التصوير بتقنية الواقع الافتراضي
التصوير بتقنية الواقع الافتراضي (VR ) هو عرض تفاعلي للصور البانورامية ، يشمل عادةً دائرة بزاوية 360 درجة أو منظرًا كرويًا. تُعرف النتائج باسم صورة الواقع الافتراضي ( VR photo )، أو صورة 360 درجة ( 360° photo )، [ 1 ] أو صورة كروية ( photo sphere photo )، [ 2 ] بالإضافة إلى البانوراما الكروية ، أو البانوراما التفاعلية ، أو البانوراما الغامرة .
التصوير بتقنية الواقع الافتراضي هو فن التقاط أو إنشاء مشهد كامل كصورة واحدة، كما يُرى عند الدوران حول نقطة مركزية واحدة. عادةً ما يتم إنشاؤه عن طريق دمج عدد من الصور الملتقطة بدوران 360 درجة متعدد الصفوف أو باستخدام كاميرا متعددة الاتجاهات . يمكن أن تكون صورة الواقع الافتراضي الكاملة أيضًا تأثيرًا مُولّدًا بالكامل بواسطة الكمبيوتر، أو مزيجًا من الصور الفوتوغرافية وعناصر مُولّدة بواسطة الكمبيوتر. تاريخ التصوير بتقنية الواقع الافتراضي هو تفاعل بين الإنسان والحاسوب، حيث تتم محاكاة بيئة حقيقية أو خيالية ويتفاعل المستخدمون معها ويتحكمون بها. [ 3 ]
يأسر
توجد عدة طرق لالتقاط صور الواقع الافتراضي.
خياطة مستقيمة
يتضمن هذا تدوير كاميرا رقمية، عادةً في الوضع الرأسي (أعلى وأسفل) ومتمركزة مباشرةً فوق الحامل الثلاثي. عندما يُدير المُشغّل الكاميرا يدويًا في اتجاه عقارب الساعة، تتوقف الكاميرا أو تُصدر صوت طقطقة عند نقطة توقف على فترات منتظمة، مثل كل 30 درجة من الدوران. يمكن تعديل المُدوّر بتغيير موضع "حلقة أو مسمار التوقف" إلى فتحة أخرى، لتغيير فترة الدوران: 40 درجة، 60 درجة، 90 درجة، إلخ.
إذا كانت عدسة الكاميرا تدعم مجال رؤية أوسع، يُمكن اختيار قيمة توقف أكبر (على سبيل المثال، 60 درجة بدلًا من 30 درجة). مع زيادة مسافة التوقف، يقل عدد الصور المطلوبة لالتقاط مشهد بانورامي كامل. قد يحتاج المصور إلى التقاط 6 صور فقط بدلًا من 10 صور لنفس المشهد البانورامي. يُمكّن الجمع بين جهاز تدوير دقيق وكاميرا رقمية المصور من التقاط "شرائح" مستطيلة لأي مشهد (داخلي أو خارجي). باستخدام كاميرا رقمية عادية، يلتقط المصور 8 أو 10 أو 12 أو 14 شريحة من المشهد. باستخدام برامج متخصصة لدمج الصور، يقوم المستخدم بتجميع "الشرائح" في صورة مستطيلة واحدة، يتراوح عرضها عادةً بين 4500 و6000 بكسل. على الرغم من أن هذه التقنية تستغرق وقتًا طويلًا، إلا أنها لا تزال شائعة حتى اليوم نظرًا لأن المعدات المطلوبة، ورؤوس التدوير، والبرامج رخيصة نسبيًا وسهلة التعلم. يُطلق على المنظر البانورامي المجمع أيضًا اسم "أسطواني" - حيث تسمح البانوراما المجمعة الناتجة بالتحريك بزاوية 360 درجة كاملة، ولكنها توفر مجالًا رأسيًا محدودًا يبلغ حوالي 50 درجة فوق أو تحت خط الأفق.
خياطة كروية
تتطلب هذه الطريقة استخدام كاميرا SLR رقمية مزودة بعدسة عين السمكة . وقد اشتهر نظام كاميرا عين السمكة ثنائي اللقطات بفضل شركة IPIX في منتصف التسعينيات، وهو عبارة عن رأس دوار ثنائي اللقطات يدور ويُثبّت في وضعيتي 0° و180° فقط. كانت الكاميرا المستخدمة من طراز Olympus أو Nikon CoolPix، والعدسات المستخدمة هي عدسة عين السمكة Nikon FC-E8 أو FC-E9. مكّن نظام كاميرا IPiX 360 المصورين من التقاط صورة بانورامية كاملة بزاوية 360 × 360 درجة من الأرض إلى السقف لأي مشهد بأربع لقطات فقط، بدلاً من الصور البانورامية المستقيمة التي تستغرق وقتًا أطول وتتطلب 8 أو 10 أو 12 لقطة كما هو موضح سابقًا. يتطلب هذا النوع من الجولات الافتراضية معدات كاميرا جولة افتراضية أكثر تكلفة بما في ذلك (على سبيل المثال) عدسة سيجما 8 مم f/3.5 التي سمحت للمصورين بضبط رؤوس الدوران الخاصة بهم على 90 درجة والتقاط جولة افتراضية كاملة لأي مشهد في 4 لقطات فقط (0 درجة، 90 درجة، 180 درجة، 270 درجة).
