لعبة جادة

اللعبة الجادة أو التطبيقية هي لعبة مصممة لغرض أساسي غير الترفيه البحت . [ 1 ] تُستخدم صفة "الجادة" عادةً للإشارة إلى ألعاب الفيديو المستخدمة في قطاعات مثل الدفاع والتعليم والاستكشاف العلمي والرعاية الصحية وإدارة الطوارئ والتخطيط الحضري والهندسة والسياسة والفنون. [ 2 ] تُعدّ الألعاب الجادة نوعًا فرعيًا من السرد القصصي الجاد، حيث يُطبّق السرد "خارج سياق الترفيه، حيث يتطور السرد كسلسلة من الأنماط ذات الجودة العالية... وهو جزء من عملية تفكير مدروسة". [ 3 ] يتشارك هذا المفهوم العديد من الخصائص مع التعلّم القائم على المحاكاة، ويُطبّق على نطاق واسع في مجالات مثل الرعاية الصحية والطيران والتدريب المهني، مع دمج عناصر اللعبة لتعزيز تفاعل المتعلّم ودعم الأهداف التعليمية. [ 4 ]

تاريخ

ظهر المصطلح الرسمي "اللعبة الجادة" لأول مرة في سبعينيات القرن العشرين، وازدادت شعبيته خلال أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. ومع ذلك، يمكن تتبع مفهوم الألعاب التي تخدم غرضًا يتجاوز الترفيه إلى الماضي القديم. [ 5 ]

لعبة مانكالا، على سبيل المثال، يعود تاريخها إلى عام 1400 قبل الميلاد، وكانت تستخدم كأداة محاسبية لتجارة الحيوانات والمواد الغذائية. [ 5 ]

هناك ألعاب أخرى تهدف إلى تقديم دروس إلى جانب الترفيه. لعبة السلم والثعبان القديمة تتضمن تقليدياً محتوى تعليمياً، حيث تمثل حركة اللاعب لأعلى أو لأسفل اللوحة عواقب الأفعال الحسنة والسيئة على التوالي.

استُخدمت الألعاب في الأوساط التعليمية منذ القرن العشرين على الأقل. فعلى سبيل المثال، ابتكرت ليزي ماجي لعبة " لعبة المالك" ، وهي سلف لعبة مونوبولي ، عام ١٩٠٣. وشاع استخدام الألعاب التعليمية الورقية في الستينيات والسبعينيات، لكنه تراجع مع ظهور حركة "العودة إلى الأساسيات" التعليمية. [ ٦ ] (حركة "العودة إلى الأساسيات" هي تغيير في أسلوب التدريس بدأ في السبعينيات بعد انخفاض درجات الطلاب في الاختبارات المعيارية، وزعم البعض أنهم يستكشفون عددًا كبيرًا جدًا من المواد الاختيارية. وسعت هذه الحركة إلى تركيز الطلاب على القراءة والكتابة والحساب، وتكثيف المناهج الدراسية). [ ٧ ] يُنسب إلى كلارك سي. آبت ابتكار مصطلح "الألعاب الجادة" في السبعينيات، والذي يُعرّف بأنه ألعاب لها "هدف تعليمي واضح ومدروس بعناية، وليست مُصممة للعب من أجل التسلية في المقام الأول". وأقر آبت أيضاً بأن هذا "لا يعني أن الألعاب الجادة ليست مسلية، أو لا ينبغي أن تكون كذلك". [ 8 ]

شهدت أوائل الألفية الثانية طفرةً في أنواع مختلفة من الألعاب التعليمية، لا سيما تلك المصممة للمتعلمين الصغار. لم تكن العديد من هذه الألعاب تعتمد على الحاسوب، بل اتخذت نموذج أنظمة الألعاب التقليدية الأخرى، سواءً على أجهزة الألعاب المنزلية أو المحمولة. في عام ١٩٩٩، طرحت شركة LeapFrog Enterprises جهاز LeapPad ، الذي جمع بين كتاب تفاعلي وخرطوشة، مما أتاح للأطفال ممارسة الألعاب والتفاعل مع كتاب ورقي. وانطلاقًا من شعبية أنظمة الألعاب المحمولة التقليدية، مثل جهاز Game Boy من نينتندو ، طرحت الشركة أيضًا نظام ألعاب محمولًا خاصًا بها يُسمى Leapster في عام ٢٠٠٣. كان هذا النظام يعتمد على الخراطيش، ويجمع بين ألعاب الأركيد والمحتوى التعليمي. [ ٩ ]

كما شهدت الألعاب التعليمية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين توسعًا في مجال التنمية المستدامة مع عناوين مثل "تعلم التنمية المستدامة" في عام 2000 و"تحدي المناخ" في عام 2006. [ 10 ]

بدأت تظهر توجهات أخرى لألعاب الفيديو الجادة تتجاوز التعليم في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، وكان من أوائل الأمثلة على ذلك لعبة "جيش أمريكا" (America's Army) عام 2002. كانت اللعبة من نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، وقد طوّرها الجيش الأمريكي كأداة للتجنيد، ثم استُخدمت لاحقًا كأداة تدريب مبكرة للمجندين الجدد. [ 11 ]

