أربك شواب

برنامج "تحدي شواب" هو برنامج مسابقات أمريكيعُرض على قناتي ESPN2 و ESPN Classic من 8 يوليو 2004 إلى 29 سبتمبر 2006. تنافس فيه ثلاثة متسابقين لهزيمة هاوي شواب ، أول إحصائي في ESPN، في مسابقة معلومات رياضية عامة. [ 1 ] وقدّم البرنامج ستيوارت سكوت . كما عُرض البرنامج على شبكة The Score التلفزيونية الكندية.

كانت كل حلقة من البرنامج تتألف من ثلاث جولات، "البداية"، وهي جولة ثانية تضمنت لعبة مختلفة في كل مرة، و"مواجهة شواب". بعد كل من الجولتين الأوليين، يتم استبعاد المتسابق الحاصل على أقل نتيجة.

أسلوب اللعب

تنافس ثلاثة متسابقين ضد "ذا شواب" في سلسلة من ثلاث جولات، حيث تم استبعاد اللاعب الحاصل على أقل عدد من النقاط بعد كل جولة.

الجولة الأولى: البداية

تبدأ كل حلقة بجولة "البداية"، حيث يتناوب المتسابقون الثلاثة و"شواب" على تسمية رياضي أو فريق من قائمة تتعلق بإنجاز بارز؛ على سبيل المثال: "سمِّ أفضل 16 لاعبًا تصدروا الدوري الوطني في عدد الضربات المنزلية عام 1975". تتألف هذه الجولة من ثلاث قوائم، ويُمنح كل متسابق دوره لبدء قائمته. خلال الموسمين الأولين، عُرضت القائمة كاملةً على الشاشة للمشاهدين، حيث عُرض اسم كل شخص لم يُذكر اسمه باللون الأبيض، بينما عُرض اسم كل شخص ذُكر اسمه بشكل صحيح باللون الأزرق. بدءًا من الموسم الثالث، عُرضت الإجابات فقط كما يُدلي بها اللاعبون، مما أتاح للمشاهدين فرصة "المشاركة". في نهاية السؤال، عُرضت جميع الإجابات. تُحتسب نقطة واحدة لكل إجابة صحيحة. إذا أجاب أحد المتسابقين أو "شواب" إجابة خاطئة، أو لم يتمكن من التوصل إلى إجابة في الوقت المحدد، أو أجاب إجابة سبق ذكرها (سواء كانت الإجابة موجودة في القائمة أم لا)، يُستبعد من بقية الموضوع ويُخفت عنه الضوء. إذا بقي متسابق واحد فقط (بما في ذلك "شواب")، يحصل هذا المتسابق على نقطة إضافية واحدة فقط بإجابته إجابة صحيحة أخرى. يُستبعد من البرنامج صاحب أقل مجموع نقاط في نهاية "البداية"، بينما يتأهل المتسابقان المتبقيان لمواجهة بعضهما البعض في الجولة الثانية.

الجولة الثانية

استُخدمت مجموعة متنوعة من الألعاب المختلفة في الجولة الثانية من كل حلقة. لم يتنافس "شواب" مع المتسابقين في تلك الجولة، بل طرح عليهم بعض الأسئلة، وعندما لم يتمكن أحد من الإجابة بشكل صحيح، كان يكشف الإجابة الصحيحة. وفيما يلي بعض الألعاب:

  • بطاقة التشكيلة: كان يتم عرض التشكيلة الأساسية للفريق الفائز ببطولة في عام معين على الشاشة (مثل فريق كانساس جاي هوكس عام 1988، الذي فاز ببطولة الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات لكرة السلة للرجال على حساب فريق أوكلاهوما سونرز في ذلك العام). لم يكن جميع أعضاء التشكيلة الأساسية ظاهرين على الشاشة، لذا كان على كل متسابق ملء أسماء اللاعبين الآخرين غير المدرجين. عادةً، كانت تُعطى ثلاث قوائم لكل متسابق؛ تحتوي القائمة الأولى على ثلاثة خانات يجب ملؤها في غضون 15 ثانية؛ والثانية على أربعة خانات في غضون 20 ثانية؛ والثالثة على خمسة خانات في غضون 25 ثانية. كان المتسابقون يتناوبون على محاولة ملء أسماء اللاعبين، وكان أحد المتسابقين "يسرق" أي إجابة ناقصة لم يتمكن الآخر من تقديمها في الجولة الثالثة. تُمنح نقطة واحدة لكل لاعب صحيح تم ذكره أو سرقته.
  • من أنا؟: كان "شواب" يحمل بطاقة عليها اسم رياضي أو مدرب، ويُعطي المتسابقين تلميحات مختلفة حول ذلك اللاعب أو المدرب، مُحددًا فئة معينة (مثل "أساطير التدريب") قبل تقديم التلميح الأول. تراوحت قيمة التلميحات من 7 نقاط إلى نقطة واحدة، حيث كان التلميح ذو 7 نقاط هو الأصعب، والتلميح ذو النقطة الواحدة هو الأسهل. أعطى "شواب" المتسابق الأول التلميح ذو 7 نقاط، ثم انخفضت قيمة الأسئلة تدريجيًا. إذا لم يرغب المتسابق في الإجابة على السؤال، فإنه يتجاوزه. أما إذا أجاب المتسابق إجابة خاطئة، فإنه يُستبعد من بقية الموضوع.
  • لعبة "خمنها": تشبه لعبة "من أنا؟"، لكن المتسابقين يتنافسون على حق الإجابة على سؤال بأقل عدد من الأدلة (على غرار جولة "المزايدة على النوتة" في برنامج " خمن اللحن ")، حيث يحصل المتسابقون على نقاط أكثر كلما قل عدد الأدلة، وفقًا لنفس نظام لعبة "من أنا؟". في الموسم الأول فقط، كانت جميع الإجابات تساوي 5 نقاط بغض النظر عن عدد الأدلة. في المواسم الأخيرة، أصبح هذا النوع من ألعاب المعلومات العامة أكثر شيوعًا من لعبة "من أنا؟".
  • أضواء، كاميرا، شواب: تضمنت هذه اللعبة أسئلة حول أفلام رياضية. احتوت على أربع فئات من الأسئلة، كل فئة تتضمن سؤالًا من نقطة واحدة، وسؤالين، وثلاث نقاط. في البداية، كانت الأسئلة ذات النقطة الواحدة فقط متاحة، ولم يكن بالإمكان سماع الأسئلة ذات النقاط الأعلى في كل فئة إلا بعد طرح الأسئلة ذات النقاط الأقل. كان على المتسابقين الضغط على زر الإجابة. المتسابق الذي أجاب إجابة صحيحة على السؤال الأخير هو من يختار فئة السؤال التالي.
  • ألبوم عائلة شواب: كان على المتسابقين الضغط على زر التعرف على الشخصية الرياضية الشهيرة في الصورة، حتى وإن كان وجهها مخفيًا خلف وجه "شواب". تُمنح نقطة واحدة لكل إجابة صحيحة. عادةً ما كانت الصور لأحداث ومناسبات رياضية شهيرة. وقد أثارت معظم الصور ضحك الجمهور.
  • أهمية الجامعة: حدد المتسابقون الجامعات التي درس فيها لاعبون حاليون وسابقون في فريق معين. عمومًا، عُرضت على كل متسابق قائمتان، كل قائمة تضم ثمانية لاعبين، وأُعطي 30 ثانية لملء كل قائمة، وكانت الإجابات المفقودة تُنقل إلى المتسابق الآخر. تُمنح نقطة واحدة لكل إجابة صحيحة. واتبعت القوائم مواضيع محددة، مثل جميع اللاعبين المشهورين من فريق معين، أو جميع اللاعبين المشهورين في مركز معين.
