تصميم يركز على المستخدم

التصميم المتمحور حول المستخدم ( UCD ) أو التطوير الموجه من المستخدم ( UDD ) هو إطار عمل يتضمن عمليات تُولي اهتمامًا بالغًا لأهداف سهولة الاستخدام ، وخصائص المستخدم، وبيئة العمل ، والمهام، وسير العمل الخاص بالمنتج أو الخدمة أو العلامة التجارية في كل مرحلة من مراحل عملية التصميم . ويشمل هذا الاهتمام إجراء الاختبارات خلال كل مرحلة من مراحل التصميم والتطوير، بدءًا من المتطلبات المتوقعة ، مرورًا بنماذج ما قبل الإنتاج، وصولًا إلى مرحلة ما بعد الإنتاج. [ 1 ] [ 2 ]

يُعدّ الاختبار [ 3 ] مفيدًا، إذ غالبًا ما يصعب على مصممي المنتجات فهم تجارب المستخدمين الجدد ومنحنى تعلم كل مستخدم . يعتمد تصميم المنتج المرتكز على المستخدم (UCD) على فهم المستخدم، ومتطلباته، وأولوياته، وخبراته، ويمكن أن يؤدي إلى زيادة فائدة المنتج وسهولة استخدامه. [ 4 ] يطبّق تصميم المنتج المرتكز على المستخدم مبادئ العلوم المعرفية لإنشاء منتجات بديهية وفعّالة من خلال فهم العمليات الذهنية للمستخدمين، وسلوكياتهم، واحتياجاتهم.

يختلف تصميم المنتج المرتكز على المستخدم (UCD) عن فلسفات تصميم المنتجات الأخرى في أنه يسعى إلى تحسين المنتج بناءً على كيفية تفاعل المستخدمين معه، بحيث لا يُضطر المستخدمون إلى تغيير سلوكهم وتوقعاتهم للتكيف مع المنتج. يُركز التصميم على المستخدمين، يليهم سياق المنتج وأهدافه وبيئة تشغيله، ثم التفاصيل الدقيقة لتطوير المهام وتنظيمها وسير العمل. [ 2 ] [ 3 ]

تاريخ

صاغ روب كلينغ مصطلح " التصميم المتمحور حول المستخدم " (UCD) عام 1977 [ 5 ] ، ثم تبنّاه لاحقًا مختبر أبحاث دونالد أ. نورمان في جامعة كاليفورنيا، سان دييغو . واكتسب المفهوم شعبية واسعة بفضل كتاب نورمان الصادر عام 1986 بعنوان " تصميم الأنظمة المتمحور حول المستخدم: منظورات جديدة حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب" [ 6 ] ، كما حظي بمزيد من الاهتمام والقبول في كتابه الصادر عام 1988 بعنوان " تصميم الأشياء اليومية" ، حيث يشرح نورمان الجوانب النفسية لما يعتبره تصميمًا "جيدًا" و"سيئًا" من خلال أمثلة عملية. ويؤكد نورمان على أهمية التصميم في حياتنا اليومية، وعلى عواقب الأخطاء الناجمة عن التصاميم السيئة.

يصف نورمان مبادئ تصميم المنتجات الجيدة. وتستند توصياته إلى احتياجات المستخدم، متجاهلاً ما يعتبره قضايا ثانوية كالجوانب الجمالية. ومن أبرز هذه المبادئ:

  • تبسيط هيكل المهام بحيث تكون الإجراءات الممكنة في أي لحظة بديهية.
  • جعل الأشياء مرئية، بما في ذلك النموذج المفاهيمي للنظام، والإجراءات، ونتائج الإجراءات، والتغذية الراجعة.
  • تحقيق الربط الصحيح بين النتائج المرجوة والإجراءات المطلوبة.
  • تقبّل قيود الأنظمة واستغلالها.

في كتاب لاحق بعنوان "التصميم العاطفي" ، [ 7 ] : ص.5 وما بعدها، يعود نورمان إلى بعض أفكاره السابقة لتوضيح ما وجده تبسيطياً للغاية.