خياطة مكعبة
كانت هذه التقنية من أوائل أشكال الجولات الافتراضية الغامرة التي تغطي كامل المساحة. وقد ريادت شركة آبل هذا المجال بإصدارها برنامج QuickTime VR في أوائل التسعينيات. سمحت برامج مجانية مثل Cubic Converter وغيرها للمصورين بدمج صورهم البانورامية وتحويلها إلى شكل مكعب للحصول على رؤية كاملة بزاوية 360 × 360 درجة. اليوم، تُعتبر هذه التقنية قديمة نوعًا ما، وأصبح دمج الصور الكروية أكثر شيوعًا لإنتاج هذا النوع من الجولات.
بصريات أحادية الطلقة
باستخدام العدسات البانورامية أحادية اللقطة، يمكن إنشاء مقاطع فيديو وصور بانورامية سريعة وسهلة مثل النوع المستخدم في جهاز iPhone .
برمجة
يمكن استخدام برامج متنوعة لإنشاء جولات افتراضية. ورغم أن برامج مثل Adobe Photoshop تتضمن ميزات جديدة تسمح للمستخدمين بدمج الصور، إلا أنها تدعم فقط الدمج الخطي. لا يستطيع Photoshop إنتاجها بنفس سرعة أو دقة برامج دمج الصور مثل Autodesk Stitcher. ويعود ذلك إلى الحاجة إلى حسابات رياضية معقدة وملفات تعريف خاصة بعدسات الكاميرا لإنشاء صورة بانورامية مثالية، والتي تعتمد على مجال رؤية الكاميرا ونوع العدسة المستخدمة. تتميز كاميرات مثل Nikon D3 أو D700 بإطار كامل، بينما تتميز كاميرات Nikon D90 أو Canon T2i (من سلسلة Rebel لكاميرات Digital EOS) بمستشعر أصغر. عند استخدام كاميرات DSLR ذات إطار كامل مع عدسة عين السمكة مثل Sigma 8mm F/3.5، يتم التقاط صورة دائرية كاملة. يتيح لك هذا التقاط صورتين أو ثلاث لكل زاوية رؤية لإنشاء صورة بانورامية مدمجة 360 × 360. عند استخدام هذه التقنية مع كاميرا SLR رقمية غير كاملة الإطار، مثل نيكون D90 أو كانون ديجيتال ريبل والكاميرات المماثلة، يلزم التقاط أربع صور مع ضبط الكاميرا على الوضع الرأسي. ستُقصّ الجوانب اليمنى واليسرى من كل صورة من الصور الأربع، بالإضافة إلى الزوايا الأربع، مما ينتج عنه صورة دائرية.
الأجهزة
كاميرات بعدسة واحدة
تُستخدم هذه الكاميرات مع عدسة عين السمكة. تعمل العدسة على تغيير زاوية التصوير لتصوير مساحة أكبر حول الهدف المُختار. لا يُمكن التقاط صورة كاملة بزاوية 360 درجة بهذه التقنية لوجود زاوية ميتة خلف العدسة مباشرةً.
كاميرات بعدستين
تُعدّ الكاميرات ذات العدستين بزاوية 360 درجة من أكثر الأنواع شيوعًا، إذ تُتيح تغطية زاوية 360 درجة كاملة بعدستين متقابلتين. تلتقط الكاميرا صورًا ومقاطع فيديو بزاوية تزيد قليلًا عن 180 درجة، مثل 220 درجة. ثم تُحوّل هذه الصور والفيديوهات إلى صورة بانورامية بزاوية 360 درجة باستخدام برامج متخصصة. غالبًا ما تنشأ المشاكل من أخطاء دمج الصور، ما يعني أن دمج الصور بشكل غير صحيح قد يُنتج حوافًا غير واضحة يصعب أو يستحيل إزالتها.
كاميرات بعدسات متعددة
بحسب التطبيق، يستخدم المصنّعون أكثر من عدستين لإنتاج الصور. من أوائل هذه الكاميرات كاميرا "بانونو" القابلة للرمي، والتي تحتوي على 36 عدسة تُفعّل في آنٍ واحد عند أعلى نقطة في الهواء عند رمي الكاميرا. كلما زاد عدد العدسات في الكاميرا، ازدادت صعوبة دمج الصور الفردية بواسطة البرنامج. تقلّ مشاكل الدمج المحتملة مع جودة الدمج.
