مغامرة الكهف العملاق
لعبة "مغامرة الكهف العملاق" (المعروفة أيضًا باسم "المغامرة" أو "ADVENT ") هي لعبة مغامرات نصية ، صدرت عام 1976 من تطوير ويل كروثر لجهاز الكمبيوتر المركزي PDP-10 . وتم تطويرها لاحقًا عام 1977 من قِبل دون وودز . في اللعبة، يستكشف اللاعب نظام كهوف يُشاع أنه مليء بالكنوز والذهب. تتكون اللعبة من عشرات المواقع، ويتنقل اللاعب بينها ويتفاعل مع الأشياء الموجودة فيها عن طريق كتابة أوامر من كلمة أو كلمتين، والتي يُفسرها نظام إدخال اللغة الطبيعية في اللعبة . يعمل البرنامج كراوٍ ، يصف موقع اللاعب ونتائج محاولاته. تُعد هذه اللعبة أول مثال معروف للأدب التفاعلي، بالإضافة إلى كونها أول لعبة مغامرات معروفة ، والتي سُميت اللعبة باسمها.
استندت اللعبة الأصلية، التي كُتبت عامي 1975 و1976، إلى خرائط كروثر وخبراته في استكشاف كهف ماموث في كنتاكي ، أطول نظام كهوف في العالم؛ كما صُممت، جزئيًا، لتكون في متناول اللاعبين غير التقنيين، مثل ابنتيه. أما نسخة وودز، فقد وسّعت اللعبة من حيث الحجم وزادت من عناصر الخيال فيها، كالتنين والتعاويذ السحرية. انتشرت النسختان، اللتان كانتا تُلعبان عادةً عبر أجهزة الطباعة عن بُعد المتصلة بأجهزة الكمبيوتر المركزية ، عبر شبكة أربانت الناشئة ، وهي النواة الأولى للإنترنت ، والتي شارك كروثر في تطويرها.
كانت لعبة "مغامرة الكهف العملاق" من أوائل ألعاب التلكس ، وحققت شعبية هائلة في أوساط مجتمع الحاسوب أواخر سبعينيات القرن الماضي، حيث تم تطوير العديد من النسخ المعدلة والمنقولة استنادًا إلى شفرة المصدر التي وضعها وودز. وقد ألهمت هذه اللعبة بشكل مباشر ابتكار العديد من الألعاب، بما في ذلك "زورك" (1977)، و "أدفنتشرلاند" (1978)، و "ميستري هاوس" (1980)، و "روغ" (1980)، و" أدفنتشر" (1980)، والتي شكلت فيما بعد أسسًا لأنواع ألعاب الخيال التفاعلي، والمغامرات، وألعاب الروجلايك ، وألعاب الحركة والمغامرة . كما أثرت أيضًا في ابتكار ألعاب MUD وألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية . وقد تم تصنيفها كواحدة من أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا، وفي عام 2019، تم إدخالها إلى قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية من قبل مؤسسة "ذا سترونغ" والمركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية .
أسلوب اللعب

لعبة "مغامرة الكهف العملاق" هي لعبة مغامرات نصية، حيث يستكشف اللاعب كهفًا غامضًا يُشاع أنه مليء بالكنوز والذهب. يجب على اللاعب استكشاف نظام الكهف وحل الألغاز باستخدام العناصر التي يعثر عليها للحصول على الكنوز ومغادرة الكهف. يكتب اللاعب أوامر من كلمة أو كلمتين لتحريك شخصيته عبر نظام الكهف، والتفاعل مع الأشياء الموجودة فيه، والتقاط العناصر لإضافتها إلى مخزونه، والقيام بأفعال أخرى. الأوامر المسموح بها مرتبطة بالموقع أو الغرفة التي يتواجد فيها اللاعب؛ على سبيل المثال، لا يُفعّل الأمر "أحضر المصباح" إلا إذا كان هناك مصباح موجود. هناك عشرات الغرف، لكل منها اسم مثل "غرفة الحطام" ووصف، وقد تحتوي على أشياء أو عوائق. يعمل البرنامج كراوٍ، يصف للاعب موقعه في الكهف ونتائج بعض الأفعال. إذا لم يفهم البرنامج أوامر اللاعب، فإنه يطلب منه إعادة كتابة أوامره. [ 1 ] عادةً ما تكون ردود البرنامج بأسلوب فكاهي وحواري، تمامًا كما يستخدمه سيد الزنزانة في قيادة اللاعبين في لعبة تقمص الأدوار على الطاولة . [ 2 ]
