التصميم العاطفي
يصف التصميم العاطفي تصميم المنتجات والخدمات وواجهات المستخدم التي تهدف إلى إثارة استجابات عاطفية محددة لدى المستهلكين، مما يُحسّن في نهاية المطاف رضا العملاء. [ 1 ] يُنظر إليه غالبًا ضمن مجال التفاعل التكنولوجي والحوسبة، حيث تُنقل المعلومات العاطفية من المستخدم إلى الحاسوب بطريقة طبيعية ومريحة. يقوم الحاسوب بمعالجة هذه المعلومات العاطفية ويتكيف معها أو يستجيب لها في محاولة لتحسين التفاعل. [ 2 ] نشأ مفهوم التصميم العاطفي من مجال التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، [ 3 ] وتحديدًا من مجال الحوسبة العاطفية المتنامي . [ 2 ] يلعب التصميم العاطفي دورًا هامًا في تجربة المستخدم، إذ يُسهم في تحسين حالة المستخدم الشخصية فيما يتعلق بنظام الحوسبة. [ 4 ] ارتبطت عملية اتخاذ القرار، والولاء للعلامة التجارية، وعلاقات المستهلكين بتكامل التصميم العاطفي. [ 5 ] [ 6 ] تركز أهداف التصميم العاطفي على تزويد المستخدمين بتجربة مثالية واستباقية. ومن بين أوجه التداخل مع العديد من المجالات، تشمل تطبيقات التصميم العاطفي الذكاء المحيطي ، والتفاعل بين الإنسان والروبوت ، وألعاب الفيديو .
خلفية
تُعدّ المشاعر جزءًا لا يتجزأ من التجربة الإنسانية، وبالتالي، تلعب دورًا في كيفية تفاعل المستخدمين والمستهلكين مع واجهات المستخدم والمنتجات. [ 7 ] استكشف دونالد نورمان ، الأكاديمي المتخصص في مجال التصميم المتمحور حول الإنسان، أهمية العاطفة في التصميم، وصاغ مفهوم التصميم المتمحور حول المستخدم في ثمانينيات القرن الماضي. [ 8 ] ناقش نورمان أساليب التصميم الاستدلالية ودعا إلى تزويد المستخدمين بتجربة ممتعة من خلال تطبيق التصميم العاطفي. [ 8 ] ووفقًا لنورمان، هناك ثلاثة مستويات للمعالجة العاطفية تؤثر على التجربة الوجدانية للمستخدم: التصميم الوجداني، والتصميم السلوكي، والتصميم التأملي. [ 9 ]
- يرتبط التصميم الوجداني بالاستجابات الفورية واللاواعية للمنتج. [ 9 ] وينشأ هذا التصميم من الخصائص الإدراكية للمنتج والتجارب الحسية التي يمر بها، مثل استخدام أشكال أو ألوان محددة. [ 10 ] وتستند الاستجابات الوجدانية إلى عمليات بيولوجية وتطورية تُسهّل التقييم السريع للأشياء التي نصادفها، بما في ذلك تقييم سلامتها وإمكانية استكشافها بشكل أعمق. [ 9 ] ويستغل مصممو المنتجات هذه الاستجابات الوجدانية لخلق تجارب إيجابية للمستخدم من خلال دمج عناصر مثل الصور والألوان [ 11 ] والطباعة أو العلامة التجارية لنقل الحالة العاطفية أو الارتباط المطلوب للمستخدم. [ 9 ]
