لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول


ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ( FPS ) هي ألعاب فيديو تركز على القتال بالأسلحة من منظور الشخص الأول ، حيث يخوض اللاعب الأحداث مباشرةً من خلال عيون الشخصية الرئيسية . [ 1 ] يشترك هذا النوع من الألعاب في العديد من السمات مع ألعاب التصويب الأخرى ، وبالتالي يندرج ضمن فئة ألعاب الحركة . منذ نشأة هذا النوع، أثبتت الرسومات ثلاثية الأبعاد المتقدمة والرسومات شبه ثلاثية الأبعاد أهميتها البالغة في توفير مستوى معقول من الانغماس في عالم اللعبة ، وقد ساهم هذا النوع من الألعاب في دفع التكنولوجيا قدمًا، مما دفع مطوري الأجهزة في جميع أنحاء العالم إلى تقديم ابتكارات عديدة في مجال وحدات معالجة الرسومات . أصبحت الألعاب متعددة اللاعبين جزءًا لا يتجزأ من هذه التجربة، وازدادت أهميتها مع انتشار الاتصال بالإنترنت في السنوات الأخيرة.
على الرغم من أن ألعابًا سابقة سبقتها بعشرين عامًا، إلا أن لعبة Wolfenstein 3D (1992) كانت النموذج الأبرز الذي استندت إليه معظم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول اللاحقة. ومن بين هذه الألعاب، تُعتبر Doom (1993) رائدة هذا النوع من الألعاب، وغالبًا ما يُشار إليها بأنها اللعبة الأكثر تأثيرًا في هذه الفئة؛ لسنوات، استُخدم مصطلح " نسخة Doom " للإشارة إلى هذا النوع من الألعاب، نظرًا لنجاح Doom الهائل . [ 2 ] وكان من الأسماء الشائعة الأخرى لهذا النوع في بداياته "ألعاب التصويب في الممرات"، نظرًا لأن محدودية معالجة أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت كانت تعني أن معظم الأحداث يجب أن تجري في أماكن مغلقة، مثل الممرات والغرف الصغيرة. [ 3 ]
خلال تسعينيات القرن الماضي، شكّل هذا النوع من الألعاب أحد الركائز الأساسية للتطورات التقنية في مجال رسومات الحاسوب، بدءًا من إصدار لعبة Quake عام 1996. كانت Quake من أوائل ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد التي تُعرض في الوقت الفعلي، وسرعان ما أصبحت واحدة من أشهر ألعاب إطلاق النار على الإطلاق. [ 4 ] [ 5 ] أصبحت أجهزة تسريع الرسومات ضرورية لتحسين الأداء وإضافة تأثيرات جديدة، مثل رسم الخرائط النسيجية الكاملة والإضاءة الديناميكية ومعالجة الجسيمات ، إلى محركات الرسومات ثلاثية الأبعاد التي شغّلت ألعاب تلك الفترة، مثل محرك id Tech 2 الشهير ، والإصدار الأول من محرك Unreal Engine ، أو محرك Build الأكثر تنوعًا . صدرت ألعاب رائدة أخرى على مر السنين، حيث عززت لعبة ماراثون عناصر السرد والألغاز، [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] وقدمت لعبة ديوك نوكيم ثلاثية الأبعاد التمثيل الصوتي والتفاعل الكامل مع البيئة، بالإضافة إلى بيئات الحياة المدنية لهذا النوع من الألعاب، وبدأت ألعاب مثل توم كلانسي رينبو 6 وكاونتر سترايك في تبني نهج واقعي وتكتيكي يهدف إلى محاكاة مواقف مكافحة الإرهاب في الحياة الواقعية. وكانت لعبة جولدن آي 007 ، التي صدرت عام 1997، علامة فارقة في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لأجهزة الألعاب المنزلية ، بينما ساهم النجاح النقدي والتجاري لألعاب لاحقة مثل بيرفكت دارك وميدال أوف أونر وسلسلة هالو في زيادة جاذبية هذا النوع من الألعاب في سوق أجهزة الألعاب المنزلية، مما مهد الطريق للاتجاه الحالي نحو إصدار معظم الألعاب على منصات متعددة، مثل العديد من ألعاب سلسلتي فار كراي وكول أوف ديوتي .
تعريف
ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول هي نوع من ألعاب التصويب [ 9 ] تعتمد على منظور الشخص الأول، حيث يختبر اللاعب الأحداث من خلال عيون الشخصية . ينصب التركيز الأساسي في تصميمها على القتال، والذي يشمل في الغالب الأسلحة النارية أو أنواعًا أخرى من الأسلحة بعيدة المدى. [ 10 ] تختلف ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول عن ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث في أن اللاعب في ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث (بما في ذلك ألعاب التصويب ثنائية العصا ) يستطيع رؤية الشخصية التي يتحكم بها (عادةً من الخلف أو من الأعلى)، أي أن اللعبة تُلعَب من منظور الشخص الثالث . [ 10 ] [ أ ]
من السمات المميزة لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول "التنقل الموجه من قبل اللاعب عبر فضاء ثلاثي الأبعاد". هذه السمة المميزة تفرق بوضوح بين هذا النوع من الألعاب وأنواع أخرى من ألعاب التصويب التي تستخدم منظور الشخص الأول ، بما في ذلك ألعاب التصويب بالمسدس الضوئي ، وألعاب التصويب على مسار محدد ، وألعاب الرماية ، أو ألعاب التصويب الكهروميكانيكية القديمة . [ 1 ] وبذلك، تُصنف ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول على أنها مختلفة عن ألعاب التصويب بالمسدس الضوئي، وهو نوع مشابه يستخدم منظور الشخص الأول مع ملحقات مخصصة للمسدس الضوئي ، على عكس استخدام أجهزة الإدخال التقليدية. [ 15 ] غالبًا ما تتميز ألعاب التصويب بالمسدس الضوئي (مثل Virtua Cop ) بحركة "على مسار محدد" (مبرمجة مسبقًا)، بينما تمنح ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول اللاعب حرية كاملة في التجول في البيئة المحيطة.
قد تُعتبر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول نوعًا مستقلًا بحد ذاتها، أو نوعًا من ألعاب التصويب، والتي بدورها تُعدّ نوعًا فرعيًا من نوع ألعاب الحركة الأوسع . [ 16 ] بعد إصدار لعبة Doom عام 1993، شاع استخدام مصطلح "ألعاب Doom المقلدة" للإشارة إلى الألعاب التي تتبع هذا النمط ؛ [ 17 ] [ 18 ] ومع مرور الوقت، استُبدل هذا المصطلح إلى حد كبير بمصطلح "ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول". [ 18 ] غالبًا ما يُنسب الفضل إلى لعبة Wolfenstein 3D، التي صدرت عام 1992، أي قبل عام من Doom ، في تقديم هذا النوع من الألعاب، لكن النقاد أشاروا لاحقًا إلى وجود ألعاب مشابهة، وإن كانت أقل تطورًا، طُوّرت منذ عام 1973. [ 10 ] توجد بعض الخلافات أحيانًا حول عناصر التصميم المحددة التي تُشكّل لعبة تصويب من منظور الشخص الأول. على سبيل المثال، قد تُعتبر ألعاب مثل Deus Ex أو BioShock من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، ولكنها قد تُصنّف أيضًا ضمن فئة ألعاب تقمص الأدوار ، نظرًا لاستلهامها الكبير من هذا النوع. [ 19 ] يمكن اعتبار أمثلة أخرى، مثل Far Cry و Rage ، ألعاب مغامرات ، لأنها تركز على الاستكشاف أكثر من مجرد الحركة، وتُكلف اللاعبين بأهداف متعددة ومختلفة تتجاوز مجرد قتل الأعداء، وغالبًا ما تدور حول بناء قصص سينمائية معقدة مع مجموعة محددة جيدًا من الشخصيات الثانوية للتفاعل معها. علاوة على ذلك، تُصنف بعض ألعاب الألغاز أو المنصات أحيانًا على أنها ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول، على الرغم من افتقارها لأي قتال مباشر أو عنصر إطلاق نار، حيث تستخدم منظور الشخص الأول لمساعدة اللاعبين على الانغماس في اللعبة والتنقل بشكل أفضل في البيئات ثلاثية الأبعاد (على سبيل المثال، في حالة Portal ، يُستخدم "السلاح" الذي يحمله اللاعب لإنشاء بوابات عبر الجدران بدلاً من إطلاق المقذوفات). [ 20 ] كما يوسع بعض المعلقين التعريف ليشمل محاكيات الطيران القتالي وألعاب معارك الفضاء ، عندما يتم تصوير قمرة قيادة الطائرة من منظور الشخص الأول. [ 7 ] [ 10 ]
تصميم الألعاب
كغيرها من ألعاب إطلاق النار، تتضمن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول شخصية افتراضية ، وسلاحًا واحدًا أو أكثر بعيد المدى، وعددًا متفاوتًا من الأعداء. [ 16 ] ولأنها تدور أحداثها في بيئة ثلاثية الأبعاد، تميل هذه الألعاب إلى أن تكون أكثر واقعية من ألعاب إطلاق النار ثنائية الأبعاد ، وتتميز بتمثيل أدق للجاذبية والإضاءة والصوت والاصطدامات. [ 9 ] غالبًا ما تُتحكم ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول على أجهزة الكمبيوتر الشخصية باستخدام لوحة المفاتيح والماوس . وقد وُصف هذا النظام بأنه متفوق على نظام ألعاب منصات الألعاب المنزلية، [ 21 ] [ 22 ] التي تستخدم عادةً عصا تحكم تناظرية مزدوجة : إحداهما للجري والمراوغة، والأخرى للنظر والتصويب . [ 23 ] من الشائع عرض يدي الشخصية وأسلحتها في الشاشة الرئيسية، مع شاشة عرض توضح الصحة والذخيرة وتفاصيل الموقع. وفي كثير من الأحيان، يُمكن إضافة خريطة للمنطقة المحيطة. [ 24 ]
القتال وتعزيزات القوة
تركز ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول عمومًا على أسلوب اللعب الحركي، حيث تُعدّ المعارك السريعة والاشتباكات النارية الديناميكية عنصرًا أساسيًا في التجربة، مع أن بعض الألعاب قد تُولي اهتمامًا أكبر للسرد وحل المشكلات والألغاز المنطقية. [ 25 ] بالإضافة إلى إطلاق النار، يُستخدم القتال اليدوي على نطاق واسع. في بعض الألعاب، تكون أسلحة الاشتباك اليدوي قوية للغاية، كمكافأة على المخاطرة التي يتحملها اللاعب في مناورة شخصيته للاقتراب من العدو. [ 26 ] في ألعاب أخرى، قد تكون أسلحة الاشتباك اليدوي أقل فعالية ولكنها ضرورية كملاذ أخير. [ 27 ] تميل ألعاب " إطلاق النار التكتيكية " إلى أن تكون أكثر واقعية، وتتطلب من اللاعبين استخدام العمل الجماعي والاستراتيجية لتحقيق النجاح؛ [ 23 ] غالبًا ما يستطيع اللاعبون قيادة فرقة من الشخصيات، والتي قد يتحكم بها الذكاء الاصطناعي أو زملاء بشريون، [ 28 ] ويمكن تكليفهم بمهام مختلفة خلال المهمة.
تُقدّم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول عادةً ترسانة ضخمة من الأسلحة للاعبين، ما يُؤثّر بشكل كبير على أسلوب لعبهم. [ 9 ] تُقدّم بعض الألعاب محاكاة واقعية للأسلحة النارية الموجودة (أو حتى التاريخية)، مع مراعاة معدل إطلاق النار، وسعة المخزن، وكمية الذخيرة، والارتداد، والدقة. وبحسب السياق، قد تُضيف ألعاب تصويب أخرى من منظور الشخص الأول بعض التعديلات المُبتكرة، بما في ذلك النماذج الأولية المُستقبلية، أو التكنولوجيا الفضائية، أو الأسلحة السحرية، و/أو استخدام مجموعة واسعة من المقذوفات المختلفة، من الليزر إلى الطاقة والبلازما والصواريخ والسهام. يُمكن تطبيق هذه التعديلات أيضًا على رمي القنابل اليدوية والقنابل والرماح وما شابه. كما يُمكن للشخصية القابلة للعب استخدام أساليب تدمير غير تقليدية، مثل اللهب، والكهرباء، والتحريك الذهني، أو غيرها من القوى الخارقة، والفخاخ.
