مباراة الموت (ألعاب الفيديو)

وضع مباراة الموت الجماعي في Red Eclipse . يواجه لاعبان من الفريق الأحمر لاعبين من الفريق الأزرق.

Deathmatch ، والمعروف أيضًا باسم free-for-all ، هو وضع لعب مدمج في العديد من ألعاب الرماية ، بما في ذلك ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول (FPS)، وألعاب الفيديو الإستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS) ، حيث يكون الهدف هو قتل (أو "تحطيم" ) شخصيات اللاعبين الآخرين أكبر عدد ممكن من المرات. قد تنتهي Deathmatch عند حد أقصى لعدد القطع أو حد زمني ، والفائز هو اللاعب الذي جمع أكبر عدد من القطع.

تعتبر لعبة deathmatch تطورًا لأنماط تعدد اللاعبين التنافسية الموجودة في أنواع الألعاب مثل ألعاب القتال وألعاب السباق والتي انتقلت إلى أنواع أخرى.

طريقة اللعب

في جلسة لعب نموذجية لألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، يقوم اللاعبون بتوصيل أجهزة كمبيوتر فردية معًا عبر شبكة كمبيوتر في نموذج نظير إلى نظير أو نموذج عميل-خادم ، إما محليًا أو عبر الإنترنت. غالبًا ما يكون لدى اللاعبين خيار التواصل مع بعضهم البعض أثناء اللعبة باستخدام الميكروفونات ومكبرات الصوت.

تختلف قواعد وأهداف مباريات الموت وفقًا للعبة، ولكن أحد الأمثلة على جلسة مباراة الموت النموذجية في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول هي حيث يتنافس كل لاعب مع كل لاعب آخر. تبدأ اللعبة بظهور كل لاعب (بدء اللعب) في مواقع عشوائية - يتم اختيارها من مجموعة محددة مسبقًا. يستلزم ظهور كل لاعب إعادة تعيين النتيجة والصحة والدروع والمعدات إلى القيم الافتراضية والتي عادة ما تكون 0 درجة وصحة كاملة (100%) وعدم وجود دروع وسلاح ناري أساسي وسلاح مشاجرة. بعد بدء الجلسة، يمكن للاعبين عشوائيين الانضمام إلى اللعبة ومغادرتها على أساس مخصص.

اللاعبين

في هذا السياق، يكون اللاعب شخصية يتم التحكم فيها بواسطة الإنسان في اللعبة أو شخصية يتم تشغيلها بواسطة الذكاء الاصطناعي لبرامج الكمبيوتر — روبوت . تتمتع كل من الشخصية التي يتم تشغيلها بواسطة الإنسان والكمبيوتر بنفس المظهر المرئي الأساسي ولكن في معظم الألعاب الحديثة ستكون قادرة على اختيار مظهر يمثل نموذجًا رسوميًا عشوائيًا ولكنه يعمل على نفس مجموعة الحركات مثل النموذج الأساسي. تتميز شخصية اللاعب البشري وشخصية الروبوت الحاسوبي بنفس مجموعة الخصائص الفيزيائية والصحة الأولية والدروع الأولية وقدرات الأسلحة ونفس مناورات الشخصية المتاحة والسرعة - أي أنها متطابقة بشكل متساوٍ باستثناء جزء التحكم الفعلي. بالنسبة للاعب المبتدئ، قد يكون الفرق (أي الخبرة، دون مراعاة المهارة الفعلية) بين خصم بشري وخصم يتم التحكم فيه بواسطة الكمبيوتر قريبًا من الصفر، ومع ذلك بالنسبة للاعب الماهر، عادةً ما يُلاحظ الافتقار إلى الذكاء البشري بسهولة في معظم تطبيقات الروبوت؛ بغض النظر عن المهارة الفعلية للروبوت - يمكن تعويض هذا الافتقار إلى الذكاء إلى حد ما على الأقل من حيث الدقة الشديدة (الخارقة للطبيعة) والهدف. ومع ذلك، تقوم بعض الأنظمة بإبلاغ اللاعب عمدًا عند فحص قائمة النتائج باللاعبين الذين هم روبوتات والذين هم بشر (على سبيل المثال OpenArena). في حالة إدراك اللاعب لطبيعة الخصم، فسيؤثر ذلك على العملية الإدراكية للاعب بغض النظر عن مهارة اللاعب. [1]

تسمح التطبيقات الحديثة للاعبين الجدد بالانضمام بعد بدء اللعبة، والحد الأقصى لعدد اللاعبين الذين يمكنهم الانضمام هو عدد عشوائي لكل لعبة وخريطة وقواعد ويمكن تحديده بواسطة الخادم. بعض الخرائط مناسبة لأعداد صغيرة من اللاعبين، وبعضها مناسب لأعداد أكبر.

