بيرلكامب يغير أسلوب لعبه
لعبة بيرلكامب للتبديل هي لعبة رياضية اقترحها عالم الرياضيات الأمريكي إلوين بيرلكامب . [ 1 ] تُعرف أيضًا باسم لعبة غيل-بيرلكامب للتبديل ، نسبةً إلى ديفيد غيل الذي اكتشفها بشكل مستقل، [ 2 ] أو لعبة الأضواء غير المتوازنة . [ 3 ] تتضمن اللعبة نظامًا من المصابيح الكهربائية يتم التحكم فيه بواسطة مجموعتين من المفاتيح، حيث يحاول أحد اللاعبين تشغيل أكبر عدد ممكن من المصابيح بينما يحاول الآخر إبقاء أكبر عدد ممكن منها مطفأً. يمكن استخدامها لتوضيح مفهوم نصف قطر التغطية في نظرية الترميز .
قواعد
تتكون معدات لعب اللعبة من غرفة تحتوي على مجموعة مستطيلة من المصابيح الكهربائية، بأبعادبالنسبة لبعض الأرقاموبنك منتتحكم مفاتيح على أحد جانبي الغرفة بكل مصباح على حدة. يؤدي قلب أحد هذه المفاتيح إلى تغيير حالة المصباح من مطفأ إلى مضاء أو العكس، حسب حالته السابقة. وعلى الجانب الآخر من الغرفة توجد مجموعة أخرى منمفاتيح، واحد لكل صف أو عمود من المصابيح. عند تشغيل أي من هذه المفاتيح، يتغير وضع كل مصباح في الصف أو العمود الذي يتحكم به من مطفأ إلى مضاء أو العكس، حسب حالته السابقة. عند تشغيل أكثر من مفتاح، لا يؤثر ترتيب التشغيل على النتيجة: ستظل المصابيح نفسها مضاءة في نهاية سلسلة التشغيل بغض النظر عن ترتيب التشغيل.
تُلعب اللعبة على جولتين. في الجولة الأولى، يستخدم اللاعب الأول المفاتيح التي تتحكم في كل مصباح على حدة، لتشغيله أو إطفائه كيفما يشاء. في الجولة الثانية، يستخدم اللاعب الثاني المفاتيح التي تتحكم في صفوف أو أعمدة المصابيح، لتغيير نمط الإضاءة الذي اختاره اللاعب الأول إلى نمط آخر (أو ربما تركه كما هو). هدف اللاعب الأول هو إبقاء أكبر عدد ممكن من المصابيح مضاءة في نهاية اللعبة، بينما هدف اللاعب الثاني هو إبقاء أقل عدد ممكن من المصابيح مضاءة. لذا، ينبغي على اللاعب الأول اختيار نمط إضاءة لا يستطيع اللاعب الثاني إطفاء الكثير من مصابيحه.
تاريخ
عمل بيرلكامب في مختبرات بيل في موراي هيل، نيو جيرسي، من عام 1966 إلى عام 1971. [ 4 ] وخلال فترة عمله هناك، قام بتصميم نموذج مادي لهذه اللعبة لعرضه في العلبة.في غرفة الاستراحة بقسم الرياضيات. [ 1 ] [ 2 ] كما اخترع ديفيد غيل اللعبة بشكل مستقل، في وقت ما قبل عام 1971. [ 5 ]
تضمنت الأبحاث المبكرة حول المشكلات ذات الصلة منشورات أندرو إم. جليسون ( 1960 ) ، والذي يمكن تفسير تجاربه الحاسوبية على أنها طلب، من أجل في هذه اللعبة، مدى جودة أداء اللاعب الثاني ضد لاعب أول يلعب عشوائيًا، [ 6 ] وقد تناول جيه دبليو مون وليو موزر ( 1966 ) سؤال جليسون نظريًا، موضحين أنه بالنسبة لجميع خيارات اللاعب الأول تقريبًا، في حالة أحجام رقعة اللعبة الكبيرة، تكون قيمة اللعبة المثلى قريبة من [ 7 ]
تحليل
رياضياً، يمكن وصف الأضواء التي أضاءتها حركة اللاعب الأول بأنها مجموعةوأقل عدد من الأضواء التي يمكن تحقيقها من خلال أفضل أداء للاعب الثاني كرقمأفضل خيار للاعب الأول هو اختيار مجموعةالذي يحقق أقصى قدرلذلك، يمكن وصف أكبر عدد من الأضواء التي يمكن تحقيقها من خلال أفضل أداء للاعب الأول بأنه عددوبعيدًا عن مسألة كيفية اللعب الجيد في لعبة فردية، فإن السؤال الأوسع الذي كان موضوعًا للبحث الرياضي هو تحديد قيمةبشكل عام، كدالة لـو، لتحديد سلوكها كدالة، أو لحساب قيمتها لأكبر عدد ممكن من تركيباتوقدر الإمكان.