في بدايات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، كان المصممون يسمحون للشخصيات بحمل عدد كبير من الأسلحة المختلفة دون أي تأثير يُذكر على السرعة أو الحركة. أما الألعاب الحديثة، فقد بدأت تتبنى نهجًا أكثر واقعية، حيث يقتصر استخدام اللاعب على مسدس يدوي، بالإضافة إلى بندقية، أو حتى يُجبر على اختيار سلاح واحد فقط في كل مرة، مما يُجبره على التبديل بين الخيارات المختلفة حسب الموقف. في بعض الألعاب، يُتاح خيار استبدال الأسلحة أو ترقيتها، مما يُتيح مستويات متعددة من التخصيص. وبالتالي، فإن معايير الواقعية متفاوتة للغاية. [ 9 ] يستطيع بطل اللعبة عمومًا الحصول على أدوات العلاج والمعدات من خلال عناصر قابلة للجمع، مثل حقائب الإسعافات الأولية أو حزم الذخيرة، بمجرد المرور عليها أو التفاعل معها. [ 29 ] تسمح بعض الألعاب للاعبين بتجميع نقاط الخبرة على غرار ألعاب تقمص الأدوار، والتي يمكن استخدامها عادةً لفتح أسلحة ومكافآت ومهارات جديدة. [ 30 ]
تصميم المستوى
قد تتكون ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول هيكليًا من مستويات ، أو تستخدم أسلوب السرد المتواصل حيث لا تخرج اللعبة أبدًا من منظور الشخص الأول. [ 7 ] بينما تتميز ألعاب أخرى ببيئات مفتوحة واسعة ، غير مقسمة إلى مستويات، ويمكن استكشافها بحرية. [ 31 ] في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، يتفاعل اللاعبون مع البيئة بدرجات متفاوتة، بدءًا من الأساسيات كاستخدام الأبواب، وصولًا إلى حل الألغاز القائمة على مجموعة متنوعة من العناصر التفاعلية. [ 7 ] في بعض الألعاب، يمكن للاعب إلحاق الضرر بالبيئة، بدرجات متفاوتة أيضًا: إحدى الأدوات الشائعة هي استخدام براميل تحتوي على مواد متفجرة يمكن للاعب إطلاق النار عليها، مما يُلحق الضرر بالأعداء القريبين. [ 29 ] تتميز ألعاب أخرى ببيئات قابلة للتدمير بشكل كبير، مما يسمح بإضافة مؤثرات بصرية إضافية. [ 32 ] غالبًا ما يستخدم عالم اللعبة عناصر من الخيال العلمي، أو أحداثًا تاريخية (خاصة الحرب العالمية الثانية )، أو مواضيع عسكرية حديثة ، مع وجود خصوم مثل الكائنات الفضائية ، والوحوش ، والإرهابيين ، والجنود من مختلف الأنواع. [ 33 ] تتميز الألعاب بمستويات صعوبة متعددة؛ في المستويات الأصعب، يكون الأعداء أقوى وأكثر شراسة ويُلحقون ضررًا أكبر، وتكون التعزيزات محدودة. في المستويات الأسهل، يستطيع اللاعب النجاح بالاعتماد على سرعة رد فعله فقط؛ أما في المستويات الأكثر صعوبة، فغالبًا ما يكون من الضروري حفظ المراحل عن طريق التجربة والخطأ. [ 34 ]
متعدد اللاعبين

قد تتضمن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول نمطًا متعدد اللاعبين ، تجري أحداثه على مستويات مُخصصة. بعض الألعاب مُصممة خصيصًا للعب الجماعي، وتحتوي على أنماط لعب فردية محدودة للغاية يتنافس فيها اللاعب ضد شخصيات يتحكم بها نظام اللعبة تُسمى "الروبوتات". [ 35 ] تسمح ألعاب إطلاق النار الجماعية عبر الإنترنت من منظور الشخص الأول، مثل تلك الموجودة في سلسلة PlanetSide، لآلاف اللاعبين بالتنافس في وقت واحد في عالم مستمر . [ 36 ] تسمح ألعاب اللعب الجماعي واسعة النطاق بتشكيل فرق متعددة، حيث يُصدر القادة الأوامر ويتحكم قائد الفريق في الاستراتيجية العامة للفريق. [ 35 ] تتميز ألعاب اللعب الجماعي بتنوع أنماط المباريات.

تشمل الأنماط الكلاسيكية مباراة الموت (ونوعها الجماعي) حيث يسجل اللاعبون نقاطًا بقتل شخصيات اللاعبين الآخرين؛ ونمط الاستيلاء على العلم ، حيث تحاول الفرق اختراق قاعدة الخصم، والاستيلاء على العلم، وإعادته إلى قاعدتها مع منع الفريق الآخر من فعل الشيء نفسه. قد تتضمن أنماط اللعب الأخرى محاولة الاستيلاء على قواعد العدو أو مناطق من الخريطة، أو محاولة السيطرة على هدف ما لأطول فترة ممكنة مع تجنب اللاعبين الآخرين، أو أنماطًا مختلفة من مباراة الموت تتضمن عددًا محدودًا من الأرواح أو يتنافس فيها اللاعبون على تعزيزات قوية . يمكن أيضًا تخصيص هذه الأنماط، مما يسمح للاعبين بتغيير الأسلحة والصحة والتعزيزات الموجودة على الخريطة، بالإضافة إلى معايير الفوز. [ 37 ] قد تسمح الألعاب للاعبين بالاختيار بين فئات مختلفة ، لكل منها نقاط قوتها وضعفها ومعداتها وأدوارها داخل الفريق. [ 27 ]
لعبة مجانية
تتوفر حاليًا العديد من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول المجانية في السوق، بما في ذلك Wolfenstein: Enemy Territory و Apex Legends و Team Fortress 2 و PlanetSide 2 و Halo Infinite Multiplayer . [ 38 ] بعض الألعاب تُطرح مجانًا كنموذج أعمالها المُعتمد، وقد تُحقق أرباحًا طائلة ( حققت League of Legends ملياري دولار في عام 2017)، [ 39 ] بينما تبدأ ألعاب أخرى، مثل Warhammer 40,000: Eternal Crusade، كألعاب مدفوعة ثم تُصبح مجانية لاحقًا للوصول إلى جمهور أوسع بعد استقبال مُخيب للآمال في البداية. [ 40 ] تُعرب بعض مجتمعات اللاعبين عن استيائها من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول المجانية، خشية أن تُؤدي إلى اختلال توازن اللعبة، لكن العديد من مُصممي الألعاب عدّلوا الأسعار استجابةً للانتقادات، وعادةً ما يحصل اللاعبون على نفس المزايا من خلال اللعب لفترة أطول بدلًا من الدفع. [ 40 ]
تاريخ
الأصول: سبعينيات وثمانينيات القرن العشرين

تُعدّ لعبتا Maze War و Spasim من أوائل ألعاب الفيديو الموثقة من منظور الشخص الأول . طُوّرت Maze War في الأصل عام 1973 على يد جريج تومسون وستيف كولي وهوارد بالمر، وهم طلاب في المرحلة الثانوية ضمن برنامج دراسة وعمل تابع لوكالة ناسا، كانوا يسعون لتطوير برنامج يُساعد في تصور ديناميكيات الموائع لتصميمات المركبات الفضائية. تحوّل العمل إلى لعبة متاهة تُعرض للاعب من منظور الشخص الأول، ثم أُضيفت إليها لاحقًا إمكانية وجود لاعب ثانٍ وإمكانية إطلاق النار على اللاعب الآخر للفوز. أخذ تومسون شفرة اللعبة معه إلى معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، حيث قام بمساعدة ديف ليبلينج بإنشاء نسخة تتسع لثمانية لاعبين، يُمكن لعبها عبر شبكة ARPANET ، مع لاعبين مُدارين بواسطة الكمبيوتر باستخدام الذكاء الاصطناعي، وخرائط قابلة للتخصيص، ولوحات نتائج عبر الإنترنت، ووضع للمشاهدة. [ 41 ] أما Spasim، فقد ظهرت لأول مرة بشكل موثق في جامعة إلينوي عام 1974 على نظام PLATO للحاسوب المركزي. كانت اللعبة محاكاةً بدائيةً لرحلات الفضاء لما يصل إلى 32 لاعبًا، وتتميز بمنظور الشخص الأول. [ 10 ] تميزت كلتا اللعبتين عن ألعاب إطلاق النار الحديثة من منظور الشخص الأول، حيث اعتمدتا على حركة بسيطة تعتمد على المربعات، إذ كان بإمكان اللاعب التحرك من مربع إلى آخر والالتفاف بزاوية 90 درجة فقط . [ 42 ] أدت هذه الألعاب إلى ظهور ألعاب أخرى استخدمت رسومات مشابهة لعرض اللاعب كجزء من متاهة (مثل Akalabeth: World of Doom عام 1979)، وأُطلق عليها بشكل عام ألعاب "منظور عين الفأر"، لأنها أعطت انطباعًا بأن اللاعب يركض في متاهة. [ 41 ] من الألعاب المبكرة الأخرى التي أثرت على ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول لعبة Wayout . تضمنت اللعبة محاولة اللاعب الهروب من متاهة، باستخدام تقنية إسقاط الأشعة لعرض البيئة، ومحاكاة كيفية عرض كل جزء من الجدار بصريًا بالنسبة لموقع اللاعب وزاوية مواجهته. سمح هذا بحركة أكثر حرية مقارنةً بلعبتي Maze War و Spasim القائمتين على الشبكة والاتجاهات الأساسية . [ 41 ] من بين ألعاب PLATO، تُعتبر لعبة Futurewar التي طورها ويتز وبولاند عام 1977 ، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد تدور أحداثها في عالم بائس ، أول لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول حقيقية. ويعود ذلك إلى الجمع بين متاهة ثلاثية الأبعاد متغيرة المنظور بالكامل مع وجود الأعداء في المقدمة، وما قد يكون أول تمثيل لظهور الأسلحة من منظور الشخص الأول أمام اللاعب. [ 43 ]44 ] [ 45 ]
كانت لعبة Panther (1975)، وهي محاكاة للدبابات لنظام PLATO ، لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول أكثر تطورًا بعض الشيء . أما لعبة Battlezone (1980)، وهي لعبة فيديو من منظور الشخص الأول من إنتاج أتاري، فقد صدرت لأجهزة الألعاب الإلكترونية ، وعُرضت باستخدام شاشة عرض رسومية متجهة ، وصممها إد روتبرغ. تُعتبر هذه اللعبة أول لعبة فيديو ناجحة من منظور الشخص الأول، مما يجعلها علامة فارقة في هذا النوع من الألعاب. وقد استُلهمت بشكل أساسي من لعبة Tank (1974) من إنتاج أتاري، وهي لعبة إطلاق نار من منظور علوي. [ 46 ] كما استخدم جهاز الألعاب الأصلي منظارًا مشابهًا لمنظار ألعاب إطلاق النار على الغواصات ، مثل لعبة Sea Wolf (1976) من إنتاج ميدواي ، ولعبة Periscope (1966) الكهروميكانيكية من إنتاج سيجا . [ 46 ] أصبحت لعبة Battlezone أول لعبة ناجحة في السوق الجماهيري تتميز بمنظور الشخص الأول ورسومات ثلاثية الأبعاد سلكية ، مع إصدار نسخة لاحقة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية في عام 1983. [ 47 ]
ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول المبكرة: 1987-1992
لعبة MIDI Maze ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت عام 1987 لجهاز أتاري ST ، [ 48 ] تميزت بأسلوب لعب يعتمد على المتاهات وتصميم شخصيات مشابه للعبة باك مان ، ولكن من منظور الشخص الأول. [ 49 ] [ 50 ] لاحقًا، نُقلت اللعبة إلى أنظمة مختلفة، بما في ذلك جيم بوي وسوبر نينتندو تحت اسم Faceball 2000 ، وقدمت أولى مباريات الموت الجماعية عبر الشبكة باستخدام واجهة MIDI . [ 51 ] [ 50 ] على الرغم من صعوبة توصيل العديد من الأجهزة معًا، إلا أنها حظيت بشعبية كبيرة؛ فقد وصفها موقع 1UP.com بأنها "أول لعبة تصويب ثلاثية الأبعاد متعددة اللاعبين على نظام شائع" وأول "لعبة حركة رئيسية على شبكة محلية". [ 51 ]
في عام 1986، أصدرت شركة ماكرومايند نسخة من اللعبة لأجهزة أبل ماكنتوش بعنوان Maze Wars+، والتي كانت قابلة للعب على شبكة أبل توك المحلية لما يصل إلى 30 لاعبًا. تضمنت اللعبة خمسة أشكال مختلفة للشخصيات، بما في ذلك عين تشبه تلك الموجودة في نسخة زيروكس من اللعبة، وأربعة أنواع مختلفة من اللاعبين الآليين، وميزات إضافية للمتاهة مثل أجهزة النقل الآني، وجدران مصنوعة من خطوط بدلًا من المكعبات.