حالات الوفاة

الهدف لكل لاعب هو قتل اللاعبين الآخرين بأي وسيلة ممكنة والتي تعتبر بمثابة شظايا، إما عن طريق الهجوم المباشر أو التلاعب بالخريطة، ويتم احتساب الأخيرة باعتبارها شظايا في بعض الألعاب، وبعضها لا يتم احتسابها؛ في كلتا الحالتين - لتحقيق أعلى الدرجات - يجب تكرار هذه العملية عدة مرات قدر الإمكان، مع تنفيذ كل تكرار بأسرع ما يمكن. قد يكون للجلسة حد زمني، أو حد للشظايا، أو لا يوجد حد على الإطلاق. إذا كان هناك حد، فإن اللاعب الذي لديه أكبر عدد من الشظايا سيفوز في النهاية عند انتهاء الجلسة.

لاعب في وضع المتفرج

سيحدد متغير الصحة ما إذا كان اللاعب مصابًا؛ ومع ذلك، لا يؤدي إصابة اللاعب إلى انخفاض قدرته على الحركة أو قدرته على الأداء في معظم الألعاب، وفي معظم الألعاب لن ينزف اللاعب حتى الموت. سيموت اللاعب عندما تصل قيمة الصحة إلى 0 أو أقل، وإذا انخفضت القيمة إلى قيمة سلبية منخفضة للغاية، فقد تكون النتيجة هي الموت المفاجئ اعتمادًا على اللعبة.

في أغلب الألعاب، عندما يموت لاعب (أي يتم تقطيعه إلى أشلاء)، يفقد اللاعب كل المعدات التي حصل عليها وتستمر الشاشة في عرض المشهد المرئي (المتحرك) الذي يراه اللاعب عادةً، وعادةً ما يتم عرض قائمة النتائج - الشظايا. لا تتحول الشاشة إلى اللون الأسود عندما يموت اللاعب. وعادةً ما يمكن للاعب اختيار العودة إلى الحياة على الفور أو البقاء ميتًا.

يؤثر متغير الدرع على متغير الصحة من خلال تقليل الضرر الذي يلحق باللاعب، ويتناسب انخفاض الصحة عكسياً من حيث المفهوم مع قيمة الدرع مضروبة في الضرر الفعلي الذي يحدث؛ مع وجود اختلافات واضحة في التطبيقات المختلفة. قد تأخذ بعض الألعاب في الاعتبار موقع الجسم المصاب عند استنتاج الضرر، في حين أن العديد من الألعاب - وخاصة التطبيقات القديمة - لا تفعل ذلك. في معظم الألعاب، لا تتسبب أي كمية من الدرع في أي انخفاض في الحركة - أي لا يشعر اللاعب أبدًا بمشكلة الوزن.

يمكن عادةً لأي لاعب (حتى اللاعب المتشظي الذي يعود إلى الحياة) أن يلتقط المعدات المفقودة (عادةً ما لا تشمل الدروع) للاعب الميت عندما يصل إليها أولاً.