تجهيزات الكاميرا
تُستخدم حوامل الكاميرات في الغالب لتثبيت ست كاميرات تصوير الحركة التقليدية. وقد أنتجت شركة GoPro أحد أوائل هذه الحوامل. وهي متوفرة بإصدارات مختلفة، وتتيح توصيل عدة كاميرات فردية. توضع الكاميرات داخل هذا المكعب لتسجيل المحيط في جميع الاتجاهات.
كاميرات تعتمد على تقنية الفسيفساء
عند دمج عدة كاميرات "عادية" في شبكة، يُطلق عليها اسم كاميرات تعتمد على تقنية الفسيفساء. تسجل كل كاميرا من هذه الكاميرات منطقة صغيرة من البيئة المحيطة. ثم تُجمع الصور الفردية معًا كقطع الفسيفساء لتكوين صورة شاملة متعددة الاتجاهات. يعتمد عدد الكاميرات المستخدمة على البعد البؤري للعدسات المستخدمة؛ فكلما قل البعد البؤري، اتسعت زاوية الرؤية، وقل عدد الكاميرات المطلوبة.
عرض
كان QuickTime VR (QTVR) هو تنسيق البانوراما التفاعلي الأصلي، حيث كان برنامج QuickTime من Apple بمثابة العارض. كما توفر الإصدارات الحديثة من Microsoft Windows و Microsoft Photos دعمًا مدمجًا عبر امتداد الملف .pano. [ 4 ] وهناك أيضًا عدد متزايد من مشغلات الفيديو والإضافات المختلفة. وقد اعتمد العديد منها على Flash و Java و SilverLight وبرمجة مخصصة باستخدام OpenGL و WebGL ، ولكن تطوير مشغلات الفيديو بزاوية 360 درجة يعتمد الآن بشكل كبير على HTML5 و JavaScript .
التطبيقات
يمكن استخدام التصوير بتقنية الواقع الافتراضي لعرض المنتجات بزاوية 360 درجة، وهو ما يُعرف عادةً بتصوير المنتجات بزاوية 360 درجة، من بين مسميات أخرى. يتم إنشاء هذه الصور من خلال التقاط سلسلة من الصور أثناء دوران المنتج بزاوية 360 درجة (مع بقاء الكاميرا ثابتة). ويكون الناتج عبارة عن سلسلة من الصور الفردية (عادةً بصيغة JPG) التي يمكن دمجها لاحقًا في عرض تفاعلي بزاوية 360 درجة، باستخدام HTML5 و JavaScript في الغالب . ويُستخدم تصوير المنتجات بتقنية الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة بشكل شائع في التجارة الإلكترونية .
تُلتقط صور الشوارع بزاوية 360 درجة ، أو ببساطة صور الشوارع، بواسطة كاميرات مثبتة على السيارات المتحركة أو يحملها المشاة، وغالبًا ما يتم تحديد موقعها الجغرافي باستخدام جهاز تحديد المواقع العالمي (GPS ) (مدمج في الكاميرا أو خارجي). تعرض العديد من المواقع الإلكترونية هذا النوع من الصور ، مثل خدمة خرائط جوجل (Google Street View ).
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "التصوير الفوتوغرافي والفيديو بتقنية الواقع الافتراضي: مسرد المصطلحات" IVRPA.
- ↑ "أنشئ تجارب تصوير غامرة باستخدام Google Photo Sphere - geojournalism.org" . geojournalism.org . 4 فبراير 2015.
- ↑ "تاريخ التصوير بتقنية الواقع الافتراضي" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يناير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2012 .
- ↑ "جيمس ماكنزي - ما هي ملفات .pano؟" . www.jamesfmackenzie.com .
للمزيد من القراءة
- كورينا جاكوبس، البانوراما التفاعلية: تقنيات التصوير البانورامي الرقمي ، سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا، 6 ديسمبر 2012 - أجهزة الكمبيوتر - 248 صفحة.
روابط خارجية
- جولات افتراضية لليخوت والقوارب
- مشروع بانوراما العالم - سلسلة من فعاليات التصوير الفوتوغرافي بتقنية الواقع الافتراضي المستمرة حول العالم
- IVRPA - الرابطة الدولية لمحترفي الواقع الافتراضي
- جولات افتراضية في بريطانيا، تصوير بتقنية الواقع الافتراضي QuickTime
- ملفات بانوراما في ويندوز 8.1
- ما هي ملفات .pano؟
- برنامج بانوراما
- الواقع الافتراضي
- التصوير الفوتوغرافي حسب النوع
