بيت المرح (برنامج ألعاب أمريكي)

برنامج "فن هاوس" هو برنامج مسابقات تلفزيوني أمريكي للأطفال، عُرض من 5 سبتمبر 1988 إلى 13 أبريل 1991. عُرض الموسمان الأول والثاني يومياً ، ثمتبنته شبكة فوكس وأعادت تسميته إلى "فوكس فن هاوس" في موسمه الثالث والأخير. [ 1 ]

كان برنامج " بيت المرح" مشابهاً لبرنامج "دبل دير" على قناة نيكلوديون ، والذي كان يُنتج آنذاك للعرض المشترك، وأصبح منافساً رئيسياً له في نسب المشاهدة. يتنافس فريقان من الأطفال على الإجابة عن الأسئلة ولعب ألعاب فوضوية، للفوز بفرصة اجتياز مسار عقبات والفوز بجوائز نقدية وعينية. استُلهم تصميم المسار من ألعاب "بيت المرح " الموجودة في المهرجانات والمتنزهات الترفيهية، والتي استوحى منها البرنامج اسمه.

قدّم البرنامج طوال فترة عرضه جيه دي روث . وكان جون "تايني" هيرلي المذيع الأصلي، وظهر في الموسمين الأولين من البرنامج في البث المشترك. حلّ محله مايكل "بوغالو شريمب" تشامبرز ، راقص البريك دانس الشهير الذي تحوّل إلى ممثل، عندما انتقل البرنامج إلى قناة فوكس، واتخذ اسم "إم سي مايك". [ 2 ] عملت الشقيقتان التوأمان المتطابقتان جاكلين وسامانثا فورست ("جاكي" و"سامي" على التوالي) كمشجعتين للبرنامج.

تم إنشاء البرنامج بواسطة بوب ساينز، وهو منتج مخضرم لبرامج الألعاب، والذي عمل سابقًا في برنامج Let's Make a Deal وقام بإنشاء العديد من البرامج الأخرى الخاصة به، حيث عمل ساينز وسكوت أ. ستون كمنتجين تنفيذيين.

كان مسلسل "فن هاوس" في البداية إنتاجًا مشتركًا بين شركتي "ستون تيليفيجن" و "لوريمار-تيليبيكتشرز" ، حيث تولت الأخيرة دور التوزيع. ابتداءً من الموسم الثاني، أصبحت "لوريمار تيليفيجن" المنتج المشارك، بينما تولت "وارنر بروس دوميستيك تيليفيجن ديستريبيوشن" التوزيع. بعد وفاة بوب ساينز عام ١٩٩٠، حلّ سكوت ستون محله ديفيد جي. ستانلي، واتخذت شركته الإنتاجية اسم "ستون ستانلي برودكشنز"، وهو الاسم الذي احتفظت به حتى حلّ الشركة.

رعت شركة British Knights البرنامج خلال موسميه الأولين، ثم حلت محلها شركة LA Gear في الموسم الثالث. وكان جميع من ظهروا على المسرح يرتدون أحذية من إنتاج الشركة الراعية.

بعد عام من عرض البرنامج لأول مرة، تم إنتاج سلسلة فرعية بعنوان " كوليدج ماد هاوس" . عُرضت لأول مرة عام 1989 (وهو نفس عام عرض النسخة البريطانية التي استمرت ثماني سنوات بعد النسخة الأمريكية )، واستمر عرضها أسبوعيًا لموسم واحد، وقدمها جريج كينير ، وشارك فيها فرق من طلاب الجامعات من مختلف أنحاء الولايات المتحدة يتنافسون ضد بعضهم البعض.

تم استخدام الدعائم المستخدمة في المشاهد الخطيرة من المسلسل في حلقة من مسلسل Perfect Strangers عام 1989 بعنوان "Games People Play".

أسلوب اللعب

تنافس فريقان جديدان، يتألف كل منهما من ولد وبنت، في كل حلقة. ارتدى أحد الفريقين زياً ذهبياً وشجعته جاكي، بينما ارتدى الفريق الآخر زياً أحمر وشجعته سامي.

جولات استعراضية

تضمنت كل حلقة ثلاث تحديات/ألعاب. كان على المتسابقين خوض تحديات مثل الإجابة على الأسئلة، وإيجاد العناصر المطلوبة، وتجميع الأجهزة، وغالبًا ما كانوا ينتهي بهم الأمر مغطين بمواد مقززة مثل الوحل أو القمامة. بعض التحديات كانت سباقات مع الزمن أو للفوز بإنجاز هدف معين أولًا، بينما في تحديات أخرى كان كل فريق يتناوب؛ وفي هذه الحالات، كان روث يلقي عملة معدنية عملاقة لتحديد الفريق الذي سيبدأ.

تُمنح كل جولة من الجولات 25 نقطة للفائز؛ وفي حال التعادل، يحصل كلا الفريقين على نقاط. تُقام جولة واحدة مع الأولاد، وأخرى مع البنات، والأخيرة بمشاركة جميع أعضاء الفريق. بعد كل جولة، يعود اللعب إلى المنصة حيث يطرح روث سؤالًا من أسئلة المعلومات العامة متعددة الخيارات على أعضاء الفريق الذين لم يشاركوا، أو في حالة الجولة الجماعية، على عضو مُحدد من كل فريق. يحصل أول متسابق يضغط على الزر ويجيب إجابة صحيحة على 25 نقطة؛ وخلال الموسم الثالث، يحصل هذا الفريق أيضًا على حق ضرب خصومه بفطيرة في وجوههم .

سباق الجائزة الكبرى

أُقيم سباق الجائزة الكبرى كالجولة الرابعة والأخيرة، وشمل سباق الفريقين لفتين حول مضمار يحيط بالاستوديو، وتبادلا المسارات بعد اللفة الأولى.

كان يُستخدم نمطان مختلفان بشكل شائع. أحدهما يتضمن قيام كلا العضوين في الفريق بأداء مهام بناءً على موضوع سباق اليوم، مثل ركوب مركبة ضخمة بشكل كوميدي بينما يدفعها زميلهم، ويتطلب من العضوين تبادل الأدوار بعد اللفة الأولى. أما النمط الآخر فكان سباق جري، حيث يقوم كل عضو في الفريق بلفة واحدة.

كانت تُنصب عادةً تحديات صغيرة حول المضمار، وكان على كل فريق إكمالها أثناء السباق، مثل جمع وحمل الأشياء، أو المرور عبر الإطارات، أو رش الأهداف بزجاجة مياه غازية . وكان روث يُشير إلى بداية ونهاية السباق بالأعلام الخضراء والمُرَبَّعة المُستخدمة في سباقات السيارات ، على التوالي.

إضافةً إلى إنجاز الأهداف خلال السباق، أتيحت للفرق فرصة زيادة نقاطها بجمع الرموز من المحطات المنتشرة على طول المضمار. كان هناك رمز أبيض واحد ورمز أزرق واحد متوفران في كل محطة، بقيمة 10 و25 نقطة على التوالي. خلال الموسم الثاني، أُضيفت محطة تُسمى "بنك الرموز" إلى كل مسار في اللفة الثانية، تحتوي على حزم مُعبأة مسبقًا من الرموز بقيمة تصل إلى 200 نقطة؛ ويمكن للفريق أخذ حزمة واحدة خلال هذه اللفة.

حصل كل فريق على حقيبة لحفظ الرموز التي جمعها، وكان على عضو الفريق العدّاء/الراكب تعليقها حول رقبته وتسليمها بعد اللفة الأولى. أي رمز يسقط على الأرض يصبح لاغياً ولا يمكن التقاطه. لكي تُحتسب الرموز ضمن نقاط الفريق، يجب أن تكون إما في الحقيبة أو على متن المركبة (إن وُجدت) قبل نهاية السباق.

حصل الفريق الفائز بالسباق على 25 نقطة، وفي حالة التعادل، حصل كلا الفريقين على نفس النقاط. ثم جرى عدّ النقاط، بدءًا من الفريق المتأخر. الفريق الذي حصد أكبر عدد من النقاط بعد توقف العد فاز باللعبة وحصل على حق دخول بيت المرح، بينما حصل الفريق الآخر على هدايا ترضية.

بيت المرح

كانت "بيت المرح" منطقة لعب واسعة تضم غرفًا وعقبات عديدة يجتازها أعضاء الفريق، على غرار لعبة الملاهي التي تحمل الاسم نفسه. وُزِّعت في الغرف 16 بطاقة جوائز ضخمة. ست منها حمراء، تمثل جوائز مختلفة، ويمكن إخفاؤها أو إظهارها؛ أما العشر المتبقية فكانت خضراء، تمنح جوائز نقدية تتراوح بين 50 و300 دولار، وكانت ظاهرة دائمًا. كل غرفة تحتوي على بطاقة جائزة كانت تحمل لافتة توضح نوع الجائزة.

كان أمام الفريق دقيقتان لجمع أكبر عدد ممكن من البطاقات، ولكن لم يكن يُسمح إلا لعضو واحد بالتواجد داخل بيت المرح في أي وقت. بعد جمع ثلاث بطاقات، يعود العضو إلى المدخل ويبدأ زميله بالدخول إلى بيت المرح. تستمر الجولة حتى انتهاء الوقت أو جمع جميع البطاقات الست عشرة، أيهما أسبق. في حال تعطل أحد العوائق مما يُصعّب أو يُستحيل التقدم، يُمنح الفريق وقتًا إضافيًا (عادةً من ٢٠ إلى ٣٠ ثانية) في نهاية الجولة.

عندما انتقل المسلسل إلى قناة فوكس في موسمه الثالث، تم إخفاء ساعة منبه كبيرة تُسمى ساعة غلوب في بيت المرح. وكان العثور عليها يمنح اللاعب مكافأة قدرها 15 ثانية، تُستخدم بعد انتهاء الدقيقتين الأصليتين.

فاز كلا العضوين في الفريق بجميع الجوائز النقدية والعينية التي جمعها أي منهما، بما في ذلك أي جوائز كان يحملها المتسابق في حال انتهاء الوقت أثناء وجوده داخل بيت المرح. إضافةً إلى ذلك، تم اختيار بطاقة واحدة لتكون "الجائزة الكبرى" لهذا اليوم، وكُشف عنها سرًا للجمهور والمشاهدين في المنازل قبل بدء الجولة. إذا التقط أي من العضوين هذه البطاقة، فسيفوز كلاهما برحلة سياحية إضافية.

كانت قيمة الجوائز في البرنامج أعلى بكثير من تلك المتاحة في برامج ألعاب الأطفال الأخرى في ذلك الوقت، مثل "دابل دير" أو "فايندرز كيبرز" ، الذي أنتجته أيضًا قناة نيكلوديون، وبدأ بثه عام 1988، وتم تصويره في نفس استوديوهات " فن هاوس" . كان بإمكان أي فريق في أي من هذين البرنامجين الفوز بما يقارب 2000 إلى 3000 دولار نقدًا وجوائز. أما "فن هاوس" ، فقد قدم جوائز أعلى بكثير؛ إذ بلغت قيمتها الإجمالية ما يقارب 10000 دولار، بل وتجاوزتها في أغلب الأحيان، ولم يكن من النادر أن يفوز فريق بأكثر من 3000 أو 4000 دولار، أو حتى أكثر.

بيت جنون الكلية

كان برنامج "كوليدج ماد هاوس" برنامجاً فرعياً من "فن هاوس" ، حيث ضمّ فريقين من الشباب يمثلون كليات وجامعات مختلفة، وكان محتواه موجهاً لجمهور أكثر نضجاً. عُرض البرنامج في عطلات نهاية الأسبوع عبر قنوات متعددة، وقدمه جريج كينير ، بينما تولى بو ويفر مهمة التعليق الصوتي.

كما في السابق، تنافس فريقان. هذه المرة، كان عدد أعضاء الفريق أربعة بدلاً من اثنين. وكما في برنامج "بيت المرح" ، كان هناك توزيع متساوٍ بين الذكور والإناث.

تضمنت هذه النسخة محتوى وحركات أكثر جرأة من نسخة الأطفال، وغالباً ما تضمنت فكاهة مبتذلة ومقززة عن طلاب الجامعات وألعاباً تتطلب حركات جسدية بذيئة بين المتسابقين.

أُعيد تصميم الحركات الخطيرة لتناسب الفرق الأكبر. تضمنت الحركة الأولى الرجال، والثانية النساء، والثالثة جميع المتسابقين الثمانية. وبقي نظام احتساب النقاط كما هو.

