على نطاق الغرفة
يُعدّ تصميم "المساحة الداخلية " نموذجًا رائدًا لتجارب الواقع الافتراضي ، حيث يُمكّن المستخدمين من التجول بحرية في منطقة اللعب، مع انعكاس حركتهم الواقعية في بيئة الواقع الافتراضي. وباستخدام أجهزة تتبع بزاوية 360 درجة ، مثل أجهزة الاستشعار بالأشعة تحت الحمراء، يراقب نظام الواقع الافتراضي حركة المستخدم في جميع الاتجاهات، ويُترجمها إلى العالم الافتراضي في الوقت الفعلي. [ 1 ] وهذا يُتيح للاعب أداء مهام، مثل المشي عبر الغرفة والتقاط مفتاح من على الطاولة، باستخدام حركات طبيعية. في المقابل، قد تتطلب تجربة الواقع الافتراضي الثابتة من اللاعب التنقل عبر الغرفة باستخدام عصا تحكم أو جهاز إدخال آخر، [ 2 ] مما قد يُسبب دوار الحركة .
يشتمل نظام الواقع الافتراضي HTC Vive على تقنية تتبع الحركة على مستوى الغرفة في تصميمه الأساسي، وذلك باستخدام محطتي تتبع بالأشعة تحت الحمراء تقعان في زاويتين متقابلتين من الغرفة لمراقبة حركة اللاعب. [ 3 ] وقد طورت شركة Valve تقنية التتبع SteamVR الخاصة به، والتي تتيح تغطية مساحات تصل إلى 10 × 10 أمتار. [ 4 ]
تم طرح نظام الواقع الافتراضي Oculus Rift في الأساس لتوفير تجارب بزاوية 180 درجة أمامية. ومع ذلك، يدعم Oculus الآن وضع مستشعرين بشكل قطري على نطاق الغرفة، أو يمكن للمستخدمين شراء مستشعر ثالث لتمكين تتبع أكثر دقة على نطاق الغرفة، [ 5 ]
نقد
تتطلب تجارب الواقع الافتراضي واسعة النطاق مساحةً كبيرةً فارغةً ليتمكن اللاعب من التجول بحرية دون خطر الاصطدام بعوائق حقيقية. في المنزل العادي، قد يتطلب ذلك تخصيص غرفة كاملة للواقع الافتراضي واسع النطاق، وهو أمر قد لا يكون عمليًا في منزل أو شقة صغيرة. [ 3 ] ونظرًا لاختلاف المساحة المتاحة في بيئة الواقع الافتراضي واسعة النطاق من مكان لآخر، لا يمكن للمطورين افتراض مساحة لعب ثابتة، وقد تختلف تجارب المستخدمين تبعًا للمساحة المتاحة لديهم. [ 6 ]
مراجع
- ↑ فاديلي، إنغريد؛ إكسبلور، تك. "روم شيفت: بيئة تفاعلية وديناميكية على مستوى الغرفة لتطبيقات الواقع الافتراضي" . techxplore.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أغسطس 2023 .
- ↑ بورجيس، سيث. "لماذا يُعدّ مفهوم 'المساحة المكانية' أهم مفهوم في الواقع الافتراضي" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أغسطس 2023 .
- 1 2 بول جيمس (5 أبريل 2016). "مراجعة HTC Vive: تجربة واقع افتراضي ساحرة، إذا توفرت لديك المساحة" . Road to VR . تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2016 .
- ↑ "محطات القاعدة" . شركة فالف . تم الاسترجاع في 30-09-2024 .
- ↑ "بإضافة 79 دولارًا، يتحول جهاز Oculus إلى نظام واقع افتراضي يغطي مساحة الغرفة" . Engadget.com . 2016-10-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-12-15 .
- ↑ شون هوليستر (13 يونيو 2015). "مؤسسو أوكولوس يشرحون لماذا من المرجح أن تبقى جالسًا في الواقع الافتراضي" . Gizmodo.com . تاريخ الاسترجاع: 15 ديسمبر 2016 .
- الواقع الافتراضي