محاكاة

غالبًا ما يتم محاكاة الفيزياء النيوتونية بدقة إلى حد ما، والشائع في العديد من الألعاب هو قدرة اللاعب على تعديل متجه اللاعب الخاص إلى حد ما أثناء الطيران، على سبيل المثال عن طريق تأخير رحلة جوية للأمام من خلال التحرك للخلف، أو حتى القفز حول الزاوية. المفاهيم البارزة الأخرى المستمدة من فيزياء محركات ألعاب FPS هي على الأقل القفز مثل الأرنب والقفز الجانبي والقفز الصاروخي - حيث يستغل اللاعب الخصائص الخاصة لمحرك الفيزياء المعني للحصول على سرعة عالية و/أو ارتفاع، أو سمة (سمات) أخرى؛ على سبيل المثال مع القفز الصاروخي، سيقفز اللاعب ويطلق صاروخًا على منطقة الأرضية الموجودة مباشرة تحت أقدام نفس اللاعب، مما سيؤدي إلى قفز اللاعب أعلى مقارنة بالقفز العادي نتيجة لانفجار الصاروخ (على حساب واضح لمتغير الصحة الذي يتم تقليله إلى حد ما من الإصابة الذاتية). تختلف أنواع التقنيات المتاحة وكيف يمكن للاعب تنفيذ التقنيات عن تنفيذ الفيزياء كما هو الحال أيضًا يعتمد على اللعبة.

تتميز معظم ألعاب Deathmatch الحديثة بمستوى عالٍ من العنف الرسومي ؛ حيث سيحتوي التنفيذ الحديث العادي على شخصيات بشرية عالية الجودة يتم قتلها، على سبيل المثال، كميات معتدلة من الدماء، وصراخ الألم والموت، والجثث المتفجرة مع الجثث المصاحبة شائعة. تتميز بعض الألعاب بطريقة لتعطيل و/أو تقليل مستوى الدماء. ومع ذلك، فإن إعداد اللعبة عادةً ما يكون في عالم خيالي، وقد يبعث اللاعب في شكل إعادة الظهور المذكورة وعادةً ما تتمتع الشخصيات بقدرات خارقة، على سبيل المثال القدرة على تحمل العديد من الضربات المباشرة من مدفع رشاش مباشرة إلى الرأس دون أي درع، والقفز لمسافات غير إنسانية للغاية والسقوط لمسافات شديدة على سبيل المثال لا الحصر. قد تجعل هذه العوامل مجتمعة تجربة اللاعب للعبة أقل واقعية حيث تحتوي اللعبة على عناصر غير واقعية وغير واقعية للغاية.

زادت الطاقة

ستحتوي جميع الخرائط العادية على العديد من عناصر تعزيز القوة ؛ أي الصحة الإضافية والدروع والذخيرة والأسلحة الأخرى (الأقوى من الافتراضية). بمجرد جمع اللاعب لعنصر تعزيز القوة، سيعود العنصر إلى الظهور بعد وقت محدد في نفس الموقع، ويعتمد وقت عودة العنصر إلى الظهور على وضع اللعبة ونوع العنصر. في بعض أوضاع Deathmatch، لن يعود عنصر تعزيز القوة إلى الظهور على الإطلاق.

تتمتع بعض عناصر تعزيز القوة بقوة خاصة، مما قد يؤدي في كثير من الأحيان إلى دوران اللعبة حول التحكم في عناصر تعزيز القوة - أي إذا كانت كل الأشياء الأخرى متساوية، فإن اللاعب الذي يتحكم في أقوى عناصر تعزيز القوة (يجمع العناصر في أغلب الأحيان) هو اللاعب الذي سيكون لديه أفضل إمكانية لتحقيق أفضل نتيجة.

الجلسات

إذا كانت الجلسة بها حد زمني أو فترة زمنية محددة، فستبدأ جلسة جديدة بعد فترة وجيزة من انتهاء الجلسة الحالية، وخلال فترة الراحة، سيُسمح للاعبين بمراقبة قائمة النتائج والدردشة، وسيشاهدون عادةً عرضًا متحركًا زائفًا لعرض الخريطة كخلفية لقائمة النتائج. تحتوي بعض الألعاب على نظام يسمح لكل لاعب بالإعلان عن استعداده لبدء الجلسة الجديدة، بينما لا تحتوي بعضها على ذلك. قد تكون الجلسات الجديدة على خريطة مختلفة - بناءً على قائمة خرائط محفوظة على الخادم - أو قد تكون دائمًا على نفس الخريطة إذا لم تكن هناك قائمة خرائط دوارة.

