مركز لاجانليا للتعليم الخارجي في كينكريج، بدلاً من موقعه السابق في قلعة توارد. وعاد تصوير الموسم الحادي عشر إلى مركز لاجانليا، ويضم ملحنين جدد ضمن فريق الإنتاج. [ 1 ] [ 6 ]
انظر أيضاً
- رافين: الجزيرة
- رايفن: المعبد السري
- الغراب: عين التنين
مراجع
- 1 2 "برنامج الأطفال الشهير رايفن يعود إلى بي بي سي" . راديو تايمز . 27 يونيو 2017.
- ↑ "لماذا تُعتبر نجمة مسلسل رايفن الرائدة، عائشة توسان، البطلة الحقيقية التي تحتاجها الفتيات الصغيرات؟" . غلاسكو لايف. 27 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2017 .
- ↑ تفاصيل إضافية تحت عنوان "أي معلومات أخرى". "جيمس ماكنزي، ممثل، ممثلو ماندي" .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ "Raven (2002)" . IMDb.
- ↑ "مقابلة مع نيك جونيدين، منتج المسلسل" . 27 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2017 .
- ↑ "جود ستيل وديفيد واينرايت" . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2017 .قم بتنزيل ملف PDF للوصول إليه.
روابط خارجية
- رافين على موقع بي بي سي الإلكتروني
- رافين على موقع IMDb
- رافين على موقع UKGameshows.com
- الموقع الرسمي لمسلسل رابين على قناة سي بي بي سي
- مجلة عين الغراب
- مسلسل تلفزيوني بريطاني للأطفال من العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
- مسلسل تلفزيوني بريطاني للأطفال من العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
- برامج المسابقات البريطانية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
- برامج المسابقات البريطانية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
- المسلسل التلفزيوني الاسكتلندي الذي بدأ عرضه عام 2002
- نهايات المسلسلات التلفزيونية الاسكتلندية لعام 2010
- المسلسل التلفزيوني الاسكتلندي الذي بدأ عرضه عام 2017
- نهايات المسلسلات التلفزيونية الاسكتلندية لعام 2018
- الفائزون بجوائز بافتا (مسلسلات تلفزيونية)
- برامج تلفزيونية للأطفال من إنتاج بي بي سي
- برامج المسابقات التلفزيونية على قناة بي بي سي
- برامج ألعاب الأطفال البريطانية
- البرامج التلفزيونية البريطانية باللغة الإنجليزية
- مسلسل تلفزيوني بريطاني يعود بعد إلغائه
- مسلسل تلفزيوني من إنتاج استوديوهات بي بي سي
- الشياطين في التلفزيون
- برامج تلفزيونية عن السحرة