  • لعبة "اللاعب المختلف": يُعرض على المتسابق أربعة رياضيين متشابهين على اللوحة (على سبيل المثال، لاعبو كرة السلة الجامعية جوليان رايت ، وبراندون راش ، وماريو تشالمرز ، وشيرون كولينز ). يشترك ثلاثة منهم في صفة معينة، ويُطرح سؤال على المتسابق لتحديد اللاعب الذي لا ينطبق عليه معيار السؤال (أي، من هو اللاعب المختلف، مثل: "سجل ثلاثة من هؤلاء اللاعبين أكثر من عشرين نقطة في ثلاث مباريات على الأقل سنويًا. من لم يفعل ذلك؟" بالنسبة للاعبين الأربعة المذكورين أعلاه). بعد استبعاد اللاعب الأول، يُطرح سؤال آخر عن اللاعبين الثلاثة المتبقين، وهكذا حتى يتبقى لاعب واحد فقط على اللوحة. ثم يُطرح سؤال عن اللاعب المتبقي. تُمنح نقطة واحدة لكل لاعب مختلف يتم تحديده (بإجمالي أربع نقاط ممكنة لكل دور). عادةً، يخوض كل متسابق جولتين من لعبة "اللاعب المختلف"، لذا فإن أعلى مجموع نقاط ممكن هو 8.
  • سلم التدريب: حاول المتسابقون الضغط على الزر لتحديد المدربين والمديرين بشكل صحيح بناءً على الدليل المُعطى. تضمنت اللعبة "سلمًا تدريبيًا" بيانيًا يصعده المتسابقون، يُشير إلى عدد النقاط التي حصلوا عليها. عادةً ما كانت هناك جولتان أو ثلاث جولات. في الجولتين الأوليين، كانت كل إجابة صحيحة تُساوي نقطة واحدة. في الجولة الأخيرة، كانت كل إجابة صحيحة تُساوي نقطتين، بينما تُخصم نقطة واحدة في حال الإجابة الخاطئة.
  • تفادى أسئلة شواب: في بداية اللعبة، عُرضت اثنتا عشرة فئة، كل منها تتناول شخصية رياضية شهيرة. تناوب المتسابقون على اختيار الفئات للإجابة عليها. احتوت معظم الفئات على أسئلة متوسطة الصعوبة، لكن بعضها تضمن أسئلة "خبيثة" من شواب نفسه، كانت أصعب بكثير. إذا اختار المتسابق فئة تحتوي على سؤال من أسئلة شواب، كان عليه "تجنبه" وتمريره إلى خصمه قبل سماع السؤال، بدلاً من الإجابة عليه بنفسه. كانت الأسئلة العادية تُحسب بنقطة واحدة، بينما كانت أسئلة شواب تُحسب بنقطتين. مع ذلك، إذا أخطأ المتسابق في الإجابة على سؤال من أسئلة شواب، فإنه يخسر نقطة. في الموسم الثالث، تم تقليص عدد الفئات إلى ثماني فئات.
  • رجال الرحلة: يُعطى المتسابقون اسم رياضي وقائمة غير مرتبة بالفرق التي لعب لها. على المتسابق ترتيب الفرق ترتيبًا زمنيًا (مثلاً، بالنسبة لداريل ستروبيري ، أُعطي المتسابق الفرق التالية: جاينتس ، دودجرز ، يانكيز ، وميتس . الإجابة الصحيحة هي: "1، ميتس، 2، دودجرز، 3، جاينتس، 4، يانكيز"). يُعطى كل متسابق 3 قوائم بالتناوب. يُمنح المتسابق 15 ثانية لكل من القائمتين الأوليين، و20 ثانية للقائمة الثالثة. يُزوّد ​​المتسابقون بورقة وقلم للمساعدة. تُمنح نقطة لكل فريق يُوضع في مكانه الصحيح. أثناء كتابة المتسابق لإجاباته، يُقدّم "شواب" وصفًا للرياضي.
  • أوقفوا الطباعة: يُعطى المتسابق فقرة تحتوي على خطأ واقعي واحد. تُمنح نقطة واحدة لتحديد الخطأ، ونقطة أخرى لتصحيحه. مع ذلك، إذا كان أي جزء من إجابة المتسابق خاطئًا، يحاول الخصم سرقة النقاط بإعطاء الإجابة الصحيحة. مثال على فقرة مُعطاة: "في يناير 2005، في المباراة الأخيرة من الموسم العادي لفريق سياتل سي هوكس ضد فريق نيو إنجلاند باتريوتس ، شاهد شون ألكساندر من الخط الجانبي الوقت ينفد، وخسر ياردة واحدة أمام كورتيس مارتن ليحرز لقب أفضل عداء في دوري كرة القدم الأمريكية ." في هذه الحالة، كان الجزء الخاطئ هو اسم الفريق "باتريوتس"، بينما كان الصحيح هو فريق أتلانتا فالكونز . عادةً ما تُعطى ثلاث فقرات لكل متسابق.