من الشائع في العديد من الألعاب وجود شكل من أشكال بث الرسائل ونظام الرسائل الخاصة؛ يعلن نظام الرسائل الخاصة عن الأحداث العامة، على سبيل المثال إذا مات لاعب، فغالبًا ما يتم إخباره بمن مات وكيف، وإذا تم تقطيعه، فغالبًا ما يتم إخباره بأي سلاح؛ غالبًا ما يعلن نفس النظام أيضًا ما إذا كان اللاعب قد انضم إلى اللعبة أو غادرها، وقد يعلن عن إجمالي عدد القطع المتبقية ورسائل مهمة أخرى، بما في ذلك الأخطاء أو التحذيرات من اللعبة؛ كما يتم عرض الرسائل النصية الفورية من لاعبين آخرين بهذا النظام. على النقيض من ذلك، يطبع نظام الرسائل الخاصة رسائل للاعبين الأفراد فقط، على سبيل المثال إذا التقط اللاعب أ سلاحًا، فسيتلقى اللاعب أ رسالة لتأكيد التقاط السلاح.

تاريخ

حتى قبل استخدام مصطلح deathmatch لأول مرة، كانت هناك ألعاب ذات وضع لعب مشابه. كانت MIDI Maze لعبة إطلاق نار متعددة اللاعبين من منظور الشخص الأول لجهاز Atari ST ، والتي تم إصدارها في عام 1987، والتي تم اقتراحها كأول مثال على طريقة لعب deathmatch. [2] تضمنت لعبة Last Survivor من منظور الشخص الثالث من Sega عام 1988 مباراة موت لثمانية لاعبين. [3] مثال آخر مبكر لوضع deathmatch في لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول كان لعبة الفيديو Gun Buster من Taito عام 1992. لقد سمحت بلعب تعاوني للاعبين لوضع المهمة، وتميزت بوضع deathmatch المبكر، حيث يمكن للاعبين التنافس ضد بعضهما البعض أو يمكن لما يصل إلى أربعة لاعبين التنافس في مباراة موت جماعية ، تتكون من فريقين يتنافس كل منهما ضد الآخر. [4]

تم استخدام عبارة مباراة الموت في الأصل في المصارعة، بدءًا من الخمسينيات من القرن العشرين، للإشارة إلى بعض معارك المصارعة القاسية العنيفة. [5] ظهر مصطلح "مباراة الموت" بهذا المعنى في لعبة القتال World Heroes عام 1992 ، حيث يشير إلى وضع لعبة يحدث في ساحة بها مخاطر بيئية.

ربما يكون مصمم الألعاب جون روميرو هو من صاغ مصطلح deathmatch في سياق ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين ، وذلك أثناء قيامه هو والمبرمج الرئيسي جون كارماك بتطوير وضع تعدد اللاعبين عبر الشبكة المحلية للعبة الفيديو Doom . علق روميرو على ولادة deathmatch من منظور الشخص الأول:

"بالتأكيد، كان إطلاق النار على الوحوش أمرًا ممتعًا، ولكن في النهاية كانت هذه المخلوقات بلا روح يتم التحكم فيها بواسطة جهاز كمبيوتر. الآن يمكن للاعبين اللعب ضد كائنات بشرية عفوية - خصوم يمكنهم التفكير والتخطيط والصراخ. يمكننا قتل بعضنا البعض! إذا تمكنا من القيام بذلك، فستكون هذه اللعبة هي الأكثر روعة على الإطلاق التي رآها كوكب الأرض في تاريخه بالكامل!" [6]

وفقًا لروميرو، استوحى مفهوم Deathmatch من ألعاب القتال . في شركة id Software ، كان الفريق يلعب بشكل متكرر Street Fighter II و Fatal Fury و Art of Fighting أثناء فترات الراحة، أثناء تطوير قواعد معقدة تتضمن الحديث البذيء وتحطيم الأثاث أو التكنولوجيا. صرح روميرو أن "ما كنا نفعله كان شيئًا اخترع Deathmatch " وأن "ألعاب القتال اليابانية غذت الدافع الإبداعي لإنشاء Deathmatch في ألعاب الرماية الخاصة بنا". [7]

تعطي بعض الألعاب أسماء مختلفة لهذه الأنواع من المباريات، مع الاستمرار في استخدام نفس المفهوم الأساسي. على سبيل المثال، في Perfect Dark ، يتم استخدام اسم " Combat " وفي Halo ، يُعرف deathmatch باسم " Slayer ".

