الزنزانة (لعبة فيديو)
كانت لعبة Dungeon واحدة من أوائل ألعاب الفيديو التي تعتمد على تقمص الأدوار ، وكانت تعمل على أجهزة الكمبيوتر الرئيسية PDP-10 المصنعة من قبل شركة Digital Equipment Corporation .
تاريخ
كُتبت لعبة Dungeon إما عام 1975 أو 1976 على يد دون داغلو ، الذي كان حينها طالبًا في مركز جامعة كليرمونت (التي أُعيد تسميتها لاحقًا بجامعة كليرمونت للدراسات العليا ). كانت اللعبة تطبيقًا غير مرخص للعبة تقمص الأدوار الجديدة Dungeons & Dragons ( D&D )، وتصف تحركات مجموعة من اللاعبين عبر زنزانة تسكنها الوحوش . يختار اللاعبون الإجراءات التي يتخذونها في القتال ومكان تحريك كل شخصية في المجموعة، مما جعل اللعبة بطيئة جدًا بمعايير اليوم. تكتسب الشخصيات نقاط خبرة ومهارات مع ارتفاع "مستواها"، كما هو الحال في D&D ، وقد انعكست معظم المبادئ الأساسية للعبة D&D في اللعبة.
كتب داغلو عام ١٩٨٨: "في منتصف السبعينيات، كان لديّ لعبة تقمص أدوار خيالية متكاملة على جهاز PDP10، تتضمن قتالًا عن بُعد ومباشرًا ، وخطوط رؤية ، ورسم خرائط تلقائي ، وشخصيات غير قابلة للعب ذات ذكاء اصطناعي منفصل." [ ١ ] على الرغم من أن اللعبة كانت تُلعَب ظاهريًا بالكامل نصيًا، إلا أنها كانت أيضًا أول لعبة تستخدم شاشات عرض رسومية تعتمد على خطوط الرؤية. تمثّل استخدامها للرسومات الحاسوبية في خرائط زنزانات من أعلى إلى أسفل تُظهر أجزاء ساحة اللعب التي رآها الفريق، مع مراعاة وجود الضوء أو الظلام، وقدرات " الرؤية بالأشعة تحت الحمراء " المختلفة لدى الجان والأقزام ، وما إلى ذلك.
كان هذا التطور ممكناً بفضل تحول العديد من أجهزة الحاسوب الجامعية بحلول منتصف سبعينيات القرن الماضي إلى شاشات CRT ، التي يمكن تحديثها بالنصوص في غضون ثوانٍ معدودة بدلاً من دقيقة أو أكثر. أما الألعاب السابقة، فكانت تطبع حالة اللعبة للاعب على آلات التلكس أو طابعة خطية ، بسرعات تتراوح بين 10 و30 حرفاً في الثانية.
رغم أن لعبة Dungeon كانت متاحة على نطاق واسع عبر نظام DECUS ، إلا أنها لم تلقَ رواجًا في الجامعات والأنظمة الحاسوبية في منتصف سبعينيات القرن الماضي مقارنةً بلعبة Star Trek التي طورها داغلو عام 1971، ويعود السبب الرئيسي إلى أنها كانت تتطلب حينها حجمًا كبيرًا من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) بلغ 36 كيلوبايت ، مقابل 32 كيلوبايت فقط للعبة Star Trek . كانت العديد من الجامعات تنظر إلى الألعاب على أنها مجرد وسيلة لجذب اهتمام الطلاب بالحاسوب، لكنها كانت ترغب فقط في نماذج صغيرة وسريعة اللعب لتقليل استخدام الألعاب فعليًا، وتوفير الوقت لأبحاث الرياضيات والعلوم واستخدام الطلاب لها. ونتيجةً لذلك، انخفض الحد الأقصى لحجم الألعاب الذي حددته العديد من الجامعات في أوائل سبعينيات القرن الماضي، والبالغ 32 كيلوبايت، إلى 16 كيلوبايت فقط في بعض الجامعات.
بعد سنوات (حوالي عام 1980) [ 2 ] قامت شركة DECUS بتوزيع لعبة أخرى تسمى Dungeon ، والتي كانت في الواقع نسخة من Zork ، وهي لعبة مغامرات نصية ستصبح فيما بعد نموذجًا لألعاب MUD المبكرة . [ 3 ]
تم إصدار لعبة ثالثة بعنوان Dungeon على منصة PLATO في عام 1975، من تطوير جون داليسكي، وغاري فريتز، وجان غود، وبيل غاميل، ومارك ناكادا. [ 4 ]
مراجع
- ↑ داغلو، دون ل. (أغسطس 1988). "الدور المتغير لمصممي ألعاب الكمبيوتر" (ملف PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 50. ص 18. تاريخ الاطلاع: 23 أبريل 2016 .
- ↑ إيان لانس تايلور (11 مارس 1991). "ملف تعليمات الزنزانة" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2012 .
- ↑ كينغ، براد؛ بورلاند، جون م. (2003). الأبراج المحصنة والحالمون: صعود ثقافة ألعاب الكمبيوتر من ثقافة المهووسين إلى ثقافة الأناقة . ماكجرو هيل/أوزبورن . ISBN 0-07-222888-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-09-2010 .
- ↑ بارتون، مات (2007-07-03). "متعة مع برنامج PLATO" . أركيد الكرسي . مؤرشف من الأصل في 2017-11-20 . تم الاسترجاع في 2010-09-08 .
روابط خارجية
- تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية الجزء الأول: السنوات الأولى (1980-1983)
- ألعاب الفيديو لعام 1975
- ألعاب الفيديو التعاونية
- ألعاب الفيديو Dungeons & Dragons
- ألعاب الحاسوب المركزي
- ألعاب الفيديو ذات الأدوار
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- ألعاب فيديو برسومات نصية