- يرتبط التصميم السلوكي بمتعة وفعالية استخدام منتج معين، لا سيما من حيث الوظائف وسهولة الفهم. [ 9 ] كما يتأثر أيضًا بالملمس المادي للمنتج، مثل وزنه أو نسيجه. [ 9 ] يتميز التصميم السلوكي الفعال بأنه بديهي ويلبي توقعات المستخدم وأهدافه، [ 9 ] بالإضافة إلى أنه يمنح المستهلك شعورًا بالتحكم في المنتج. [ 10 ] على الرغم من أن التصميم السلوكي لا شعوري، [ 9 ] إلا أنه يرتبط ارتباطًا وثيقًا بتجارب المستخدمين السابقة، والتي تنشأ منها توقعاتهم بشأن المنتج. [ 10 ]
- يُعتبر التصميم التأملي أعلى مستويات التصميم العاطفي، حيث ينبع الاستجابة العاطفية من معالجة ذهنية واعية. في هذا المستوى، يتأمل المستخدمون تجربتهم مع المنتج وكيف يؤثر ذلك على صورتهم الذاتية. [ 9 ] يرتبط التصميم التأملي ارتباطًا وثيقًا بالسياق الاجتماعي والثقافي، حيث يُقيّم المستهلكون الدور الاجتماعي أو المكانة التي يُعبّر عنها استخدام المنتج، لا سيما في ضوء المعايير والتفضيلات الثقافية. [ 9 ] كما يرتبط التصميم التأملي أيضًا بالاحتفاظ بالعملاء، إذ يُمثّل المرحلة التي يُتخذ فيها قرار إعادة استخدام المنتج في المستقبل. [ 9 ]
ولتلبية جميع مستويات الاستجابات العاطفية الثلاثة، ينبغي على المصممين مراعاة كل من مظهر المنتج وسهولة استخدامه. [ 10 ]
قدم كل من بودكر وكريستنسن ويورغنسن تعريفًا للتصميم العاطفي يؤكد على أهمية مراعاة التأثيرات الاجتماعية والثقافية الحالية عند التعامل مع المشاعر الإنسانية. [ 12 ]
مع نمو التفاعل بين الإنسان والحاسوب، شهدت العقود القليلة الماضية ازديادًا في النقاش حول العواطف وعلاقتها بالتصميم. [ 8 ] وقد ركزت الأبحاث في السنوات الأخيرة على العوامل المؤثرة في عواطفنا، وكيف تؤثر العواطف في حالتنا الذهنية والجسدية. [ 7 ] بالإضافة إلى ذلك، استكشف المصممون والباحثون كيفية استنباط عواطف الناس ورسم خرائط لها، بدءًا من الإيجابية وصولًا إلى السلبية. [ 7 ] يتجاوز التصميم العاطفي مجرد وظائف المنتج، إذ يركز على تجربة المستخدم ويهتم بديناميكيات تفاعل الإنسان مع العالم. [ 7 ]
يشمل التصميم العاطفي استخدام مشاعر المستخدمين كبيانات لتوجيه استجابات التقنيات، بالإضافة إلى تصميم عناصر محددة مسبقًا تهدف إلى التأثير على مشاعر المستخدمين. [ 8 ] ويُصاحب تزايد عدد المستخدمين وتنوعهم تحديٌ يتمثل في تخصيص واجهات المستخدم والمنتجات لكل فرد. يوفر التصميم العاطفي إمكانية تقديم استجابة فريدة ومتكيفة مع مشاعر كل مستخدم. [ 2 ] وقد برز هذا التصميم كنقطة التقاء بين الوظائف والمتعة، مما يُظهر التأثير الكبير للمكونات العاطفية في التكنولوجيا وتجارب المستخدم. [ 7 ]
الأهداف
يهدف الحوسبة العاطفية إلى بناء واجهات عاطفية [ 2 ] قادرة على توفير تجارب عاطفية محددة للمستخدمين. [ 13 ] يسعى التصميم العاطفي إلى فهم العلاقات العاطفية بين المستخدمين والمنتجات، وكيفية تواصل المنتجات عاطفيًا من خلال خصائصها المادية. [ 14 ] ويهدف إلى ابتكار منتجات قادرة على إثارة أقصى قدر من المتعة للمستخدمين، عبر جميع حواسهم. يعمل التصميم العاطفي على خلق تجربة مستخدم مثالية من خلال تخصيص التفاعلات البشرية لكل مستخدم على حدة استجابةً لمدخلاته العاطفية. وهو يعزز التفاعل العاطفي من خلال التواصل، ويتخذ دور الوسيط بين المدخلات البشرية ومخرجات الحاسوب. [ 15 ] تُقاس فعالية التصميم العاطفي بالرجوع إلى تباين المشاعر، والذي يُعرّف التباين بين الاستجابة العاطفية للعميل المستهدف والمشاعر الفعلية التي يختبرها المستخدم. [ 16 ] يُعتبر التصميم الذي يُولّد تباينًا منخفضًا في المشاعر تصميمًا عاطفيًا مؤثرًا. [ 16 ]
يهدف التصميم العاطفي أيضًا إلى تعزيز ولاء العملاء من خلال خلق تجارب مستخدم لا تُنسى وضمان ولائهم للعلامة التجارية. [ 1 ] وقد أظهرت الدراسات أن دمج التصميم العاطفي والاستجابة العاطفية الناتجة عنه لدى العملاء يؤثر إيجابًا على ارتباطهم بالعلامة التجارية وولائهم لها والتزامهم طويل الأمد بها. [ 17 ] [ 5 ] ويستند هذا الهدف للتصميم العاطفي إلى نظرية اقتصاد التجربة ، التي تشير إلى أن تفاعل المستهلك يجب أن يتم على المستوى العاطفي. [ 18 ] ومن خلال خلق استجابات عاطفية إيجابية، تُولّد العلامات التجارية تجارب لا تُنسى لمستخدمي منتجاتها، مما يُحسّن من نجاحها التجاري. [ 19 ] ويؤدي ذلك إلى سلوكيات إيجابية لدى المستهلكين تُحفّز المبيعات، مثل الترويج الإيجابي للمنتج شفهيًا، وعدم التأثر بتقلبات الأسعار، وإعادة الشراء. [ 20 ]
التحديات
يتمثل التحدي الرئيسي للتصميم العاطفي في تحديد الاحتياجات العاطفية للمستخدم بدقة، ومن ثم تصميم منتجات تلبي تلك الاحتياجات. [ 21 ] تركز الأبحاث الحالية على قياس وتحليل التفاعلات البشرية تجاه التصميم العاطفي وتقييم سمات التصميم العاطفي المقابلة. [ 21 ]
يُعدّ تحقيق التوازن بين الجوانب العاطفية والنفعية لتصميم المنتجات تحديًا آخر في مجال التصميم العاطفي. [ 22 ] قد يؤثر إعطاء الأولوية للقيمة العاطفية على حساب سهولة الاستخدام سلبًا على رضا المستخدمين عن المنتج إذا لم يُلبِّ توقعاتهم الوظيفية. [ 9 ] في المقابل، قد يُؤدي التركيز المفرط على وظائف المنتج إلى إضعاف التجربة الإيجابية عاطفيًا، مما يُقلل من سهولة تذكر الاستخدام وولاء العلامة التجارية. [ 9 ] لذا، ينبغي أن يشمل التصميم الفعال وظائف المنتج وأن يُولِّد استجابات عاطفية إيجابية لخلق تجربة مستخدم مثالية.
تجدر الإشارة إلى أنه على الرغم من أهمية تحقيق التوازن بين سهولة الاستخدام والتصميم العاطفي، فقد وُجد أن توليد استجابات عاطفية قوية يُخفف من بعض التجارب السلبية الناجمة عن نقص الوظائف. ووفقًا لنورمان، غالبًا ما يتجاوز رضا العملاء على المستوى العاطفي الإزعاجات الوظيفية، ويمكن للذكريات الإيجابية أن تُخفف من الأثر السلبي للتجربة الأولية. [ 9 ] كما وُجد أن للتصميم الذي يركز على العاطفة تأثيرًا أكبر على نجاح المنتج من تأثير وظائفه. [ 9 ] ومن الأمثلة على ذلك طرح الغلاف الملون لجهاز iMac من Apple ، والذي، من خلال مخاطبة المستوى العاطفي العميق، حسّن مبيعات المنتج على الرغم من بقاء مكونات الجهاز دون تغيير يُذكر. [ 23 ]
تُشكّل القياسات المباشرة للحالات العاطفية للمستخدمين تحديًا آخر للتصميم العاطفي. غالبًا ما تعتمد المنتجات والواجهات التي تُدمج الحوسبة العاطفية في تصميمها، وتحديدًا لخلق تجارب مستخدم تتكيف مع حالته العاطفية، على قياسات غير مباشرة، مثل الاستثارة الفسيولوجية. [ 9 ] ومع ذلك، فإن استخدام المؤشرات البيولوجية، مثل معدل ضربات القلب أو ضغط الدم أو معدل التنفس، لا يُوفّر سوى قياس غير مباشر للحالات العاطفية، والتي يُمكن أن تتأثر بعوامل خارجية مُختلفة. [ 9 ]
التطبيقات

يشمل الذكاء المحيطي (AmI) مجموعة متنوعة من العمليات، بما في ذلك جوانب التصميم العاطفي، لبناء أنظمة تتفاعل بشكل استباقي مع المستخدم. [ 24 ] وهو يدمج مجالات من علوم وهندسة الحاسوب، بما في ذلك أجهزة الاستشعار، وواجهات التفاعل بين الإنسان والحاسوب، والذكاء الاصطناعي، لبناء بيئة مستخدم ذكية قابلة للتكيف. من خلال جمع المعلومات من البيئة وحساب احتياجات المستخدم المتوقعة، يقع الذكاء المحيطي عند تقاطع إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي . [ 25 ] بتطبيق التصميم العاطفي، يأخذ الذكاء المحيطي في الاعتبار رغبات الإنسان واستجاباته العاطفية. إحدى طرق معالجة الذكاء المحيطي للمشاعر البشرية هي من خلال تعابير الوجه، مما يسمح للتكنولوجيا بالتعرف على مشاعر المستخدم والاستجابة وفقًا لذلك. توفر هذه البيئات الإلكترونية للمستخدمين تجربة جمالية وممتعة من خلال تعزيز التفاعل بين الإنسان والمنتج. [ 26 ]
يُعدّ التفاعل بين الإنسان والروبوت مجالًا آخر يُطبّق فيه التصميم العاطفي، وتحديدًا مع الروبوتات العاطفية. فبفضل قدرتها على تمييز المشاعر البشرية، تُدرك هذه الروبوتات مشاعر المستخدم وتتفاعل معه عاطفيًا. [ 27 ] صُممت الروبوتات العاطفية لمحاكاة المشاعر والإدراك البشريين. فهي تُحلل مشاعر المستخدم من خلال جمع البيانات عبر طرق متنوعة، تشمل التعرف على الوجه ولغة الجسد والإشارات الفسيولوجية، ثم تُظهر استجابة سلوكية. [ 27 ] ومن الأمثلة على الروبوتات العاطفية إريكا، التي طوّرها هيروشي إيشيغورو وفريقه في جامعة أوساكا . إريكا روبوت ذكي قادر على إجراء محادثة مع الناس والتعبير عن مشاعره. [ 28 ]