السلائف

وقد قيل أنه في عام 1983، ربما لعب درو ميجور وكايل باول أول مباراة موت في العالم مع سنايبس [ بحاجة لمصدر ] ، وهي لعبة نصية تم اعتبارها لاحقًا مصدر الإلهام وراء Novell NetWare ، على الرغم من أن ألعاب تعدد اللاعبين المنتشرة عبر شاشات متعددة تسبق هذا العنوان بما لا يقل عن 9 سنوات في شكل Spasim و Maze War .

توجد أدلة مبكرة على تطبيق المصطلح على ألعاب الفيديو الرسومية. في 6 أغسطس 1982، تحدى مطورا ألعاب Intellivision روس هافت وستيف مونتيرو بعضهما البعض في لعبة Bi-Planes، وهي لعبة أصدرتها Intellivision عام 1981 حيث يتحكم العديد من اللاعبين في طائرات مقاتلة بهدف أساسي وهو قتل بعضهم البعض بشكل متكرر حتى يتم الوصول إلى حد معين. بمجرد قتل اللاعب، يتم إعادة ظهوره في مكان ثابت، ويستمتع بفترة قصيرة من الحماية من الهجمات. تمت الإشارة إلى المنافسة في ذلك الوقت باسم Deathmatch. [8]

الاختلافات

في مباراة الموت الجماعي ، يتم تنظيم اللاعبين في فريقين أو أكثر، ولكل فريق عدد خاص به من الشظايا. قد تتسبب النيران الصديقة في إحداث الضرر وقد لا تتسبب، وذلك حسب اللعبة والقواعد المستخدمة — إذا تسببت في ذلك، فإن اللاعبين الذين يقتلون زميلًا في الفريق (يُطلق عليه قتل الفريق) عادةً ما يقللون من نقاطهم ونقاط الفريق بنقطة واحدة؛ في بعض الألعاب، قد يتم قتلهم أيضًا كعقاب، و/أو قد يتم إخراجهم من اللعبة لتكرار المخالفات. يفوز الفريق الذي لديه أعلى عدد من الشظايا في النهاية.

في لعبة " آخر رجل واقف " (أو لعبة باتل رويال )، يبدأ اللاعبون بعدد معين من الأرواح (أو حياة واحدة فقط، في حالة ألعاب باتل رويال)، ويخسرون هذه الأرواح عند موتهم. يتم إقصاء اللاعبين الذين ينفد عدد أرواحهم لبقية المباراة ، والفائز هو اللاعب الأخير والوحيد الذي لديه حياة واحدة على الأقل. راجع قسم "التغييرات الأساسية" في مقال "آخر رجل واقف" لمزيد من المعلومات.

يمكن اعتبار أي لعبة متعددة اللاعبين عشوائية يكون هدف كل لاعب فيها قتل كل اللاعبين الآخرين أكبر عدد ممكن من المرات شكلاً من أشكال مباريات الموت. في ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي، يمكن أن يشير مصطلح مباريات الموت إلى وضع لعب يبدأ فيه جميع اللاعبين إمبراطورياتهم بكميات كبيرة من الموارد. وهذا يوفر لهم وقت التراكم ويسمح لهم ببدء الأعمال العدائية بشكل أسرع وبقوة أكبر. إن تدمير جميع الأعداء هو الطريقة الوحيدة للفوز، بينما في أوضاع أخرى قد يتم استخدام بعض شروط النصر الأخرى (ملك التل، بناء عجائب...)

التاريخ والتغييرات الجذرية

الموت

نسخة لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول Deathmatch، والتي نشأت في Doom بواسطة id Software ، كانت تحتوي على مجموعة من القواعد غير القابلة للتعديل فيما يتعلق بالأسلحة والمعدات والتسجيل، والمعروفة باسم "Deathmatch 1.0".

  • لا تظهر العناصر مرة أخرى، مثل الصحة والدروع والذخيرة؛ ومع ذلك، كانت الأسلحة تتمتع بحالة ثابتة حيث أصبحت متاحة لأي لاعب باستثناء اللاعب الذي حصل على السلاح - أي أن السلاح لم يختفي في الواقع كما يحدث مع العناصر عند التقاطه. لا يمكن للاعب الذي حصل على السلاح جمعه مرة أخرى إلا بعد ظهوره مرة أخرى (يؤدي هذا أحيانًا إلى نقص الذخيرة إذا نجا اللاعب لفترة كافية، مما يؤدي في النهاية إلى وفاته بسبب عدم قدرته على القتال)
  • لم يستلزم الانتحار (مثل السقوط في الحمم البركانية أو التسبب في انفجار قريب جدًا من اللاعب، أو التعرض للسحق بواسطة سقف ساحق وما إلى ذلك) نقاطًا سلبية.