كانت لعبة Hovertank 3D من شركة Id Software رائدة في استخدام تقنية إسقاط الأشعة في مايو 1991، مما أتاح تجربة لعب أسرع من ألعاب محاكاة المركبات في ثمانينيات القرن الماضي، [ 47 ] على الرغم من أن لعبة التصويب من منظور الشخص الأول The Colony سبقتها في ذلك بثلاث سنوات. وفي نوفمبر 1991، قدمت لعبة Catacomb 3-D تقنية متقدمة أخرى، وهي رسم الخرائط النسيجية . أما اللعبة الثانية التي استخدمت هذه التقنية فكانت Ultima Underworld: The Stygian Abyss ، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة صدرت في مارس 1992 من تطوير Looking Glass Technologies، وتميزت بمنظور الشخص الأول ومحرك رسومات متطور. في أكتوبر 1990، علم جون روميرو، مطور شركة Id، بتقنية رسم الخرائط النسيجية من خلال مكالمة هاتفية مع بول نيوراث. وصف روميرو هذه التقنية لمبرمج Id، جون كارماك ، الذي علّق قائلاً: "أستطيع فعل ذلك."، [ 52 ] وقد حفزه مثال Looking Glass على تطبيقها في Catacomb 3-D . [ 47 ] قدمت لعبة Catacomb 3-D أيضًا عرض يد البطل وسلاحه (في هذه الحالة، التعاويذ السحرية) على الشاشة، بينما لم تكن جوانب شخصية اللاعب مرئية سابقًا. [ 47 ] أتاحت تجربة تطوير لعبة Ultima Underworld لشركة Looking Glass إمكانية ابتكار سلسلتي Thief و System Shock بعد سنوات. [ 53 ]
ازدياد شعبيتها: 1992-1993

كانت لعبة Wolfenstein 3D أول لعبة تصويب من منظور الشخص الأول تُطوّر بنظام الحلقات، من تطوير شركة id Software ، كخليفة لألعاب التسلل ثنائية الأبعاد الناجحة Castle Wolfenstein و Beyond Castle Wolfenstein من شركة Muse Software في ثمانينيات القرن الماضي ، ونشرتها شركة Apogee Software في 5 مايو 1992. في هذه الألعاب، كان على اللاعب استكشاف متاهات ومحاربة النازيين للعثور على المفاتيح اللازمة لفتح الأبواب والوصول إلى مخرج كل طابق، مع البحث في كل جدار عن مناطق سرية مليئة بالكنوز لتحقيق أعلى نتيجة حتى الوصول إلى زعيم الطابق الأخير من كل حلقة. حققت اللعبة نجاحًا فوريًا، مدفوعًا بتوزيع الحلقة الأولى وانتشارها كبرنامج تجريبي [ 54 ] ، مع توفر الحلقتين الثانية والثالثة بعد التسجيل، وتوفر الحلقات الثلاث الأخيرة كحزمة مهام منفصلة. كانت اللعبة شائعة لدرجة أنها تُنسب إليها الفضل في نشر مفهوم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول كنوع مستقل من ألعاب الفيديو. [ 7 ] [ 10 ] بُنيت اللعبة على تقنية إسقاط الأشعة التي ابتكرها جون كارماك ،والتي سبق تجربتها في ألعاب id السابقة مثل Hovertank One و Catacomb 3D، وذلك لإنشاء معيار جديد لألعاب الفيديو من منظور الشخص الأول، وهو معيار تمت محاكاته وتطويره على نطاق واسع، ولا يزال يُستخدم حتى يومنا هذا. [ 7 ] [ 10 ] [ 25 ] صمم توم هول اللعبة في الأصل لتكون لعبة تسلل من منظور الشخص الأول تتضمن التخفي وإخفاء الجثث والتنكر وأجهزة الإنذار، مُقتديًا بإرث الألعاب السابقة. يتضمن محرك اللعبة هذه الميزات الأصلية؛ ومع ذلك، أراد جون روميرو وجون كارماك لعبة إطلاق نار بسيطة، واضطر هول إلى بذل جهد كبير لإضافة المناطق السرية. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] على الرغم من مواضيعها العنيفة، نجت لعبة وولفنشتاين إلى حد كبير من الجدل الذي أثارته لعبة دوم اللاحقة ، على الرغم من حظرها في ألمانيا بسبب استخدامها لرموز نازية ، وهو موضوع حساس هناك، حيث مُنعت وولفنشتاين حتى عام 2022. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] علاوة على ذلك، نينتندوتطلبت سياسة مكافحة العنف من شركة id Software إزالة الدماء والمشاهد الدموية وجميع الرموز النازية، بالإضافة إلى استبدال كلاب الهجوم المعادية بفئران عملاقة للسماح بإصدار اللعبة على جهاز SNES . [ 62 ] أصدرت id Software محرر خرائط لتمكين اللاعبين من إنشاء ومشاركة خرائطهم الخاصة للعبة عبر الإنترنت، مما أدى إلى ظهور مجتمعات تعديل الألعاب ، والتي ازدهرت بشكل أكبر مع لعبة Doom . خلال Doomأثناء تطوير لعبة Doom، قامت شركة id Software بسرعة بتطوير إضافة قصيرة للعبة Wolfenstein 3D بعنوان Spear of Destiny، والتي صدرت في 19 سبتمبر 1992، لتشويق اللاعبين للجحيم القادم في Doom، حيث انتهت Spear of Destiny بالجحيم، [ 63 ] ثم بعد ذلك بعامين، تضمنت Doom 2 مستويين سريين يصوران Wolfenstein في الجحيم مع إعادة استخدام Spear of Destiny.موسيقى المستوى الأخير من الجحيم لإغلاق الحلقة. [ 64 ]
قرر كين سيلفرمان تطوير محرك الألعاب الخاص به بعد أن لعب لعبة Wolfenstein 3D في عام 1992. وكانت لعبته الأولى ، التي أطلق عليها اسم Walken كما في "Ken's Walking simulator"، قريبة من محرك Wolf3D . ثم قام بتطوير لعبته مع صديقه أندرو كوتر، وأضاف سردًا صوتيًا لكل طابق ، وأعاد تسميتها إلى متاهة كين ، وأصدرها على الإنترنت كبرنامج تجريبي تحت مظلة شركة شقيقه "أدفانسد سيستمز" في 1 يناير 1993. تدور اللعبة حول الهروب من متاهة أحلام غريبة مليئة بأشخاص يطلقون مقذوفات على اللاعب، وكانت هذه المقذوفات أقرب إلى الكرات منها إلى الرصاص، مما يعني أن مداها محدود وسرعتها بطيئة بما يكفي لتفاديها، على عكس لعبة "وولفنشتاين 3D" التي كانت أسلحتها أسلحة نارية فورية الإصابة ، وبعض الجدران تعكس المقذوفات، والأعداء القتلى يختفون دون أي رسوم متحركة للموت أو بقايا جثة على الأرض، وقام كين نفسه بأداء صوت الشخصية الرئيسية وملأ لعبته بصور شخصية تؤذي اللاعب إذا تجرأ على إطلاق النار عليها، مما جعل لعبته شخصية. (Epic MegaGames ، ثم Wolfenstein 3D)لاحظت شركة Apogee Software ، الناشرة للعبة، ذلك، ورأت فيه إمكانات كبيرة، ثم وقعت اتفاقية تجارية مع والد كين، لأن كين كان لا يزال قاصرًا. مع ذلك، صُممت لعبة Ken's Labyrinth الأصلية من Advanced Systems بموارد محدودة لكين وأندرو، لدرجة أن كين كان يُصدر المؤثرات الصوتية بفمه. لذا، استغلت Epic MegaGames مواردها لإعادة تصميم اللعبة، واستبدلت الكرات المقذوفة بكرات علكة ، ونجومًا متفجرة ترتد عن الجدران، وصواريخ موجهة . كما أن جمع المزيد من نفس السلاح يزيد من مداه، وجمع الصواعق يزيد من مدى جميع الأسلحة دفعة واحدة. واستبدلت أيضًا الزعيم النهائي الأصلي بكين نفسه، وأضافت وحوشًا متنوعة، وقوى مؤقتة مثل عكس مقذوفات الأعداء، وقتل الأعداء عند التلامس، والحصانة، بالإضافة إلى كنوز لشراء هذه القوى من آلات البيع ودفع رسوم الدخول، وآلات قمار لربح العملات بدلًا من العثور على الكنوز في المناطق السرية، وفخاخًا مميتة مثل الثقوب في الأرضيات التي كانت الطريقة الوحيدة للتخلص من بعض الأعداء الذين لا يُقهرون ، ونوافير مياه تُعيد الصحة ببطء (كما في Duke Nukem 3D بعد ثلاث سنوات)، وغيرت الهدف. بعد أن كان الهدف من اللعبة الأصلية مجرد الهروب من المتاهة لإنقاذ كلب اللاعب المختطف سباركي وإنقاذ العالم، أُضيف شرط أن يتبع سباركي اللاعب إلى مخرج كل طابق للوصول إلى الطابق التالي، مما أجبر اللاعب على الانتباه إلى شخصية أخرى إلى جانب شخصيته. وتم طرح لعبة Ken's Labyrinth v2 تجاريًا كبرنامج تجريبي في 21 مارس 1993. [ 65 ] وتمت إعادة برمجة جميع إصدارات Ken's Labyrinth عدة مرات، حتى على جهاز نينتندو سويتش بواسطة أحد المعجبين. [ 66 ] [ 67 ] وبمجرد أن عرضت شركة id Software بعض العروض الترويجية للعبة Doom أثناء تطويرها، بدأ كين سيلفرمان بتطوير محرك ألعاب خاص به لمنافسة جون كارماك مرة أخرى، واستخدم قاموسًا للبحث عن مرادفات لكلمة " بناء "، وأطلق على محرك ألعابه الجديد اسم "Build". أرادت شركة Apogee Software اسم Build لأن شركة id Software اتخذت مسارًا مختلفًا ولم ترغب في ترخيص محرك Doom الجديد الخاص بها.(حتى الآن). حاولت كل من شركتي Epic MegaGames وApogee Software التعاقد مع كين سيلفرمان، الذي اختار Apogee Software دون أن يوضح أسبابه. مع ذلك، لم تُبدِ Epic Games أي ندم، إذ أن عدم الاعتماد على كين سيلفرمان حفّزها على تطوير تقنياتها الخاصة، وهو ما أتى ثماره. [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]
طُوِّرت معظم ألعاب إطلاق النار في تلك الفترة لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC. أما بالنسبة لأجهزة ماكنتوش ، فقد أصدرت شركة Bungie أول لعبة إطلاق نار لها، Pathways into Darkness، في أغسطس 1993، والتي تميزت بمزيد من عناصر المغامرة والسرد القصصي إلى جانب أسلوب اللعب من منظور الشخص الأول. استُلهمت Pathways من لعبة Wolfenstein 3D ، ونشأت من محاولة لنقل لعبة استكشاف الأبراج المحصنة السابقة من منظور علوي، Minotaur: The Labyrinths of Crete، إلى بيئة ثلاثية الأبعاد. [ 71 ] [ 72 ]
لعبة ShadowCaster ، التي طورتها شركة Raven Software ونشرتها شركة Origin Systems في 27 أكتوبر 1993، استخدمت نسخة معدلة بشكل كبير من محرك Wolf3D الذي ابتكره جون كارماك خلال صيف 1992، والذي عرضه على شركة Raven Software بعد إعجابه بلعبة تقمص الأدوار والرؤية من منظور الشخص الأول Black Crypt، وذلك لفضوله حول كيفية استخدام Raven لمحرك ألعابها لإنتاج لعبة تقمص أدوار ورؤية من منظور الشخص الأول بدلاً من لعبة تصويب من منظور الشخص الأول. كانت ShadowCaster أول لعبة تجارية تُصدر مع تحسينات محرك Doom الكلاسيكي ثنائي الأبعاد ونصف،مثل ضباب المسافة، والجدران غير المتعامدة، والأسقف والأرضيات المزخرفة، وغيرها، قبلصدور لعبة Doom نفسها. وقد أدخلت اللعبة بعض عناصر ألعاب تقمص الأدوار إلى محرك ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، بالإضافة إلى واجهة مستخدم قابلة للتخصيص ، وخريطة تلقائية ، وإمكانية القفز والسباحة والطيران وتغيير الشكل ، حيث يتميز كل تحول بخصائصه الخاصة للتكيف مع كل موقف. [ 73 ] ثم تم تحسينها بسرد صوتي من نوع ريدبوك ، وحوارات صوتية حلت محل مربعات النص، ومستويين جديدين، ومشاهد سينمائية ثلاثية الأبعاد ، ثم أعيد إصدارها على قرص مضغوط في عام 1994. بدأت ShadowCaster صداقة وثيقة ودائمة بين id Software وRaven Software حيث ستشارك id دائمًا تقنياتها مع Raven التي ستستخدمها وترقيها باستمرار.