حالة المربعتم حل المصفوفة لـبالإضافة إلى ذلك، الحدود الدنيا لـلم يتم العثور على[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] هذه الأرقام هي:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 4 | 7 | 11 | 16 | 22 | 27 | 35 | 43 | 54 | ≥ 60 | ≥ 71 | ≥ 83 | ≥ 96 | ≥ 107 | ≥ 122 | ≥ 139 | ≥ 148 |
التعقيد الحسابي
نظراً لوجود عدد هائل من الخيارات فيما يتعلق بالمفاتيح التي يجب قلبها، فإن البحث الشامل عن الخيار الأمثل غير ممكن بالنسبة للأجهزة الكبيرة، مما يطرح السؤال حول مدى قدرة اللاعبين ذوي القدرات الحسابية المحدودة على لعب هذه اللعبة.
يمكن للاعب الأول أن يتسبب في أن تكون القيمة المتوقعة للعبةعن طريق اللعب عشوائياً. وبالمثل، يمكن للاعب الثاني الحصول على قيمة يكون متوسط المسافة المتوقعة منهايكونعن طريق اللعب عشوائياً؛ قد تكون هذه القيمة أكبر أو أصغر منلكن إذا كانت القيمة أكبر، يمكن للاعب الثاني قلب جميع مفاتيح الصفوف للحصول على قيمة أصغر بنفس المقدار. [ 2 ] [ 5 ] [ 12 ] يمكن جعل هذه الاستراتيجية العشوائية للاعب الثاني غير عشوائية باستخدام طريقة الاحتمالات الشرطية ، مما يوفر خوارزمية ذات زمن متعدد الحدود تضمن نفس قيم الحل. وتؤدي عملية إزالة عشوائية مختلفة إلى خوارزمية متوازية في فئة التعقيد NC . [ 13 ]
يُعدّ إيجاد الخيار الأمثل للاعب الثاني في اللعبة، بعد أن يختار اللاعب الأول المصابيح التي سيضيئها، مسألةً صعبة الحل (NP-hard) . [ 14 ] ومع ذلك، توجد طريقة تقريبية متعددة الحدود لحل هذه المسألة.لعبة يمكنها إيجاد خيار للاعب الثاني لا يترك سوىمضروبًا في الحد الأدنى الممكن لعدد المصابيح المضاءة، لأيمع مرور الوقت[ 15 ]
الصلة بنظرية الترميز
يمكن استخدام لعبة تبديل بيرلكامب في نظرية الترميز كمثال توضيحي لنصف قطر التغطية لرمز خطي ثنائي معين . رمز خطي ثنائي بطولوالأبعاديُعرَّف بأنهالفضاء الخطي ذو الأبعاد n منفضاء متجهي ذو أبعادعلى الحقل المنتهي ذي العنصرين ،تُسمى عناصر الفضاء الجزئي بالكلمات المشفرة، ونصف قطر التغطية هو أصغر عددبحيث تكون كل نقطة منيقع ضمن مسافة هامكلمة سرية.
يترك و بالنسبة لقيم هذه المعلمات، فإن الفضاء المتجهييصف جميع الأنماط الممكنة للمصابيح المضاءة علىمجموعة من المصابيح الكهربائية، مع عملية جمع متجهات تجمع بين نمطين بإضاءة المصابيح التي تظهر في أحد النمطين فقط ( عملية الفرق المتناظر على مجموعات المصابيح المضاءة). يمكن تعريف فضاء فرعي خطي يتكون من جميع الأنماط التي يمكن للاعب الثاني إطفاءها تمامًا، أو ما يعادلها من جميع الأنماط التي يمكن للاعب الثاني إنشاؤها بدءًا من لوحة مطفأة تمامًا. على الرغم من أن اللاعب الثاني لديهخيارات لكيفية ضبط المجموعة الثانية من المفاتيح، هذه المساحة الفرعية تحتوي علىعناصر، مما يمنحها بُعدًالأن قلب جميع مفاتيح اللاعب الثاني ليس له أي تأثير على نمط المصابيح المضاءة.
ثميمثل نصف قطر تغطية هذا الرمز. مجموعة المصابيح المضاءة التي يختارها اللاعب الأول، بأفضل أداء، تعطي نقطة منهذا هو أبعد ما يمكن عن الفضاء الخطي الفرعي. مجموعة المصابيح التي يغير اللاعب الثاني حالتها، مع أفضل أداء، تعطي أقرب نقطة في الفضاء الخطي الفرعي. مجموعة المصابيح التي تبقى مضاءة بعد هذه الاختيارات هي تلك التي يحدد عددها مسافة هامينغ بين هاتين النقطتين. [ 1 ]
انظر أيضاً
- لعبة Lights Out ، وهي لغز مختلف يتضمن إطفاء المصابيح الكهربائية باستخدام مفاتيح تتحكم في عدة مصابيح.
- عرض توضيحي للعبة 10x10 بصيغة HTML
مراجع
- 1 2 3 سلون، ن. ج. أ. (1987). "مشكلات غير محلولة تتعلق بنصف قطر تغطية الرموز". في: كوفر، توماس م .؛ جوبيناث، ب. (محرران). مشكلات مفتوحة في الاتصالات والحوسبة . نيويورك: سبرينغر. ص 51-56 . doi : 10.1007/978-1-4612-4808-8_11 . ISBN 978-1-4612-9162-6.