تحتوي النسخة الأصلية من اللعبة، الصادرة عام ١٩٧٦، على خمسة كنوز يمكن جمعها. ورغم أنها مستوحاة من نظام كهوف حقيقي، إلا أنها تتضمن بعض العناصر الخيالية مثل جسر بلوري، وكلمات سحرية، وأقزام يحملون الفؤوس . يمكن للاعب أن يموت بالسقوط في حفرة أو على يد الأقزام، ولكن بخلاف ذلك، لا توجد نهاية أو هدف للعبة سوى العثور على الكنوز. [ ١ ] [ ٣ ] أما نسخة عام ١٩٧٧، التي استندت إليها النسخ اللاحقة، فقد أضافت عشرة كنوز أخرى وعناصر خيالية إضافية. كما أضافت نظام نقاط، حيث يُكسب اللاعب عددًا محددًا من النقاط عند إتمام أهداف معينة. والهدف النهائي هو جمع أكبر عدد من النقاط - ٣٥٠ نقطة في نسخة عام ١٩٧٧ - وهو ما يتطلب العثور على جميع الكنوز في اللعبة ومغادرة الكهف بأمان. [ ١ ]
تطوير
النسخة الأصلية لكروثر


أُنشئت لعبة "مغامرة الكهف العملاق" في الأصل على يد ويليام كروثر عامي 1975 و1976. كان كروثر وزوجته السابقة باتريشيا مبرمجين ومستكشفين للكهوف ، وقد استكشفا كهف ماموث في كنتاكي ، أطول نظام كهوف في العالم، على نطاق واسع في أوائل سبعينيات القرن الماضي كجزء من مؤسسة أبحاث الكهوف . في عام 1972، قادت باتريشيا البعثة التي اكتشفت صلة بين كهف ماموث ونظام كهوف فلينت ريدج الأكبر. بالإضافة إلى استكشاف الكهوف، أنتج الزوجان مسوحات خرائطية للكهف: حيث قاما بنسخ بيانات المسح من "دفاتر صغيرة موحلة" إلى طرفية طابعة عن بُعد في منزلهما، والتي كانت قادرة على إرسال وطباعة الرسائل من البرامج التي تعمل على الحاسوب المركزي، وكانت متصلة بحاسوب مركزي من طراز PDP-1 في شركة بولت، بيرانيك ونيومان (BBN) حيث كان ويليام كروثر يعمل. ثم أُدخلت هذه البيانات إلى برنامج طوره الباحثان، والذي أنشأ أوامر رسم على شريط مثقوب ، ثم أُدخلت هذه الأوامر إلى حاسوب صغير من نوع هانيويل 316 متصل بطابعة أسطوانية من نوع كالكومب في مركز بي بي إن لطباعة خرائط ورقية. وكانت هذه الخرائط من أوائل الخرائط المرسومة بالحاسوب للكهوف. [ 4 ]
في عام ١٩٧٥، وبعد طلاقه من باتريشيا، توقف ويليام كروثر عن استكشاف الكهوف مع مؤسسة أبحاث الكهوف. مدفوعًا بما وصفه لاحقًا بزيادة وقت فراغه واشتياقه لابنتيه، بدأ العمل على لعبة نصية بلغة فورتران على جهاز الحاسوب المركزي PDP-10 التابع لشركة BBN ، موصولًا بطابعة تيليتايب، ليتمكنوا من لعبها. [ ١ ] [ ٣ ] [ ٥ ] جمع ذكرياته وخرائط نظام كهوف ماموث، ولا سيما خريطة عام ١٩٧٥ لمنطقة بيدكويلت في الكهوف، بما في ذلك كهف كولوسال ، مع عناصر من حملات لعبة Dungeons & Dragons التي كان يلعبها مع أصدقائه، ليصمم لعبة تدور حول استكشاف كهف بحثًا عن كنز. [ 1 ] [ 5 ] أراد كروثر أن تكون اللعبة سهلة الاستخدام وغير مُرهِقة للاعبين غير التقنيين، مثل أطفاله، لذا طوّر نظام إدخال باللغة الطبيعية للتحكم في اللعبة، بحيث تُعطيك اللعبة "وهمًا بأنك كتبت أوامر باللغة الإنجليزية وأنها تُنفّذ ما تقوله". [ 6 ] علّق كروثر لاحقًا بأن هذا النهج سمح للعبة بأن تجذب كلاً من غير المبرمجين والمبرمجين على حد سواء، ففي حالة المبرمجين، شكّل تحديًا لكيفية جعل "نظامًا عنيدًا" يعمل بالطريقة التي يريدونها. [ 6 ] طُوّر هذا النهج أيضًا للسماح بتشغيل اللعبة على طابعة التلكس، بدلاً من الاعتماد على عناصر واجهة المستخدم المستخدمة في البرامج المصممة للشاشات. [ 3 ]
كانت النسخة الأولية من اللعبة تتألف من حوالي 700 سطر برمجي، بالإضافة إلى 700 سطر بيانات أخرى، مثل أوصاف 66 غرفة، ورسائل توجيهية، و193 كلمة من المفردات، ورسائل متنوعة. [ 1 ] [ 7 ] بمجرد اكتمال اللعبة في أوائل عام 1976، عرضها كروثر على زملائه في شركة BBN للحصول على آرائهم، ثم اعتبر عمله عليها منتهيًا، تاركًا اللعبة المُجمّعة على الحاسوب المركزي قبل أن يأخذ إجازة لمدة شهر. ووفقًا لأحد زملائه آنذاك في عام 2007، "بمجرد أن أصبحت اللعبة تعمل، لم يكن ويل مهتمًا كثيرًا بتحسينها أو توسيعها". كان عمل كروثر في BBN يتركز على تطوير شبكة ARPANET ، إحدى أوائل شبكات الحواسيب، والتي كانت بمثابة مقدمة للإنترنت، وكان الحاسوب المركزي PDP-10 جزءًا من تلك الشبكة. خلال إجازته، عثر آخرون على اللعبة، وانتشرت على نطاق واسع عبر الشبكة إلى أجهزة حاسوب في شركات وجامعات أخرى، الأمر الذي أثار دهشة كروثر عند عودته. لم يكن للعبة عنوانٌ صريح، بل اقتصرت رسالتها الافتتاحية على عبارة "مرحبًا بكم في المغامرة!"