بعد نجاح لعبة Wolfenstein 3D ، أصدرت شركة Apogee Software ، ناشرة اللعبة ، لعبة تصويب من منظور الشخص الأول أخرى بعنوان Blake Stone: Aliens of Gold، من تطوير شركة Jam Productions في 5 ديسمبر 1993، مستخدمةً محركها. تدور أحداث اللعبة في عالم خيال علمي، حيث يطارد عميل سري بريطاني يُدعى بليك ستون عالمًا مجنونًا في منشآته، على غرار أفلام جيمس بوند . تعتمد اللعبة على أسلوب لعب مشابه لـ Wolfenstein 3D، حيث يستكشف اللاعبون المتاهات ويقاتلون أعداءً متنوعين للعثور على بطاقات المفاتيح اللازمة لفتح الأبواب والوصول إلى مخرج كل طابق، مع البحث في كل جدار عن مناطق سرية مليئة بالكنوز لتحقيق أعلى نتيجة حتى الوصول إلى زعيم الطابق الأخير من كل حلقة. لكن مع تنوع أكبر بكثير في الأعداء، أُضيفت أرضيات وأسقف ذات ملمس مميز، ومفاتيح للعثور عليها والضغط عليها لفتح مناطق جديدة، وفخاخ، وخريطة تلقائية ، وتتبع الإحصائيات، وقاذفة قنابل يدوية، وآلات بيع محدودة الاستخدام ، وأجهزة نقل آنية ، ومواقع ظهور الأعداء، وإمكانية العودة إلى المستويات السابقة، بالإضافة إلى بعض الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) الودودة من العلماء. كان الأعداء يقدمون للاعب تلميحات ومؤنًا بشرط ألا يقتلهم. [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] لاقت اللعبة استحسانًا في البداية، لكن مبيعاتها تراجعت بسرعة في أعقاب نجاح لعبة Doom من إنتاج شركة id ، والتي صدرت بعد أسبوع. [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] ومع ذلك، صدرت لها تكملة بعنوان Blake Stone: Planet Strike في 28 أكتوبر 1994، والتي دمجت الخريطة التلقائية في واجهة المستخدم كخريطة مصغرة دوارة تكشف عن أبواب سرية مقابل استهلاك شحنات الخريطة التلقائية، وأضافت بعض الأعداء الذين يتخفون في البيئة أو يرتدون أغطية لمفاجأة اللاعب. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]
التطورات في محركات الرسومات ثلاثية الأبعاد: 1993-1997
لعبة Doom ، التي صدرت في 10 ديسمبر 1993، حسّنت نموذج Wolfenstein 3D بإضافة دعم لدقة عرض أعلى، وتحسينات على الرسومات، وتنوع في الارتفاعات (مثل السلالم والمنصات التي يمكن لشخصية اللاعب تسلقها)، وتصميم مراحل أكثر تعقيدًا ( إذ اقتصرت Wolfenstein 3D على نظام شبكي حيث يجب أن تكون الجدران متعامدة، بينما سمحت Doom بأي ميل)، وتأثيرات إضاءة بدائية مثل الأضواء الوامضة ومناطق الظلام، مما خلق بيئة ثلاثية الأبعاد أكثر تعقيدًا من مراحل Wolfenstein 3D ، التي كانت جميعها ذات أرضية مسطحة وممرات. [ 84 ] سمحت Doom بمباريات تنافسية بين عدة لاعبين، تُسمى "مباريات الموت"، وكانت اللعبة مسؤولة عن دخول هذا المصطلح لاحقًا إلى قاموس ألعاب الفيديو. [ 84 ] وفقًا لمبتكرها جون روميرو ، استُلهم مفهوم مباراة الموت في اللعبة من نمط اللعب الجماعي التنافسي في ألعاب القتال [ 85 ] مثل ستريت فايتر 2 وفاتال فيوري . حققت دوم شعبيةً هائلةً لدرجة أن ميزات اللعب الجماعي فيها بدأت تُسبب مشاكل للشركات التي تستخدم شبكاتها للعب، مما أدى إلى انخفاضات متكررة في عرض النطاق الترددي. [ 25 ] [ 84 ] تُعتبر دوم أهم لعبة تصويب من منظور الشخص الأول على الإطلاق. [ 86 ] وقد حققت دوم نجاحًا كبيرًا في مجال الألعاب الجماعية، التي أصبحت الآن جزءًا لا يتجزأ من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. [ 7 ] [ 84 ] وبينما حظي مزيجها من العنف الدموي والفكاهة السوداء والصور المرعبة بإشادة النقاد، [ 84 ] [ 87 ] فقد أثارت هذه السمات أيضًا انتقادات من الجماعات الدينية ولجان الرقابة، حيث وصفها العديد من المعلقين بأنها "محاكاة قتل". [ 88 ] ازداد الجدل عندما تبين أن مرتكبي مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية كانوا من محبي اللعبة؛ وقد حاولت عائلات العديد من الضحايا لاحقًا، دون جدوى، مقاضاة العديد من شركات ألعاب الفيديو - من بينها شركة id Software - التي زعمت العائلات أن عملها ألهم المذبحة. [ 58 ]شرح جون كارماك لكين سيلفرمان، الذي كان يعتبره نظيره الوحيد ، كيف صمم محرك لعبة Doom الخاص به، الأمر الذي ألهم كين الذي كان بصدد تطوير محرك Build الخاص به . [ 68 ] [ 89 ] [ 90 ]
في 12 مارس 1994، أصدرت شركة إكزاكت اليابانية لعبة Geograph Seal لجهاز الكمبيوتر المنزلي X68000 . وكانت مثالاً مبكراً على ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع، مع آليات لعب مبتكرة للمنصات وبيئات خارجية مفتوحة .
كانت لعبة CyClones من أوائل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول التي صدرت بعد لعبة Doom، من تطوير شركة Raven Software ، حيث صدرت بعد عام من Doom في نوفمبر 1994. خلال مرحلة التطوير، انقسمت الشركة إلى فريقين: عمل أحدهما مع محرك DOOM الجديد من شركة id لإنشاء لعبة Mage ، وهي لعبة أكشن خيالية، والتي تطورت لاحقًا إلى لعبة Heretic . أما الفريق الآخر، فقد عمل على CyClones. في البداية، أعادت اللعبة استخدام محرك ShadowCaster ، ولكن في المراحل الأولى من التطوير، وجد الفريق أنهم يرغبون في استغلال إمكانيات المحرك بشكل أكبر. فتم إنشاء محرك جديد كليًا من تطوير الشركة، قادر على التعامل مع المنصات المتحركة، والممرات العلوية، والمناطق المنحدرة، والقوام الشفاف. وقد أطلق كارل ستيكا على هذا المحرك اسم STEAM. تضمنت اللعبة مقاطع فيديو متحركة بالكامل . سمحت CyClones للاعب باستخدام الفأرة للتصويب دون تحريكها، على عكس ألعاب التصويب الأخرى في ذلك الوقت التي كانت تجبر اللاعب على استخدام الفأرة للتصويب والحركة في آن واحد، دون إمكانية الالتفاف. كما تضمنت اللعبة التصويب العمودي والقفز وأهداف مهام متنوعة بالإضافة إلى أحد أوضاع التدريب الأولى في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. [ 91 ]
بدأت لعبة Rise of the Triad: Dark War من تطوير شركة Apogee Software ، والتي صدرت في 21 ديسمبر 1994، كجزء ثانٍ للعبة Wolfenstein 3D ، ولكن سرعان ما تم تعديلها لتصبح لعبة مستقلة. تضمنت اللعبة تناثرًا هائلاً للأشلاء، وآثار رصاص لا تنتهي، وإمكانية تحطيم ألواح الزجاج بإطلاق النار عليها أو الركض من خلالها. [ 92 ] [ 93 ]
أصدرت شركة Bungie Software لعبة التصويب من منظور الشخص الأول الخيالية العلمية Marathon في 21 ديسمبر 1994 حصريًا على نظام Mac ، والتي قامت بتبسيط المفاهيم من لعبتها السابقة Pathways Into Darkness عن طريق إزالة عناصر لعب الأدوار لصالح حركة التصويب المستوحاة من Doomنجاحه. حققت لعبة ماراثون نجاحًا باهرًا، ما أدى إلى إصدار جزأين لاحقين : ماراثون 2: دوراندال ( صدر في 24 نوفمبر 1995) وماراثون: إنفينيتي ( صدر في 15 أكتوبر 1996) لتشكيل ثلاثية ماراثون . وأصبحت اللعبة معيارًا لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول على نظام ماك، حيث كانت رائدة في تبني العديد من ميزات اللعب الجديدة، مثل خاصية الرؤية الحرة الافتراضية ، ومخازن الذخيرة وإعادة تعبئة الأسلحة تلقائيًا، مما يجبر اللاعب على مراقبة مخازن الذخيرة لتوقع إعادة التعبئة التالية، بالإضافة إلى إمكانية استخدام سلاحين في وقت واحد أو استخدام سلاحين في وقت واحد، ومستشعر حركة لكشف الأعداء والحلفاء في المنطقة، وتغييرات في الجاذبية، والسباحة، وبيئات تفاعلية مثل محطات العلاج ومحطات الأكسجين ونقاط الحفظ وأجهزة النقل الآني، والعديد من أجهزة الكمبيوتر المنتشرة في جميع أنحاء المستويات كعناصر سردية توفر الرسائل والمعلومات والأهداف والخرائط المختلفة لشخصية اللاعب ، بالإضافة إلى طائرات الدفاع الصديقة والشخصيات غير القابلة للعب . كما تضمنت اللعبة أوضاع لعب متعددة اللاعبين متنوعة (مثل ملك التل، اقتل الرجل مع تضمنت ألعاب ماراثون (بما في ذلك لعبة الكرة وحملة تعاونية) ومحرر خرائط يتيح للاعبين إنشاء ومشاركة خرائطهم الخاصة. كما ركزت ألعاب ماراثون بشدة على سرد القصص إلى جانب الحركة، حيث تمحورت حول العلاقات المتطورة بين شخصية اللاعب البشري وبعض الذكاء الاصطناعي خلال غزو مفاجئ وحرب لاحقة ضد إمبراطورية فضائية معادية كانت قد غزت واستعبدت بالفعل بعض الأجناس الفضائية الأخرى. يشبه هذا إلى حد كبير مشاريع بنجي المستقبلية مثل سلسلتي هالو وديستني اللتين استلهمتا الكثير من ثلاثية ماراثون [ 94 ] [ 71 ] . لم تعد هذه الثلاثية حصرية لنظام ماك، حيث قامت بنجي سوفتوير بنشرها كمصدر مفتوح في عام 2000، ثم أصدرت الثلاثية الأصلية كبرنامج مجاني في عام 2005. قام بعض المعجبين بنقلها إلى نظامي ويندوز ولينكس، بالإضافة إلى إعادة تصميمها باستخدام محرك أليف ون مفتوح المصدر، بل وقاموا بتطوير العديد من السيناريوهات الجديدة والتحويلات الكاملة وخرائط اللعب الجماعي، مما يحافظ على مجتمع نشط حتى الآن. [ 95 ] استشهدت العديد من ألعاب الخيال العلمي، سواء من شركة Bungie نفسها أو من استوديوهات أخرى، بثلاثية ماراثون باعتبارها مصدر إلهام كبير لقصصها وإعداداتها، مثل سلسلة Halo و Destiny .ماس إفكت ووار فريم . [ 96 ]
بعد أن زودت شركة id Software شركة Raven Software بمحرك Wolfenstein 3D مُعدّل للعبة ShadowCaster ، وأُعجبت بالنتيجة النهائية ، طلبت من Raven تطوير لعبة ذات طابع خيالي مظلم مستوحى من العصور الوسطى باستخدام نسخة مُعدّلة من محرك Doom الخاص بشركة id . اعتبرت Raven نفسها من مُحبي لعبة D&D ، وقامت في البداية بتصميم اللعبة مع عناصر لعب الأدوار . ثم اتبعت توجيهات مُبرمج id، جون كارماك، ببساطة: "افعلها على غرار Doom ، وأضف إليها لمسة الخيال". [ 97 ] ثم استخدمت شركة Raven Software محرك Doom وقامت بتطويره، وأصدرت لعبة Heretic في 23 ديسمبر 1994، والتي قدمت خرائط أكبر ، وتصويبًا رأسيًا، وطيرانًا ، وتناثرًا للأشلاء ، ومؤثرات صوتية محيطة عشوائية، وبيئات تفاعلية مثل المياه المتدفقة والرياح التي تدفع اللاعب للأمام، ونظام جرد لتخزين واختيار العديد من العناصر المختلفة التي تتراوح من جرعات الصحة إلى "بيضة التحول" التي تحول الأعداء إلى دجاج، ومن أبرز العناصر التي يمكن العثور عليها "كتاب القوة" الذي يعمل كوضع إطلاق ثانوي لبعض الأسلحة، مما ينتج عنه مقذوف أقوى بكثير لكل سلاح، بعضها يغير شكل المقذوف تمامًا. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] ثم أضافت Raven حلقتين إضافيتين وأعادت إصدارها باسم Heretic: Shadow of the Serpent Riders في 31 مارس 1996. [ 102 ]
صدرت لعبة Star Wars: Dark Forces في 6 فبراير 1995 بعد أن قررت شركة LucasArts أن عالم حرب النجوم يُمثل مادةً مناسبةً للعبة على غرار Doom . وقد حسّنت Star Wars: Dark Forces العديد من الميزات التقنية التي افتقرت إليها Doom ، مثل القدرة على الانحناء والقفز والنظر والتصويب للأعلى والأسفل. [ 17 ] [ 25 ] [ 103 ] كما كانت Dark Forces من أوائل الألعاب التي دمجت عناصر ثلاثية الأبعاد مُصممة ضمن محرك الرسومات ثنائي الأبعاد والنصف (2.5D). [ 104 ] وقد أدى نجاح اللعبة إلى إطلاق سلسلة Star Wars: Jedi Knight ، بدءًا من الجزء الثاني المباشر Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
