واجهة التلاعب المباشر

في علوم الكمبيوتر والتفاعل بين الإنسان والحاسوب وتصميم التفاعل ، يعد التلاعب المباشر نهجًا للواجهات يتضمن تمثيلًا مستمرًا للأشياء ذات الاهتمام جنبًا إلى جنب مع الإجراءات السريعة والقابلة للعكس والتدريجية وردود الفعل. [1] وعلى عكس أنماط التفاعل الأخرى، على سبيل المثال، لغة الأوامر ، فإن الغرض من التلاعب المباشر هو السماح للمستخدم بالتلاعب بالكائنات المقدمة له، باستخدام الإجراءات التي تتوافق على الأقل بشكل فضفاض مع التلاعب بالكائنات المادية . ومن الأمثلة على التلاعب المباشر تغيير حجم الشكل الرسومي ، مثل المستطيل، عن طريق سحب زواياه أو حوافه باستخدام الماوس .

إن وجود استعارات من العالم الحقيقي للأشياء والإجراءات يمكن أن يجعل من الأسهل على المستخدم تعلم واستخدام واجهة (قد يقول البعض أن الواجهة أكثر طبيعية أو حدسية)، كما تسمح الملاحظات السريعة التدريجية للمستخدم بارتكاب أخطاء أقل وإكمال المهام في وقت أقل، لأنه يمكنه رؤية نتائج الإجراء قبل إكمال الإجراء، وبالتالي تقييم الناتج وتعويض الأخطاء.

تم تقديم المصطلح بواسطة بن شنايدرمان في عام 1982 في سياق تطبيقات المكتب واستعارة سطح المكتب . [2] [3] غالبًا ما يضع الأفراد في الأوساط الأكاديمية وعلماء الكمبيوتر الذين يقومون بأبحاث حول واجهات المستخدم المستقبلية قدرًا كبيرًا أو حتى أكبر من التركيز على التحكم اللمسي والتغذية الراجعة، أو التحكم الصوتي والتغذية الراجعة أكثر من التركيز على التغذية الراجعة المرئية التي تقدمها معظم واجهات المستخدم الرسومية . ونتيجة لذلك، انتشر المصطلح على نطاق واسع في هذه البيئات. [ بحاجة لمصدر ]

على النقيض من واجهات WIMP/GUI

يرتبط التلاعب المباشر ارتباطًا وثيقًا بالواجهات التي تستخدم النوافذ والأيقونات والقوائم وجهاز الإشارة ( واجهة المستخدم الرسومية WIMP ) حيث تتضمن هذه الواجهة دائمًا التلاعب المباشر بدرجة ما على الأقل. ومع ذلك، لا ينبغي الخلط بين التلاعب المباشر وهذه المصطلحات الأخرى، حيث لا يعني استخدام النوافذ أو حتى الإخراج الرسومي. على سبيل المثال، يمكن تطبيق مفاهيم التلاعب المباشر على الواجهات للمستخدمين المكفوفين أو ضعاف البصر، باستخدام مجموعة من الأجهزة والبرامج اللمسية والصوتية.

غالبًا ما نلاحظ وجود تنازلات تتعلق بالدرجة التي تنفذ بها الواجهة التلاعب المباشر. في بعض الأمثلة، تسمح معظم إصدارات واجهات النوافذ للمستخدمين بإعادة وضع النافذة عن طريق سحبها بالماوس. في الأنظمة المبكرة، لم يكن إعادة رسم النافذة أثناء السحب ممكنًا بسبب القيود الحسابية. بدلاً من ذلك، تم رسم مخطط مستطيل للنافذة أثناء السحب. تمت إعادة رسم محتويات النافذة بالكامل بمجرد تحرير المستخدم لزر الماوس.

في رسومات الحاسوب

نظرًا لصعوبة تصور ومعالجة جوانب مختلفة من رسومات الكمبيوتر، بما في ذلك إنشاء الهندسة وتحريرها، والرسوم المتحركة، وتخطيط الكائنات والكاميرات، ووضع الضوء، والتأثيرات الأخرى، فإن المعالجة المباشرة تشكل جزءًا مهمًا من رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد. هناك أدوات معالجة مباشرة قياسية بالإضافة إلى العديد من الأدوات الفريدة التي تم تطويرها إما كحل أفضل لمشكلة قديمة أو كحل لمشكلة جديدة و/أو فريدة. تحاول الأدوات السماح للمستخدم بتعديل كائن في أي اتجاه ممكن مع توفير أدلة أو قيود سهلة للسماح للمستخدم بتعديل كائن بسهولة في أكثر الاتجاهات شيوعًا، مع محاولة أن تكون بديهية قدر الإمكان فيما يتعلق بوظيفة الأداة. أدوات التحويل الثلاثة الأكثر انتشارًا هي في الغالب موحدة وهي:

