البرمجة المباشرة
البرمجة المباشرة ، [ 1 ] والتي يشار إليها أحيانًا بالبرمجة الفورية ، [ 2 ] والبرمجة في الوقت المناسب والبرمجة التفاعلية ، تجعل البرمجة جزءًا لا يتجزأ من البرنامج قيد التشغيل. [ 3 ]
يبرز هذا الأسلوب بشكلٍ خاص كشكلٍ من أشكال الفنون الأدائية وتقنية إبداعية تتمحور حول كتابة شفرة المصدر واستخدام البرمجة التفاعلية بطريقةٍ مرتجلة . تُستخدم البرمجة المباشرة غالبًا لإنشاء وسائط رقمية صوتية ومرئية ، بالإضافة إلى أنظمة الإضاءة، والرقص الارتجالي ، والشعر، [ 4 ] [ 5 ] على الرغم من شيوعها بشكلٍ خاص في موسيقى الكمبيوتر ، حيث تُستخدم عادةً في الارتجال، مع إمكانية دمجها مع التأليف الخوارزمي . [ 6 ] عادةً ما تُعرض عملية كتابة شفرة المصدر من خلال عرض شاشة الكمبيوتر في مكان الجمهور، وتُعدّ طرق تصوّر الشفرة مجالًا بحثيًا نشطًا. [ 7 ] تُستخدم تقنيات البرمجة المباشرة أيضًا خارج نطاق الأداء، مثل إنتاج الصوت للأفلام [ 8 ] أو الأعمال السمعية البصرية للمنشآت الفنية التفاعلية. [ 9 ] كما يُتيح الترابط بين أجهزة الكمبيوتر إمكانية تطبيق هذه الممارسة بشكلٍ شبكي جماعي.
المبرمج المباشر هو شخص يؤدي عملية البرمجة مباشرةً، وعادةً ما يكون "فنانين يرغبون في تعلم البرمجة، ومبرمجين يرغبون في التعبير عن أنفسهم" [ 10 ] أو بتعبير وانغ وكوك "المبرمج/المؤدي/الملحن". [ 2 ]
كما أن البرمجة المباشرة هي تقنية شائعة بشكل متزايد في المحاضرات المتعلقة بالبرمجة وعروض المؤتمرات، وقد وصفها مارك جوزديال بأنها "أفضل ممارسة" لمحاضرات علوم الحاسوب . [ 11 ]
التقنيات
تم تطوير مجموعة من التقنيات واستخدامها لأغراض البرمجة المباشرة.
تمثيل الزمن والتلاعب به
أدت الإمكانيات الفريدة للوسائط الزمنية والتفاعل المباشر مع الشيفرة البرمجية إلى ظهور عدد من التطورات والاستخدامات الجديدة في تصميم لغات البرمجة. فمن خلال التضمين المتبادل للأنظمة الفرعية الإجرائية والتصريحية، سمحت لغة البرمجة SuperCollider [ 12 ] ببناء مكتبة تسمح بمواصفات غير مكتملة ومؤقتة يمكن إعادة كتابتها أثناء التشغيل. [ 13 ]
قدمت لغة ChucK نهجًا للبرمجة "الموقوتة بقوة" في عام 2002، حيث قامت بتضمين التوقيت الدقيق في تدفق التحكم من خلال بناء جملة موجز.
صِيغ مصطلح "التكرار الزمني" في البداية لوصف بيئة برمجة Impromptu . لا تزال العناصر التقنية في بيئة البرمجة تبحث عن حلول للضغط والتكرار، إلا أن التوقيت كان يمثل مشكلة رئيسية. وبينما يتوفر الشكل العام للتكرار الزمني، وهو أي تكرار غير متزامن للدوال عبر الزمن، لأي نظام قائم على الأحداث، فقد أولت Impromptu اهتمامًا خاصًا لهذا النمط التصميمي تحديدًا، [ 14 ] جاعلةً منه حجر الزاوية في بنية التزامن على تلك المنصة. وقد استُخدم التكرار الزمني مرارًا في SuperCollider ، وتم تطبيقه لاحقًا في بيئة Fluxus .
