لعبة أعمال
تشير ألعاب الأعمال (وتُسمى أيضًا ألعاب محاكاة الأعمال ) إلى ألعاب المحاكاة التي تُستخدم كأداة تعليمية لتدريس إدارة الأعمال. يمكن استخدام ألعاب الأعمال في تدريبات متنوعة في مجالات الأعمال، مثل: الإدارة العامة، والتمويل، والسلوك التنظيمي ، والموارد البشرية، وغيرها. غالبًا ما يُستخدم مصطلح " محاكاة الأعمال " بنفس المعنى.
تُعرَّف لعبة الأعمال بأنها "لعبة ذات بيئة أعمال يمكن أن تؤدي إلى إحدى النتيجتين التاليتين أو كلتيهما: تدريب اللاعبين على مهارات الأعمال (الصلبة و/أو الناعمة)، أو تقييم أداء اللاعبين (كميًا و/أو نوعيًا)". [ 1 ]
تُستخدم ألعاب الأعمال كطريقة تدريس في الجامعات ، وبشكل خاص في كليات إدارة الأعمال ، ولكن أيضًا في برامج التعليم التنفيذي .
تعتبر المحاكاة طريقة تعليمية مبتكرة، [ 2 ] وغالبًا ما تكون قائمة على الحاسوب.
تاريخ
نشأت محاكاة الأعمال المدعومة بالحاسوب من ألعاب الحرب العسكرية، وظهرت في أواخر خمسينيات القرن العشرين. [ 3 ] ومنذ ذلك الحين، تُستخدم ألعاب محاكاة الأعمال ، بما في ذلك ألعاب الطاولة غير الحاسوبية والأنشطة العملية، كأداة تعليمية لتدريس الإدارة ( جاكسون 1959 ) ( أندلينجر 1958 ) . وهي تُستخدم بانتظام في الجامعات، وخاصةً في كليات إدارة الأعمال الكبرى. فعلى سبيل المثال، تستخدم جامعة واشنطن لعبة محاكاة الأعمال في فصولها الدراسية منذ عام 1957 ( سوندرز 1996 ، ص 49) .
طُوِّرت أداة INTOP في جامعة شيكاغو عام 1963، واستُخدمت في التدريس في 160 مؤسسة تعليمية حول العالم من عام 1963 حتى عام 2005. أما خليفتها INTOPIA فقد صدرت لأول مرة عام 1995، واستُخدمت من قِبَل جامعات في أكثر من 55 دولة حول العالم، بما في ذلك 18 جامعة في الولايات المتحدة.
تُستخدم ألعاب الأعمال أيضًا داخل الشركات لتدريب وتطوير الإدارة ( فاريا 1990 ) .
الفئات المستهدفة
- المدراء والمدراء المبتدئين في مجال الأعمال والسلطات والإدارة لتدريبهم على مهارات القيادة.
- الموظفون من التخصصات التقنية / العلوم الطبيعية الذين يحتاجون إلى معرفة تجارية لأداء عملهم.
- على طلاب إدارة الأعمال والهندسة الصناعية تطبيق ما تعلموه.
- يهدف التدريب إلى فهم العمليات التجارية والعلاقات الأساسية.
- على التلاميذ توضيح ماهية الشركة وكيفية عملها.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ غريكو، ماركو؛ بالديسين، نيكولا؛ نونينو، فابيو (2013). "تصنيف استكشافي لألعاب الأعمال". المحاكاة والألعاب . 44 (5): 645-682 . doi : 10.1177/1046878113501464 . S2CID 62597836 .
- ↑ ألدريتش، كلارك (يناير 2004). "المحاكاة ومستقبل التعلم: نهج مبتكر (وربما ثوري) للتعلم الإلكتروني" . مجلة تكنولوجيا التعليم والمجتمع . 7 : 149-150 .
- ↑ ويلز، روبرت أ. (1990-01-01). "ألعاب الإدارة والمحاكاة في تطوير الإدارة: مقدمة" . مجلة تطوير الإدارة . 9 (2): 4-6 . doi : 10.1108/02621719010002108 . ISSN 0262-1711 .
للمزيد من القراءة
- أندلينجر، جي آر ( 1958)، "ألعاب الأعمال - العب واحدة!"، مجلة هارفارد للأعمال ، 28 : 115-25
- فاريا، أنتوني ج. (1990)، "4. ألعاب محاكاة الأعمال بعد ثلاثين عامًا: مستويات الاستخدام الحالية في الولايات المتحدة" (ملف PDF) ، في جينتري، جيه دبليو (محرر)، دليل ألعاب الأعمال والتعلم التجريبي ، لندن: نيكولز/جي بي، ص 36-47 ، ISBN 978-0-89397-369-8تمت أرشفة هذا الملف من النسخة الأصلية (PDF) بتاريخ 20 مايو 2014 ، وتم استرجاعه بتاريخ 12 مارس 2014.
- جاكسون، جيمس ر. (1959)، "التعلم من التجربة في ألعاب اتخاذ القرارات التجارية"، مجلة كاليفورنيا للإدارة ، 1 (2)، منشورات جامعة كاليفورنيا: 92-107 ، doi : 10.2307/41165351 ، JSTOR 41165351 ، S2CID 154648799
- ساوندرز، داني (1996)، الألعاب والمحاكاة لتعزيز جودة التعلم؛ المجلد 4 من الكتاب السنوي الدولي للمحاكاة والألعاب ، دار النشر النفسية، رقم ISBN 978-0-7494-1866-3
- أساليب التعلم
- التعليم الإداري
- ألعاب فيديو المحاكاة