  • من يملك أكثر؟: يُمنح المتسابق خيارًا بين فئتين إحصائيتين مترابطتين (مثل " أكبر عدد من الضربات المنزلية في مسيرته " أو " أكبر عدد من القواعد المسروقة في مسيرته ")، ثم يُعطى ما يصل إلى 15 زوجًا من الشخصيات الرياضية، وعليه أن يُحدد أيًّا منهما حقق إنجازًا أكبر في تلك الفئة، وذلك لأكبر عدد ممكن من الأزواج في غضون 40 ثانية. بعد ذلك، يُعطى خصمه 15 زوجًا آخر من الرياضيين للفئة الأخرى (أيضًا في غضون 40 ثانية). في الجولة الأولى، تُحتسب نقطة واحدة لكل إجابة صحيحة. وفي الجولة الثانية، تُحتسب نقطتان لكل إجابة صحيحة.
  • تذكر متى: يتناوب المتسابقون على تخمين السنة التي وقع فيها حدث رياضي. يبدأ كل متسابق بـ 100 نقطة. يخسر المتسابق نقطة عن كل سنة خاطئة، ويكسب نقطة إذا خمن السنة الصحيحة. يُطلق على السؤال الأخير لكل متسابق اسم "السنة النهائية"، وتُضاعف قيمة النقاط (أي تُخصم نقطتان عن كل سنة خاطئة، وتُمنح نقطتان لمن يخمن السنة الصحيحة). يُمنح اللاعب الذي لديه نقاط أقل قبل أسئلة "السنة النهائية" خيارًا من فئتين لسؤاله، ثم يُطلب من خصمه الإجابة عن السؤال من الفئة الأخرى. عادةً، كانت هناك 5 جولات من الأسئلة قبل أسئلة "السنة النهائية".
  • لعبة "أكثر/أقل": كانت هذه اللعبة مشابهة لألعاب " أكثر/أقل " المعتادة. يُطرح على المتسابق سؤال إحصائي (مثل: "كم عدد مرات فوز ساي يونغ في مسيرته ؟")، ويُخبره "شواب" إن كانت إجابته صحيحة أم خاطئة. إذا كانت صحيحة، يحصل المتسابق على نقطتين. أما إذا كانت خاطئة، فيحاول خصمه تخمين ما إذا كان الرقم الصحيح أعلى أم أقل من الرقم المذكور. إذا خمن الخصم بشكل صحيح، يحصل على نقطة، وإذا ذكر الرقم الصحيح مرة أخرى، يحصل على نقطة إضافية. وقد صرّح "شواب" علنًا بأن هذه اللعبة هي الأسهل للمتسابقين، وأنه يجب استبعادها لأنهم يستطيعون التخمين بسهولة.
  • في مسابقة "على الهواء مباشرة": عُرضت على المتسابقين سلسلة من الاقتباسات الرياضية الشهيرة. وكان عليهم الضغط على الزر إذا تمكنوا من تحديد قائل الاقتباس. مع ذلك، كان عليهم الانتظار حتى يُقرأ الاقتباس كاملاً قبل محاولة الضغط على الزر. تألفت المسابقة من جولتين. في الجولة الأولى، كانت الإجابة الصحيحة تُحتسب بنقطة واحدة. أما في الجولة الثانية، فكانت تُحتسب بنقطتين، بينما تُخصم نقطة واحدة في حال الإجابة الخاطئة.
  • المعروف أيضاً باسم: كان المتسابقون يتناوبون على تخمين اسم رياضي مشهور من خلال لقبه. كل إجابة صحيحة تمنحهم نقطة، بينما تتيح الإجابة الخاطئة لمنافسهم فرصة سرقة النقطة بإعطاء الإجابة الصحيحة.
  • التحدي الثلاثي: عُرضت على المتسابقين صورة رياضي. كان عليهم تخمين هوية الرياضي من خلال النطق الصحيح لاسمه، ثم تهجئة اسم عائلته بشكل صحيح، وأخيرًا تحديد بلده الأصلي. كل إجابة صحيحة تُحسب بنقطة واحدة، ولكن إذا كان أي جزء من إجابة المتسابق خاطئًا، فبإمكان خصمه سرقة النقاط المتبقية بإعطاء الإجابات الصحيحة المتبقية.

في الموسم الأول، تم لعب مباراتين في الجولة الثانية، وتم نقل نتائج المباراة الأولى إلى المباراة الثانية.

أي متسابق حصل على أكبر عدد من النقاط في نهاية الجولة الثانية تأهل لمواجهة "شواب" في مواجهة شواب .

الجولة الثالثة: مواجهة شواب

عندما لم يتبقَّ سوى متسابق واحد، تنافس هو و"ذا شواب" في جولة فردية. في هذه الجولة الأخيرة، كانت هناك أربع فئات تحمل أسماءً ذكية، تتناول كل منها موضوعًا واحدًا. على سبيل المثال، فئة "الأقوياء" تتناول الرياضيين الذين يحملون اسم "جاي"، وليسوا رجالًا أقوياء حقيقيين. احتوت كل فئة على ثلاث بطاقات مختلفة، تحمل كل منها سؤالًا. كان السؤال الأول في كل فئة يساوي نقطة واحدة، والثاني نقطتين، والثالث ثلاث نقاط. مُنح كل من المتسابق و"ذا شواب" فرصة تمرير. إذا لم يكن المتسابق أو "ذا شواب" متأكدًا من إجابة سؤال ما، فإنه يمرر السؤال إلى اللاعب الآخر. مع ذلك، إذا كان لدى ذلك اللاعب أو "ذا شواب" فرصة تمرير، فيمكنه إعادة السؤال إلى الشخص الذي طُرح عليه أولًا، والذي كان عليه الإجابة عليه. كل إجابة خاطئة تساوي ضربة واحدة، تمامًا مثل لعبة البيسبول ، وثلاث ضربات تُنهي الجولة فورًا. يفوز اللاعب إما بتفوقه على خصمه في النقاط بعد طرح جميع الأسئلة، أو بخروج اللاعب الآخر من اللعبة بضربة واحدة. إذا حصل المتسابق على نقاط أكثر من "شواب"، فإنه يكون قد "أحرج شواب".

في الأصل، كانت الجولة النهائية تُسمى "الصفقة الكبرى"، وكانت الأسئلة تُساوي 1 و3 و5 نقاط. وكان مقدم البرنامج سكوت يُعطي اللاعبين رقائق بوكر تُساوي قيمة النقاط التي حصلوا عليها في الإجابة الصحيحة. وكان لا يزال يضع علامات الشطب أمام المتسابق و"شواب" كلما تراكمت.

في الموسم الأول، كان الفوز بتذاكر لحضور حدث رياضي يُتيح للشخص الذي يُحير "شواب" فرصة الفوز. وإذا كانت نتيجة "مواجهة شواب" جيدة بما يكفي (سواءً أحيا "شواب" أم لا)، يُدعى للمشاركة في بطولة، حيث كانت الجائزة الكبرى وظيفة العمل جنبًا إلى جنب مع "شواب" في غرفة الأبحاث في ESPN، أو تذاكر لحضور بطولتين إلى خمس بطولات رياضية كبرى. ولكن، كان على ذلك الشخص أن يُحير "شواب" مرة أخرى للفوز بتلك الجائزة. لم يفز أحد بالجائزة الكبرى.

في الموسم الثاني، فاز أحد المتسابقين بجائزة قدرها 5000 دولار ( ما يعادل 8200 دولار في عام 2025 ) بعد أن أربك "شواب". تنافس في نصف النهائي الفائزون في الجولة الإضافية أو الحاصلون على درجة عالية كافية. حظي هؤلاء اللاعبون التسعة بفرصة الفوز بجائزة أخرى قدرها 5000 دولار في "مواجهة شواب"، بالإضافة إلى فرصة المنافسة على اللقب الكبير. إذا أربكوه مرة أخرى في جولة البطولة، فازوا بالجائزة الكبرى وقدرها 25000 دولار. فاز آدم غارفيلد من ولاية بنسلفانيا بالموسم الثاني. حُسمت النهائيات بسؤال واحد أجاب عليه "شواب" إجابة صحيحة. فاز آدم برحلة لحضور حفل توزيع جوائز ESPY لعام 2005 في لوس أنجلوس كجائزة ترضية.

في الموسم الثالث، ربح المتسابق الذي وصل إلى "مواجهة شواب" 1000 دولار ( ما يعادل 1600 دولار في عام 2025 ). وإذا تمكن هذا المتسابق من "إرباك شواب"، فإنه يربح 5000 دولار إضافية ومقعدًا مضمونًا في نصف النهائي. وإذا تمكن من "إرباك شواب" في نصف النهائي، فإن جائزته تصل إلى 15000 دولار ( ما يعادل 25000 دولار في عام 2025 ). أما الفوز في النهائي فيمنح 30000 دولار، لذا نظريًا، يمكن للمتسابق أن يربح ما يصل إلى 53000 دولار (1000 دولار عن كل فوز في اللعبة + 5000 دولار + 15000 دولار + 30000 دولار). ومع ذلك، في نهاية الموسم، فاز "شواب" مرة أخرى في "مواجهة شواب" النهائية، متغلبًا على بيت فييرو.