  • أداة الترجمة ، والتي تتكون عادةً من ثلاثة أسهم محاذية للمحاور المتعامدة التي تتمركز حول الكائن المراد ترجمته. يؤدي سحب مركز الأداة إلى نقل الكائن مباشرةً أسفل مؤشر الماوس في المستوى الموازي لمستوى الكاميرا، بينما يؤدي سحب أي من الأسهم الثلاثة إلى نقل الكائن على طول المحور المناسب. يمكن محاذاة المحاور مع محاور الفضاء العالمي، أو محاور الفضاء الكائني، أو أي مساحة أخرى.
  • أداة التدوير ، والتي تتكون عادةً من ثلاث دوائر محاذية للمحاور الثلاثة المتعامدة، ودائرة محاذية لمستوى الكاميرا. يؤدي سحب أي من الدوائر إلى تدوير الكائن حول المحور المناسب، بينما يؤدي السحب في مكان آخر إلى تدوير الكائن بحرية (تدوير كرة التتبع الافتراضية).
  • أداة القياس ، والتي تتكون عادةً من ثلاثة خطوط قصيرة محاذية للمحاور المتعامدة التي تنتهي بمربعات، ومربع واحد في وسط الأداة. يؤدي سحب أي من المربعات الثلاثة المحاذية للمحاور إلى إحداث مقياس غير موحد على طول هذا المحور فقط، بينما يؤدي سحب المربع المركزي إلى إحداث مقياس موحد على المحاور الثلاثة في وقت واحد.

اعتمادًا على الاستخدامات القياسية المحددة لكائن ما، قد يتم استخدام أنواع مختلفة من الأدوات. على سبيل المثال، يتم تعريف الضوء في الرسومات الحاسوبية، مثل أي كائن آخر، أيضًا عن طريق التحويل (الترجمة والتدوير)، ولكن يتم وضعه وتوجيهه أحيانًا ببساطة من خلال مواضع نقاط النهاية الخاصة به. وذلك لأنه قد يكون من الأسهل تحديد موقع مصدر الضوء ثم تحديد هدف الضوء، بدلاً من تدويره حول محاور الإحداثيات لتوجيهه إلى موضع معروف.

قد تكون عناصر واجهة المستخدم الأخرى فريدة من نوعها لأداة معينة، مثل عناصر التحكم في الحافة لتغيير مخروط الضوء الكاشف، والنقاط والمقابض لتحديد الموضع والمتجه المماس لنقطة التحكم في المنحنيات، والدوائر ذات الحجم المتغير لتحديد عرض مرشح التمويه أو حجم فرشاة الرسم، وأهداف IK للأيدي والأقدام، أو عجلات الألوان وعينات الألوان لاختيار الألوان بسرعة. قد تتضمن عناصر واجهة المستخدم المعقدة أيضًا بعضًا من التصور العلمي لتقديم البيانات ذات الصلة بكفاءة (مثل حقول المتجهات لتأثيرات الجسيمات أو صور الألوان الزائفة لعرض خرائط الرؤوس).

لا يزال التلاعب المباشر، وكذلك تصميم واجهة المستخدم بشكل عام، لمهام الرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد، مجالًا نشطًا للاختراع والابتكار. لا تعتبر عملية إنشاء صور CG بديهية أو سهلة مقارنة بصعوبة ما يريد المستخدم القيام به، وخاصة للمهام المعقدة والأقل شيوعًا. على سبيل المثال، تُستخدم واجهة المستخدم لمعالجة الكلمات بشكل شائع. من السهل تعلمها للمستخدمين الجدد وتكفي لمعظم أغراض معالجة الكلمات، لذا فهي واجهة مستخدم محلولة وموحدة في الغالب. ومع ذلك، فإن واجهات المستخدم للرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد عادةً ما تكون صعبة التعلم والاستخدام وليست قوية بما يكفي للمهام المعقدة و/أو يصعب تعلمها واستخدامها، لذلك ستختلف التلاعب المباشر وواجهات المستخدم بشكل كبير من تطبيق إلى آخر.

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ كوون، بوم تشول؛ واغاس جاويد؛ نيكلاس إلمجفيست؛ جي سو يي (مايو 2011). "التلاعب المباشر من خلال الكائنات البديلة". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة (PDF) . ص.  627– 636. CiteSeerX  10.1.1.400.340 . doi :10.1145/1978942.1979033. ISBN 9781450302289. تم أرشفة النسخة الأصلية (PDF) في 2014-02-01 . تم استرجاعها في 2013-06-09 .
  2. ^ شنايدرمان، بن (1982). "مستقبل الأنظمة التفاعلية وظهور التلاعب المباشر". السلوك وتكنولوجيا المعلومات . 1 (3): 237- 256. doi :10.1080/01449298208914450.
  3. ^ شنايدرمان، بن (أغسطس 1983). "التلاعب المباشر. خطوة أبعد من لغات البرمجة". IEEE Computer . 1 (8): 57– 69. doi :10.1109/MC.1983.1654471. مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 2010-12-28 .
  • فروليش، ديفيد م (1993). "تاريخ ومستقبل التلاعب المباشر". السلوك وتكنولوجيا المعلومات . 12 (6): 315-329 . doi :10.1080/01449299308924396.
  • شنايدرمان، بن. تصميم واجهة المستخدم: استراتيجيات للتفاعل الفعال بين الإنسان والحاسوب. (1987)
  • هاتشينز، إدوين إل. وجيمس دي. هولان، ودونالد نورمان. واجهات التلاعب المباشر . (1985)
  • شنايدرمان، بن. "التلاعب المباشر: خطوة أبعد من لغات البرمجة"، IEEE Computer 16(8) (أغسطس 1983)، 57-69.
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=واجهة_التلاعب_المباشر&oldid=1246234308"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate