هالسيون (جهاز الألعاب)
هالسيون هو جهاز ألعاب فيديو منزلي من إنتاج شركة آر دي آي لأنظمة الفيديو . كان من المقرر إطلاق الجهاز في يناير 1985، بسعر تجزئة مبدئي قدره 2500 دولار أمريكي ( ما يعادل 7484 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 ). [ 1 ] لا يُعرف سوى أقل من اثنتي عشرة وحدة موجودة، ولم يصل الجهاز إلى معظم متاجر التجزئة بسبب نقص مشغلات الأقراص بأسعار معقولة. [ 2 ] [ 3 ] تضمن التصميم مشغل أقراص ليزرية [ 4 ] وجهاز كمبيوتر متصل، كل منهما بحجم جهاز فيديو قديم . من بين الألعاب الست المخطط لها، [ 5 ] لم تُصدر سوى لعبتين: Thayer's Quest و NFL Football LA Raiders vs SD Chargers . زعمت شركة آر دي آي لأنظمة الفيديو أن الجهاز سيعمل بالكامل عن طريق الأوامر الصوتية، وسيحتوي على ذكاء اصطناعي مشابه لذكاء HAL 9000 من فيلم 2001: A Space Odyssey . [ 6 ]
تاريخ
كان ريك داير أحد المعجبين بلعبة الخيال التفاعلي " أدفنتشر" ، وكان يرغب في تطوير لعبته الخاصة "شادوان"، وهي لعبة خيالية واسعة النطاق مستوحاة من "سيد الخواتم" . [ 7 ] كان من المقرر أن تتراوح تكلفة النظام بين 1800 و2100 دولار (ما يعادل 5388 إلى 6286 دولارًا في عام 2025 )، [ 1 ] وذلك حسب الطراز. [ 8 ]
على الرغم من عدم طرحها على مستوى البلاد، فقد بيعت بعض أجهزة الألعاب في متجر بيفرلي ستيريو وفيديو بسعر 2498 دولارًا، ثم لاحقًا بسعر مخفض قدره 999 دولارًا. [ 9 ] كما بيعت في متجر فيديو سين في سان دييغو، كاليفورنيا، بسعر 1898 دولارًا. [ 10 ]
تُعرض وحدة التحكم في المتحف الوطني لألعاب الفيديو في فريسكو، تكساس . [ 11 ]
التفاصيل الفنية
الأجهزة
استند نظام هالسيون إلى المعالج الدقيق Z80 ، بذاكرة 64 كيلوبايت مقسمة إلى ذاكرة قراءة فقط (ROM) وذاكرة وصول عشوائي (RAM) . ووفر حاسوب منفصل للتعرف على الكلام القدرة الإضافية اللازمة للتعرف على الكلام البشري. كان برنامج هالسيون الثابت خاصًا بالشركة المصنعة، وكانت اتصالاته الرئيسية مع المعالج Z80 تتمثل في تحديد الكلمة التي تم التعرف عليها، ونسبة الثقة التي تم حسابها للمطابقة. ومن الوظائف الأخرى التي وفرها هذا النظام الفرعي تخزين البيانات في ذاكرة غير متطايرة ، وتدريب التعرف على الكلام.
كان محتوى الفيديو موجودًا على مشغل أقراص CED خاص يتم التحكم فيه بواسطة الكمبيوتر، مقدم من شركة RCA . ونظرًا لقيود ترميز الفيديو وتحديد موضع القلم المتأصلة في هذه التقنية، كان لا بد من ترميز الإطارات الثابتة (حيث يتوقف التشغيل مؤقتًا بانتظار إدخال المشغل) كتكرار لمدة ثانيتين أو ثلاث ثوانٍ من الفيديو. وفي المراحل الأخيرة من تطويره، كان لا بد من إعادة تصميم جهاز Halcyon لاستخدام مشغلات أقراص الليزر، نظرًا لتوقف شركة RCA عن إنتاج وحدات CED. وكان مشغل أقراص الليزر المستخدم في جهاز Halcyon وحدة غير مُعلّمة من صنع شركة Pioneer Corporation . [ 12 ]
كانت الاتصالات مع مشغلات الأقراص المدمجة تتم عبر منفذ تسلسلي . أما الاتصالات مع مشغلات الأقراص الليزرية فكانت تتم عبر مصباح LED يعمل بالأشعة تحت الحمراء مثبت بواسطة كوب شفط.