شهد الموسم الرابع والأخير عدة تغييرات في نظام النقاط. بقيت جائزة الألف دولار للفوز باللعبة ثابتة طوال الجولات، لكن الفوز في "مواجهة شواب" في الجولة الأولى لم يمنح المتسابق سوى ألف دولار إضافية. في نصف النهائي، ارتفعت الجائزة إلى خمسة آلاف دولار للفوز في "مواجهة شواب". في الحلقة النهائية، لعب الفائز باللعبة "مواجهة شواب" على جائزة نقدية كبرى بدأت بتسعة آلاف دولار، وتُضاف إليها مبالغ في كل مرة يفوز فيها "شواب" في "مواجهة شواب". لم يفز أحد بالجائزة الكبرى التي وصلت إلى ثلاثين ألف دولار، حيث تغلب "شواب" على مارتي أسالون.

في حلقة بُثت في 24 مايو 2005، مُني "شواب" بالهزيمة لأول مرة في تاريخ البرنامج، حيث خسر أمام ستيفن شوكي، وهو طالب في السنة الأخيرة بجامعة جونز هوبكنز (شواب خريج جامعة سانت جون )، وذلك في أول نسخة جامعية من البرنامج. لم يحصل "شواب" إلا على نقطتين فقط (إجابتان صحيحتان، كل منهما بنقطة واحدة) في الجولة بأكملها، بينما حصل خصمه على أربع نقاط فقط. وفي الحلقة نفسها، ولأول مرة، اكتسح المتسابقون (شوكي من جامعة جونز هوبكنز ، وأليك توليفايسا من معهد ورسستر للفنون التطبيقية ، وجوناثان إيفانز من جامعة تولين ) و"شواب" فئة "المدربين الرئيسيين" الحالية في مؤتمر كرة القدم الأمريكية ( AFC ) دون أي إجابة خاطئة.

إذا حدث تعادل في نهاية أي من الجولات الثلاث، فإن ستيوارت سكوت يطرح سؤالاً فاصلاً، حيث تكون الإجابة رقماً. الشخص الأقرب إلى هذا الرقم يفوز.

استقبال

أشاد روب شور، ناقد التلفزيون في صحيفة شارلوت صن ، بالبرنامج، وكتب: "مقدم البرنامج هو ستيوارت سكوت، الذي يبدو أنه خفف من حدة أدائه بعد برنامجه " وظيفة الأحلام" الذي لا يُطاق . يبدو أن سكوت في طريقه ليصبح نسخة ESPN من بيتر توماركن . إنه مقبول هنا، ربما لأنه يدرك أنه ليس نجم البرنامج، بل شواب. برنامج "تحدي شواب" يستحق المشاهدة، وإذا كان على ESPN الاستمرار في إنتاج برامج المسابقات، فهذا برنامج جيد." [ 2 ]

في مراجعته الإيجابية للبرنامج، ذكر ديفيد بلوم من صحيفة نيويورك صن : "لا يتمتع شواب بأي جاذبية على الإطلاق؛ يبدو كشخص ستصاب بخيبة أمل لو وجدته رفيقك في حفل عشاء، أو بجانبك في رحلة طيران طويلة. لكن هذا تحديدًا ما يجعل شواب شخصية تلفزيونية آسرة، وما يجعل برنامج "تحدي شواب" أحد أفضل برامج المسابقات على التلفزيون." [ 3 ] وقال مارك واينغارتن من صحيفة نيويورك تايمز : "يكمن سحر البرنامج في تظاهره المتعمد بالتفوق على الآخرين. إن مشاهدة السيد شواب وهو يُقصي جميع منافسيه أشبه بمشاهدة هومر سيمبسون وهو يتغلب على كين جينينغز ، بطل برنامج "جيباردي!" التاريخي، في مسابقة ثقافية جامعية." [ 4 ]

مراجع

  1. لي سيجل (2007). غير قابل للتحكم عن بعد: ملاحظات حول التلفزيون . بيسيك بوكس. ص  283. ISBN 978-0-465-00848-3.
  2. شور، روب (24 يوليو 2004). ""تحدي شواب" ليس سيئاً للغاية" . صحيفة شارلوت صن . تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2024 .{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  3. بلوم، ديفيد (11 يوليو 2006). "أربعة مواسم من جعل برنامج Jeopardy يبدو سهلاً" . صحيفة نيويورك صن . تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2024 .{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  4. واينغارتن، مارك (20 نوفمبر 2005). "من يجرؤ على تحدي تاج ملك المهووسين؟" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2024 .