شطرنج أليس

أليس تعبر المرآة ؛ رسم توضيحي من تصميم السير جون تينيل .
a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
أ
a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
ب
الأبيض يحقق كش مات في نقلتين [ 1 ] بقلم أودو ماركس

[يتم تدوين الحركات العائدة إلى اللوحة A بالرمز "/A".]

الحل: 1.Kb1/A ! (في الانتظار!)

  • 1...Re7 2.Rxe7/A #
  • 1...R(e8)– أخرى 2.Re7/A#
  • 1...R(g5)– أي 2.Rg5/A#
  • 1...Ba1 2.Qxa1/A#
  • 1...Bb2 2.Qxb2/A#
  • 1...ب(ج3)– أخرى 2.قج3/أ#
  • 1...B(h5)– أي 2.Nf3/A#
  • 1...N(c5)– أي 2.Rc5/A#
  • 1...N(d6)– أي 2.Bd6/A# (2.Bc7/A+? Nd6/A!)
  • 1...b6 (أو 1...b5) 2.Nc6/A#
  • 1...e2 2.Qe3/A#
  • 1...g2 2.Bh2/A#! (2.Bg3/A+? Rxg3)

محاولات :

  • 1.Qd3/A؟ (تهديد 2.Rd5/A#) Nxd3؟ 2.Rc5/A#، لكن 1...Ra8+!
  • 1.b5/A? Ba1! 2.Qc3/A+ Bxd4/A!

لعبة شطرنج أليس هي نوع من الشطرنج ابتكره في آر بارتون عام 1953 ، وتستخدم رقعتين بدلاً من واحدة، مع تعديل طفيف (لكنه جوهري) على قواعد الشطرنج التقليدية . سُميت اللعبة تيمناً بشخصية " أليس " الرئيسية في رواية " عبر المرآة" للويس كارول ، حيث يُصوَّر الانتقال عبر المرآة إلى عالم بديل على رقعتي الشطرنج من خلال نقل قطع الشطرنج بين الرقعتين أ و ب بعد كل حركة .

تُعرف قاعدة النقل البسيطة هذه بتسببها في الارتباك والحيرة لدى اللاعبين الجدد، مما يؤدي غالبًا إلى مفاجآت وأخطاء طريفة، حيث "تختفي" القطع و"تظهر" بين الرقع، ويتم تجاوز القطع الموضوعة لصد الهجمات على رقعة واحدة ببساطة على الرقعة الأخرى. ولعل هذه التجربة التي تُشعرك بأن "الأمور ليست كما تبدو" هي ما يفسر بقاء شطرنج أليس أشهر وأنجح أنواع الشطرنج التي ابتكرها بارتون، من بين العديد من الأنواع الأخرى .

قواعد الحركة

في بداية اللعبة، تبدأ القطع في مواقعها المعتادة على الرقعة (أ) ، بينما تبدأ الرقعة (ب) فارغة. في كل دور، يمكن للاعب اختيار التحرك على الرقعة (أ) أو (ب) . تتحرك القطع بنفس طريقة تحركها في الشطرنج التقليدي، ولكن عند انتهاء حركتها، تنتقل القطعة إلى المربع المقابل على الرقعة الأخرى. هذا التغيير البسيط له تأثير كبير على أسلوب اللعب.

a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
أ
a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
ب
الوضع بعد النقلات 1.Nf3 e6 2.Ne5 Bc5

على سبيل المثال، بعد النقلات الافتتاحية 1. Nf3 e6 ، ينتقل الحصان الأبيض والبيدق الأسود بعد تحركهما على الرقعة A إلى مربعاتهما المقابلة على الرقعة B. إذا استمرت اللعبة 2. Ne5 Bc5 ، يعود الحصان إلى الرقعة A وينتهي الفيل على الرقعة B (انظر الرسم التوضيحي).

تتطلب نقلة في لعبة شطرنج أليس شرطين أساسيين: أن تكون النقلة قانونية على الرقعة التي تُلعب عليها، وأن يكون المربع الذي تُنقل إليه على الرقعة المقابلة شاغرًا. ونتيجةً لذلك، لا يمكن للقطعة أن تأسر إلا على الرقعة التي تقف عليها حاليًا؛ ثم تنتقل إلى الرقعة المقابلة، كما هو الحال في النقلات غير المؤدية إلى الأسر.

a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
أ
a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
ب
الوضع بعد النقلة 3.Nxf7 Bg1

للتوضيح، إذا استمرت المباراة المذكورة أعلاه بالنقلة 3. Nxf7 ، ينتقل الحصان إلى الرقعة B. حينها، وعندما يحين دور الأسود، لا يمكن لعب أي من النقلتين 3...Kxf7 أو 3...Bxf2+. كما لا يستطيع الأسود لعب 3...Qd4، لأن الوزير لا يمكنه القفز فوق البيدق الموجود على d7. لكن النقلة 3...Bg1 ممكنة (انظر الرسم التوضيحي)، على الرغم من وجود بيدق أبيض على f2 في الرقعة A. (نقلة الفيل على الرقعة B قانونية، والمربع الذي نُقل إليه، g1 في الرقعة A ، شاغر).