- 1 2 3 4 سبنسر، جويل (1994). "المحاضرة 6: الفوضى من النظام" . عشر محاضرات في المنهج الاحتمالي . سلسلة مؤتمرات CBMS-NSF الإقليمية في الرياضيات التطبيقية. المجلد 64 ( الطبعة الثانية). فيلادلفيا، بنسلفانيا: جمعية الرياضيات الصناعية والتطبيقية. الصفحات 45-50 . doi : 10.1137/1.9781611970074 . ISBN 0-89871-325-0MR 1249485 .
- ↑ أراوجو، غوستافو؛ بيليغرينو، دانيال (2019). "مسألة تبديل التبديل لغيل-بيرليكامب في الأبعاد العليا". المجلة الأوروبية للتوافقية . 77 : 17-30 . arXiv : 1801.09194 . doi : 10.1016/j.ejc.2018.10.007 . MR 3872901. S2CID 57760841 .
- ↑ ساندرز، روبرت (18 أبريل 2019). "وفاة إلوين بيرلكامب، عالم نظرية الألعاب ورائد البرمجة، عن عمر يناهز 78 عامًا" . أخبار بيركلي . جامعة كاليفورنيا، بيركلي.
- 1 2 3 براون، توماس أ.؛ سبنسر، جويل هـ. (1971). "تقليلالمصفوفات تحت التحولات الخطية " . ندوة الرياضيات . 23 : 165-171 ، 177. دوى : 10.4064 / سم-23-1-165-171 . السيد 0307944 .
- ↑ جليسون، أندرو م. (1960). "مشكلة بحث في"مكعب". في: بيلمان، ريتشارد ؛ هول، مارشال الابن (محرران). التحليل التوافقي . وقائع الندوات في الرياضيات التطبيقية. المجلد 10. بروفيدنس، رود آيلاند: الجمعية الرياضية الأمريكية. الصفحات 175-178 . MR 0114323 .
- ^ مون، جي دبليو؛ موسر، ل. (1966). "مشكلة متطرفة في نظرية المصفوفة" . ماتيماتيكي فيسنيك . 3(18) (37 ) : 209-211.ر.م 0207570 .
- ↑ كارلسون، جوردان؛ ستولارسكي، دانيال (أكتوبر 2004). "الحل الصحيح للعبة التبديل لبيرلكامب" . الرياضيات المتقطعة . 287 ( 1-3 ): 145-150 . doi : 10.1016/j.disc.2004.06.015 . MR 2094708 .
- ↑ سلون، ن. ج. أ. (محرر). "المتتالية A005311 (حل لعبة التبديل لبيرلكامب (أو لعبة المصباح الكهربائي) على لوحة n × n)" . الموسوعة الإلكترونية لمتتاليات الأعداد الصحيحة . مؤسسة OEIS.
- ↑ بيليغرينو، د.؛ رابوسو الابن، أ. (2022). "ثوابت متباينة كاهان-سالم-زيغموند المحدودة تقاربياً بالعدد 1". مجلة التحليل الوظيفي . 282 (2) 109293. arXiv : 2006.12892 . doi : 10.1016/j.jfa.2021.109293 . S2CID 231895733 .
- ↑ بيليغرينو، د.؛ رابوسو الابن، أ. (2021). "الحدود العليا لثوابت متباينة بينيت ولعبة التبديل غيل-بيرليكامب". arXiv : 2111.00445v3 [ math.CO ].
- 1 2 كوملوس، ج . سوليوك، م. (1970). "في مجموع عناصرالمصفوفات". نظرية التوافق وتطبيقاتها، الجزء الثاني (وقائع الندوة، بالاتونفورد، 1969) . الصفحات 721-728 . MR 0299500 .
- ↑ بيرغر، بوني (1997). " طريقة العزم الرابع". مجلة SIAM للحوسبة . 26 (4): 1188-1207 . doi : 10.1137/S0097539792240005 . MR 1460721. S2CID 14313557 .
- ↑Roth, Ron M.; Viswanathan, Krishnamurthy (2008). "On the hardness of decoding the Gale–Berlekamp code". IEEE Transactions on Information Theory. 54 (3): 1050–1060. Bibcode:2008ITIT...54.1050R. doi:10.1109/TIT.2007.915716. MR 2445050.
- ↑Karpinski, Marek; Schudy, Warren (2009). "Linear time approximation schemes for the Gale–Berlekamp game and related minimization problems". In Mitzenmacher, Michael (ed.). Proceedings of the 41st Annual ACM Symposium on Theory of Computing, STOC 2009, Bethesda, MD, USA, May 31 - June 2, 2009. ACM. pp. 313–322. arXiv:0811.3244. doi:10.1145/1536414.1536458. ISBN 978-1-60558-506-2.
- Coding theory
- Mathematical games