النماذج والأساليب

تُراعي عملية التصميم المرتكز على المستخدم متطلبات المستخدمين منذ البداية وطوال دورة حياة المنتج. تُسجّل المتطلبات وتُحسّن من خلال أساليب بحثية تشمل: الدراسة الإثنوغرافية، والبحث السياقي ، واختبار النماذج الأولية، واختبار سهولة الاستخدام ، وغيرها. كما يمكن استخدام أساليب توليدية، مثل: فرز البطاقات ، ورسم مخططات التقارب ، وجلسات التصميم التشاركي. إضافةً إلى ذلك، يمكن استنتاج متطلبات المستخدمين من خلال تحليل دقيق لمنتجات قابلة للاستخدام مشابهة للمنتج قيد التصميم.

تستلهم جامعة دبلن (UCD) إلهامها من النماذج التالية:

  • التصميم التعاوني ( أو التصميم المشترك) الذي يضم المصممين والمستخدمين على قدم المساواة. هذا هو التقليد الاسكندنافي لتصميم منتجات تكنولوجيا المعلومات، وقد تطور منذ عام 1970. [ 8 ]
  • التصميم التشاركي (PD)، وهو نموذج أمريكي شمالي مستوحى من التصميم التعاوني، ويركز على مشاركة المستخدمين. ومنذ عام 1990، تُعقد مؤتمرات نصف سنوية. [ 9 ]
  • يتضمن التصميم السياقي (CD، المعروف أيضًا باسم التصميم المتمحور حول العميل) جمع البيانات من العملاء الفعليين في مواقف واقعية وتطبيق النتائج على التصميم النهائي. [ 10 ]

تساعد المبادئ التالية في ضمان أن يكون التصميم متمحورًا حول المستخدم: [ 11 ]

  • يعتمد التصميم على فهم واضح للمستخدمين والمهام والبيئات.
  • يشارك المستخدمون في جميع مراحل التصميم والتطوير. [ 12 ]
  • يتم توجيه التصميم وتحسينه من خلال التقييم الذي يركز على المستخدم.
  • العملية تكرارية (انظر أدناه).
  • يُعنى التصميم بتجربة المستخدم بأكملها.
  • يضم فريق التصميم مهارات ووجهات نظر متعددة التخصصات.

عملية تصميم تتمحور حول المستخدم

يهدف تصميم المنتجات وفقًا لاحتياجات المستخدم (UCD) إلى إنتاج منتجات تتميز بدرجة عالية من سهولة الاستخدام (أي سهولة الاستخدام، والإدارة، والفعالية، وتلبية متطلبات المستخدم). وتشمل المراحل العامة لعملية تصميم المنتجات وفقًا لاحتياجات المستخدم ما يلي: [ 13 ] [ 14 ]

  1. حدد سياق الاستخدام: حدد المستخدمين الأساسيين للمنتج وأسبابهم ومتطلباتهم وبيئة استخدام المنتج.
  2. حدد المتطلبات: حدد المتطلبات الفنية التفصيلية للمنتج. يمكن أن يساعد ذلك المصممين في تخطيط التطوير ووضع الأهداف.
  3. إنشاء حلول التصميم والتطوير: بناءً على أهداف المنتج ومتطلباته، قم بإنشاء دورة تكرارية لاختبار المنتج وتحسينه.
  4. تقييم المنتج: إجراء اختبارات سهولة الاستخدام وجمع ملاحظات المستخدمين في كل مرحلة من مراحل التصميم.

تُكرر الإجراءات المذكورة أعلاه لتحسين المنتج بشكل أكبر. تُعد هذه المراحل مناهج عامة، وتُحدد عوامل مثل أهداف التصميم، والفريق وجدوله الزمني، وبيئة تطوير المنتج، المراحل المناسبة للمشروع وترتيبها. تشمل النماذج العملية نموذج الشلال ، والنموذج الرشيق ، أو أي ممارسة أخرى في هندسة البرمجيات .