يُظهر نمط Tidal DSL نهجًا وظيفيًا آخر لتمثيل الوقت ، [ 15 ] والذي يمثل الأنماط على أنها مُركِّبات تعمل على دوال الوقت، على غرار التقنيات المستخدمة في البرمجة التفاعلية الوظيفية . [ 16 ]
البرمجة متعددة المستخدمين والذاكرة المشتركة
تطورت البرمجة متعددة المستخدمين في سياق صناعة الموسيقى الجماعية، من خلال التطوير الطويل لنظام Republic الذي طوره واستخدمه أعضاء فرقة PowerBooks Unplugged . [ 17 ] نظام Republic مُدمج في لغة SuperCollider، ويتيح للمشاركين كتابة أكواد برمجية مباشرة بشكل تعاوني، تُوزع عبر شبكة الحواسيب. توجد جهود مماثلة في لغات أخرى، مثل مساحة tuple الموزعة المستخدمة في لغة Impromptu. [ 18 ] بالإضافة إلى ذلك، تدعم لغات Overtone وImpromptu وExtempore جلسات متعددة المستخدمين، حيث يمكن لأي عدد من المبرمجين التدخل عبر الشبكة في عملية تشغيل معينة. [ 19 ] يمكن ممارسة كتابة الأكواد بشكل جماعي في نفس الغرفة عبر شبكة محلية، أو من أماكن بعيدة عبر خادم مشترك. تُستخدم مصطلحات مثل فرقة الحواسيب المحمولة، وأوركسترا الحواسيب المحمولة، والبرمجة المباشرة التعاونية، أو البرمجة المباشرة الجماعية، لتأطير ممارسة البرمجة المباشرة عبر الشبكة، سواءً محليًا أو عن بُعد.
المنظمات
تُعدّ TOPLAP (المنظمة (المؤقتة|العابرة للحدود|الأرضية|المتعددة الأبعاد) من أجل (ترويج|نشر|ديمومة|نقاء) البرمجة الحية (الخوارزمية|الصوتية|الفنية|الفنية) منظمة غير رسمية تأسست في فبراير 2004 لجمع مختلف المجتمعات التي تشكلت حول بيئات البرمجة الحية. [ 20 ] ويؤكد بيان TOPLAP على عدة متطلبات لأداء متوافق مع معاييرها، ولا سيما ضرورة عرض شاشات المؤدين وعدم إخفائها. [ 21 ]
شجع مشروع On-the-fly على ممارسة البرمجة المباشرة بين عامي 2020 و2022. وكان هذا المشروع ممولاً جزئياً من برنامج الإبداع الأوروبي، ونُفذ في Hangar وZKM وLjudmila وCreative Code Utrecht. [ 22 ]
بحث
تم إنشاء عدد من المشاريع البحثية ومجموعات البحث لاستكشاف البرمجة الحية، وغالبًا ما تتبنى مناهج متعددة التخصصات تربط بين العلوم الإنسانية والعلوم الطبيعية. وقد بدأت الجهود الأولى لتطوير أنظمة البرمجة الحية ودمج هذا المجال الناشئ في السياق النظري الأوسع في مشروع البحث "التفاعل الفني في الشبكات الهجينة" الذي امتد من عام 2005 إلى عام 2008، والذي مولته مؤسسة الأبحاث الألمانية . [ 23 ]
علاوة على ذلك، تم تمويل شبكة أبحاث البرمجة المباشرة من قبل مجلس أبحاث الفنون والعلوم الإنسانية في المملكة المتحدة لمدة عامين ابتداءً من فبراير 2014، لدعم مجموعة من الأنشطة بما في ذلك الندوات وورش العمل ومؤتمر دولي سنوي يسمى المؤتمر الدولي للبرمجة المباشرة (ICLC). [ 24 ]
أمثلة على بيئات البرمجة الحية
انظر أيضاً
- ألغوريف - حدث يتم فيه توليد الموسيقى و/أو العناصر المرئية باستخدام الخوارزميات، وعادةً ما يتم برمجتها مباشرةً.
- مشهد العروض التوضيحية - ثقافة فرعية تدور حول ترميز العروض السمعية والبصرية (العروض التوضيحية)
- البرمجة الاستكشافية - ممارسة بناء البرمجيات كوسيلة لفهم متطلباتها وهيكلها
- البرمجة التفاعلية - ممارسة برمجة تستخدم البرمجة المباشرة في تطوير البرمجيات
- مؤتمر NIME - مؤتمر أكاديمي وفني حول التطورات في تكنولوجيا الموسيقى، ويتضمن أحيانًا عروضًا حية للبرمجة وعروضًا بحثية.
- البرمجة الإبداعية — نهج برمجي لإنشاء شيء معبر
مراجع
- ↑ كولينز، ن.، ماكلين، أ.، روهروبير، ج.، وورد، أ. (2003)، " البرمجة الحية في عروض الحاسوب المحمول "، الصوت المنظم 8(3): 321-330. doi : 10.1017/S135577180300030X
- 1 2 وانغ جي وكوك بي (2004) "البرمجة الفورية: استخدام الكود كأداة موسيقية معبرة" ، في وقائع المؤتمر الدولي لعام 2004 حول الواجهات الجديدة للتعبير الموسيقي (NIME) (نيويورك: NIME، 2004).
- ↑ آلان بلاكويل، أليكس ماكلين، جيمس نوبل، يوشين أوتو، وجوليان روهروبير، "التعاون والتعلم من خلال البرمجة الحية (ندوة داغشتول 13382)"، تقارير داغشتول 3 (2014)، العدد 9، 130-168.
- ↑ ماغنوسون، ت. (2013). المنظار. عمل موسيقي لأداء البرمجة الحية . في لايف 2013. ورشة العمل الدولية الأولى حول البرمجة الحية.
- ↑ "معلومات تقنية: البرمجة تلتقي بالموسيقى" . بي بي سي نيوز. 28 أغسطس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2010 .
- ↑ كولينز، ن. (2003) " الموسيقى التوليدية وأداء الكمبيوتر المحمول مؤرشف في 2014-05-14 في Wayback Machine "، مراجعة الموسيقى المعاصرة 22(4):67–79.
- ↑ ماكلين، أ.، غريفيث، د.، كولينز، ن.، وويغينز، ج. (2010). تصوير الكود الحي . في التصوير الإلكتروني والفنون، لندن 2010.
- ↑ روهروبر، جوليان (2008). الاصطناعي، الطبيعي، التاريخي في الفن الرقمي متعدد التخصصات. الصوت، الرؤية، والشاشة الجديدة (ملف PDF) . سبرينغر برلين هايدلبرغ. ص 60-70 .
- ↑ "Communion by Universal Everything and Field.io: مقابلة" . 24 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2013 .
- ↑ بيل، سارة. "البرمجة المباشرة تُضفي الحيوية على البرمجة - مقابلة مع أليكس ماكلين" . الجمعية البريطانية للعلوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مارس 2016 .
- ↑ غوزديال، مارك (أغسطس 2011). "أخطاء الطلاب عند بناء نماذج الفيزياء الحاسوبية باستخدام بايثون: أطروحة كابيليرو، الجزء الثاني" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 فبراير 2013 .
- ↑ جيمس مكارتني (1996)، SuperCollider: لغة توليف جديدة في الوقت الحقيقي، وقائع المؤتمر الدولي للرياضيات الحاسوبية، 1996.
- ↑ جوليان روهروبر، ألبرتو دي كامبو، وريناتا ويزر (2005)، الخوارزميات اليوم - ملاحظات حول تصميم اللغة للبرمجة في الوقت المناسب، وقائع المؤتمر الدولي للموسيقى الحاسوبية (برشلونة)، ICMC، 2005، ص 455-458.