لعبة "ديسنت" التي أصدرتها شركة "بارالاكس سوفتوير" في 17 مارس 1995، وهي لعبة يقود فيها اللاعب مركبة فضائية عبر الكهوف وقنوات المصانع، كانت من أوائل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد. تخلت اللعبة عن الرسومات ثنائية الأبعاد وتقنية تتبع الأشعة لصالح النماذج متعددة الأضلاع ، وسمحت بالحركة عبر جميع درجات الحرية الست الممكنة . [ 7 ] [ 25 ]
في 28 أبريل 1995، أصدرت شركة إكزاكت اليابانية لعبة Jumping Flash!، وهي خليفة لعبة Geograph Seal لجهاز بلاي ستيشن ، والتي ركزت بشكل أكبر على عناصر المنصات. [ 105 ]
قامت شركة Raven Software بتطوير محرك Doom وأصدرت لعبة Hexen: Beyond Heretic في 30 أكتوبر 1995، والتي أضافت ميزة القفز، وبيئات أكثر واقعية مع مؤثرات مثل أوراق الشجر المتطايرة أو الخفافيش المتناثرة عند اقتراب اللاعب، ومؤثرات الطقس، وبعض العناصر القابلة للتدمير، وتغييرات بيئية مُبرمجة مثل الزلازل، وفئات شخصيات مختلفة تسمح بأنماط لعب متنوعة، بالإضافة إلى خرائط مترابطة عبر خرائط مركزية بدلاً من التسلسل الخطي المعتاد للخرائط، مما منح تجربة عالم مفتوح في لعبة تصويب من منظور الشخص الأول. [ 106 ] [ 107 ]
أصدرت شركة Apogee Software ، التي أعيد تسميتها لاحقًا إلى 3D Realms ، لعبة Duke Nukem 3D (الجزء الثاني من لعبتي المنصات Duke Nukem و Duke Nukem II )، كبرنامج تجريبي في 29 يناير 1996، والتي عملت على محرك Build الجديد آنذاك ، الذي طوره كين سيلفرمان بدعم من جون كارماك . [ 108 ] لاقت Duke Nukem 3D استحسانًا واسعًا بفضل فكاهتها القائمة على الصور النمطية للرجولة ، بالإضافة إلى أسلوب لعبها المثير ورسوماتها الجذابة. مع ذلك، رأى البعض أن طريقة تعامل اللعبة (والسلسلة بأكملها لاحقًا) مع النساء مهينة وغير لائقة. [ 25 ] [ 58 ] [ 109 ]
بعد فترة وجيزة من إصدار لعبة Duke Nukem 3D ، أطلقت شركة id Software لعبة Quake التي طال انتظارها في 22 يونيو 1996. ومثل لعبة Doom ، كان للعبة Quake تأثير كبير وساهمت في تعريف هذا النوع من الألعاب، حيث تميزت بأسلوب لعب سريع ودموي، ضمن بيئة لعب ثلاثية الأبعاد بالكامل، واستخدمت نماذج مضلعة مُعالجة في الوقت الفعلي بدلاً من الصور النقطية. ركزت اللعبة على اللعب عبر الإنترنت ، وتضمنت أنواعًا متعددة من المباريات لا تزال موجودة في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول حتى اليوم. كانت أول لعبة من هذا النوع تحظى بشعبية كبيرة بين اللاعبين ( على الرغم من أن المفهوم كان موجودًا سابقًا في لعبة MechWarrior 2 's Netmech ، مع قصتها المستوحاة من Battletech ، وكذلك بين لاعبي MUD )، وقد ألهمت حفلات LAN الشهيرة وفعاليات مثل QuakeCon . [ 110 ] كما ساهمت شعبية اللعبة واستخدامها للرسومات المضلعة ثلاثية الأبعاد في توسيع السوق المتنامي لأجهزة بطاقات الفيديو . [ 7 ] [ 25 ] [ 111 ] وقد جذب الدعم والتشجيع الإضافيان لتعديلات اللعبة اللاعبين الذين رغبوا في تجربة اللعبة وإنشاء وحداتهم الخاصة. [ 110 ] ووفقًا للمطور جون روميرو، استُلهم عالم Quake ثلاثي الأبعاد من لعبة القتال ثلاثية الأبعاد Virtua Fighter . وكان من المُخطط أيضًا أن تُوسّع Quake هذا النوع من الألعاب بإضافة قتالٍ بالأيدي مُستوحى من Virtua Fighter ، ولكن تم حذف هذا العنصر في النهاية من اللعبة النهائية. [ 112 ] [ 113 ]
قدمت لعبة Shadow Warrior ، التي طورتها ونشرتها شركة 3D Realms في 13 مايو 1997، وحدات فوكسل ثلاثية الأبعاد بدلاً من الصور ثنائية الأبعاد للأسلحة وعناصر المخزون بالإضافة إلى وضع إطلاق النار الثانوي للأسلحة، ومواقف الغرفة فوق الغرفة الحقيقية ، والماء الشفاف.
ألعاب الإنترنت وألعاب منصات الألعاب: 1997–2020
استنادًا إلى فيلم جيمس بوند ، أصدرت شركة Rare لعبة GoldenEye 007 عام 1997، وظلت حتى عام 2004 اللعبة الأكثر مبيعًا على جهاز نينتندو 64 في الولايات المتحدة. [ 114 ] كانت هذه اللعبة أول لعبة تصويب من منظور الشخص الأول تُعتبر علامة فارقة في عالم ألعاب الفيديو، وحظيت بإشادة واسعة النطاق بفضل حملتها الفردية المميزة وخرائطها المصممة بإتقان للعب الجماعي. تضمنت اللعبة بندقية قنص ، وإمكانية إصابة الرأس، وعناصر التخفي [ 7 ] [ 25 ] [ 115 ] [ 116 ] (جميع هذه الجوانب موجودة أيضًا في الجزء الثاني منها، Perfect Dark )، بالإضافة إلى بعض الميزات المستوحاة من لعبة Virtua Cop ، مثل إعادة تعبئة السلاح، ورسوم متحركة لردود الفعل عند الإصابة تعتمد على الموقع، وعقوبات قتل الأبرياء، ونظام تصويب مُعاد تصميمه يسمح للاعبين بالتصويب بدقة على نقطة محددة على الشاشة. [ 114 ]
على الرغم من أنها لم تكن الأولى من نوعها، إلا أن لعبة Tom Clancy's Rainbow Six أطلقت موجةً رائجةً من ألعاب التصويب التكتيكية من منظور الشخص الأول عام 1998. تميزت اللعبة بتصميم واقعي قائم على العمل الجماعي، وتمحورت أحداثها حول مكافحة الإرهاب ، مما استلزم تخطيط المهمات قبل تنفيذها، وفيها، كانت ضربة واحدة كافية أحيانًا لقتل الشخصية. [ 28 ] [ 117 ] أما لعبة Medal of Honor ، التي صدرت عام 1999، فقد أطلقت موجةً طويلةً من ألعاب التصويب المحاكاة من منظور الشخص الأول التي تدور أحداثها خلال الحرب العالمية الثانية. [ 25 ]
صدرت لعبة Half-Life من شركة Valve عام 1998، معتمدةً على تقنية رسومات Quake. [ 118 ] ورغم أنها لم تحظَ بترقب كبير في البداية، إلا أنها حققت نجاحًا تجاريًا باهرًا. [ 25 ] [ 119 ] في حين ركزت معظم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول السابقة على منصة IBM PC على أسلوب لعب مثير مع حبكات ضعيفة أو غير ذات صلة، ركزت Half-Life بشكل أكبر على سرد قصصي قوي؛ إذ لم تتضمن اللعبة أي مشاهد سينمائية ، بل حافظت على منظور الشخص الأول طوال الوقت. وقد استغلت اللعبة بشكل كبير مفهوم الشخصيات غير المعادية (الذي ظهر سابقًا في العديد من الألعاب الأخرى، مثل سلسلة Marathon و Strife ) [ 120 ] والتفاعل الأوسع داخل اللعبة (كما قدمته ألعاب مثل Duke Nukem 3D و System Shock )، لكنها لم تستخدم عناصر القوة بالمعنى التقليدي، [ 7 ] مما أضفى على اللعبة تجربة أكثر واقعية. حظيت اللعبة بإشادة واسعة لذكائها الاصطناعي ، وتنوع أسلحتها، واهتمامها بالتفاصيل، و"أصبحت تُعتبر منذ ذلك الحين واحدة من أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور" وفقًا لموقع GameSpot. أما الجزء الثاني منها، Half-Life 2 (الذي صدر عام 2004)، فكان أقل تأثيرًا، وإن كان "يُمكن القول إنه لعبة أكثر إثارة للإعجاب". [ 121 ]
لعبة Starsiege: Tribes ، التي صدرت أيضًا عام 1998، كانت لعبة إطلاق نار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، تسمح بمشاركة أكثر من 32 لاعبًا في مباراة واحدة. تميزت اللعبة بأسلوب لعب جماعي مع مجموعة متنوعة من الأدوار المتخصصة، بالإضافة إلى ميزة فريدة تتمثل في استخدام حقيبة نفاثة . لاقت اللعبة رواجًا كبيرًا، وقُلِّدت لاحقًا من قِبل العديد من الألعاب الأخرى، مثل سلسلة Battlefield . [ 7 ] [ 8 ] أما لعبتا Quake III Arena من تطوير Id و Unreal Tournament من تطوير Epic ، واللتان صدرتا عام 1999، فقد أصبحتا علامة فارقة في عالم ألعاب تعدد اللاعبين، بفضل رسوماتهما المذهلة وأنماط اللعب الجماعي السريعة والممتعة والمتوازنة تمامًا عبر الإنترنت؛ في المقابل، اقتصرت كلتا اللعبتين على طور قصة فردي محدود للغاية، مصمم لأسلوب ألعاب الأركيد "السريع" . [ 25 ] كما صدرت لعبة Counter-Strike عام 1999، وهي نسخة معدلة من لعبة Half-Life ، مستوحاة من لعبة Rainbow Six ، وتدور أحداثها حول مكافحة الإرهاب.أصبحتلعبة Counter-Strike: Source (2004)، وإصدارها اللاحق، أشهر تعديل لألعاب متعددة اللاعبين على الإطلاق، حيث بلغ عدد اللاعبين المتنافسين عبر الإنترنت أكثر من 90,000 لاعب في أي وقت خلال ذروة شعبيتها. [ 25 ] [ 118 ]
في معرض E3 للألعاب عام 1999، كشفت شركة بنجي النقاب عن لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي تُدعى هالو ؛ وفي معرض E3 التالي، عُرضت نسخة مُحسّنة منها كلعبة تصويب من منظور الشخص الثالث . في عام 2000، استحوذت مايكروسوفت على بنجي . ثم أُعيد تصميم هالو وأُصدرت كلعبة تصويب من منظور الشخص الأول؛ وكانت من بين ألعاب الإطلاق لجهاز إكس بوكس . حققت اللعبة نجاحًا نقديًا وتجاريًا باهرًا، وتُعتبر من أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول على أجهزة الألعاب المنزلية. تميزت اللعبة بقصة وسرد يُذكّر بسلسلة ماراثون السابقة من بنجي ، ولكنها رُويت الآن بشكل أساسي من خلال الحوارات داخل اللعبة والمشاهد السينمائية. كما نالت اللعبة استحسانًا كبيرًا لشخصياتها، سواءً البطل، ماستر تشيف ، أو الأعداء الفضائيين . جلب الجزء الثاني، هالو 2 (2004)، شعبية الألعاب عبر الإنترنت إلى سوق أجهزة الألعاب المنزلية من خلال منصة إكس بوكس لايف ، حيث كانت اللعبة الأكثر لعبًا لمدة عامين تقريبًا. [ 25 ]
لعبة Deus Ex ، التي أصدرتها شركة Ion Storm عام 2000، تميزت بنظام تطوير مشابه لألعاب تقمص الأدوار؛ كما احتوت على قصص متعددة تعتمد على كيفية إتمام اللاعب للمهام، ونالت استحسانًا لأسلوبها الفني الجاد. [ 25 ] حاولت لعبتاResident Evil، Survivor عام 2000 و Dead Aim عام 2003، الجمع بينأسلوب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب المسدسات الضوئية ، بالإضافة إلى عناصر رعب البقاء . [ 122 ] أما لعبة Metroid Prime ، التي صدرت عام 2002 لجهاز GameCube ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول حظيت بإشادة واسعة، فقد دمجت عناصر المغامرة والحركة ، مثل ألغاز القفز ، واستندت إلى سلسلة Metroid من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد ذات التمرير الجانبي . [ 25 ] وباعتبارها "خطوة هائلة للأمام في ألعاب منظور الشخص الأول"، ركزت اللعبة على عناصر المغامرة أكثر من إطلاق النار، ونسب إليها الصحفي كريس كولر الفضل في "تحرير هذا النوع من الألعاب من قبضة Doom ". [ 123 ]
أدت الجهود المبذولة لتطوير ألعاب فيديو محمولة مبكرة برسومات ثلاثية الأبعاد إلى ظهور ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول طموحة، بدءًا من نسختين مُعدّلتين لجهاز غيم بوي أدفانس من لعبتي باك تراك ودوم بعد فترة وجيزة من إطلاق الجهاز عام ٢٠٠١. [ ١٢٤ ] شهد جهاز غيم بوي أدفانس لاحقًا إصدار العديد من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول المصممة خصيصًا له، بما في ذلك ديوك نوكيم أدفانس ، وإيكس ضد سيفر ، ودارك أرينا ، وقد نالت الكثير منها إشادة واسعة لقدرتها على استغلال إمكانيات الجهاز إلى أقصى حد مع توفير تجربة لعب مُرضية. [ ١٢٥ ] [ ١٢٦ ] [ ١٢٧ ] على الرغم من تباين ردود الفعل عليها، فقد أثبتت هذه الألعاب جدوى ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول على الأجهزة المحمولة، وهو ما أصبح أكثر وضوحًا مع التطورات التكنولوجية الجديدة التي رافقت أنظمة الأجهزة المحمولة اللاحقة. [ ١٢٨ ]
