رازيل (لعبة)

لعبة "رازل" (أو "رازل-دازل" ) هي عملية احتيال تُعرض أحيانًا على أنها لعبة قمار في ملاهي الكرنفالات ، وتاريخيًا في كازينوهات هافانا ، كوبا . [ 1 ] يقوم اللاعب برمي عدد من الكرات الزجاجية على شبكة من الثقوب، وتُمنح نقاطًا بناءً على أرقام هذه الثقوب، ويُزعم أنه يمكن تحويلها إلى جوائز. في الواقع، يكاد يكون من المستحيل على اللاعب جمع نقاط كافية للفوز بالجائزة. ووفقًا لخبير الألعاب داروين أورتيز ، نادرًا ما تُدار لعبة "رازل" بنزاهة، إن لم يكن ذلك مستحيلاً. [ 2 ]
نادراً ما يعرف اللاعبون الاسم الشائع للعبة "رازيل" ، إذ تُعرف عادةً بأسماء أخرى مثل "كرة القدم" أو "البيسبول" أو " عشر نقاط للفوز" أو "مو-كو" أو "بوكر الهنود" أو "بينغو الكاجون" ، وهي أسماء مختارة لجذب اهتمام السكان المحليين. وطبيعة اللعبة تجعلها مصدراً رئيسياً للربح لأصحاب الملاهي غير الشرفاء . [ 3 ]
يلعب

تتكون لعبة رازل من لوحة لعب كبيرة تضم أكثر من مئة حفرة مرقمة من 1 إلى 6. بعد المراهنة، يقوم اللاعب بسكب ثماني كرات زجاجية على اللوحة من كوب، ثم تُجمع أرقام الحفر التي استقرت فيها الكرات وتُسجل على جدول يشبه التقويم، يوضح للاعب عدد النقاط التي ربحها في تلك الرمية. يُظهر نصف مربعات الجدول تقريبًا عددًا من النقاط، بينما النصف الآخر فارغ ولا يُحتسب له أي نقاط. في نسخ اللعبة ذات الطابع الكروي، تُقاس النقاط بوحدة "ياردات". قد تُقدم جوائز قيّمة تصل قيمتها إلى مئات الدولارات، [ 4 ] ولكن لا يمكن الفوز بها إلا عندما يصل اللاعب إلى مجموع نقاط أو ياردات محدد. [ 3 ] قد تُشير بعض النتائج على الجدول إلى "HP" اختصارًا لـ "جائزة الكازينو". [ 5 ]
في معظم نسخ لعبة رازيل، يراهن اللاعب بوحدة نقدية واحدة (دولار، جنيه إسترليني، يورو) في كل رمية. وعندما يحصل اللاعب على مجموع 29، تتضاعف قيمة الرهان: إذ يدفع ضعف المبلغ في كل رمية لاحقة، لكنه يحصل على جائزة إضافية في نهاية اللعبة.
سجّل جاي مالين لعبةً تُمارس بثمانية نرد بدلاً من الكرات الزجاجية والثقوب، في النوادي الليلية والكازينوهات الكوبية في خمسينيات القرن الماضي. [ 6 ] بعد شكاوى من السفارة الأمريكية بشأن خسارة السياح لأموالهم في نوادي هافانا، أمر الرئيس فولغينسيو باتيستا بإغلاق اللعبة. [ 7 ]
غش
يكمن السر في جدول النقاط لكل رقم. فالترتيب العشوائي للجدول يخفي حقيقة أن المربعات التي تُحتسب فيها النقاط تقع حصراً بين الرميات الأعلى والأدنى.

قد يُدرج جدول الأرقام من 8 إلى 48، حيث تُشير النتائج المتوسطة (من 20 إلى 36) إلى عدم حصول اللاعب على أي نقاط، بينما تُحسب النتائج من 8 إلى 19 ومن 37 إلى 48 جميعها كنقاط. بصريًا، يعني هذا أن أكثر من نصف مربعات الجدول تُظهر نقاطًا (22 مربعًا رابحًا و16 مربعًا خاسرًا فقط)، وقد يستنتج اللاعب غريزيًا أن أكثر من نصف رمياته ستُحقق نقاطًا. في الواقع، أكثر من 98% من رميات اللاعب ستُعطي مجموعًا يتراوح بين 20 و36.
علاوة على ذلك، فإن حوالي 10٪ من الرميات ستصل إلى 29، [ 8 ] وعلى الرغم من أن هذا يُقدم على أنه عقوبة لكلا الجانبين ("يجب على اللاعب والمشغل مضاعفة الرهان على الرقم 29") إلا أنه يُسرع فقط من معدل تسليم اللاعب لأمواله: إذا كان المشغل يعلم أنه لا يمكنه الخسارة أبدًا، فإن مضاعفة حجم الجائزة لا تُحدث فرقًا بالنسبة له.
في الواقع، لا تُعادل لوحات اللعب النرد المتوازن، بل تحتوي على عدد أكبر بكثير من الأرقام 3 و4 مقارنةً بالأرقام الأخرى، مما يعني أن احتمالات الحصول على نقاط عالية أسوأ مما قد يتصوره اللاعب. كما أن طبيعة اللوحة نفسها تُشكل عائقًا أمام اللاعب، حيث من المرجح أن تتساقط الكرات المتقاربة في أزواج مجموعها سبعة.
حتى لو أُديرت اللعبة بنزاهة، فإن الطبيعة الرياضية للوحة "رازل" تجعل من المستبعد للغاية أن يفوز اللاعب قبل نفاد أمواله، أو أن تتساوى قيمة الجوائز التي يربحها مع المبلغ الذي أنفقه في سبيل الفوز. قد يُخفي مُشغّل اللعبة هذا الأمر عن اللاعب باستخدام عدّ سريع وغير دقيق، مُتظاهرًا بأن رمية ما قد سُجّلت بينما لم تُسجّل. يُستخدم هذا الأسلوب في البداية لجذب اللاعب إلى اللعبة من خلال منحه عددًا كبيرًا من الانتصارات في الرميات الافتتاحية، مما يُقرّبه من مجموع نقاط الجائزة ويُعطيه انطباعًا بأن النقاط المتبقية يُمكن الحصول عليها بسهولة. بمجرد أن يُصبح اللاعب مُنغمسًا في اللعبة، سيبدأ المُشغّل في عدّ الرميات بدقة، مع اعتبار معظمها خسائر. إذا بدأ اللاعب يُبدي ترددًا في الاستمرار، سيُوزّع المُشغّل عليه عددًا كافيًا من النقاط المحسوبة بشكل خاطئ لإبقائه على الطاولة. [ 9 ] يزداد اعتقاد اللاعب بأن الانسحاب سيكون كارثة - فهو يحتاج فقط إلى نقطة أو نقطتين إضافيتين للفوز بالجائزة. لسوء حظ اللاعب، لن يحصل على تلك النقاط إلا إذا سمح له المشغل بذلك. ووفقًا لداروين أورتيز، فإن معظم مشغلي لعبة رازل لا يرضون حتى يحصلوا على آخر دولار من ضحيتهم.
تُعدّ عملية الاحتيال المعروفة باسم "الرازل" فعّالة للغاية لدرجة أن بعض أصحاب الأكشاك المحتالين قد يتخلّون حتى عن فكرة متجرهم الأصلية ويُضفون عليها لمسةً من الإثارة. في أحد أحياء نيو أورليانز في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أبلغ سياح عن خسائر تصل إلى 18,000 دولار أمريكي نتيجةً لهذه العملية. [ 10 ] وفي ملهى "سان سوسي كاباريه " الليلي في هافانا في أوائل الخمسينيات، أفادت التقارير أن سائحًا أمريكيًا خسر 30,000 دولار أمريكي في ليلة واحدة ( ما يعادل 364,000 دولار أمريكي في عام 2025 ). [ 7 ]
مراجع
- ↑ إنجلش، تي جيه (2008). هافانا نوكتورن: كيف سيطرت المافيا على كوبا - ثم خسرتها لصالح الثورة . نيويورك: ويليام مورو.
- ↑ أورتيز، داروين (1984). عمليات الاحتيال في المقامرة . ميد.
- 1 2 بيري، دونالد أ.؛ ريغال، رونالد ر. (نوفمبر 1978). "احتمالات الفوز في لعبة معينة من ألعاب الكرنفال". الإحصائي الأمريكي . 32 (4): 126. doi : 10.2307/2682938 . JSTOR 2682938 .
- ↑ دو، سوزان. "زائر معرض ولاية مينيسوتا يواجه محتالين من شركة رازيل وينتقم منهم" . سيتي بيجز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2019 .
- ↑ ويلسون، ر. بول (4 نوفمبر 2014). فن الاحتيال: كيف تفكر كالمحتال الحقيقي وتتجنب الوقوع ضحية للنصب . روومان وليتلفيلد. ص 149. ISBN 978-1-4930-1611-2.
- ↑ "Razzle Dazzle" . www.goodmagic.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2019 .
- 1 2 "سان سوسي، ملهى ليلي وكازينو هافانا، كباريه، أبريل 1957، ص 36" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2020 .
- 1 2 "اسأل الساحر #260 - ساحر الاحتمالات" . wizardofodds.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2019 .
- ↑ غريتشان، ماثيو ل. (1988). أسرار الكرنفال: كيف تربح في ألعاب الكرنفال، أي الألعاب يجب تجنبها، كيف تصنع ألعابك الخاصة . دار زينيث للنشر.
- ↑ بيرلستين، مايكل؛ صحيفة تايمز بيكايون، حقوق النشر محفوظة لعام 2004 (8 مايو 2004). "التحقيق في دور شرطة نيو أورليانز في لعبة مزورة" . هيوستن كرونيكل . تاريخ الاسترجاع: 4 مايو 2019 .
{{cite news}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
روابط خارجية
- ألعاب النرد
- ألعاب الكرنفال
- حيل الثقة