- ↑ سورنسن، أ. وغاردنر، هـ. (2010) " البرمجة مع الزمن: البرمجة السيبرانية الفيزيائية في إمبارمبتو، في وقائع مؤتمر ACM سبلاش 2010 "
- ↑ ماكلين، أليكس (2014). "جعل لغات البرمجة ترقص على أنغامها: البرمجة المباشرة باستخدام تايدال". في وقائع ورشة عمل ACM SIGPLAN الدولية الثانية حول الفن الوظيفي والموسيقى والنمذجة والتصميم (ملف PDF) . غوتنبرغ.
{{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط ) - ↑ ماكلين، أليكس (2013-08-02). "الصفحة الرئيسية لـ Tidal" . أليكس ماكلين .
- ↑ روهروبير، ج.، أ. دي كامبو، ر. ويزر، ج.-ك. فان كامبن، إ. هو، وهـ. هولز (2007). الرسائل المسروقة والأشخاص الموزعون. مؤرشف في 3 مارس 2016 على موقع Wayback Machine . في مؤتمر الموسيقى في القرية العالمية 2007.
- ↑ سورنسن، أ. (2010). ذاكرة موزعة لأداء البرمجة الحية عبر الشبكة . في وقائع المؤتمر الدولي للموسيقى الحاسوبية 2010.
- ↑ سورنسن، أ. (2005). إمبيرومبتو : بيئة برمجة تفاعلية للتأليف والأداء، في وقائع مؤتمر الموسيقى الحاسوبية الأسترالي الآسيوي 2005
- ↑ وارد، أ.، روهروبير، ج.، أولوفسون، ف.، ماكلين، أ.، غريفيث، د.، كولينز، ن.، وألكسندر، أ. (2004). برمجة الخوارزميات الحية ومنظمة مؤقتة للترويج لها . في: غوريونوفا، أ. وشولجين، أ. (محرران)، read_me - فنون وثقافات البرمجيات.
- ↑ "مسودة البيان" . Toplap.org .
- ↑ "مشروع فوري" . onthefly.space .
- ↑ "التفاعل الفني في الشبكات الهجينة" (2016)--- أرشيف آلة Wayback
- ↑ "شبكة البرمجة المباشرة" . Gtr.ukri.org .
للمزيد من القراءة
- أندروز، روبرت. " منسقو الأغاني الحقيقيون يبرمجون مباشرة ". مجلة وايرد (عبر الإنترنت)، 7 مارس 2006.
- براون، أندرو ر. " تشويش الشفرة ". مجلة M/C 9/6 (ديسمبر 2006).
- ماغنوسون، ثور. " رعي القطط: مراقبة البرمجة الحية في البرية ". "مجلة موسيقى الكمبيوتر" ربيع 2014، المجلد 38، العدد 1، الصفحات 8-16.
- رامزي، ستيفن. " الخوارزميات أفكار، والمناشير أدوات ". ورشة عمل دراسات الشفرة النقدية، مارس 2010. فيلم قصير عن البرمجة الحية وبيان TOPLAP.
- سورنسن، أندرو وهنري غاردنر. " البرمجة مع الزمن: البرمجة السيبرانية الفيزيائية باستخدام Impromptu ". 22 سبتمبر 2010.
- دي بروسبيرو، كارولينا. " الترميز المباشر. الفن الحسابي والعملي ." محتوى. الفن والثقافة والعلوم الاجتماعية 2015، المجلد. 5، ص 5-19.
- ICLC 2015. " وقائع المؤتمر الدولي الأول حول الترميز المباشر ". ليدز، المملكة المتحدة.
روابط خارجية
- الموقع الرسمي لـ TOPLAP
- ندوة /*vivo*/ حول البرمجة المباشرة
- شبكة أبحاث البرمجة الحية
- المؤتمر الدولي حول البرمجة المباشرة
- البرمجة المباشرة
- ألغوريف
- الموسيقى التجريبية
- موسيقى حية
- الموسيقى الإلكترونية
- برمجة الحاسوب
- الفن الرقمي
- تقنيات واجهة المستخدم