أثناء قيام اللاعب بتحريك قطعة على اللوحة الأولى، يُسمح له بالبقاء في وضع كش ملك على اللوحة الثانية، إذا تدخلت القطعة المنقولة لمنع الكش.

لا يجوز أن يكون اللاعب في وضع كش ملك على اللوحة الأولى بعد القيام بالنقلة ولكن قبل النقل؛ وبالتالي لا يمكن للملك أن ينقل من وضع كش ملك.

يجب ألا يكون اللاعب في وضع كش ملك على أي من اللوحتين بعد النقل؛ وبالتالي يجب ألا يضع نفسه في وضع كش ملك مكتشف على اللوحة الأولى عن طريق إجراء النقل، ولا يمكن للملك أن ينقل إلى وضع كش ملك على اللوحة الثانية.

يُعتبر التبييت مسموحًا به إلى حد كبير في لعبة الشطرنج أليس؛ حيث ينتقل كل من الملك والرخ إلى اللوحة الثانية.

يُستبعد عادةً الاستيلاء بالمرور ، لكن يمكن إدراجه. في معظم هذه الألعاب، يُعتبر المربع المستهدف هو المربع الذي تم تجاوزه في اللوحة الأولى، مع وجود اختلافات في الآراء.

رفاق الطفولة

يا صاحب الأحمق

a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
أ
a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
ب
رفيق الأحمق

توجد عدة طرق؛ إحداها هي كالتالي: 1. e4 d5 2. Be2 dxe4 ?? 3. Bb5 # (انظر الرسم التخطيطي).

للوهلة الأولى، قد يبدو أن الأسود يستطيع ببساطة وضع قطعة بين فيل الأبيض وملكه لمنع الكش (على سبيل المثال، 3...Bd7 أو 3...Nc6 أو 3...c6). لكن أي قطعة موضوعة بهذه الطريقة "تختفي" فور انتقالها إلى الرقعة B. ولا يستطيع الأسود الإفلات من الكش بالانتقال إلى الرقعة المقابلة عبر 3...Kd7، لأن هذه النقلة غير قانونية على الرقعة A. لذلك، يُعتبر هذا كش ملك.

شكل آخر من أشكال كش مات الأحمق: 1. e4 d6 2. Bc4 Qxd2?? 3. Bb5#

وآخر: 1. e4 e5 2. Qh5 Nf6?? 3. Qxe5#

رفيق الباحث

a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
أ
a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
ب
مساعد الباحث

1. e4 h5 2. Be2 Rh4 3. Bxh5 Rxe4+ 4. Kf1 d5 5. Qe2? (تهديد 6.Qb5#) 5... Bh3# (انظر الرسم البياني).

1.d4 e6 2.Qd6 Be7؟ 3.Qe5+ Kf8 4.Bh6# (سيتز-نادفورني، 1973).

لعبة نموذجية

بول ييراوت ضد جورج جيليس، الجائزة الكبرى AISE لعام 1996 [تعليقات بقلم جورج جيليس؛ يتم تدوين النقلات العائدة إلى اللوحة A بـ "/A".]

a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
أ
a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8
a7ب7ج7د7e7f7g7h7
a6ب6ج6د6e6f6g6h6
أ5ب5ج5د5e5f5g5h5
أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4
أ3ب3ج3د3e3f3g3h3
أ2ب2ج2د2e2f2g2h2
أ1ب1ج1د1e1f1g1h1
ب
الوضع بعد 11.0-0-0

1. د3 فر6 2. فر3 ج5 3. ملكة2 فر6 (لإعطاء كش مباشر للملك، يجب أن تأتي قطعة الكش من الرقعة الأخرى، لذا من الضروري أولاً نقل القوات إلى الرقعة الأخرى.) 4. د4/أ ر8 (هذه الطريقة لتطوير الرخين شائعة في شطرنج أليس.) 5. ه3 ز5 (هذا يمنع الفيل ج1 من الوصول إلى ز5 أو و4.) 6. و4 ر8/أ (حماية ف5 على الرقعة الأخرى.) 7. فر5/أ ح6 8. فر3 ز×و4/أ (لعب غير متسق من جانبي. فر4/أ يبدو الآن أفضل بالنسبة لي.) 9. ف×و4 ر4 10. ف5/أ ر5 11. 0-0-0 [مخطط] (ربما بالنظر إلى أن القوة السوداء النشطة الآن على الرقعة الثانية، قد يكون الملك أكثر أمانًا هناك. الملكة السوداء الآن فعالة 'مثبتة': 11...Q–c7/b6 ?? 12.Qd8 # .) 11... Ne4/A 12. Bc7 Ra4/A 13. Ba6 Bg7 (الفكرة هي 14...Rc4+ 15.c3/Nc3 Bxc3+/A.) 14. Bb5/A Rc4+ 15. Kb1/A Rf5/A 16. Ba5/A (إجراءات يائسة مطلوبة الآن لإنقاذ الوزيرة 'المثبتة'.) 16... Rxd5 17. Qxd5/A Qxa5 (تهديد 18...Qa1#.) 18. a3 Qd2/A 19. Qxd7+ Kf8 (وضعت هاتين النقلتين كشرط 'إذا...ثم'، ولكن يبدو أن بول ربما لم يلاحظ الكش المكتشف، لذلك ربما كان عليّ التزام الصمت!) 20. Qxg7/A Qc3 (يوقف Qh8#.) 21. Rd8/A 1–0 (يستسلم الأسود. إذا 21...Bd7/Be6/Nf6 [فإن] 22.Qg8/Re8/Qh8#.)

الاختلافات

أدت تعديلات القواعد إلى ظهور عدد من الاختلافات في لعبة الشطرنج أليس.

شطرنج أليس في المرآة

يبدأ الجيش الأسود على اللوحة المقابلة (اللوحة ب ).

السيدة أليس الشطرنج

يُسمح بالتحركات الصفرية أو عديمة الفائدة . (الحركة التي تقتصر على نقل قطعة فقط  - من المربع الحالي الذي تشغله القطعة، إلى المربع المقابل، إن كان شاغرًا، على الرقعة المقابلة). لا يستطيع الملك الإفلات من الكش بحركة صفرية، ويُمنع التبييت إذا قام الملك أو الرخ بحركة صفرية. بقلم جون إشكان (1973).

شطرنج أودونوهيو

قواعد أليس للشطرنج، باستثناء أنه يُسمح بالنقل حتى لو كان المربع الذي يُنقل إليه عادةً على الرقعة المقابلة مشغولاً. (في هذه الحالة، يُحذف جزء النقل من النقلة). بقلم مايكل أودونوهيو (2003).

شطرنج ثنائي

أبجدهـوزح
8
رخ أسود a8
b8 الملكة السوداء
الملك الأسود c8
d8 رخ أسود
فارس أسود A7
b7 الأسقف الأسود
ج7 أسقف أسود
الفارس الأسود د7
بيدق أسود a6
بيدق أسود b6
بيدق أسود c6
بيدق أسود d6
بيدق أبيض a3
بيدق أبيض في المربع b3
بيدق أبيض c3
بيدق أبيض d3
الفارس الأبيض A2
ب2 الأسقف الأبيض
ج2 الأسقف الأبيض
الفارس الأبيض d2
رخ أبيض a1
الملكة البيضاء b1
الملك الأبيض ج1
د1 رخ أبيض
8
77
66
55
44
33
22
11
أبجدهـوزح
نسخة 8×4 من لعبة شطرنج أليس

يبدأ الأسود اللعب على الرقعة B ؛ النقلات اختيارية؛ يمكن للقطع غير البيدق القيام بصفر حركة (ويمكنها الأسر أثناء ذلك)؛ يُعتبر الملك مُهددًا عندما تجلس قطعة من الخصم على مربع الصفر الخاص به؛ يجب على المُهدد تغطية قدرة الملك على الفرار بصفر حركة. بقلم جيد ستون (1981).

قدّم بارتون أيضًا نسخةً أصغر من لعبة شطرنج أليس، بحجم 8×4 (انظر الرسم التوضيحي). ولاحظ كذلك أنه يمكن لعب شطرنج أليس باستخدام ثلاث لوحات بدلًا من اثنتين. (وبذلك يكون للاعبين خيار بين لوحتين عند نقل القطع).

يمكن اعتماد قواعد لعبة الشطرنج أليس عمليًا من قبل أي نوع آخر من أنواع الشطرنج أيضًا، وذلك ببساطة عن طريق مضاعفة عدد لوحات اللعب في النوع وتطبيق سياسة نقل القطع (على سبيل المثال، لعبة Raumschach باستخدام لوحتين 5×5×5).

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. بما أن القواعد تمنع شغل مربع معين على كلا اللوحين في آن واحد، فمن الممكن لعب شطرنج أليس باستخدام لوح واحد فقط، بوضع قطع الشطرنج أسفل القطع للإشارة إلى وجودها على اللوح "ب" . ويمكن استخدام تقنية مماثلة في شاشات الكمبيوتر أو مع مجموعات الشطرنج المغناطيسية المحمولة، وذلك بقلب القطع رأسًا على عقب بدلًا من استخدام قطع الشطرنج.

مراجع

  1. مجلة The Problemist (مارس 1999) إنجلترا.

للمزيد من القراءة