، وكان اسم ملفها "ADVENT". وقد عُرفت باسمي " Adventure" و "Colossal Cave Adventure" ، وأصبح الاسم الأخير هو الأكثر شيوعًا مع مرور الوقت. [ 1 ] لم تكن معظم أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت مزودة بشاشات ، وكان اللاعبون يلعبون اللعبة عبر أجهزة الطباعة عن بُعد المتصلة بالحاسوب المركزي. [ 8 ]
تعديلات وودز

كان دون وودز ، وهو طالب دراسات عليا في جامعة ستانفورد ، أحد مكتشفي اللعبة . عثر وودز على اللعبة على جهاز PDP-10 في كلية الطب بجامعة ستانفورد ، ورغب في تطويرها. تواصل مع كروثر للحصول على شفرة المصدر عبر مراسلته على البريد الإلكتروني "crowther" في جميع النطاقات الموجودة على شبكة أربانت. [ 1 ] [ 9 ] بنى وودز على شفرة كروثر، مضيفًا عناصر خيالية جديدة ، مثل التنين. [ 10 ] [ 11 ] عدّل وودز الألغاز، مضيفًا عناصر وتعقيدات جديدة، بالإضافة إلى ألغاز وميزات جديدة، مثل قرصان يجوب الخريطة ويسرق الكنوز من اللاعب، أو أشياء يمكن أن توجد في حالات متعددة. [ 1 ] كما أضاف نظامًا لتسجيل النقاط، وعشرة كنوز أخرى لجمعها، بالإضافة إلى الكنوز الخمسة في النسخة الأصلية لكروثر. [ 9 ]
بحسب مستكشفي الكهوف الذين جربوا اللعبة، فإنّ جزءًا كبيرًا من النسخة الأصلية لكروثر يتطابق مع قسم "لحاف السرير" في كهف ماموث، مع حذف بعض الممرات لأغراض اللعب، بينما لا تتطابق إضافات وودز مع ذلك لأنه لم يزر الكهف قط. [ 1 ] [ 4 ] ووفقًا لويليام مان، وهو مستكشف كهوف زميل لكروثر لعب كلا النسختين عند تطويرهما، كان تركيز كروثر منصبًا على إنشاء نظام الكهوف كخلفية للعبة، بينما كان وودز مهتمًا بصنع لعبة وليس بمحاكاة تجربة استكشاف الكهوف. [ 1 ]
أضاف وودز، في نسخته التي صدرت عام 1977، المزيد من عناصر لعبة كروثر إلى ما يقارب 3000 سطر من التعليمات البرمجية و1800 سطر من البيانات، لتشمل 140 موقعًا على الخريطة، و293 كلمة، و53 عنصرًا. [ 12 ] كما أضاف وودز ضوابط وصول إلى اللعبة، مما سمح لمسؤولي الحواسيب المركزية بمنع تشغيلها خلال ساعات العمل. [ 1 ] بدأ وودز العمل على اللعبة في مارس 1977؛ وبحلول مايو، كانت نسخته جاهزة للإصدار، وسرعان ما لاقت رواجًا واسعًا في الولايات المتحدة. [ 1 ] استمر وودز في إصدار نسخ محدثة بلغة فورتران حتى عام 1995. [ 9 ] صرّح كروثر لاحقًا أن إدخال وودز لعناصر الخيال في وقت مبكر من اللعبة كان تحسينًا لنسخته، مع أن بنات كروثر يتذكرن أيضًا أنه أخبرهن عندما كنّ يشعرن بالإحباط من الألغاز في اللعبة أنها من إضافات وودز، وليست من ابتكاره. [ 1 ]
لم يوزع كروثر الشفرة المصدرية لنسخته على أي شخص آخر، واعتُقد لاحقًا أنها فُقدت إلى أن أُعيد اكتشافها في أرشيف حساب وودز الطلابي في مختبر ستانفورد للذكاء الاصطناعي عام ٢٠٠٥. [ ١ ] مع ذلك، وزّع وودز الشفرة المصدرية لنسخته إلى جانب الملف التنفيذي المُجمّع. أصبحت نسخة وودز لعام ١٩٧٧ النسخة الأكثر شهرة وانتشارًا من لعبة "مغامرة الكهف العملاق" ، ويعود ذلك جزئيًا إلى توفر شفرتها المصدرية على نطاق أوسع، إذ أدى ذلك إلى إنتاج العديد من النسخ الأخرى من اللعبة. [ ٣ ] [ ٦ ]
الإصدارات اللاحقة

صُممت كلتا نسختي كروثر وودز للعمل على جهاز PDP-10، واستخدمتا ميزات فريدة خاصة بلغة فورتران IV في نظام DECSYSTEMS-10 على تلك البنية، مما يعني صعوبة نقل البرنامج إلى أنظمة أخرى، حتى تلك التي تدعم تشغيل برامج فورتران. كانت إحدى المحاولات الأولى لنقل الشفرة إلى لغات أو أنظمة أخرى من قِبل الباحث جيمس جيلوجلي من مؤسسة راند عام 1977. أمضى جيلوجلي، بموافقة كروثر وودز، عدة أسابيع في نقل الشفرة إلى لغة البرمجة C لتشغيلها على بنية يونكس الأكثر عمومية . [ 13 ] لا يزال بالإمكان العثور عليها كجزء من توزيعات أنظمة تشغيل BSD ، أو كجزء من حزمة "bsdgames" في معظم توزيعات لينكس ، تحت اسم الأمر "adventure". [ 14 ] كما قام بوب سوبنيك من شركة ديجيتال إكويبمنت بنقل اللعبة من فورتران إلى الحاسوب المصغر PDP-11 في منتصف عام 1977، ونشرها لاحقًا على أنظمة حواسيب مصغرة أخرى. [ 15 ] بعد ذلك، تم تطوير العديد من نسخ اللعبة إلى لغات وأنظمة مختلفة، وكان يتم تمييزها أحيانًا بعدد النقاط المتاحة فيها. [ 16 ] بحلول عام 1982، كان هناك عدد كافٍ من النسخ والإصدارات المختلفة للعبة، لدرجة أن مقالًا في مجلة "Your Computer" وصف مجموعة الألعاب التي يُدخل فيها اللاعب أوامر قصيرة للتنقل بين مواقع محددة بأنها " ألعاب مغامرات "، وقدم شفرة برمجية لجهاز الكمبيوتر ZX81 لبرنامج "مجموعة أدوات كتابة المغامرات" الذي يمكن استخدامه لإنشاء لعبة بهذا الأسلوب. [ 17 ] في عام 2017، أنشأ إريك س. ريموند نسخةً لأجهزة الكمبيوتر الحديثة من إصدار وودز للعبة عام 1995 تحت اسم " Open Adventure" ، ونشر الشفرة المصدرية بموجب ترخيص مفتوح المصدر بإذن من كروثر وودز. [ 16 ] [ 18 ]
صدرت أيضًا نسخ تجارية من اللعبة. نشرت مايكروسوفت نسخة بعنوان "Microsoft Adventure" عام 1979 لأجهزة Apple II Plus و TRS-80 ، ثم مرة أخرى عام 1981 لنظام MS-DOS كلعبة إطلاق لأجهزة IBM PC ، وكانت من البرامج القليلة واللعبة الوحيدة عند الإطلاق. [ 19 ] [ 20 ] أصدرت شركة Software Toolworks لعبة "The Original Adventure" لأجهزة IBM PC عام 1981؛ وقد حظيت بتأييد كروثر وودز مقابل مبلغ رمزي، وكانت النسخة الوحيدة التي حصلا على مقابل مادي عنها. [ 21 ] أصدرت شركة Level 9 Computing نسخًا متعددة من اللعبة لمنصات حاسوب مختلفة تحت اسم "Colossal Adventure" ، بدءًا بنسخة عام 1982 لجهاز Nascom التي تضمنت قسمًا إضافيًا كاملًا حيث ينقذ اللاعب الجان من الكهوف الغارقة، بالإضافة إلى نسخ لاحقة تضمنت صورًا للمناطق. [ 22 ]
أصدرت شركة Cygnus Entertainment نسخة ثلاثية الأبعاد مُعاد تصميمها من اللعبة، تحت عنوان Colossal Cave ، كأول إصدار لها في 19 يناير 2023، لأنظمة Windows و macOS و Linux و Nintendo Switch و PlayStation 5 و Xbox Series X و Meta Quest 2 ، ولاحقًا لأنظمة PlayStation VR2 و iOS و Android و Meta Quest 3. [ 23 ] [ 24 ] صممها كين وروبرتا ويليامز ، المؤسسان المشاركان لشركة Sierra On-Line . كانت النسخة النصية الأصلية من Colossal Cave Adventure أول تجربة لروبرتا في ألعاب الفيديو، والتي دفعتها إلى عالم تطوير الألعاب، وكان هدفها من إعادة تصميم اللعبة هو استعادة شعورها أثناء لعبها عام 1979. [ 25 ] [ 26 ] بدأ الزوجان مشروع إعادة التصميم كهواية خلال جائحة كوفيد-19 ، قبل أن يتوسعا ليصبحا منتجًا تجاريًا متكاملًا بفضل فريق مكون من ثلاثين شخصًا. [ 27 ]
إرث
ألعاب الفيديو
تُعتبر لعبة "مغامرة الكهف العملاق" واحدة من أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا. [ 28 ] في عام 2019، أُدرجت في قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية من قِبل مؤسسة "ذا سترونغ" والمركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية . [ 29 ] تُعدّ اللعبة أول مثال معروف للرواية التفاعلية، وقد أرست تقاليد أصبحت فيما بعد معيارًا في ألعاب الرواية التفاعلية، مثل استخدام اختصارات الاتجاهات الأصلية للأوامر، كاستخدام حرف "e" للدلالة على "شرق"، فضلًا عن كونها مصدر إلهام لمحتوى ألعاب الرواية نفسها. [ 30 ] تحمل اللعبة اسمها ، وهي أول مثال معروف لألعاب المغامرات ، إذ جمعت بين تفاعلية برامج الحاسوب وسرد القصص في الأدب أو ألعاب تقمص الأدوار مثل "الأبراج المحصنة والتنانين" ، على الرغم من افتقارها إلى حبكة خطية. [ 1 ] [ 3 ] لعبة المغامرات النصية الوحيدة المعروفة التي سبقتها هي "واندر" من عام 1974، والتي لم تحظَ بانتشار أو تأثير " مغامرة الكهف العملاق" . [ 10 ]
حظيت لعبة "مغامرة الكهف العملاق" بشعبية هائلة بين مستخدمي الحواسيب القلائل في ذلك الوقت. وصفها المؤرخ ألكسندر سميث بأنها "منتشرة في كل مكان" على شبكات الحاسوب بحلول نهاية عام 1977، إلى جانب "ستار تريك" و "لونار لاندر" . ويتذكر والتر برايت ، مبتكر مسلسل " الإمبراطورية " (1977)، أن " المغامرة " "أحدثت ضجة كبيرة". [ 10 ] [ 31 ] وقال الكاتب الصحفي جيري بورنيل إن "أسبوعين من العمل كانا يضيعان" كلما وصلت اللعبة إلى أي جهاز حاسوب أثناء لعب الموظفين لها. باءت محاولات تقييد اللعبة بالفشل؛ وكان الحل الوحيد هو السماح للجميع بحلها. [ 32 ]
استلهم مبرمجو ألعاب الكمبيوتر في ذلك الوقت بشكل كبير من هذه اللعبة؛ فبحسب مصمم الألعاب ومبتكر لغة Inform للقصص التفاعلية، غراهام نيلسون ، "خلال السنوات الخمس التي سبقت عام 1982، كانت كل لعبة تقريبًا بمثابة 'مغامرة' أخرى". [ 33 ] وكانت العديد من هذه الألعاب هي الإصدارات الأولى لشركات ستصبح فيما بعد من رواد الابتكار في مجال ألعاب المغامرات. ومن بين هذه الألعاب: Zork (1977) - التي بدأ تطويرها في غضون شهر من إصدار نسخة وودز - أولًا من قبل فريق ديف ليبينغ ، ومارك بلانك ، وتيم أندرسون ، وبروس دانيلز في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، ثم لاحقًا من قبل شركة Infocom ؛ و Adventureland (1978) من تطوير سكوت آدامز من شركة Adventure International ؛ و Mystery House (1980) من تطوير روبرتا وكين ويليامز من شركة On-Line Systems . [ 1 ] [ 30 ] [ 34 ] كانت لعبة الفيديو "أدفنتشر" (Adventure) لجهاز أتاري 2600 عام 1980 محاولةً لإنشاء نسخة رسومية من لعبة "كولوسال كيف أدفنتشر" (Colossal Cave Adventure )، وأصبحت أول مثال معروف للعبة مغامرات حركية ، وقدمت نوع الخيال إلى أجهزة ألعاب الفيديو. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] أما سلسلة الألعاب التعليمية المبكرة " كارمن ساندييغو" (Carmen Sandiego) ، التي بدأت عام 1985، فقد استُلهمت من تحويل فكرة التجول في كهوف "كولوسال كيف أدفنتشر" بحثًا عن الكنز إلى التجول حول العالم بحثًا عن أدلة. [ 38 ]
إضافةً إلى إلهامها لألعاب المغامرات، كما وصفها مات بارتون في كتابه " الأبراج المحصنة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية" ، أظهرت لعبة " مغامرة الكهف العملاق " إمكانية "إنشاء عالم افتراضي ووسائل استكشافه"، وتضمينها للوحوش وتبسيط نظام القتال. [ 11 ] لهذا السبب، تُعتبر اللعبة رائدةً لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، على الرغم من افتقارها لبعض عناصر هذا النوع. [ 1 ] [ 11 ] وقد أشار غلين ويشمان ومايكل توي إلى اللعبة كمصدر إلهام للعبة "روغ" التي أصدراها عام 1980، والتي أصبحت فيما بعد مصدر إلهام لنوع ألعاب "روغلايك" . [ 39 ] [ 40 ] كما ألهمت "مغامرة الكهف العملاق" تطوير ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مثل "مواد" ، وهي الألعاب التي سبقت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الحديثة . [ 28 ] [ 41 ]
وسائل الإعلام الأخرى
لقد تركت عبارتان من اللعبة أثراً بالغاً في عالم البرمجة وألعاب الفيديو. " Xyzzy " هي كلمة سحرية تنقل اللاعب بين موقعين ("داخل المبنى" و"غرفة الأنقاض"). أضافها كروثر استجابةً لطلب أخته أثناء تجربة اللعبة لتجاوز الجزء الأول منها. [ 1 ] وكإشارةٍ ساخرةٍ إلى لعبة Adventure ، تتضمن العديد من الألعاب والبرامج الحاسوبية اللاحقة أمر "xyzzy" مخفياً، وتتراوح نتائجه بين المباشرة والفكاهية. [ 42 ] صرّح كروثر أنه لغرضها في اللعبة، "يجب أن تبدو الكلمات السحرية غريبة، ومع ذلك يسهل نطقها بطريقةٍ ما"، مما دفعه لاختيار "xyzzy". [ 1 ] إضافةً إلى ذلك، توجد في اللعبة متاهةٌ أنشأها كروثر، حيث كان وصف كل غرفةٍ من الغرف العشر متطابقاً تماماً: "أنت في متاهةٍ من الممرات الصغيرة المتعرجة، جميعها متشابهة". كان تصميم هذه المتاهة "المتشابهة" ثابتًا، لذا كان على اللاعب أن يكتشف كيفية رسم خريطتها. [ 6 ] وقد شاع استخدام عبارة "أنت في متاهة من ممرات صغيرة متعرجة، جميعها متشابهة" في ثقافة القرصنة ، حيث يمكن استبدال كلمة "ممرات" بكلمة أخرى حسب مقتضى الحال. أصبحت هذه العبارة تشير إلى حالة لا يُغير فيها أي إجراء يتم اتخاذه النتيجة. [ 43 ]
استمرت وسائل الإعلام في الإشارة إلى لعبة "مغامرة الكهف العملاق" لعقودٍ منذ ذلك الحين. فقد سُمّي كتاب "الممرات الصغيرة الملتوية" الصادر عام 2003، والذي يتناول تاريخ الأدب التفاعلي، تيمّنًا بالمتاهة "المتشابهة"، كما سُمّي الفيلم الوثائقي " احصل على المصباح " الصادر عام 2010، والذي يتناول تاريخ ألعاب المغامرات النصية ، تيمّنًا بالأمر الذي يُتيح للاعب الحصول على أحد الأشياء الأولى التي يصادفها ويجب عليه حملها لحلّ اللعبة. [ 44 ] [ 45 ] يستوحي الفصل الثالث من لعبة " طريق كنتاكي صفر " الصادرة عام 2013 إلهامه مباشرةً من اللعبة، حيث يعرض محاكاة حاسوبية داخل كهف، يُصوّر بدوره نظام كهوف ضخم. [ 46 ] تُشكّل اللعبة أيضًا نقطة محورية في إحدى حلقات مسلسل " هالت آند كاتش فاير" التلفزيوني الصادر عام 2014 ، وهو مسلسل درامي تاريخي تدور أحداثه في بدايات ثورة الحوسبة الشخصية. في هذه الحلقة، يستخدم كبير مصممي البرامج اللعبة كاختبار كفاءة لتحديد المبرمجين الذين سيبقون في الفريق. [ 47 ] وكجزء من الترويج، تم توفير نسخة قابلة للعب بالكامل من اللعبة، معززة بتلميحات للاعبين ورسومات فنية تظهر عند زيارة مواقع معينة، على الموقع الرسمي للمسلسل. [ 48 ]
مراجع
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 جيرز ، دينيس ( 2007 ) . " في مكان قريب كهف ضخم : دراسة "مغامرة" ويل كروثر الأصلية في الشفرة وفي كنتاكي" . مجلة العلوم الإنسانية الرقمية الفصلية . 1 (2). ISSN 1938-4122 . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2016.
- ↑ ديبيل ، الصفحات 56-57
- 1 2 3 4 5 ليسارد، جوناثان (2013). "المغامرة قبل ألعاب المغامرات: نظرة جديدة على برنامج كروثر وودز الرائد". الألعاب والثقافة . 8 (3): 119-135 . doi : 10.1177/1555412012473364 . S2CID 145798924 .
- 1 2 إيفانز ، الصفحات 83-94 . مؤرشف في 15 يناير 2022، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- 1 2 بيترسون ، الصفحات 187-188
- 1 2 3 4 مونتفورت ، الصفحات 91-92
- ↑ كروثر، ويليام (مارس 1977). شفرة المصدر للعبة Colossal Cave Adventure . مؤرشفة من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاطلاع عليها في 8 يناير 2022 – عبر أرشيف دينيس جيرز.
- ↑ إدواردز، بنج (4 أبريل 2017). "العالم المنسي لألعاب الكمبيوتر التي تعمل بتقنية التلكس" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . المستقبل . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 9 يناير 2022 .
- 1 2 3 بيترسون ، الصفحات 188-190
- 1 2 3 سميث ، الصفحات 383-385
- 1 2 3 بارتون، ستاكس ، الصفحات 36-39
- ↑ كروثر، ويليام ؛ وودز، دون (1977). شفرة مصدر لعبة Adventure Fortran (tar.gz) . تم استرجاعها في 8 يناير 2022 – عبر أرشيف الخيال التفاعلي.
- ↑ هولمفيك ، ص 97
- ↑ "مغامرة" . خادم صفحات دليل OpenBSD . OpenBSD . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاسترجاع في 8 يناير 2022 .
- ↑ سوبنيك، بوب (25 أكتوبر 2006). مقابلة بوب سوبنيك من برنامج "جيت لامب" (فيديو). جيسون سكوت . تم الاطلاع عليه في 29 أغسطس 2022 .
- 1 2 ريموند، إريك س. (19 أبريل 2019). "نبذة تاريخية عن مغامرة الكهف العملاق" . catb.org . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2022 .
- ↑ تومسون، غراهام (أبريل 1982). "مغامرة" . حاسوبك . المجلد 2، العدد 4. دار نشر IPC للأجهزة الكهربائية والإلكترونية. الصفحات 24-27 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0263-0885 .
- ↑ تشيرجوين، ريتشارد (30 مايو 2017). "إصدار لعبة 'Colossal Cave Adventure' الرائدة على منصة GitLab" . ذا ريجستر . سيتويشن بابليشينغ. مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2017 .
- ↑ "منتجات مايكروسوفت الاستهلاكية: استمرار لتقاليد مايكروسوفت". بايت . المجلد 4، العدد 12. ماكجرو هيل . ديسمبر 1979. ص 179. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0360-5280 .
- ↑ ليمونز، فيل (أكتوبر 1981). "الحاسوب الشخصي من آي بي إم / الانطباعات الأولى" . بايت . المجلد 6، العدد 10. ماكجرو هيل . ص 34. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0360-5280 .
- ↑ بيلوفسكي، والت. "ناشر البرمجيات" . شركة ذا سوفتوير تولوركس . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2014 .
- ↑ "المستوى التالي" . ريترو غيمر . المجلد 1، العدد 6. دار النشر لايف. أكتوبر 2004. صفحة 56. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .
- ↑ فرانزيس، توماس (16 يناير 2023). "كين وروبرتا ويليامز يعودان لتطوير نوع ألعاب المغامرات" . ديجيتال تريندز . تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2023 .
- ↑ "الكهف العملاق ثلاثي الأبعاد" . روبرتا ويليامز . 30 أبريل 2026. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2026 .
- ↑ لانزندورفر، جوي (24 مارس 2024). "الوقوع في حب سييرا أون لاين والخروج منه" . ألتا . أفلام سان سيميون . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2025 .
- ↑ فايف، دنكان (10 نوفمبر 2022). "لماذا عادت روبرتا ويليامز من التقاعد لإعادة إنتاج لعبة مغامرات نصية محبوبة؟" . فايس . فايس ميديا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 نوفمبر 2022 .
- ↑ شومان، سيد (19 يناير 2023). "جلسة أسئلة وأجوبة مع روبرتا وكين ويليامز، مطوري لعبة Colossal Cave المُعاد تصميمها، والمتوفرة اليوم" . مدونة PlayStation . شركة Sony Interactive Entertainment . تم الاطلاع بتاريخ 20 يناير 2023 .
- 1 2 "أهم ألعاب الكمبيوتر على مر العصور" . بي سي غيمر . فيوتشر . 17 يناير 2016. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2016 .
- ↑ "مغامرة الكهف العملاق" . متحف سترونغ الوطني للألعاب . سترونغ . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2021 .
- 1 2 سلون ، الصفحات 57-58، 77
- ↑ برايت، والتر (2000). "تاريخ موجز للإمبراطورية" . الإمبراطورية الكلاسيكية لوالتر برايت . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2024. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2024 .
- ↑ بورنيل، جيري (ديسمبر 1980). "لغة بيسك، لغات الحاسوب، ومغامرات الحاسوب" . بايت . ماكجرو هيل . ص 222.
- ↑ مونتفورت ، ص 95
- ↑ ديماريا ، الصفحات 134-135
- ↑ سميث ، ص 461
- ↑ بوكانان، ليفي (26 أغسطس 2008). "أفضل 10 ألعاب مبيعًا لجهاز أتاري 2600" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2022 .
- ↑ "دليل اللاعبين لألعاب الفانتازيا" . الألعاب الإلكترونية . المجلد 2، العدد 16. شركة ريس للنشر. يونيو 1983. ص 47. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0730-6687 .
- ↑ كرادوك، ديفيد ل. (15 سبتمبر 2017). "صناعة كارمن ساندييغو" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2017 .
- ↑ كرادوك ، الفصل 2: "أبراج الموت الإجرائية: بناء المحتال، الجزء 1"
- ↑ بروير، ناثان (7 يوليو 2016). "الخروج عن المألوف: تاريخ موجز لألعاب استكشاف الأبراج المحصنة المحوسبة" . رؤى . معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات، الولايات المتحدة الأمريكية . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2016 .
- ↑ هيرون، مايكل (3 أغسطس 2016). "مطاردة بناء الجملة، الجزء الأول" . مطور ألعاب . إنفورما . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاسترجاع في 8 يناير 2022 .
- ↑ ريموند، ستيل ، ص 496
- ↑ ليبا، باري (9 مارس 2011). "أنت في متاهة من ممرات صغيرة ملتوية، كلها متشابهة" . ساينس 2.0 . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2016 .
- ↑ "ممرات صغيرة ملتوية" . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2022 .
- ^ هاف ، جوردون (10 أغسطس 2010). ""لعبة 'Get Lamp' تُنير عالم ألعاب المغامرات النصية" . سي نت . ريد فنتشرز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 فبراير 2016 .
- ↑ سولبرغ، دان (5 فبراير 2020). "كما في الأعلى، كذلك في الأسفل: جولة في كهف ماموث مع جيك إليوت من كنتاكي روت زيرو" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاسترجاع في 8 يناير 2022 .
- ↑ بيشوب، برايان (30 يونيو 2014). "نظرة عن قرب: مسلسل 'Halt and Catch Fire' وأصغر تلفزيون في العالم" . ذا فيرج . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2016 .
- ↑ "حصريات مسلسل Halt and Catch Fire: مغامرة الكهف العملاق" . AMC . 2014. مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2018 .
مصادر
- بارتون، مات؛ ستاكس، شين (2019). الأبراج المحصنة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ( الطبعة الثانية). دار نشر سي آر سي . رقم ISBN 978-1-138-57464-9.
- كرادوك، ديفيد ل. (2015). "أبراج الموت الإجرائية: بناء لعبة روغلايك، الجزء 1". في ماكغراث، أندرو (محرر). اختراقات الأبراج: كيف غيّرت ألعاب نيت هاك، أنغباند، وغيرها من ألعاب روغلايك مسار ألعاب الفيديو . دار نشر بريس ستارت. رقم ISBN 978-0-692-50186-3.
- ديماريا، راسل؛ ويلسون، جوني ل. (2003). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الثانية). ماكجرو هيل/أوزبورن . ISBN 978-0-07-223172-4.
- ديبيل، جوليان (1998). حياتي الصغيرة: الجريمة والعاطفة في عالم افتراضي . هولت بيبرباكس . ISBN 978-0-8050-3626-8. إل سي سي إن 98-13636 .
- إيفانز، كلير ل. (2018). النطاق العريض: القصة غير المروية للنساء اللواتي صنعن الإنترنت . مجموعة بنغوين . ISBN 978-0-593-32944-3.
- هولمفيك، جان رون (2012). التدخل/التفاعل: اللعب الحر في عصر الكهرباء . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-30090-2.
- مونتفورت، نيك (2003). ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-13436-1.
- بيترسون، ديل (1983). سفر التكوين 2: الخلق وإعادة الخلق باستخدام الحواسيب . شركة ريستون للنشر . رقم ISBN 978-0-8359-2434-4.
- ريموند، إريك س.؛ ستيل ، جاي ل. ، محرران. (1996). قاموس المخترق الجديد ( الطبعة الثالثة). مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-68092-9.
- سلون، سارة (2000). القصص الرقمية: سرد القصص في عالم مادي . مجموعة غرينوود للنشر . ISBN 978-1-56750-482-8.
- سميث، ألكسندر (2019). إنهم يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر سي آر سي . رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
روابط خارجية
- مغامرة الكهف العملاق متوفرة في قاعدة بيانات القصص التفاعلية، مع نسخ قابلة للتنزيل للعديد من المنصات.
- مغامرة الكهف العملاق متوفرة على موقع ويكي القصص التفاعلية، مع نسخ قابلة للتنزيل للعديد من المنصات.
- شفرة المصدر الأصلية وشفرة المصدر المعدلة لمترجمات فورتران الحديثة لإصدار كروثر لعام 1976
- شفرة المصدر المفتوحة لنسخة من إصدار عام 1995
- نسخة ويندوز لعام 1987 من إصدار PDP-11 للعبة Colossal Cave Adventure لنظام التشغيل ويندوز الحديث
- صفحة مغامرة الكهف العملاق ، التي تحتوي على نسخ قابلة للتنزيل وتفاصيل حول كل نسخة من اللعبة
- مقابلات مع دون وودز ودينيس جيرز للفيلم الوثائقي " احصل على المصباح"
- قصص تفاعلية من سبعينيات القرن العشرين
- ألعاب الفيديو لعام 1976
- ألعاب المغامرات
- ألعاب أتاري إس تي
- وسائل الإعلام الجماهيرية المنهارة
- ألعاب فيديو تجارية ذات شفرة مصدرية متاحة مجاناً
- ألعاب CP/M
- ألعاب الفيديو الخيالية
- ألعاب لينكس
- ألعاب الحاسوب المركزي
- برامج متاحة للعموم مع شفرة المصدر
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- ألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب فيديو التلسكوب