كانت الجولة الرابعة هي "نهائيات بيت الجنون الجامعي"، وهي جولة سريعة مدتها 90 ثانية تتضمن أسئلة معلومات عامة. يقف الفريقان في صف خلف المنصة، ويحمل كل عضو في الفريق فطيرة. الضغط على زر الإجابة الصحيحة يمنح الفريق 25 نقطة، ويحق للمتسابق ضرب خصمه بالفطيرة. بعد أن يلعب متسابقان، ينتقلان إلى نهاية الصف، ويتقدم المتسابقان التاليان لمواجهة بعضهما البعض. يستمر اللعب على هذا النحو حتى ينتهي الوقت، ويفوز الفريق المتقدم. يحصل الفريق الخاسر على 500 دولار لجامعته وهدية تذكارية. في حال تعادل الفريقين، يُطرح سؤال إضافي مع المتسابقين التاليين في الصف. يكون السؤال الحاسم إما إجابة صحيحة أو خاطئة، حيث يؤدي الضغط على زر الإجابة الخاطئة إلى خسارة تلقائية. استُخدمت آلية اللعبة هذه، باستثناء الفطائر، لاحقًا في برنامج الألعاب " تسوق حتى تنهار" من إنتاج ستون-ستانلي ، والذي عُرض لأول مرة بعد عام من توقف بث البرنامج.

ثم ينطلق الفريق الفائز عبر "البيت المجنون"، المصمم على غرار "بيت المرح"، إلا أن غرفه تُركز أكثر على الحياة الجامعية من حياة الأطفال. يتناوب أعضاء الفريق الفائز على الركض في "البيت المجنون" لجمع أكبر عدد ممكن من بطاقات الجوائز وبطاقات النقود. لا يوجد حد أقصى لعدد البطاقات التي يمكن للمتسابق جمعها، ولكن بعد مرور ثلاثين ثانية، عليه التوقف فورًا، ثم يُرسل المتسابق التالي إلى "البيت المجنون". يستمر اللعب حتى ينتهي دور جميع أعضاء الفريق الأربعة أو حتى يتم العثور على جميع البطاقات. لا توجد جائزة "القوة" في "البيت المجنون"، بل تُمنح عطلة إضافية للفريق الذي ينجح في "تنظيف البيت" بجمع جميع البطاقات قبل انتهاء وقت آخر عضو في الفريق.

كما سُمح لأعضاء الفريق الخاسر بدخول "البيت المجنون"، واستخدموا أساليب مختلفة في محاولة لإبطاء الفريق الفائز حتى لا يتمكن من الحصول على بيت نظيف.

بضائع

لعبة لوحية

لعبة "بيت المرح" هي لعبة لوحية مستوحاة بشكل فضفاض من برنامج الألعاب الأمريكي للأطفال الذي يحمل نفس الاسم. صدرت اللعبة عام ١٩٨٨. تعتمد اللعبة على النرد والقطع ولوحة لعب تحاكي بيت المرح الحقيقي . وقد مُنحت كجائزة ترضية في البرنامج.

لعبة السفر

شركة تايجر للإلكترونيات (1989)

تم إصدار لعبة Klix Pocket Travel Game في عام 1989 .

ألعاب الفيديو والكمبيوتر

تعبيرات التكنولوجيا العالية (1989، 1991)

تم إصدار الألعاب من جهاز Commodore 64 و MS-DOS في عام 1989، بينما تم إصدار نسخة لجهاز NES في عام 1991.

فيديوهات تمارين رياضية

وارنر هوم فيديو (1990)

في عام ١٩٩٠، صدر فيديوهان للتمارين الرياضية ضمن مجموعة "فن هاوس فيتنس" التي قدمتها جين فوندا وجي دي روث على التوالي. كان الأول بعنوان "رقصة المستنقع" للأطفال من سن ٣ إلى ٧ سنوات، بينما كان الثاني والأخير بعنوان "رقصة فن هاوس" للأطفال من سن ٧ سنوات فما فوق. أُعيد إصداره ضمن مجموعة أقراص DVD الخاصة بجين فوندا في عام ٢٠٠٥.

مراجع

  1. ↑ هايات ، ويسلي (1997). موسوعة برامج التلفزيون النهارية . منشورات واتسون-جوبتيل. ص 169. ISBN  978-0823083152تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2020 .
  2. تيراس، فينسنت (2014). موسوعة البرامج التلفزيونية، من عام 1925 إلى عام 2010 ( الطبعة الثانية). ماكفارلاند وشركاه. ص 372. ISBN   9780786486410تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2020 .