لعبة World War II Online ، التي صدرت عام 2001، تميزت ببيئة لعب مستمرة و"متعددة اللاعبين على نطاق واسع"، على الرغم من أن موقع IGN ذكر أن "التطبيق الكامل لهذه البيئة لا يزال على الأرجح على بعد بضع سنوات". [ 129 ] أما لعبة Battlefield 1942 ، وهي لعبة تصويب أخرى تدور أحداثها في الحرب العالمية الثانية وصدرت عام 2002، فقد تميزت بمعارك واسعة النطاق شملت الطائرات والسفن الحربية والمركبات البرية ومعارك المشاة. [ 25 ] وفي عام 2003، سمحت لعبة PlanetSide لمئات اللاعبين بالتنافس في وقت واحد في عالم مستمر، [ 130 ] كما تم الترويج لها باعتبارها "أول لعبة تصويب من منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين على الإنترنت في العالم". [ 36 ] وركزت سلسلة Serious Sam ، التي صدرت لأول مرة عام 2001، ولعبة Painkiller ، التي صدرت عام 2004، على قتال موجات من الأعداء في ساحات مفتوحة واسعة، في محاولة للعودة إلى جذور هذا النوع من الألعاب. [ 131 ] [ 132 ]
ركزت لعبة Doom 3 ، التي صدرت عام 2004، بشكل أكبر على الرعب وإخافة اللاعب مقارنةً بالألعاب السابقة في السلسلة، وحققت مبيعات هائلة ونالت استحسان النقاد، [ 133 ] [ 134 ] على الرغم من أن بعض النقاد رأوا أنها تفتقر إلى جوهر أسلوب اللعب والابتكار، مع التركيز المفرط على الرسومات المبهرة. [ 19 ] في عام 2005، تضمن فيلم مقتبس من Doom مشهدًا يحاكي منظور وحركة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، لكنه قوبل بانتقادات لاذعة ووُصف بأنه متعمد في غبائه وعنيف بلا مبرر. [ 135 ] في عام 2005،لاقت لعبة FEAR استحسانًا كبيرًا [ 136 ] لنجاحها في الجمع بين أسلوب لعب التصويب من منظور الشخص الأول وأجواء الرعب اليابانية . [ 137 ] وفي وقت لاحق من عام 2007،حظيت لعبة BioShock من تطوير Irrational Games بإشادة بعض المعلقين باعتبارها أفضل لعبة في ذلك العام لابتكارها في الفن والسرد والتصميم، [ 138 ] [ 139 ] [ 140 ] ووصفها البعض بأنها " الخليفة الروحية " للعبة System Shock 2 السابقة من تطوير Irrational. [ 141 ]
أخيرًا، مثّلت ألعاب Crytek، مثل Far Cry (2004) و Crysis (2007)، بالإضافة إلى Far Cry 2 (2008) من Ubisoft ، نقلة نوعية في مجال الرسومات وتصميم المراحل الواسعة والمفتوحة ، [ 25 ] [ 142 ] بينما قدّمت ألعاب Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) و Resistance: Fall of Man (2006) وجزئها الثاني Resistance 2 (2008) مراحل وقصصًا خطية أكثر دقة، [ 143 ] مع تشابه وتيرة ألعاب Call of Duty السريعة وخطيتها مع ألعاب التصويب على مسار محدد. [ 144 ] واعتُبرت لعبة BLACK في عام 2006 رائدة في تصميم الألعاب السينمائي، بفضل تصميمها الصوتي القوي وبيئاتها القابلة للتدمير. [ 145 ] وفي عام 2007، رسّخت لعبة Portal مفهوم آليات الألغاز من منظور الشخص الأول. في عام 2006، ذكر موقع Gamasutra أن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول هي واحدة من أكبر أنواع ألعاب الفيديو وأسرعها نموًا من حيث الإيرادات للناشرين. [ 146 ]
أطلقت لعبة Team Fortress 2 ، التي كانت في الأصل تعديلًا من صنع المستخدمين للعبة Quake ، ثم أصبحت منتجًا رسميًا من شركة Valve عند إصدارها عام 2007، نوعًا جديدًا من ألعاب التصويب الجماعية يُعرف باسم ألعاب الأبطال ، والتي تتضمن ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول والثالث، حيث يختار اللاعبون من بين عدة شخصيات جاهزة مزودة بأسلحة ومهارات محددة، ويستخدمون هذه الشخصيات بفعالية لإنجاز المهام ضد خصومهم. [ 147 ] شهد نوع ألعاب الأبطال نموًا ملحوظًا بعد إصدار لعبة Overwatch ، التي طورت صيغة ألعاب الأبطال بإضافة شخصيات فريدة وقصة أوسع مع توسع اللعبة في التحديثات اللاحقة. [ 148 ]
وعد استخدام أجهزة التحكم بالألعاب التي تستشعر الحركة ، وخاصةً جهاز Wii ، بجعل التحكم في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أكثر سهولة ودقة، بواجهة بسيطة تعتمد على التصويب فقط، وبالتالي إحداث نقلة نوعية في هذا النوع من الألعاب. مع ذلك، حالت صعوبات تقنية متعلقة بوظائف أخرى غير التصويب، كالمناورة وإعادة التلقيم، دون انتشار استخدامها على نطاق واسع في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. [ 149 ] في عام 2007، قدم جيسون أو. جونسون، مطور الأجهزة الطرفية في شركة Split Fish Gameware، سلسلة FragFx ، وهي الأولى من نوعها، وهي عبارة عن وحدة تحكم مزدوجة تجمع بين الماوس وجهاز Nunchuck للتحكم بالحركة، بهدف تحسين دقة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 150 ] تجمع واجهة المستخدم Pointman بين لوحة ألعاب حساسة للحركة، وجهاز تتبع الرأس، ودواسات قدم منزلقة، لزيادة دقة التحكم في الشخصية الافتراضية [ 151 ] في ألعاب التصويب العسكرية من منظور الشخص الأول.

في أواخر العقد الثاني من الألفية، شهدت ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والثالث رواجًا كبيرًا مع ظهور ألعاب الباتل رويال ، حيث يتنافس العديد من اللاعبين للبقاء على قيد الحياة على خريطة واسعة، ليصبحوا آخر من يبقى حيًا، سواءً كان فردًا أو فريقًا، من خلال معارك حماسية مليئة بالإثارة. وقد حققت لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) أعلى عدد من اللاعبين المتزامنين على منصة Steam . أما نسختها المجانية للهواتف المحمولة ، PUBG Mobile (2018)، فقد تجاوزت مليار عملية تنزيل حول العالم بحلول أوائل عام 2021 [ 152 ] ، وحققت إيرادات تجاوزت 8 مليارات دولار بحلول أوائل عام 2022 [ 153 ] .
صعود تقنية الواقع الافتراضي: 2020–حتى الآن
مع تطور تقنيات الواقع الافتراضي ، تتطور ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بالتوازي مع منصات ألعاب الواقع الافتراضي المختلفة . تتيح بيئات الواقع الافتراضي ثلاثية الأبعاد الغامرة تجارب وآليات فريدة تمامًا لألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، مثل الانحناء/المراوغة الجسدية، والتحكم الدقيق في رمي الأشياء، والتحكم الفردي بالأصابع، مما يعزز التفاعل مع الأجهزة القابلة للارتداء داخل اللعبة وغيرها من العناصر في البيئة. تركز ألعاب الواقع الافتراضي بشكل أكبر على حضور اللاعبين المكاني والبيئة ثلاثية الأبعاد نفسها بدلاً من التحدي/التنافس الفعلي للعبة، [ 154 ] [ 155 ] وهو ما ينطبق أيضًا على ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وخاصة في نوع الرعب. [ 154 ] تُعد لعبة Half-Life: Alyx ، التي صدرت عام 2020، حتى الآن (2023) أعلى لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تحقيقًا للإيرادات في الواقع الافتراضي، وتُعتبر عادةً أول لعبة من فئة AAA في هذا المجال. [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ] على الرغم من الضجة الكبيرة التي تحيط بتقنية الواقع الافتراضي، إلا أنها لا تزال تقنية ناشئة، ولم يتضح بعد ما إذا كانت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بتقنية الواقع الافتراضي ستصبح منافسةً رئيسية، أو كيف ستؤثر هذه المنصات على هذا النوع من الألعاب في المستقبل. [ 160 ] [ 161 ] [ 155 ]
بحث
في عام 2010، أظهر باحثون في جامعة لايدن أن ممارسة ألعاب الفيديو من منظور الشخص الأول ترتبط بمرونة ذهنية فائقة. فقد وُجد أن لاعبي هذه الألعاب، مقارنةً بغير اللاعبين، يحتاجون إلى وقت رد فعل أقصر بكثير عند الانتقال بين المهام المعقدة، ربما لأنهم مطالبون بتطوير عقلية أكثر استجابة للتفاعل السريع مع المحفزات البصرية والسمعية سريعة الحركة، والتنقل بسلاسة بين مختلف المهام الفرعية. [ 162 ]
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ من المؤكد أن بعض ألعاب إطلاق النار قد تقدم أوضاعًا مختلفة لمنظور الشخص الأول ومنظور الشخص الثالث، مثل لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds [ 11 ] [ 12 ] وسلسلة Call of Duty ، التي تتضمن بعض أوضاع الزومبي فيها وضع عصا التحكم المزدوجة، Dead Ops Arcade . [ 13 ] [ 14 ]
مراجع
- 1 2 فوريس، جيرالد (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في بيرون، برنارد (محرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 251-258 . ISBN 978-1-136-29050-3.
- ↑ شنايدر، ستيفن (4 مايو 2016). "أفضل 5 نسخ مقلدة من لعبة 'دوم' على الإطلاق" . تيك تايمز . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2018 .
- ↑ "معاينة: كويك" . مجلة سيجا ساترن . العدد 22. إيماب إنترناشونال ليمتد . أغسطس 1997. صفحة 38. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2018 .
- ↑ غوردون، ديفيد (6 فبراير 1999). "أفضل 50 لعبة فيديو: أسطورة في غرفة معيشتك" . صحيفة الإندبندنت .
- ↑ "أعظم 100 لعبة على مر العصور" . إمباير . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2023 .
- ↑ "IGN: كيف أثرت لعبة ماراثون على الألعاب الحديثة" . 26 مايو 2023.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 سيفالدي، فرانك، جوائز غاماسوترا للقفزة الكمومية: ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، غاماسوترا، 1 سبتمبر 2006، تاريخ الوصول 16 فبراير 2009
- 1 2 أفضل 100 لعبة من IGN، مؤرشفة في 9 فبراير 2009، على موقع Wayback Machine ، IGN، 25 يوليو 2005، تم الاطلاع عليها في 19 فبراير 2009
- 1 2 3 4 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2009.
- 1 2 3 4 5 6 7 غارمون، جاي، معلومات شيقة عن المهووسين: الطلقات الأولى أُرشف في 16 يونيو 2011، في أرشيف الإنترنت ، TechRepublic ، 24 مايو 2005، تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2009
- ↑ دافنبورت، جيمس؛ ميسنر، ستيفن (18 يوليو 2018). "بلاير أنونز باتل غراوندز ضد فورتنايت: أيهما الأنسب لك؟" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2026 .
- ↑ نيوهاوس، أليكس (13 يوليو 2017). "لعبة Playerunknown's Battlegrounds ستتلقى خوادم منظور الشخص الأول في التحديث القادم" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2026 .
- ↑ هيلارد، كايل (4 ديسمبر 2013). "أفضل مراحل المكافآت في ألعاب الفيديو" . جيم إنفورمر . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2026 .
- ↑ تاكاهاشي، دين (13 نوفمبر 2025). "لعبة Dead Ops Arcade 4 هي إحدى المتع الصغيرة في Call of Duty: Black Ops 7" . Games Beat . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2026 .
- ↑ كاساماسينا، مات، مفاهيم التحكم: ألعاب الأسلحة، مؤرشف في 13 يوليو 2011، في أرشيف الإنترنت ، IGN، 26 سبتمبر 2005، تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2009
- 1 2 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. الصفحات 290-296 . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2009 .
- 1 2 تيرنر، بنجامين وبوين، كيفن، جلب نسخ DOOM ، جيم سباي، 11 ديسمبر 2003، تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009
- 1 2 Doom مؤرشف في 9 يونيو 2008، في Wayback Machine ، موسوعة بريتانيكا، تم الوصول إليه في 25 فبراير 2009
- 1 2 بيري، دوغلاس سي، بايوشوك: كين ليفين يتحدث عن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. مؤرشف في 23 أكتوبر 2009، على موقع Wayback Machine ، IGN، 15 سبتمبر 2006، تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2009
- ↑ ماكنيللي، جو (7 ديسمبر 2007). "بورتال هي أكثر الألعاب تخريبًا على الإطلاق" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2018 .
- ↑ بيراديني، سيزار أ.، العب هالو على إكس بوكس باستخدام لوحة المفاتيح والماوس. مؤرشف في 21 فبراير 2009، في أرشيف الإنترنت ، فريق إكس بوكس، 4 أكتوبر 2004، تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2009
- ↑ شيسل، سيث، براعة راقصة وسط فوضى الخيال العلمي. مؤرشف في 29 ديسمبر 2016، في أرشيف الإنترنت ، صحيفة نيويورك تايمز ، 2 مارس 2009، تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2009
- 1 2 تريت، رايان، أدلة المبتدئين: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، Xbox.com، تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2009
- ↑ لاهتي، مارتي، "بينما نصبح آلات: المتع المتجسدة في ألعاب الفيديو"، وولف، مارك جيه بي وبيرون، برنارد (محرران)، قارئ نظرية ألعاب الفيديو ، روتليدج، ص 161
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ هاسلبرغر، تشيز. "دليل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . شبكات يو جي أو . مؤرشف من الأصل في ٧ ديسمبر ٢٠٠٩. تم الاسترجاع في ١٦ فبراير ٢٠٠٩ .
- ↑ هونغ، تيم، إطلاق النار من أجل الإثارة: ردود الفعل الحسية الحيوية لألعاب إطلاق النار ثلاثية الأبعاد ، غاما سوترا، 2 ديسمبر 2008، تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2009
- دليل لعبة Quake Wars ، IGN ، تاريخ الوصول: 10 مارس 2009، تاريخ الأرشفة: 9 أغسطس 2010، على موقع Wayback Machine
- 1 2 دانكن، آلان (9 سبتمبر 1998). "مراجعة لعبة توم كلانسي رينبو 6" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archival service ( link ) على الرغم من أنها أفضل بشكل عام من Spec Ops، إلا أن Rainbow Six تحمل أعباءها الخاصة، خاصة عندما يظهر صراع الواقعية مقابل أسلوب اللعب برأسه القبيح. - ١ ٢ فريق العمل، الأربعاء ١٠: كليشيهات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، مؤرشف في ١٦ فبراير ٢٠٠٩، في Wayback Machine ، IGN، ١١ فبراير ٢٠٠٩، تم الاطلاع عليه في ٢٣ فبراير ٢٠٠٩
- ↑ "فن تصميم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين" . مجلة جيم إنفورمر . 3 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2009 .
- ↑ "ستالكر: ظل تشيرنوبيل" . مجلة جيم إنفورمر . مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2009 .
- ↑ ريد، كريستان، بلاك. مؤرشف في 6 يناير 2016، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine )، يورو غيمر، 2 يونيو 2005، تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2009.
- ↑ "دليل ميداني لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول: نظرة على الأعداء الشائعين" . جيم إنفورمر . 6 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2009 .
- ↑ بوتروس، دانيال، الصعوبة صعبة: تصميم الألعاب للأوضاع الصعبة ، غاما سوترا ، 16 سبتمبر 2008، تاريخ الوصول 10 مارس 2009
- 1 2 كوساك، ديف، باتلفيلد 2 (كمبيوتر شخصي) مؤرشف في 2 مايو 2009، في آلة Wayback ، GameSpy، 17 يونيو 2005، تم الوصول إليه في 23 فبراير 2009
- 1 2 أول لعبة إطلاق نار جماعية عبر الإنترنت من منظور الشخص الأول في العالم على وشك الاكتمال. مؤرشفة في 13 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، IGN، 5 مايو 2003، تم الاطلاع عليها في 23 فبراير 2009
- ↑ دليل هالو ، IGN ، تاريخ الوصول 10 مارس 2009، مؤرشف في 10 أغسطس 2010، في أرشيف الإنترنت
- ↑ "خُض حربًا بميزانية محدودة مع 10 ألعاب إطلاق نار من منظور الشخص الأول ممتعة ومجانية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة ماك" . ديجيتال تريندز . 14 فبراير 2018. مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2018 .
- ↑ «لعبة League of Legends تتصدر قوائم إيرادات الألعاب المجانية في عام 2017» . Comicbook.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2018 .
- 1 2 "Warhammer 40K: Eternal Crusade تصبح لعبة مجانية" . twinfinite.net . 18 مارس 2017. مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2018 .
- 1 2 3 إيفانز-ثيرلويل، إدوين (20 أكتوبر 2017). "تاريخ ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2018 .
- ↑ مالكولم رايان (17 ديسمبر 2009)، IE2009: وقائع المؤتمر الأسترالي السادس للترفيه التفاعلي ، المؤتمر الأسترالي للترفيه التفاعلي، ISBN 978-1-4503-0010-0تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 25 يونيو 2016، وتم استرجاعه في 20 أبريل 2011.
- ↑ "حرب المستقبل" . كيفية صنع لعبة تقمص أدوار . تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2024 .
- ↑ ويتز، إريك. "مشروع ترميم حرب المستقبل" . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2024 .
- ↑ عزيزي، برايان (2017). التوهج البرتقالي الودود .
- 1 2 وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب . المجلد 1. ABC-CLIO . الصفحات 68-69 . ISBN 978-0-313-37936-9أُرشف من المصدر الأصلي في 6 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2021 .
- 1 2 3 4 شهراني، سام، مقال تعليمي: تاريخ وتحليل تصميم المراحل في ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد - الجزء 1. مؤرشف في 29 يونيو 2006، على موقع Wayback Machine ، غاما سوترا ، 26 أبريل 2006، تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2009.
- ↑ متاهة MIDI: أتاري ST، مؤرشفة في 2 نوفمبر 2012، في Wayback Machine ، IGN، تم الوصول إليها في 2 سبتمبر 2012
- ↑ "25 عامًا على لعبة باك مان" . ميري ستيشن. 4 يوليو 2005. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2011 .( تمت أرشفة الترجمة في 24 أبريل 2017 على موقع Wayback Machine )
- 1 2 "أهم تطورات الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. ص 5. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2011 .
- 1 2 باريش، جيريمي، الخمسون الأساسية: فيسبول 2000 ، 1UP، تاريخ الوصول 24 أبريل 2009، مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2016، في Wayback Machine
- ↑ أو، فاغنر (5 مايو 2003). "أساتذة الهلاك" . salon.com . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2003 .
- ↑ مالينسون، بول (16 أبريل 2002). "ألعاب غيّرت العالم: ألتيما أندروورلد" . CVG . ComputerAndVideoGames.com . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2010 .
- ↑ "غاماسوترا - مقالات - 20 عامًا من التطور: سكوت ميلر وعوالم ثلاثية الأبعاد" . 11 مايو 2013. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 .
- ↑ "توم هول: 5 دروس تصميمية أساسية تعلمتها من إخراج لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . Gamedeveloper.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2024 .
- ↑ "توم هول يتحدث عن لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد | إنك غيمرز" . 20 سبتمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 .
- ↑ إدواردز، بنج (5 مايو 2022). "انتباه! كيف صدمت لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد العالم، بعد 30 عامًا" . موقع How-To Geek . تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 .
- 1 2 3 عندما تندلع الحرب بين قبيلتين: تاريخ الجدل حول ألعاب الفيديو. مؤرشف في 11 سبتمبر 2009، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine )، موقع GameSpot، تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2009.
- ↑ ألين، جوزيف (16 سبتمبر 2022). "لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد متوفرة في ألمانيا بعد 30 عامًا" . تيك رابتور . تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 .
- ↑ «بعد مرور ما يقرب من 30 عامًا، تم رفع الحظر عن لعبة "Wolfenstein 3D" في ألمانيا» . ذا سبلينترينغ . 19 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 .
- ↑ "ألمانيا ترفع الحظر التام على الرموز النازية في ألعاب الفيديو" . 10 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 .
- ↑ كوشنر، ديفيد (10 مايو 2001). "نينتندو تنضج وتتجه نحو الابتذال" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2009 .
- ↑ "Wolfenstein 3D: Spear of Destiny – Hardcore Gaming 101" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2024 .
- ↑ ميجور ثريفتوود (29 نوفمبر 2014). DOOM II: Hell on Earth مستويات سرية! (Wolfenstein & Grosse) PC/DOS، 1994. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 – عبر يوتيوب.
- ↑ "إصدارات لعبة متاهة كين" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2024 .
- ↑ "متاهة كين - أساسيات الألعاب الاحترافية" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2024 .
- ↑ "الصفحة الرسمية لمتاهة كين" . Advsys.net . تم الاطلاع عليها بتاريخ 22 يوليو 2024 .
- 1 2 "صفحة محرك بناء كين سيلفرمان" . Advsys.net . تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2024 .
- ↑ "ألعاب RGB الكلاسيكية - مقابلة مع كين سيلفرمان" . Classicdosgames.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2024 .
- ↑ "العدد الثاني من مجلة ريتروأكشن بقلم نيل ريف - مقابلة مع كين سيلفرمان" . Issuu.com . 13 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2024 .
- 1 2 باريش، جيريمي (17 سبتمبر 2018). "يمكن تتبع جذور لعبة ديستني إلى تاريخ شركة بنجي الطويل" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2018 .
- ↑ دينيز، تونجر (ديسمبر 1993). "صناعة: مسارات إلى الظلام" . داخل ألعاب ماك .
- ↑ PC Zone 7 (أكتوبر 1993) .
- ↑ شركة أبوجي سوفتوير (1993)، بليك ستون: كائنات فضائية من الذهب ، تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024
- ↑ جام برودكشنز (1993)، بليك ستون: كائنات فضائية من الذهب ، أبوجي سوفتوير ، تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024
- ↑ "بليك ستون: فضائيون من ذهب - مراجعة - allgame" . 15 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 .
- ↑ هايبر 006. مايو 1994.
- ↑ الترفيه الإلكتروني 4 أبريل 1994. أبريل 1994.
- ↑ هاندلي، زوي (23 يوليو 2021). "كانت لعبة بليك ستون أفضل لعبة تصويب من منظور الشخص الأول حتى صدور لعبة دوم بعد أسبوع" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2024 .
- ↑ غيفويل، جون، صندوق الأحذية القديم: تحميل بليك ستون: كائنات فضائية من ذهب، مؤرشف في 8 يوليو 2011، في آلة Wayback ، بلاست، 1 أغسطس 2008، تم الوصول إليه في 16 فبراير 2009
- ↑ مشغل الكمبيوتر 9 فبراير 1995. فبراير 1995.
- ↑ الترفيه الإلكتروني 15 مارس 1995. مارس 1995.
- ↑ "بليك ستون - أساسيات الألعاب الاحترافية" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2024 .
- 1 2 3 4 5 "أعظم ألعاب التاريخ: دوم" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2009 .
- ↑ كونسالفو، ميا (2016). من أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في سياقات عالمية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 201-203 . ISBN 978-0-262-03439-5تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 15 فبراير 2017.
- ↑ دافار، جيني (28 مارس 2008). "أهمية منظور الشخص الأول في ألعاب الفيديو" . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2008 .
- ↑ بيري، دوغلاس سي. (3 أكتوبر 2006). "مراجعة لعبة دوم" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2010.
- ↑ سيلفرمان، بن (17 سبتمبر 2007). "ألعاب مثيرة للجدل" . ألعاب ياهو! . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2007.
- ↑ «وجدتُ هذا المقتطف من مقابلة مع جون كارماك (وبرايان هوك)» . Advsys.net . تاريخ الاطلاع: 6 يونيو 2026 .
- ↑ "إجابات جون كارماك - سلاش دوت" . Slashdot.org . 15 أكتوبر 1999. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2024 .
- ↑ "PC Gamer Online" . PC Gamer . 7 ديسمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 1999. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2024 .
- ↑ "غاماسوترا - مقالات - 20 عامًا من التطور: سكوت ميلر وعوالم ثلاثية الأبعاد" . 11 مايو 2013. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2024 .
- ↑ "صعود الثالوث - أساسيات الألعاب الاحترافية" . Hardcoregaming101.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يونيو 2026 .
- ↑ ميلر، بات (16 مايو 2006). "من عام 1994 إلى ما لا نهاية: قبل هالو" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2012.
- ↑ "أليف ون - ماراثون مفتوح المصدر" . alephone.lhowon.org . تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2024 .
- ↑ هادزمان، أليكس (30 مايو 2023). "الصفقة الكبرى مع ماراثون: تاريخ أول امتياز رئيسي لشركة بنجي" . كالتشرد فالتشرز . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2024 .
- ↑ «مؤسس شركة Raven Software يتحدث عن أصول لعبة Heretic، لعبة "القيامة في العصور الوسطى" - IGN Unfiltered - IGN» . 5 نوفمبر 2020. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2024 .
- ↑ منشورات ديكر (ديسمبر 1994). ألعاب إلكترونية 1994-12 "الهرطقة قد تكون ممتعة - ما وراء دوم مع رايفن وآي دي" .
- ↑ مراجعة Hyper 016 Heretic . مارس 1995.
- ↑ مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر، العدد 128: "الهرطقي، واجه مصيرك المحتوم! لعبة الهرطقي تضيف السحر والمزيد إلى لعبة Doom من إنتاج شركة id Software" . مارس 1995.
- ↑ PC Zone - العدد 025 (1995-04) (Dennis Publishing) (GB) مراجعة كتاب Heretic . أبريل 1995.
- ↑ "مقابلة مع مطور Heretic – HereticHexen" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2024 .
- ↑ تاريخ موجز لألعاب حرب النجوم، الجزء الأول ، موقع تومز هاردوير، 20 مايو 2007، تاريخ الوصول 19 فبراير 2009
- ↑ سكوت-جونز، ريتشارد (16 يناير 2019). "نايت دايف ترغب في إعادة إصدار لعبة دارك فورسز بنسخة محسّنة" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2019 .