أدوات التحليل

هناك عدد من الأدوات التي تستخدم في تحليل تصميم تجربة المستخدم، وهي بشكل رئيسي: الشخصيات، والسيناريوهات، وحالات الاستخدام الأساسية.

الشخصية

خلال عملية تصميم تجربة المستخدم، قد يقوم فريق التصميم بإنشاء شخصية افتراضية ، وهي نموذج أولي يمثل مستخدم المنتج، مما يساعد في توجيه القرارات المتعلقة بميزات المنتج، والتنقل، والتفاعلات، والجماليات. في معظم الحالات، تُستخلص الشخصيات الافتراضية من سلسلة من المقابلات الإثنوغرافية مع أشخاص حقيقيين، ثم تُصاغ في وصف من صفحة أو صفحتين يتضمن أنماط السلوك، والأهداف، والمهارات، والاتجاهات، والبيئة، وربما تفاصيل شخصية خيالية لإضفاء المزيد من الطابع عليها. [ 15 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "الغلاف - اسأل فقط: دمج إمكانية الوصول في جميع مراحل التصميم" . uiaccess.com .
  2. 1 2 "ملاحظات حول عملية التصميم المتمحورة حول المستخدم (UCD)" . www.w3.org .
  3. 1 2 روبين، جيفري؛ تشيسنيل، دانا (10 مارس 2011). دليل اختبار قابلية الاستخدام: كيفية التخطيط والتصميم وإجراء اختبارات فعالة . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-08040-5.
  4. فريدنبرغ، كاريل؛ ماو، جي-يي؛ سميث، بول؛ كاري، توم (2002). "دراسة استقصائية لممارسات التصميم المتمحور حول المستخدم" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 11 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2018 .
  5. كلينغ، روب (1977). "السياق التنظيمي لتصميمات البرمجيات التي تركز على المستخدم". مجلة نظم المعلومات الإدارية الفصلية . 1 (4): 41-52 . doi : 10.2307/249021 . ISSN 0276-7783 . JSTOR 249021 .  
  6. نورمان، د.أ. (1986). تصميم النظام المتمحور حول المستخدم: منظورات جديدة حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب .
  7. "دون نورمان (2003) التصميم العاطفي، مقدمة - ثلاثة أباريق شاي" (ملف PDF) . jnd.org . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 19 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2016 .
  8. غرينباوم وكينغ (محرران): التصميم في العمل - التصميم التعاوني لأنظمة الحاسوب، لورانس إيرلبوم 1991
  9. شولر وناميوكا (1993). التصميم التشاركي، لورانس إيرلبوم؛ والفصل 11 في دليل هيلاندر للتفاعل بين الإنسان والحاسوب ، إلسيفير، 1997.
  10. ^ باير وهولتسبلات (1998). التصميم السياقي ، كوفمان.
  11. "أساسيات التصميم المتمحور حول المستخدم" . www.usability.gov . 13 مارس 2024.
  12. ماثور، سونيتا؛ جانوديس-فيريرا، تانيا؛ هيمفيل، جوليا؛ كافازو، جوزيف أ.؛ هارت، دونا؛ هولدسوورث، ساندرا؛ لوفاس، مايك؛ ويكرسون، ليزا (23-09-2021). "ميزات التصميم المتمحورة حول المستخدم لتطبيقات الصحة الرقمية لدعم سلوكيات النشاط البدني لدى متلقي زراعة الأعضاء الصلبة: دراسة نوعية" . زراعة الأعضاء السريرية . 35 (12) e14472. doi : 10.1111/ctr.14472 . ISSN 0902-0063 . PMID 34510558. S2CID 237492723 .   
  13. "ملاحظات حول عملية التصميم المتمحورة حول المستخدم (UCD)" . www.w3.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2017 .
  14. "أساسيات التصميم المتمحور حول المستخدم" . www.usability.gov . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2017 .
  15. "إتقان شخصياتك" . www.cooper.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يناير 2016 .

للمزيد من القراءة