تُعدّ ألعاب الفيديو شكلاً ترفيهياً غامراً يُمكن تطبيق التصميم العاطفي في تطويرها. تؤثر المشاعر على تفاعل المستخدم وعلاقته باللعبة، مما يدفع المصممين إلى مراعاة التصميم العاطفي عند ابتكار ألعاب الفيديو. [ 29 ] على سبيل المثال، يستكشف مفهوم الألعاب العاطفية كيفية تحليل ألعاب الفيديو لمشاعر اللاعب وتغيير خصائص اللعبة وفقاً لذلك. [ 29 ] وهذا من شأنه أن يزيد من تخصيص الألعاب وقابليتها للتكيف بهدف تعزيز اهتمام المستخدم والتزامه. [ 15 ] وقد اعتُبر حلاً محتملاً لمشكلة عدم توازن تجربة اللعب، حيث تتأرجح الألعاب غالباً بين الصعوبة المفرطة والبساطة المفرطة. [ 30 ] ويشير الباحثون إلى أن قابلية اللعبة للتكيف تلعب دوراً حاسماً في تسهيل حالة التدفق لدى اللاعبين، والتي تُعتبر جزءاً لا يتجزأ من تجارب اللعب الممتعة. [ 30 ] تم اقتراح استخدام التغذية الراجعة البيولوجية ومقاييس الإثارة الفسيولوجية كأدوات للألعاب لتكييف أسلوب اللعب، مما يزيد من رضا اللاعب عن طريق تقليل الإحباط والحفاظ على مستوى مثالي من التحدي. [ 31 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 هيمين جيانغ، واي إل، سي كي كوونغ، وإيب، دبليو إتش (2015). منهجية لدمج التصميم العاطفي مع تحديد المواصفات الهندسية لتصميم المنتج. المجلة الدولية لبحوث الإنتاج، 53(8)، 2472-2488. doi:10.1080/00207543.2014.975372
- 1 2 3 4 رينولدز، سي. وبيكارد، ر. (2001) تصميم التفاعلات العاطفية. في وقائع المؤتمر الدولي التاسع للتفاعل بين الإنسان والحاسوب، 5-10 أغسطس 2001، نيو أورليانز، لويزيانا، الولايات المتحدة الأمريكية. [متاح عبر الإنترنت]، الرابط: http://vismod.media.mit.edu/pub/tech-reports/TR-541.pdf
- ↑ نورمان، د. أ. (1986). مبادئ تصميم واجهات التفاعل بين الإنسان والحاسوب. في: د. إ. بيرغر، ك. بيزديك، و و. ب. بانكس (محررون). تطبيقات علم النفس المعرفي: حل المشكلات، والتعليم، والحوسبة. هيلزديل، نيوجيرسي: لورانس إيرلبوم أسوشيتس.
- ↑ ستيفانيديس، قسطنطين؛ مارغريتا، أنطونا (2013). الوصول الشامل في التفاعل بين الإنسان والحاسوب: أساليب التصميم، والأدوات، وتقنيات التفاعل من أجل الإدماج الإلكتروني . دوردريخت: سبرينغر. ص 567. ISBN 9783642391873.
- 1 2 بولمان، م. إي.، وغروس، م. أ. (2004). قدرة عناصر تصميم التجربة على استثارة المشاعر وسلوكيات الولاء. علوم القرار، 35(4)، 551-578. https://doi.org/10.1111/j.0011-7315.2004.02611.x
- ↑ نوبل، سي إتش، وكومار، إم. (2008). استخدام تصميم المنتج استراتيجياً لخلق روابط أعمق مع المستهلك. آفاق الأعمال، 51(5)، 441-450. doi:10.1016/j.bushor.2008.03.006
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ العواطف والتأثير في العوامل البشرية والتفاعل بين الإنسان والحاسوب . ميونغ هون جيون. لندن، المملكة المتحدة. ٢٠١٧. ISBN 978-0-12-801879-8. OCLC 982491886 .
{{cite book}}: صيانة CS1: موقع الناشر مفقود ( رابط ) صيانة CS1: أخرى ( رابط ) - 1 2 3 4 تريبرتي، ستيفانو؛ تشيريكو، أليس؛ لا روكا، جيما؛ ريفا، جوزيبي (2017). " تطوير التصميم العاطفي: العواطف كعمليات معرفية ودورها في تصميم التقنيات التفاعلية" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 8 : 1773. doi : 10.3389/fpsyg.2017.01773 . ISSN 1664-1078 . PMC 5640767. PMID 29062300 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 نورمان، د.أ. (2004). التصميم العاطفي: لماذا نحب (أو نكره) الأشياء اليومية . بيسيك بوكس.
- 1 2 3 4 نورمان، د.أ.، وأورتوني، أ. (2006). المصممون والمستخدمون: منظوران حول العاطفة والتصميم. في: س. باغنارا وج. كرامبتون سميث (محرران)، النظريات والممارسات في تصميم التفاعل. مطبعة سي آر سي.
- ↑ هيفنر، ك. (1935). دراسات تجريبية حول القيمة العاطفية للألوان والخطوط. مجلة علم النفس التطبيقي، 19(4)، 385-398. https://doi.org/10.1037/h0055538
- ↑ بودكر، مادز؛ كريستنسن، مارتن س.؛ يورغنسن، أنكر هيلمز (23 يونيو 2003). "فهم التصميم العاطفي من منظور الحداثة المتأخرة" . وقائع المؤتمر الدولي لعام 2003 حول تصميم المنتجات والواجهات الممتعة . DPPI '03. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 136-137 . doi : 10.1145/782896.782931 . ISBN 978-1-58113-652-4. S2CID 9911180 .
- ↑ مكارثي، ج. ورايت، ب. (2004). ما تأثير المتعة على تفاعل الإنسان مع الحاسوب؟ في ECCE'12: وقائع المؤتمر الأوروبي الحادي عشر حول علم الإدراك. الرابطة الأوروبية لعلم الإدراك، لو شيسني، فرنسا. ص 11-12
- ↑ كارلينر، س. (2000) "الجسدي والمعرفي والعاطفي: إطار ثلاثي الأجزاء لتصميم المعلومات" [متاح عبر الإنترنت]، متاح على الرابط: https://web.archive.org/web/20061231230832/http://saulcarliner.home.att.net/id/newmodel.htm [تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2007]
- نغ ، واي واي؛ خونغ، سي دبليو؛ ثويتس، إتش. (1 يناير 2012). "مراجعة للتصميم العاطفي لألعاب الفيديو" . بروسيديا - العلوم الاجتماعية والسلوكية . المؤتمر العالمي للتصميم والفنون والتعليم (DAE-2012)، 1-3 مايو 2012، أنطاليا، تركيا. 51 : 687-691 . doi : 10.1016 /j.sbspro.2012.08.225 . ISSN 1877-0428 .
- لاي ، هـ. -هـ.، تشانغ، ي.-م.، وتشانغ، هـ.-س. (2005). منهج تصميم قوي لتحسين جودة الشعور بالمنتج: دراسة حالة لملف تعريف سيارة. المجلة الدولية لهندسة العوامل البشرية الصناعية، 35(5)، 445-460. doi:10.1016/j.ergon.2004.10.008
- ↑ بارسكي، ج.، وناش، ل. (2002). استحضار المشاعر: مفاتيح عاطفية لولاء الفنادق. مجلة كورنيل الفصلية لإدارة الفنادق والمطاعم، 43(1)، 39-46. https://doi.org/10.1177/0010880402431004
- ↑ تشاي، واي.، نا، جيه.، ما، تي.، وتانغ، واي. (2022). الدور المعدِّل للأصالة بين اقتصاد الخبرة والذاكرة؟ الأدلة من أوبرا تشيونغ. مجلة فرونتيرز في علم النفس، 13. doi:10.3389/fpsyg.2022.1070690
- ↑ آش، ج. (2012). الانتباه، ألعاب الفيديو، واقتصاديات الاحتفاظ بالتضخيم العاطفي. النظرية، الثقافة والمجتمع، 29(6)، 3-26. https://doi.org/10.1177/0263276412438595
- ↑ بلومر، ج.، وأوديكيركن-شرودر، ج. (2003). مقدمات ونتائج الالتزام العاطفي. مجلة التسويق الأسترالية (AMJ)، 11(3)، 33-43. doi:10.1016/S1441-3582(03)70133-5
- جاكو ، جولي ( 2011 ). التفاعل بين الإنسان والحاسوب: المستخدمون والتطبيقات: المؤتمر الدولي الرابع عشر، HCI International 2011، أورلاندو، فلوريدا، الولايات المتحدة الأمريكية، 9-14 يوليو 2011، وقائع المؤتمر، الجزء 4. هايدلبرغ: سبرينغر. ص 257. ISBN 9783642216183.