تم إنتاج الكلام باستخدام خوارزمية مرخصة لتحويل النص إلى كلام، مُضمنة في نظام التشغيل الأساسي هالسيون، وتتضمن مفردات إنجليزية خاصة تنطق مئات الأسماء بشكل صحيح. وتم إدخال الناتج الصوتي لهذه الخوارزمية إلى شريحة فوتراكس .
برمجة
كانت البرامج الثابتة الخاصة باللعبة التي يتم لعبها موجودة على شكل خرطوشة ROM قابلة للإزالة تحتوي على ذاكرة 16 كيلوبايت، بما في ذلك تخطيط عقد اللعبة بالكامل، ومفردات اللعبة (لكل من مُركِّب الكلام ومُعرِّف الكلام)، وبيانات المخزون (لكل من اللعب وإطارات الفيديو الثابتة التي تصور العناصر)، وبعض أقسام البيانات القابلة للتنفيذ للمساعدة في معالجة تدفق اللعبة.
باستثناء كلمتي "نعم" و"لا"، كان على هالسيون تدريب كل لاعب على التعرف على صوته. كانت كلمتا "نعم" و"لا" عبارة عن أربع عينات صوتية بشرية مُحمّلة مسبقًا في الذاكرة، اثنتان منها لأصوات نسائية واثنتان لأصوات رجالية. تم اختيار كل صوت بناءً على خصائصه الفريدة من حيث النبرة والطبقة الصوتية. وفرت هذه العينات الأربع احتمالية عالية لهالسيون للتعرف على أي متحدث باللغة الإنجليزية.
كان التعرف على الكلام متقطعًا، ما يعني أن اللاعب لم يكن لديه سوى بضع ثوانٍ للتحدث في سماعة الرأس عند ظهور التنبيه. زُوّدت هذه السماعة بميكروفون عازل للضوضاء للمساعدة في عزل الكلام عن أي أصوات أخرى. تُقارن عينات الكلام بالاستجابات المسموح بها، ويُرسل التطابق، إلى جانب احتمالية الدقة، إلى المعالج الرئيسي لجهاز هالسيون.
للاستجابة للأوامر الصوتية، كان نظام هالسيون يُعيد ما يعتقد أنه سمعه من اللاعب. وقد أدى ذلك أحيانًا إلى اتخاذ إجراءات خاطئة، خاصةً إذا كان لدى اللاعب نبرة صوت مختلفة بشكل ملحوظ أو نطق شيئًا مختلفًا عن الخيارات المتوقعة. وقد يدفع تصنيف الاحتمالية نظام هالسيون إلى مطالبة اللاعب بتكرار اختياره عندما لا يتطابق مع جميع الاستجابات المتوقعة. وكانت حالات عدم التعرف بشكل رئيسي نتيجة إعطاء عينة من الكلام احتمالية كافية لتطابق إحدى الكلمات أو العبارات المتوقعة.
كان من المفترض أن يتمتع جهاز هالسيون بصوت مشابه لصوت هال 9000، لكن قيود الذاكرة حالت دون استخدام معايير نطق مُخصصة لمُركِّب الصوت فوتراكس المُدمج في الجهاز. ولذلك، تم اللجوء إلى حل وسط باستخدام خوارزمية مرخصة لتحويل النص إلى كلام، تتضمن عدة قواعد مُدمجة لنطق النصوص الإنجليزية بشكل صحيح. كما تم استخدام تهجئات مُعدلة عند الحاجة لتصحيح مشاكل النطق، باستثناء كلمات مثل أسماء المستخدمين التي يكتبها اللاعب.
تتبع ألعاب الفيديو تصميمًا عامًا يتألف من "عُقد" مترابطة بناءً على استجابات اللاعب أو عدم استجابته. كما تُعدّ بعض المحفزات، مثل قيد الوقت الفعلي الذي يُوقف اللعبة إذا لم يحدث الحدث المرتبط به، جزءًا من ديناميكية اللعبة.
كانت المشاهد موجودة في شكل نصين أو أكثر: نص واحد لللقاء "العادي" أو الأول مع المشهد، ونص واحد للزيارات اللاحقة، ونص واحد أو نصين اختياريين للحالات التي تتطلب فيها بعض الإجراءات انحراف الرسوم المتحركة أو الرسومات في المشهد، وعادة ما يكون ذلك عندما تتم إزالة عنصر أو استخدامه.
كان لا بد من أن يكون المشهد متطابقًا تمامًا في الرسوم المتحركة والرسومات بين ظهوره العادي وظهوره اللاحق، مع اختلاف المسار الصوتي المستخدم فقط. ولهذا السبب، لم يكن من الممكن عادةً استخدام مزامنة حركة الشفاه ، مما كان يؤدي غالبًا إلى إخفاء أفواه الشخصيات المتحدثة أو تحدثها وظهورها للخلف.
المشهد الذي يتم فيه استخدام عنصر أو إزالته سيكون له رسوم متحركة ورسومات منفصلة، مما يسمح بوجود مسارين صوتيين إضافيين، مرة أخرى بدون مزامنة الشفاه.
تم ترميز المسارات الصوتية في القناتين اليسرى واليمنى لترميز الاستريو؛ لذلك، سيتم تشغيل الصوت الأحادي فقط من أي مشهد معين.
تحتوي معظم مشاهد اللعبة على معلومات تُسهم في حل لغز الوصول إلى الهدف النهائي. ولأن شركة هالسيون كانت بحاجة إلى تتبع الزيارات الأولى واللاحقة، فقد استُخدم عدد الزيارات (بحد أقصى 15 زيارة) لتفعيل التلميحات والتعليقات المُصنّعة صوتيًا. ومن الأمثلة على ذلك في لعبة " مهمة ثاير" ، التوجيه المباشر باختيار الباب الصحيح عند اختيار الباب الخاطئ (الذي يؤدي إلى الموت الفوري) أكثر من مرة.
لكسر رتابة الكلام الآلي، زُوِّدَ هالسيون بعبارات توجيهية وردود تتضمن علامات تسمح بتبادل الكلمات والعبارات، بالإضافة إلى اسم اللاعب الذي يُدرج أحيانًا. ومن الأمثلة على العبارات التي يستخدمها لتوجيه اللاعب: "أدخل اسمك على لوحة المفاتيح" و"من فضلك اكتب اسمك".
كان من الممكن بسهولة دمج أسلوب تطوير الألعاب الخاص بشركة هالسيون في لعبة Dragon's Lair ، لولا أن خاصية التعرف على الكلام ستستغرق وقتًا طويلاً لمعالجة كل حركة قبل انتهاء الوقت المسموح به، مما يحد من استخدامها إلى لوحة المفاتيح فقط. لهذا السبب، بالإضافة إلى قيود الترخيص، لم يُؤخذ إدراج هذه اللعبة في الاعتبار.
تم تمثيل سجل كل لاعب في ذاكرة غير متطايرة على شكل مجموعة العناصر الموجودة في مخزونه، وعدادات زيارات جميع العقد الممكنة في اللعبة (العقد غير المزارة لها عداد يساوي صفرًا)، ومعلومات تبديل المشهد (العنصر المستخدم/المأخوذ/إلخ)، والمؤقتات المطبقة (تتوقف الأحداث في الوقت الفعلي عند حفظ الألعاب)، وبيانات عينات الكلام المدربة. لاستئناف اللعب، كل ما على اللاعب فعله هو نطق اسمه عندما يطلب منه هالسيون ذلك.
ألعاب
- مهمة ثاير
- مباراة كرة القدم الأمريكية: تشارجرز ضد رايدرز
- رحلة إلى العالم الجديد (غير مُصدرة)
- ظل النجوم (غير مُصدر)
- أورفيوس (غير مُصدر)
- روح قصر ويتير (غير مُصدر)
مراجع
- ١ ٢ ١٦٣٤–١٦٩٩: مكوسكر، جيه جيه (١٩٩٧). كم يساوي ذلك بالمال الحقيقي؟ مؤشر أسعار تاريخي لاستخدامه كمُعامل لانكماش قيم النقود في اقتصاد الولايات المتحدة: إضافات وتصويبات (ملف PDF) . الجمعية الأمريكية للآثار .1700–1799: مكوسكر، جيه جيه (1992). كم يساوي ذلك بالمال الحقيقي؟ مؤشر أسعار تاريخي لاستخدامه كمُعامل لانكماش قيمة النقود في اقتصاد الولايات المتحدة (ملف PDF) . الجمعية الأمريكية للآثار .من عام 1800 حتى الآن: بنك الاحتياطي الفيدرالي في مينيابوليس. "مؤشر أسعار المستهلك (تقديري) 1800–" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 فبراير 2024 .
- ↑ كيندر، جيف؛ هالووك، ديف. "نظام هالسيون التفاعلي لأقراص الليزر" . مشروع عرين التنين . تم الاسترجاع في 15 مارس 2015 .
- ↑ 98PaceCar. "RDI Halcyon" . مكتبة أجهزة ألعاب الفيديو . تم الاسترجاع في 15 مارس 2015 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ أوكلي، مارك (2 أبريل 2015). "قيد المحاكمة". مايكرو مارت . العدد 1356.
- ↑ ساور، مارك (2 يونيو 1984). "مبتكر لعبة الليزر يُسلط الضوء". صحيفة سان دييغو يونيون .
- ↑ أليسون، فريزر؛ كارتر، ماركوس؛ جيبس، مارتن (مارس 2020). "التلاعب بالألفاظ: تاريخ التفاعل الصوتي في الألعاب الرقمية". الألعاب والثقافة . 15 (2): 91-113 . doi : 10.1177/1555412017746305 . hdl : 11343/282434 . S2CID 148780241 .
- ↑ لا بريك، إريك (أبريل 1996). "فني تعليق التصديق: مقابلة مع ريك داير" . مجلة عالم الرسوم المتحركة . المجلد 1، العدد 1. تاريخ الاسترجاع: 7 أبريل 2018 .
- ↑ ستيوارت، كيث (7 يوليو 2015). "بعد النموذج الأولي لجهاز بلاي ستيشن: ستة أجهزة ألعاب أخرى غير معروفة" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2022 .
- ↑ "تخفيضات نهاية العام السنوية" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 29 ديسمبر 1985. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2024 .
- ↑ "مشهد فيديو" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 26 أبريل 1985. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2024 .
- ↑ تقرير فريق العمل (14 فبراير 2016). "افتتاح متحف لألعاب الفيديو في فريسكو" . صحيفة ذا كورير-غازيت . تاريخ الاطلاع: 4 ديسمبر 2024 .
- ↑ تاكيف، جوناثان (22 أكتوبر 1984). "اختفاء أقراص الفيديو؛ صورة أقراص الليزر ساطعة". صحيفة فيلادلفيا ديلي نيوز .
- ألعاب الفيديو بتقنية الليزر ديسك
- أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية
- أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الثالث
- المنتجات التي تم طرحها في عام 1985
- أجهزة ألعاب الفيديو التي تعمل بمعالج Z80
- أجهزة ألعاب فيديو وهمية
- أجهزة قادرة على التعرف على الكلام
- مقدمات متعلقة بالحاسوب في عام 1985