في غضون أشهر، تم تعديل هذه القواعد لتصبح قواعد "Deathmatch 2.0" (مضمنة في تصحيح Doom v1.2). كانت هذه القواعد اختيارية، حيث كان بإمكان مسؤول اللعبة أن يقرر استخدام قواعد DM 1.0 أو DM 2.0.

وكانت التغييرات هي:

  • إن التقاط كائن ما يؤدي إلى إزالته من الخريطة.
  • تظهر الأشياء مرة أخرى بعد 30 ثانية من التقاطها ويمكن لأي شخص التقاطها؛ تظهر الأشياء الإضافية التي توفر مزايا كبيرة (زيادة القدرة على الإخفاء وما إلى ذلك) مرة أخرى بعد تأخير أطول بكثير، وقد لا تظهر بعضها على الإطلاق.
  • يعتبر الانتحار بمثابة -1 شظية.

تتضمن عناصر القوة البارزة التي تظهر في أغلب الألعاب المتتالية كرات الروح . ورغم أن الاسم و/أو الرسومات قد تختلف في الألعاب الأخرى، فإن مفهوم وميزة عنصر القوة يظلان كما هما في الألعاب الأخرى.

الممر 7: غزو فضائينسخة القرص المضغوط

تم إصدار Corridor 7: Alien Invasion بواسطة Capstone Software في عام 1994.

  • أول لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تتضمن فئات شخصيات متعددة.
  • أول لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تتضمن خرائط خاصة بـ DM.

صعود الثالوث

تم إصدار Rise of the Triad لأول مرة كبرنامج مشترك في عام 1994 بواسطة Apogee Software, Ltd. وصقلت وضع تعدد اللاعبين الموسع الذي كان رائدًا في مجموعة متنوعة من ميزات deathmatch.

  • لقد أدخلت وضع Capture the Flag إلى نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول باسم Capture the Triad .
  • كانت أول لعبة إطلاق نار بمنظور الشخص الأول تحتوي على لوحة نتائج داخل اللعبة.
  • كانت أول لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تقدم مستواها من التخصيص المتعدد اللاعبين من خلال مجموعة كبيرة من الخيارات التي تؤثر على جوانب المستوى الذي يتم لعبه مثل الجاذبية أو استمرار السلاح.
  • كانت أول لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تحتوي على أصوات ماكرو والقدرة على التحدث إلى اللاعبين عبر الميكروفون.
  • لقد تم تقديم نظام نقاط فريد من نوعه يمنح عددًا مختلفًا من النقاط لعمليات القتل المختلفة (على سبيل المثال، القتل بالصاروخ يستحق نقطة واحدة أكثر من القتل بالرصاص).

هيكسين: ما وراء الزنديق

تم إصدار Hexen: Beyond Heretic بواسطة شركة Raven Software في عام 1995.

  • أول من تميز بفئات شخصيات متعددة مع أسلحتها الخاصة؛ كما تعمل بعض العناصر بشكل مختلف بناءً على الفئة التي تستخدمها.

زلزال

  • تم إصدار لعبة Quake في عام 1996 بواسطة ID Software، وكانت أول لعبة FPS deathmatch تتميز بالانضمام داخل اللعبة.
  • كانت Quake أول لعبة FPS Deathmatch تتميز بوجود لاعبين Deathmatch (روبوتات) يتم تشغيلها بواسطة الذكاء الاصطناعي، على الرغم من عدم وجود ذلك كميزة للمنتج الذي تم إصداره، ولكن في شكل محتوى تم إنشاؤه بواسطة المجتمع.
  • أدى الزلزال إلى انتشار رياضة القفز الصاروخي .

من بين التعزيزات البارزة التي تظهر في أغلب الألعاب المتتالية هي الضرر الرباعي . ورغم أن الاسم و/أو الرسومات قد تختلف في الألعاب الأخرى، فإن مفهوم وميزة التعزيز يظلان كما هما في الألعاب الأخرى.

غير واقعي

مع لعبة Unreal (1998، بواسطة Epic )، تم تعزيز القواعد ببعض التحسينات المقبولة على نطاق واسع:

  • حماية الظهور (عادةً من 2 إلى 4 ثوانٍ)، وهي فترة عدم التعرض للخطر بعد دخول اللاعب (أو إعادة دخوله) القتال (مثل بعد قتله وإعادة ظهوره)؛ كانت حماية الظهور تنتهي تلقائيًا عندما يستخدم اللاعب سلاحًا (بما في ذلك الاستخدام غير الهجومي، مثل التكبير/التصغير لبندقية القنص). تمنع حماية الظهور "الشظايا السهلة" - قتل لاعب ظهر للتو وهو مشوش قليلاً وغير مسلح تقريبًا.
  • "تتبع أسباب الانتحار" - إذا مات لاعب بسبب "الانتحار" الذي حدث نتيجة لتصرف لاعب آخر، مثل رميه من فوق الجرف أو تشغيل آلة سحق أو غرفة غاز، فإن اللاعب الذي تسبب في مثل هذه الوفاة يُنسب إليه القتل ولا يفقد اللاعب المقتول قطعة واحدة (لا يُحسب ذلك انتحارًا). يزيد هذا المفهوم من إمكانات الترفيه في اللعبة (لأنه يمنح اللاعبين خيارات "المكر")، ولكنه في الوقت نفسه يزيد من التعقيد، وقد يكون هذا هو السبب وراء عدم قيام شركة Id software، المنافس الرئيسي لشركة Epic، بتنفيذ هذا المفهوم في Quake III Arena (تمامًا كما لم تنفذ حماية الظهور).

بطولة غير واقعية

  • "تتبع إنجازات القتال" – أضافت لعبة Unreal Tournament (1999، من إنتاج Epic ) ميزة تتبع الإحصائيات. إن نطاق الإحصائيات التي يتم تتبعها واسع للغاية، مثل:
    • دقة إطلاق النار بكل سلاح (نسبة الإصابات إلى الذخيرة المطلقة)
    • يقتل بكل سلاح، ويقتل بسلاح معين، ويقتل وهو يحمل سلاح معين.
    • ضربات في الرأس (ضربات قاتلة لرؤوس المقاتلين ببنادق القنص وبعض الأسلحة القوية الأخرى)
    • نوبات القتل: يُطلق على قتل 5 أو 10 أو 15 أو 20 أو 25 مقاتلاً دون أن يموتوا "نوبة قتل"، حيث يُعَد كل عدد قتل أكبر أكثر قيمة ويكون له لقب فريد (على التوالي؛ Killing Spree، Rampage، Domination، Unstoppable، Godlike). تتبعت اللعبة عدد المرات التي حقق فيها اللاعب كلًا من هذه الألقاب.
  • عمليات قتل متتالية: عندما يقتل لاعب مقاتلاً في غضون 5 ثوانٍ بعد عملية قتل سابقة، تحدث عملية قتل متتالية. يبدأ المؤقت في الدق من جديد، مما يسمح بقتل ثالث، ثم رابع، وهكذا. بدلاً من ذلك، فإن قتل العديد من الأعداء بسلاح ضخم (مثل Redeemer، الذي يشبه الصاروخ النووي) يعد أيضًا عملية قتل متتالية. عناوين هذه العمليات هي: Double Kill (2)، Multi kill (3)، Ultra kill (4)، Megakill (5)، MONSTERKILL (6؛ 5 في Unreal Tournament الأصلية). للمقارنة، تتبع لعبة "Quake III Arena" من id Software عمليات القتل المزدوجة، لكن القتل الثالث بعد فترة وجيزة يؤدي إلى جائزة قتل مزدوجة أخرى.

ساحة الزلزال الثالث

يختلف نهج هذه اللعبة في تتبع إنجازات القتال عن Unreal Tournament . في Deathmatch، قد يحصل اللاعب على جوائز مقابل الحيل التالية:

الرجل الأخير الصامد

تختلف نسخة Last Man Standing (LMS) من deathmatch اختلافًا جوهريًا عن deathmatch. ففي deathmatch، لا يهم عدد المرات التي يموت فيها اللاعب، بل عدد المرات التي يقتل فيها اللاعب. أما في LMS، فالأمر على العكس تمامًا - فالمهمة المهمة هي "عدم الموت". ولهذا السبب، يجب التحكم في نشاطين لم يتم تناولهما على وجه التحديد في deathmatch في LMS.

  • "التخييم"، وهو تعبير معترف به للبقاء في مكان واحد (عادةً ما يكون محميًا إلى حد ما أو به طريق وصول واحد فقط) وفي النهاية استخدام أسلحة بعيدة المدى، مثل بندقية القنص، من ذلك المكان. في لعبة Deathmatch القياسية، عادةً ما يجمع المخيمون عددًا أقل من الشظايا مقارنة باللاعبين الذين يبحثون بنشاط عن الأعداء، لأن القتال عن قرب عادةً ما يولد شظايا أسرع من القنص من بعيد. ومع ذلك، في LMS، يزيد التخييم من متوسط ​​العمر الافتراضي. تعالج لعبة Unreal Tournament 2003 هذا الظلم من خلال الإشارة إلى اللاعبين الذين يخيمون وتزويد اللاعبين الآخرين بالتوجيه للمخيمين.
  • "البقاء ميتًا" - بعد الموت، يتم وضع تمثيلات اللاعب على الأرض (حيثما ينطبق ذلك) ويتم عرض نتائج اللعبة الجارية. يجب عليهم القيام ببعض الإجراءات، عادةً النقر فوق مفتاح "إطلاق النار" أو الزر، لإعادة الظهور والعودة إلى القتال. يمنع هذا المبدأ اللاعبين الذين ربما أجبرتهم مواقف العالم الحقيقي (سواء كان ذلك سعالًا مفاجئًا أو رنينًا على الباب) على مغادرة الكمبيوتر من الموت مرارًا وتكرارًا. في مباراة الموت القياسية، لا يمثل اللاعب الذي يبقى ميتًا مشكلة، حيث أن الهدف هو تسجيل أكبر عدد من الشظايا، وليس الموت أقل عدد من المرات. ومع ذلك، في LMS، قد ينتظر اللاعب الذي يُسمح له بالبقاء ميتًا بعد قتله لأول مرة معظم القتال ويعود إلى الظهور عندما يتبقى خصم واحد فقط. ولهذا السبب، تعيد لعبة Unreal Tournament 2003 تلقائيًا ظهور اللاعب فورًا بعد قتله.

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ تيمر، جون (2009-02-05). " في الألعاب، تعمل الأدمغة بشكل مختلف عند اللعب مقابل الإنسان". BMC Neuroscience . 10. Arstechnica.com: 9. doi : 10.1186/1471-2202-10-9 . PMC  2667181. PMID  19193204. تم الاسترجاع في 2011-05-31 .
  2. ^ تومسون، إيان (21 فبراير 2008). "الخط الزمني للألعاب". عالم الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2014. تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2012 – عبر HighBeam .
  3. ^ كالاتا، كورت (12 أغسطس 2012). "الناجي الأخير". Hardcore Gaming 101 .
  4. ^ Gun Buster في قائمة Killer List of Videogames
  5. ^ "مباراة الموت" . قاموس أكسفورد الإنجليزي (الطبعة الإلكترونية). مطبعة جامعة أكسفورد . doi :10.1093/OED/6191712561. (يشترط الاشتراك أو العضوية في المؤسسة المشاركة.)
  6. ^ كوشنر، ديفيد (2004). سادة الهلاك . نيويورك: دار نشر راندوم هاوس. ص 149. رقم ISBN 978-0-8129-7215-3.
  7. ^ كونسالفو، ميا (2016). أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في السياقات العالمية. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 201-203. رقم ISBN 978-0262034395.
  8. ^ محفوظ في Ghostarchive وWayback Machine: "Haft vs Montero 1982 Bi-Planes on YouTube". Youtube.com. 1982-08-06 . تم الاسترجاع في 2011-05-31 .
  • روجرز، سكوت (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons . ص. 407. ISBN 978-1118877197تم الاسترجاع بتاريخ 12 يناير 2018 .
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Deathmatch_(video_games)&oldid=1259132527"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate