التخييم (ألعاب الفيديو)

في ألعاب الفيديو ، يُعدّ التمركز في موقع استراتيجي استراتيجيةً يمكّن اللاعب من الحصول على موقع ثابت ومُفيد، قد يكون مكانًا مُنعزلًا يصعب تفتيشه. تُستخدم هذه الاستراتيجية في كلٍّ من ألعاب اللاعب الفردي وألعاب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت، ولكنها عادةً ما تكون أكثر فعالية في ألعاب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت، حيث قد يكون خصوم الذكاء الاصطناعي في ألعاب اللاعب الفردي على دراية بموقع اللاعب، حتى لو كان مُختبئًا بصريًا. تختلف هذه الاستراتيجية باختلاف نوع اللعبة (مغامرة نصية عبر الإنترنت، لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت برسومات، لعبة تصويب من منظور الشخص الأول، إلخ). في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، تتضمن هذه الاستراتيجية عادةً انتظار اللاعب في مكان واحد حتى يقترب منه لاعبون آخرون، ثم قتلهم (أو القيام بفعل آخر يُضرّ بهم، حسب اللعبة) قبل أن يتم اكتشافه، أو قبل أن يتمكن اللاعبون الآخرون من التفاعل مع وجوده. من خلال التمركز في موقع استراتيجي، يتمكن اللاعب من التعلّم والتكيّف مع البيئة المحدودة التي يلعب فيها، مع ملاحظة نقاط مُحددة للتحقق منها بشكل مُتكرر. باتباع هذه الطريقة بدقة، يُمكن تقليل عدد مرات الموت. [ 1 ] [ 2 ] في حالات أخرى، قد ينتظر اللاعبون في منطقة ما للوصول إلى العناصر أو القيام بأفعال قبل أن تتاح الفرصة للاعبين الآخرين الذين لا يقومون بالتخييم للقيام بذلك.

نظرًا لأن التخييم يُنظر إليه غالبًا كوسيلة للتحايل على الكثير من الجهد المطلوب عادةً للحصول على مكافأة مرغوبة، فإن هذا النشاط مثير للجدل. يعتبره العديد من اللاعبين شبيهًا بالغش ، خاصةً في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول التي تعتمد على مباريات الموت . [ 3 ] والسبب الأكثر شيوعًا لذلك هو أنه إذا لجأ جميع اللاعبين إلى التخييم، فقد لا تتاح لهم فرص للتنافس، وبالتالي لن تكون هناك لعبة أصلًا.

يُشار إلى قيام عدة لاعبين بالتمركز في مواقع داعمة لبعضهم البعض في بعض أنواع الألعاب باسم "التحصن" .

التخييم في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول

يُتيح التمركز في موقع استراتيجي رؤية واضحة لنقطة اختناق أو موقع ذي أهمية تكتيكية، مع الحفاظ على غطاء للمتمركز. تسمح هذه الاستراتيجية للاعب باستهداف أي خصم يظهر في الأفق بسهولة قبل أن يدرك وجوده في المنطقة. ويختلف هذا الأسلوب عن التمركز في موقع استراتيجي من حيث ثباته وحاجته إلى غطاء كثيف. أما اللاعبون الأكثر خبرة، فهم أحيانًا "متمركزون/قناصون شبه متحركين" يضعون فخاخًا وينتقلون إلى مواقع أخرى بعد تحقيق بعض القتلى لتجنب الرد.

غالباً ما يكون الأمر محبطاً، خاصة بالنسبة للاعبين الجدد، لأنه يكافئ أولئك الذين يستثمرون قدراً كبيراً من الوقت في اللعبة (مما يسمح لهم بمعرفة تخطيط الخرائط وأفضل المواقع الدفاعية)، وكذلك أولئك الذين يتمتعون بدقة التصويب، بينما يفاجئ اللاعب الضحية ويقتله على الأرجح دون أن تتاح له فرصة للرد على مثل هذه الهجمات.

في معظم ألعاب الموت الجماعي التي تتضمن حدًا زمنيًا وحدًا لعدد القتلى، يُمكن استغلال التمركز في موقع مُحدد للاستفادة من الحد الزمني بدلًا من الحد الأقصى للقتلى. يوفر نمط "الاستيلاء على العلم" وأنواعه المختلفة حافزًا لغزو أراضي العدو، بغض النظر عن المخاطر، لأن الاستيلاء على العلم أهم من قتل لاعبي الفريق الخصم؛ في المقابل، يشجع هذا النمط اللاعبين على التمركز حول علمهم المُعرّض للخطر للدفاع ضد الهجوم المتوقع. مع ذلك، حتى في هذه الألعاب، قد يختار بعض اللاعبين التمركز لتوفير غطاء ناري لزملائهم الذين يحاولون الاستيلاء على العلم والعودة به.

يُعدّ التمركز في مكان واحد، الذي يُمثّل ميزة تكتيكية على اللاعبين الخصوم لفترات طويلة، شائعًا في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول . عادةً ما يكون الموقع المُختار معزولًا عن الأنظار، وقد يكون مُؤمّنًا جزئيًا من جانب واحد على الأقل بأي جسم. يُستخدم هذا الموقع لنصب كمين . تختلف مدة بقاء اللاعب المُتمركز في الموقع المُحدد تبعًا لظروف اللعبة. تُثني بعض الألعاب عن التمركز من خلال تنبيه اللاعبين الذين يبقون ثابتين لفترة من الوقت للتحرك، أو فرض عقوبات أشد على المُتمركزين المزعومين، مثل تلقيهم ضررًا دوريًا طفيفًا (والذي، في حال تجاهله، سيؤدي في النهاية إلى موت اللاعب وإجباره على العودة إلى نقطة البداية في مكان آخر).

في بعض الألعاب، مثل Blacklight: Retribution ، يُمنح اللاعبون وسيلةً لمكافحة التخييم. يمتلك جميع اللاعبين ما يُعرف باسم "نظارة الواقع الفائق" (HRV) [ 4 ] [ 5 ] ، والتي تُمكّنهم من رؤية اللاعبين عبر الجدران، من بين أمور أخرى. استخدام نظارة الواقع الفائق محدود، ولا يستطيع اللاعبون استخدام أسلحتهم أثناء تفعيلها. تُتيح هذه الميزة للاعبين معرفة أماكن وجود المُخيمين المحتملين، وتُسرّع وتيرة اللعب. مع ذلك، يُمكن مُواجهة نظارة الواقع الفائق باستخدام بعض العناصر القابلة للتجهيز، مثل لغم يُعطّل خاصية التمييز في النظارة.

التخييم عند نقطة الظهور

يُقصد بالتخييم عند نقطة الظهور حراسة موقع ظهور فريق العدو على الخريطة. ورغم أنه لا يُخالف القواعد صراحةً في العادة، إلا أن التخييم عند نقطة الظهور يُعتبر في كثير من الأحيان مُخالفًا للروح الرياضية، وقد تُطبّق بعض الخوادم قاعدة "ممنوع التخييم عند نقطة الظهور" بشكل غير رسمي. قد تشمل الاستثناءات مُلاحقة لاعب يحمل هدفًا هامًا إلى نقطة ظهوره لتقديم الدعم، كما قد يحدث في مباريات "الاستيلاء على العلم". في بعض الحالات، يُمكن تجنّب التخييم عند نقطة الظهور، ويتعين على اللاعبين ببساطة تعديل استراتيجيتهم لهزيمة المُخيمين أو منع حدوث مثل هذا الموقف من الأساس، على سبيل المثال عن طريق حراسة منطقة ظهورهم أو غرفتهم بعناية أكبر ضد الخصوم.

تتضمن بعض الألعاب أنظمة حماية عند نقطة الظهور، تمنح اللاعبين الجدد حصانة مؤقتة، أو تعيدهم إلى منطقة آمنة قريبة من نقطة الظهور. وهناك آلية أخرى مستخدمة في الألعاب تُعرف باسم "التوليد النقطي"، حيث يظهر اللاعب بالقرب من أحد زملائه وليس في موقع ثابت محدد.

تستخدم بعض الألعاب القائمة على تحقيق الأهداف نقاط ظهور ثابتة محمية، على سبيل المثال، بأبراج آلية أو شخصيات غير قابلة للعب تتمتع بصلاحيات خارقة، وذلك لمواجهة ظاهرة التخييم عند نقاط الظهور. أحيانًا، يُخيّم اللاعبون عند نقاط الظهور لمجرد قتل اللاعبين المارين بها، وهو ما يُعرف بـ"القتل عند الظهور"، ويُمارس بشكل خاص ضد اللاعبين الجدد وغير المتمرسين. من المرجح أن يكون اللاعبون الذين يفعلون ذلك هدفًا للاعبين الذين قتلوهم. [ 6 ] [ 7 ]

نصب الفخاخ لنقاط التكاثر

يُقصد بـ"نصب كمائن عند نقطة الظهور" التمركز في موقع استراتيجي بالقرب من نقطة ظهور العدو وقتله فور مغادرته لها أو انتهاء فترة حمايته. ويمكن استخدام مصطلح "نصب كمائن عند القاعدة" لوصف هذا الفعل.

التخييم الأساسي

يشير مصطلح "التخييم في القاعدة" إلى التمركز في منطقة ظهور أو بداية فريقك في ألعاب مثل "الاستيلاء على العلم" و" مباراة الموت الجماعية " وغيرها، وهو شكل من أشكال " التحصن الدفاعي ". يتضمن هذا النوع من التخييم انتظار اللاعب (أو اللاعبين) خارج قاعدة فريقهم لأفراد الفريق الخصم، بدلاً من البحث النشط عن الأعداء. ورغم أن الاختباء في مناطق رئيسية من الخريطة أو الدفاع عنها، خاصةً إذا قام بذلك فريق كبير، يُسهّل النجاة من هجمات العدو، إلا أنه يُنتقد أحيانًا. يعتمد قبول التخييم في القاعدة بشكل أساسي على الخريطة ونوع اللعبة والقواعد التي يضعها مُلاك الخوادم. الألعاب التي يكون فيها هدف أحد الفريقين الدفاع عن قاعدته تُشجع التخييم في القاعدة بشكل طبيعي. أما في الحالات التي يكون فيها الهدف الرئيسي لكلا الفريقين هو قتل لاعبي العدو، فإن التخييم في القاعدة يكون أقل قبولًا. يُشار أحيانًا إلى التخييم في القاعدة أيضًا باسم "التخييم عند نقطة الظهور"، لكن المصطلح الأخير يُشير عادةً إلى التمركز عند نقاط ظهور الخصم.

في ألعاب البقاء للأخير، يكثر استخدام أسلوب التمركز عندما يتبقى لاعب واحد فقط في أحد الفريقين بينما يتبقى لاعبان أو أكثر في الفريق الآخر. يلجأ هذا اللاعب عادةً إلى التمركز لفترات في موقع يسهل الدفاع عنه أو له مدخل واحد فقط، مما يزيد من فرص بقائه على قيد الحياة في مواجهة خصوم يفوقونه عدداً. في المقابل، يلجأ الفريق الآخر إلى أسلوب الصيد النشط، متوقعاً أن يكون اللاعب الوحيد مختبئاً في مكان ما على الخريطة. هذا النوع من التمركز مقبول أكثر لدى اللاعبين، لوجود مبرر منطقي لتمركز اللاعب الأقل عدداً. جرت العادة، عندما يتبقى لاعب واحد فقط في كلا الفريقين، أن يُستنكر التمركز المستمر، ويُتوقع من كلا اللاعبين الخروج ومواجهة بعضهما. لتشجيع ذلك، تسمح بعض الألعاب، مثل Battlefield ، للاعبين الموتى برؤية مواقع اللاعبين المتبقين على الخريطة، كما تسمح لهم بالتحدث. وبالتالي، عندما يتبقى لاعب واحد فقط في أحد الفريقين ويتمركز هذا اللاعب، قد يُعلن أعضاء الفريق عن موقعهم للفريق الخصم.

ألعاب الباتل رويال تُثني عن التخييم، على الأقل بمعنى أن اللاعبين لا يستطيعون البقاء في منطقة واحدة طوال الجلسة. تستخدم هذه الألعاب ظلًا خطيرًا على شكل حلقة يغطي مساحة واسعة من الخريطة، مع وجود فجوة تتقلص تدريجيًا تُحدد منطقة اللعب الآمنة، لإجبار اللاعبين على التحرك ومواجهة خصومهم. اللاعبون الذين لا ينتقلون إلى منطقة أكثر أمانًا عند تقلص المنطقة الآمنة سيتعرضون للخطر ويعانون. قد يختار اللاعب التخييم عدة مرات (وهو أمر مُشجع)، مُغيرًا موقعه في كل مرة تتقلص فيها المنطقة الآمنة، في محاولة للبقاء أطول من اللاعبين الآخرين أثناء إقصائهم لبعضهم البعض، ولكن في النهاية عليه خوض معركة مع الخصوم المتبقين ليحقق النصر في نهاية اللعبة.

متنوع

قد يواجه لاعبو ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أشكالًا أخرى من التخييم، مثل "التخييم بالمركبات" أو "التخييم بالدروع" أو "التخييم بالأسلحة". في العديد من هذه الألعاب، يُفرض محرك اللعبة ندرة المعدات القيّمة (مثل الدبابات والطائرات والأسلحة القوية) من خلال تأخير زمني بين وقت الحصول على هذه المعدات أو استخدامها، ووقت ظهورها مجددًا للاعبين الآخرين. إذا رغب اللاعب في الحصول على المركبة أو المعدات المطلوبة، فقد ينتظر في المناطق التي من المتوقع ظهورها فيها لضمان حصوله عليها، وليس لاعبين آخرين. يُسبب هذا مشكلة، لأنه أثناء انتظاره، لا يشارك في بقية اللعبة، مما يُصعّب على اللاعبين الآخرين إيجاد اشتباكات، أو في الألعاب الجماعية - مثل Battlefield - يُضعف فريقه. كما قد يُؤدي ذلك إلى نزاعات بين لاعبي الفريق الواحد. على سبيل المثال، إذا كان لاعبان ينتظران ظهور مركبة، فسيخسر أحدهما على الأقل مقعد القيادة الرئيسي، وقد يقرر قتل زميله الذي أخذها، أو تدمير المركبة لمنع اللاعب الآخر من استخدامها. يُعتبر هذا نوعًا من التخريب .

من جهة أخرى، قد يختار اللاعب ببساطة التمركز داخل مركبة، مستفيدًا من دروعها أو أسلحتها، التي عادةً ما تكون أفضل من أسلحته. في كثير من الحالات، تمتلك المركبة كمية كبيرة من الذخيرة - أو حتى ذخيرة لا تنضب - مما يسمح للاعب المتمركز بتجنب استهلاك ذخيرته عند الاشتباك مع فريق العدو.

التدابير المضادة

قد يمنح التمركز في منطقة معينة اللاعبين ميزة تكتيكية ضد لاعبين آخرين لم يواجهوهم بعد، ولكن بالبقاء في منطقة واحدة باستمرار، قد يعود اللاعبون الذين قتلوهم سابقًا بعد إعادة ظهورهم وهم على دراية بمكان اللاعب المتمركز، أو قد يُبلغون زملاءهم في الفريق عبر الرسائل النصية أو الصوتية. ويمكن للخصوم محاولة مواجهة استراتيجية اللاعب المتمركز إما بالاقتراب من زاوية مختلفة لا تمنحه ميزة تكتيكية، أو باستخدام أسلحة غير مباشرة مثل القنابل اليدوية التي يمكن استخدامها دون أن تكون في مرمى نظر اللاعب المتمركز.

يُنظر إلى هذا النوع من أسلوب اللعب أحيانًا على أنه أحد المكونات الأساسية لمباريات الهجوم/الدفاع حيث يسعى كلا الفريقين إلى إنشاء أو تدمير مواقع دفاعية مُعدة، ولكن هذه الخرائط عادة ما تكون تحت حد زمني أو حد "للخسائر" لتشجيع أو تثبيط سلوكيات التخييم بشكل سلبي؛ يجب على المصممين توخي الحذر الشديد في تصميم الخرائط لمنع إنشاء أماكن تخييم منيعة بشكل أساسي.

ألعاب تقمص الأدوار عبر الإنترنت

في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MUDs) وألعاب MUD ، يُعدّ التخييم ممارسة شائعة، حيث يبقى اللاعب في موقع قريب من أماكن ظهور الشخصيات غير القابلة للعب ، أو الوحوش ، أو العناصر المرغوبة . في بعض الألعاب، يسهل رصد هذه المواقع، وبمجرد أن يتمكن لاعب أو مجموعة من اللاعبين من إنشاء معسكرهم، يمكنهم الحصول على المزيد من المكافآت مع تقليل المخاطر على شخصياتهم . لا يُشكّل هذا النوع من التخييم أي خطر على اللاعبين الآخرين، على عكس ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. لا توجد قاعدة رسمية تمنح اللاعبين حقوقًا حصرية في المعسكر. [ 8 ]

عند إصدارها لأول مرة، تطلبت لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت EverQuest استثمارًا كبيرًا للوقت للتقدم في المستوى بالنسبة لمعظم اللاعبين، مما استلزم ساعات طويلة من قتل الشخصيات غير القابلة للعب. سرعان ما أدرك اللاعبون أن التمركز في مكان واحد وترك لاعب واحد (يُطلق عليه اسم "الساحب") المجموعة "لسحب" مجموعة من الوحوش إليها - والتي ستتعرض بعد ذلك لهجوم من بقية المجموعة - كان الطريقة الأكثر فعالية لاكتساب الخبرة. وقد انتشرت عادة التمركز في EverQuest لدرجة أن بعض لاعبي اللعبة ونقادها أطلقوا عليها مازحين اسم "EverCamp". [ 9 ]

في لعبة EVE Online ، يؤدي تصميم الفضاء الذي تجري فيه اللعبة (أنظمة نجمية متصلة ببعضها عبر "بوابات نجمية") بطبيعة الحال إلى جعل هذه البوابات مركزًا للقتال بين اللاعبين. تُعرف ممارسة الانتظار بالقرب من البوابة حتى يدخل طيارون آخرون إلى النظام باسم "التخييم عند البوابة" [ 10 ] ، وهي مسموحة من قِبل مطوري اللعبة، باستثناء الحالات التي تستهدف تحديدًا اللاعبين الجدد. [ 11 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. ستان رضائي (17 يناير 2015). "5 أسباب تجعل التخييم تكتيكًا مشروعًا في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول" . جيم سكيني . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2016 .
  2. ^ داسجوبتا ، سوبهاشيش (31 أكتوبر 2005). موسوعة المجتمعات الافتراضية والتقنيات . مجموعة أيديا إنك (IGI). ص 352–. رقم ISBN  978-1-59140-797-3.
  3. "قواعد خادم لعبة Quake 4 Files" . فايل فرونت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 أغسطس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أغسطس 2009 .
  4. دانيال ستاركي (4 سبتمبر 2011). "معدل ضربات القلب تحت الضوء الأسود" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2017 .
  5. "Blacklight HRV#2" . شركة بيرفكت وورلد إنترتينمنت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2017 .
  6. سكوت روجرز (16 أبريل 2014). ارتقِ بمستواك! دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة . وايلي. الصفحات 414 وما بعدها. ISBN  978-1-118-87719-7.
  7. إيثان هام (19 يونيو 2015). تصميم ألعاب الطاولة لمصممي ألعاب الفيديو . دار فوكال للنشر. الصفحات 98 وما بعدها. رقم ISBN  978-0415627016.
  8. سيمون إيجنفيلدت-نيلسن؛ جوناس هايد سميث؛ سوزانا باجاريس توسكا (2016). فهم ألعاب الفيديو: مقدمة أساسية . روتليدج. ص 184–. ISBN  978-1-317-53313-9.
  9. هايلي، تشارلي (30 أبريل 2009). المخيمات: دليل إلى فضاء القرن الحادي والعشرين . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 74. ISBN  978-0-262-51287-9. يوفر معسكر التكاثر موقعًا مطلقًا، والتحكم في اللعبة ليس من خلال العمل الاستراتيجي ولكن من خلال عدم الحركة - لدرجة أن الألعاب الشهيرة مثل EverQuest أصبحت تُعرف باسم EverCamp .
  10. "مخيمات البوابة" . UNIWIKI . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2024. يحدث مخيم البوابة عندما يتجمع الطيارون للبقاء عند أو بالقرب من بوابة، على أمل أن يقفز الأهداف المحتملة عبر البوابة ولا يتمكنوا من الهروب.
  11. "مضايقات اللاعبين الجدد" . لعبة إيف أونلاين (سي سي بي) . تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2024 .