- ↑ فاهس، ترافيس (26 نوفمبر 2006). "ختم جيوغراف (X68000)" . المستوى التالي . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2016.
- ↑ كريسستيد (12 سبتمبر 2016). "شركة آي دي سوفتوير تتحدث عن ألعاب هيريتيك وهيكسن وكوماندر كين" . findershopping.com.au . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2024 .
- ↑ "مراجعة لعبة هيكسن" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2024 .
- ↑ كيوت فلور (16 أكتوبر 2009). تاريخ محرك البناء لكين سيلفرمان . تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2024 – عبر يوتيوب.
- ↑ سويت، تيم، مراجعة لعبة ديوك نوكيم ثلاثية الأبعاد ، جيم سبوت، 1 مايو 1996، تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009
- 1 2 كينغ، براد؛ بورلاند، جون م. (2003). الأبراج المحصنة والحالمون: صعود ثقافة ألعاب الكمبيوتر من ثقافة المهووسين إلى ثقافة الأناقة . ماكجرو هيل/أوزبورن . الصفحات 111-125 . ISBN 978-0-07-222888-5أُرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2010 .
- ↑ وارد، ترينت سي. (22 يونيو 1996). "مراجعة لعبة كويك" . جيم سبوت المملكة المتحدة . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2011.
- ↑ "هل ما زال جون روميرو يستمتع بإطلاق النار على الناس؟" . الجيل القادم . العدد 30. يونيو 1997. الصفحات 9-12 .
- ↑ "لقاء مع جون روميرو" . مجلة إيدج . العدد 45 (مايو 1997). 2 مايو 1997. الصفحات 18-23 .
جون روميرو:
كانت فكرتي الأصلية هي ابتكار لعبة شبيهة بـ
Virtua Fighter
في عالم ثلاثي الأبعاد، مع قتال مباشر، ولكن مع إمكانية الركض في العالم، والقيام بنفس الحركات الموجودة في
Quake
، ولكن عند الدخول في هذه المعارك، تنتقل الكاميرا إلى منظور الشخص الثالث. كانت ستكون رائعة، لكن لم يكن لدى أحد آخر ثقة في تجربتها. استغرق المشروع وقتًا طويلاً، وأراد الجميع العودة إلى الخيار الآمن - الصيغة المعتادة.
- 1 2 مارتن هوليس (2 سبتمبر 2004). "صناعة فيلم GoldenEye 007" . زونامي. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2011 .
- ↑ جيرستمان، جيف (19 أغسطس 1997). "مراجعة لعبة GoldenEye 007" . جيم سبوت المملكة المتحدة .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ بيرغامر، بيلي، نظرة نادرة على النادر، مؤرشف في 5 يونيو 2016، في آلة Wayback ، 1UP، تم الوصول إليه في 19 فبراير 2009
- ↑ "احصل على الألعاب التي تستحقها" . جيم سبوت . 7 سبتمبر 2001. ص 1. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009. مرحبًا بكم في حلقة جديدة من "جامع الألعاب "
، حيث يبحث جيم سبوت عن أفضل عروض الألعاب لتوفير عناء البحث عليكم. نقدم لكم هذا الأسبوع 10 ألعاب رائعة تركز على الحروب، من الحروب الصغيرة إلى الحروب الضخمة. نصف هذه الألعاب من نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، والنصف الآخر من نوع ألعاب الاستراتيجية. نوعان شائعان من ألعاب الكمبيوتر - موضوع واحد بالغ الأهمية ودائمًا ما يكون ذا صلة. لذا، إذا كنتم مهتمين بالحروب الحديثة أو التاريخية والمناورات العسكرية الأخرى، أو إذا كنتم ترغبون فقط في إضافة بعض الألعاب الرائعة إلى مجموعتكم، فإن "جامع الألعاب" لهذا الأسبوع هو ما تبحثون عنه.
- 1 2 كينغ، براد؛ بورلاند، جون م. (2003). الأبراج المحصنة والحالمون: صعود ثقافة ألعاب الكمبيوتر من ثقافة المهووسين إلى ثقافة الأناقة . ماكجرو هيل/أوزبورن . ص 211. ISBN 978-0-07-222888-5أُرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2010 .
- ↑ أوكامبو، جيسون (19 نوفمبر 2008). "الذكرى العاشرة للعبة هاف لايف" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2010.
- ↑ مراجعة لعبة سترايف مؤرشفة في 7 نوفمبر 2021، على موقع Wayback Machine ، GameSpot ، 27 يونيو 1996
- ↑ "أعظم ألعاب التاريخ: هاف لايف" . جيم سبوت . ١٨ مايو ٢٠٠٧. ص ١. مؤرشف من الأصل في ٢٧ مايو ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ١٩ فبراير ٢٠٠٩ .
- ↑ ديفيس، رايان (15 نوفمبر 2007). "مراجعة لعبة Resident Evil: The Umbrella Chronicles" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2011 .
- ↑ كولر، كريس، أكثر 15 لعبة تأثيراً في العقد ، مؤرشف في 8 سبتمبر 2011، في Wayback Machine ، Wired 24 ديسمبر 2009، تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2011
- ↑ "باك تراك - IGN" . 2 نوفمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2021 .
- ↑ "مراجعة متقدمة للعبة Duke Nukem" . مؤرشفة من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليها في 9 نوفمبر 2021 .
- ↑ "مراجعة إيكس ضد سيفر" . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2004. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2021 .
- ↑ "مراجعة لعبة دارك أرينا" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 11 يناير 2008. تم الاطلاع عليها بتاريخ 9 نوفمبر 2021 .
- ↑ "إيكس ضد سيفر" . ديسمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2021 .
- ↑ بوتس، ستيف، الحرب العالمية الثانية على الإنترنت ، مؤرشف في 30 يناير 2009، في آلة Wayback ، IGN ، 6 أغسطس 2001، تم الوصول إليه في 11 مارس 2010
- ↑ برامويل، توم، التسجيل في النسخة التجريبية من بلانيت سايد، مؤرشف في 27 ديسمبر 2010، في أرشيف الإنترنت ، يورو غيمر ، 4 نوفمبر 2002، تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2010
- ↑ ستيف بوتس (12 أبريل 2004). "مراجعة لعبة باين كيلر" . IGN. مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2007 .
- ↑ غريغ كاسافين (26 أبريل 2001). "مراجعة لعبة Serious Sam: The First Encounter" . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2017 .
- ↑ لعبة Doom 3 (للحاسوب الشخصي) مؤرشفة في 28 فبراير 2016 على موقع Wayback Machine ، موقع GameSpy ، تاريخ الوصول 9 مارس 2009
- ↑ فاهي، روب، قوائم المملكة المتحدة: لعبة Doom 3 تحرز المركز الأول لأول مرة في عام 2004 لمنصة الكمبيوتر الشخصي. مؤرشف في 6 أغسطس 2010، في Wayback Machine ، EuroGamer ، 17 أغسطس 2004، تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2009
- ↑ ليتل، جون، جون ليتل - أطلق النار عليهم ، نيو ستيتسمان ، 5 ديسمبر 2005، تاريخ الوصول 7 مارس 2009، مؤرشف في 3 مارس 2009، في أرشيف الإنترنت
- ↑ كلارا بارازا (1 سبتمبر 2008). "تطور نوع رعب البقاء" . IGN. مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2009 .
- ↑ "موسيقى لمخاوفك " . جيم سبوت . 4 أكتوبر 2005. مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2006 .
- ↑ فيتزباتريك، بول، "بايوشوك"، مجلة بلاي ستيشن الرسمية في المملكة المتحدة ، ديسمبر 2008 (العدد 25)، الصفحات 90-91
- ↑ كوين، نيك، أفضل 10 ألعاب فيديو لعام 2007، مؤرشف في 29 يونيو 2011، في Wayback Machine ، صحيفة التلغراف ، 6 ديسمبر 2007، تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2009
- ↑ هوغينز، توم، لماذا يُعتبر لاعبو ألعاب الفيديو فنانين في جوهرهم؟ مؤرشف في 28 فبراير 2016، في أرشيف الإنترنت ، صحيفة التلغراف ، 10 نوفمبر 2008، تاريخ الوصول 8 مارس 2009
- ↑ كو، لي سي. (10 مايو 2006). "GameSpy: معاينة لعبة BioShock " . Gamespy. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2007 .
- ↑ هيرلي، ليون، "فار كراي 2"، مجلة بلاي ستيشن الرسمية في المملكة المتحدة ، ديسمبر 2008 (العدد 25)، الصفحات 98-100
- ↑ ديتوم، ناثان، "المقاومة 2"، مجلة بلاي ستيشن الرسمية في المملكة المتحدة ، ديسمبر 2008 (العدد 25)، الصفحات 79-82
- ↑ روبرت هاوارث (8 نوفمبر 2007). "انطباعات أولية عن لعبة Call of Duty 4" . فودو إكستريم . IGN. مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2011 .
- ↑ زالافيير نيلسون جونيور (26 مارس 2019). "لعبة التصويب من منظور الشخص الأول الرائدة لفريق Burnout تستحق إرثًا أفضل" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2022 .
- ↑ سيفالدي، فرانك، المحللون: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول هي النوع "الأكثر جاذبية" للناشرين ، غاما سوترا، 21 فبراير 2006، تاريخ الاطلاع 23 فبراير 2009
- ↑ واورو، أليكس (6 مايو 2016). "ألعاب إطلاق النار البطولية: رسم خارطة (إعادة) ميلاد هذا النوع" . Gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2020 .
- ↑ وود، أوستن (25 أكتوبر 2016). "ماذا يخبرنا التطور الغريب لألعاب إطلاق النار البطولية عن مستقبل هذا النوع من الألعاب؟" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2021 .
- ↑ تومسن، مايكل (30 مارس 2010). "التصويب والتصوير: دروس في التحكم بألعاب منظور الشخص الأول على جهاز Wii" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2011 .
- ↑ سيفيرينو، أنتوني (6 أغسطس 2009). "شركة سبلت فيش تطلق جهاز فريفولوشن إكس الطرفي الرائد لجهاز بلاي ستيشن 3 في معرض جيمزكوم 2009" . موقع بلاي ستيشن لايف ستايل . تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2026 .
- ↑ تيمبلمان، ج.؛ دينبروك، ب. (2012). "تعزيز الواقعية في واجهات سطح المكتب لمحاكاة المشاة غير المركبة". مؤتمر التدريب والمحاكاة والتعليم المشترك بين الخدمات/الصناعة (I/ITSEC) .
- ↑ لي، باي (25 مارس 2021). "لعبة ببجي موبايل تُعلن عن مليار عملية تنزيل تراكمية منذ إطلاقها عام 2018" . رويترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2022 .
- ↑ "تجاوزت إيرادات لعبة PUBG Mobile ثمانية مليارات دولار" . Sensor Tower . مايو 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2022 .
- وان ، كلير ك.؛ تشيو، سيه-هاو (1 أغسطس 2023). "منظور إجرائي لتجارب مستخدمي الواقع الافتراضي الغامر: ديناميكيات وآليات الانتقال أثناء اللعب" . المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 176 103037. doi : 10.1016/j.ijhcs.2023.103037 . ISSN 1071-5819 . S2CID 257791636 .
- ١ ٢ "ألعاب الاستكشاف بتقنية الواقع الافتراضي مقابل الألعاب التقليدية: مقارنة - LvlCraft" . lvlcraft.com . ٦ أكتوبر ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٣١ ديسمبر ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٣١ ديسمبر ٢٠٢٣ .
- ↑ سكاريدجوست (27 مارس 2020). "مراجعة كاملة للعبة هاف لايف: أليكس: أول لعبة واقع افتراضي حقيقية من فئة AAA" . ذا جوست هاولز . تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2023 .
- ↑ نيكولاس سوتريش (1 أبريل 2020). "مراجعة لعبة Half-Life: Alyx - لعبة التصويب الرائدة في الواقع الافتراضي أعمق مما تظن" . ويندوز سنترال . تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2023 .
- ↑ "أفضل ألعاب الواقع الافتراضي على الإطلاق: 25 لعبة ننصح بتجربتها (صيف 2023)" . UploadVR . 26 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 ديسمبر 2023 .
- ↑ "أفضل 10 ألعاب واقع افتراضي من حيث الإيرادات" . Spglobal.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 ديسمبر 2023 .
- ↑ كو، إرهان (10 مايو 2018). "هل تعمل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول في الواقع الافتراضي؟" . ميديوم . تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2023 .
- ↑ "إليكم ما يمنع الواقع الافتراضي من أن يصبح شائعًا [ بيانات جديدة ] " . Blog.hubspot.com . ١٢ نوفمبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٣١ ديسمبر ٢٠٢٣ .
- ↑ كولزاتو إل إس، فان ليوين بي جيه، فان دين ويلدنبرغ دبليو بي، هوميل بي (21 أبريل 2010). "مُقَدَّرٌ لَكَ التحوّل: مرونة معرفية فائقة لدى لاعبي ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 1 : 8. doi : 10.3389/fpsyg.2010.00008 . PMC 3153740. PMID 21833191 .
روابط خارجية
- ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول
- أنواع ألعاب الفيديو