- ↑ فيلوسو، إي.، دينجلر، تي.، فيتيري، إف.، هورمان، إس.، ماكدوغال، إتش.، وميرزيجيفسكا، ك. (2018). تحديات التقنيات الناشئة للتصميم المتمحور حول الإنسان: سد الفجوة بين البحث والابتكار. وقائع المؤتمر الأسترالي الثلاثين للتفاعل بين الإنسان والحاسوب، 609-611. عُرض في ملبورن، أستراليا. doi:10.1145/3292147.3293451
- ↑ تشنغ، كيو، وتانغ، دي. (مايو 2016). تطبيق التصميم العاطفي في واجهة الويب. وقائع ورشة العمل الثانية لعام 2016 حول البحوث والتقنيات المتقدمة في التطبيقات الصناعية، 309-312. doi:10.2991/wartia-16.2016.60
- ↑ بوتز، أندرياس (2010)، "واجهات المستخدم وتفاعل الإنسان مع الحاسوب للذكاء المحيطي والبيئات الذكية" ، دليل الذكاء المحيطي والبيئات الذكية ، بوسطن، ماساتشوستس: سبرينغر الولايات المتحدة، ص 3-31 ، Bibcode : 2010hais.book..535B ، doi : 10.1007/978-0-387-93808-0_20 ، ISBN 978-0-387-93807-3تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2023
- ↑ موخرجي، سريشتي (26 يناير 2022). "ما هو الذكاء المحيطي؟" . مجلة أناليتكس إنديا . تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2023 .
- ↑ مولهاوزر، ماكس؛ فيرشا، ألويس؛ آيتنبيشلر، إروين (2008). بناء الذكاء المحيطي . برلين: سبرينغر ساينس + بيزنس ميديا. ص 301. ISBN 978-3540853787.
- 1 2 تشين، لوفينغ؛ وو، مين؛ بيدريتش، ويتولد؛ هيروتا، كاورو (14 نوفمبر 2020)، "أنظمة التفاعل العاطفي بين الإنسان والروبوت" ، التعرف على المشاعر وفهمها لأنظمة التفاعل العاطفي بين الإنسان والروبوت ، دراسات في الذكاء الحسابي، المجلد 926، تشام: دار نشر سبرينغر الدولية، الصفحات 215-222 ، doi : 10.1007/978-3-030-61577-2_12 ، ISBN 978-3-030-61576-5، S2CID 228891315 ، تم استرجاعه في 7 فبراير 2023
- ↑ ماكوري، جاستن (31 ديسمبر 2015). "إريكا، الروبوت "الأجمل والأذكى"، تقود ثورة الروبوتات في اليابان" . صحيفة الغارديان . ISSN 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع: 7 فبراير 2023 .
- 1 2 نغ، يينغ يينغ؛ خونغ، تشي وينغ؛ ناثان، روبرت جياكومار (4 يونيو 2018). "تقييم التصميم العاطفي لألعاب الفيديو المرتكز على المستخدم باستخدام الأساليب النوعية" . المجلة الدولية لتكنولوجيا ألعاب الحاسوب . 2018 : 1-13 . doi : 10.1155/2018/3757083 . ISSN 1687-7047 .
- 1 2 جونسون، د.، وويلز، ج. (2003). تصميم واجهة مستخدم فعالة وجذابة في الألعاب. بيئة العمل، 46(13-14)، 1332-1345. doi:10.1080/00140130310001610865
- ↑ تشانغتشون ليو، إن إس، براميلا أغراوال، وتشين، إس. (2009). تعديل الصعوبة الديناميكي في ألعاب الكمبيوتر من خلال التغذية الراجعة العاطفية القائمة على القلق في الوقت الفعلي. المجلة الدولية للتفاعل بين الإنسان والحاسوب، 25(6)، 506-529. doi:10.1080/10447310902963944
- تصميم
- تجربة العملاء