معهد الألعاب الجادة بجامعة كوفنتري

بحلول عام 2010، تطورت الألعاب الجادة لتشمل اقتصادات واقعية مثل "سكند لايف" ، حيث يُمكن للمستخدمين إنشاء شركات حقيقية تُقدم سلعًا وخدمات افتراضية مقابل عملة "ليندن دولار" ، القابلة للاستبدال بالدولار الأمريكي. وفي عام 2015، أُطلق مشروع "ديسكفري" كلعبة جادة. وقد صُمم المشروع ليكون منصةً تُمكّن علماء الوراثة والفلك في جامعة جنيف من الوصول إلى بيانات فهرسة الجمهور من اللاعبين، وذلك عبر لعبة مصغرة ضمن لعبة "إيف أونلاين" الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG). يقوم اللاعبون، بصفتهم علماء مواطنين، بتصنيف وتقييم عينات جينية أو بيانات فلكية حقيقية. ثم يستخدم الباحثون هذه البيانات ويخزنونها. ويخضع أي بيانات تُصنف على أنها غير نمطية لمزيد من التحقيق من قبل العلماء.

التطبيقات

تعليم الكبار

تُتيح المحاكاة الواقعية وألعاب المحاكاة للمستخدم فرصة اكتساب الخبرة. ويمكن اختبار الإجراءات المُستمدة من المعرفة وفقًا لمبدأ التجربة والخطأ . ويمكن اكتساب المعرفة النظرية مسبقًا أو اكتسابها أثناء اللعبة، ثم اختبارها في بيئة افتراضية. وتولي السياسات التعليمية اهتمامًا بتطوير هذه العروض على المستوى المهني. ومن خلال مشروع البحث "NetEnquiry"، تدعم الوزارة الاتحادية للتعليم والبحث العلمي مشروعًا بحثيًا مماثلًا في مجال التعليم والتدريب، يُنفذ هنا مع التركيز على التعلم عبر الأجهزة المحمولة. [ 12 ] إضافةً إلى ذلك، يتزايد دمج الألعاب الجادة في المناهج الجامعية، والتي يمكن للطلاب استخدامها لترسيخ التعلم أو تعزيز المعرفة. [ 13 ]

لعبة الأخبار ، التي تضم 100 عنوان وقصة، عليك تخمين ما إذا كانت أخبارًا حقيقية أم مزيفة، مما يختبر قدرتك على الاستنتاج ومعرفتك بالشؤون الجارية. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

الزراعة والإدارة البيئية

تزايد استخدام الألعاب الجادة في الزراعة والإدارة البيئية منذ أواخر الستينيات، حيث تناولت مواضيع مثل إدارة الموارد الطبيعية، والتكيف مع تغير المناخ، والحد من استخدام المبيدات، والحوكمة الإقليمية. وقد حددت مراجعة منهجية أجريت عام 2025، استنادًا إلى منهجية PRISMA ، من قبل باحثين من منصة GAMAE ( المعهد الوطني للبحوث الزراعية والبيئية ، فرنسا) ومركز ألعاب جامعة فاغينينغين (هولندا)، 237 دراسة منشورة حول الألعاب الجادة في الزراعة، موثقةً نموًا سريعًا منذ عام 2010 في مجالات إدارة المحاصيل، وتربية الماشية، والري، وتخطيط استخدام الأراضي. [ 18 ] وخلصت المراجعة إلى أن هذه الألعاب تخدم ثلاثة أغراض رئيسية: التعلم (وخاصةً في مواضيع زراعية محددة)، والوساطة والتصميم المشترك للممارسات بين أصحاب المصلحة، والبحث العلمي.

كان للعديد من المناهج التشاركية تأثيرٌ كبير في هذا المجال. يستخدم منهج النمذجة المصاحبة (ComMod)، الذي طوره باحثون في مركز التعاون الدولي للبحوث الزراعية من أجل التنمية (CIRAD) والمعهد الوطني للبحوث الزراعية والبيئية (INRAE) ، ألعاب تقمص الأدوار مع نماذج قائمة على الوكلاء لدعم عملية صنع القرار الجماعي في النظم الاجتماعية والبيئية. [ 19 ] وفي جامعة فاغينينغين للبحوث، طُوّرت مناهج الألعاب لزراعة صغار المزارعين وتصميم المناظر الطبيعية الزراعية المستدامة. [ 20 ]

تتنوع الألعاب في هذا المجال بين ألعاب الطاولة والورق المستخدمة في خدمات الإرشاد الزراعي، والألعاب الهجينة التي تجمع بين المكونات المادية والرقمية. وقد استُخدمت ألعاب تقمص الأدوار لتيسير الحوار حول التحولات في تربية الماشية، [ 21 ] بينما صُممت ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت لتعليم علم البيئة الزراعية . [ 22 ] كما أثارت الأبحاث المتزايدة تساؤلات حول تقييم الأثر الواقعي لهذه الألعاب، وهو ما يُعد ثغرة رئيسية في هذا المجال. [ 18 ]

ألعاب فنية

تستخدم ألعاب الفن وسيط ألعاب الكمبيوتر لإنشاء فن تفاعلي متعدد الوسائط. وقد وُصف هذا المصطلح علميًا لأول مرة عام 2002 للتأكيد على الألعاب التي تُولي أهمية أكبر للفن من آليات اللعب. وتتميز هذه الألعاب في الغالب بجمالياتها وأجوائها الخاصة، وتستخدم التفاعلية لتحفيز الإبداع والتفكير لدى اللاعب. ويُطلق على الفن المُنشأ بواسطة ألعاب الكمبيوتر أو من خلالها اسم ألعاب الفن أيضًا. [ 23 ] [ 24 ]

العلاج بالتمارين الرياضية

تشمل هذه الألعاب ألعابًا جادة تحفز اللاعب على ممارسة الرياضة والحركة. فعلى سبيل المثال، يمكن تدريب التناسق بين اليد والعين وعضلات الجزء العلوي من الجسم باستخدام لعبة Wii Sports ، بغض النظر عن العمر أو الإعاقات الجسدية، سواءً بشكل فردي أو جماعي. حتى ألعاب القفز والجري البسيطة يمكن أن يكون لها غرض تعليمي، وذلك بحسب المستخدم. وتُستخدم جزئيًا في علاجات إعادة التأهيل لاستعادة حركة أصابع المستخدم وسرعة رد فعله والتناسق بين العين والأصابع. [ 25 ]

الرعاية الصحية

من جهة، يشمل القطاع الصحي الألعاب الرقمية للتدريب الطبي المهني، مثل محاكاة العمليات الجراحية لتدريب الأطباء أو لنقل المعرفة المتخصصة. ومن جهة أخرى، تستهدف هذه الألعاب المستخدم النهائي الذي يستخدمها، على سبيل المثال، كأداة تحفيزية لنمط حياة صحي، أو لتحسين التغذية، أو لأغراض إعادة التأهيل. إضافةً إلى ذلك، يمكن استخدام الألعاب الجادة كأداة تدريبية للمرضى لتحسين فهمهم لحالاتهم الصحية واستكشاف خيارات العلاج المتاحة. كما يتزايد استخدام الألعاب الجادة في برامج التثقيف الصحي. [ 26 ]

في مجال رعاية المسنين، وعلاج الخرف، وإعادة التأهيل العصبي، تُستخدم الألعاب الجادة لمعالجة التدهور المعرفي والعزلة الاجتماعية. وكان جهاز توفرتافل أول جهاز يستخدم الألعاب الجادة من خلال ألعاب تُعرض ضوئيًا لتحفيز النشاط المعرفي والبدني لدى الأفراد الذين يعانون من ضعف إدراكي. وقد أشارت دراسات محكمة إلى أن هذه التدخلات التفاعلية والألعاب الجادة يمكن أن تساعد في الحد من اللامبالاة وتحسين جودة حياة المقيمين في مرافق الرعاية. [ 27 ]

في 15 يونيو 2020، وافقت إدارة الغذاء والدواء الأمريكية على لعبة EndeavorRx ، وهي أول لعبة فيديو تُستخدم كعلاج للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و12 عامًا والذين يعانون من اضطراب نقص الانتباه مع فرط النشاط من النوع غير المنتبه أو النوع المختلط . [ 28 ] تهدف اللعبة، المصممة للاستخدام بالتزامن مع علاجات أخرى، إلى تحسين وظائف الانتباه، ويمكن تحميلها بوصفة طبية على الأجهزة المحمولة. يلعبها المرضى لمدة 30 دقيقة يوميًا، 5 أيام في الأسبوع، ضمن خطة علاجية مدتها شهر. [ 29 ]

ذكاء

استُخدمت ألعاب الطاولة لتدريب موظفي وكالات الاستخبارات . فعلى سبيل المثال، تستخدم مدرسة شيرمان كينت لتحليل المعلومات الاستخباراتية ، التابعة لوكالة الاستخبارات المركزية ، لعبة "كينغ بين: مطاردة إل تشابو" ، وهي لعبة ثنائية اللاعبين، حيث يُمثل أحد اللاعبين تاجر المخدرات خواكين غوزمان وعصابته، بينما يُمثل الآخر أجهزة إنفاذ القانون التي تسعى للقبض على غوزمان. خلال الحصة، يلعب الطلاب اللعبة مرتين: مرة كأجهزة إنفاذ القانون، ومرة ​​كعصابة، ويُقدم المدرب لكل لاعب معلومات مفيدة بشكل دوري. ونظرًا لضيق الوقت، فإن الألعاب التي تستخدمها وكالة الاستخبارات المركزية ليست مصممة دائمًا للعبها كاملةً. بل إن الهدف هو تعليم المحللين المحتملين كيفية تحديد المعلومات المفيدة ومتى يجب التصرف بناءً عليها. [ 30 ]

ألعاب عسكرية

تُعدّ ألعاب مثل "جيش أمريكا" محاكاة تدريبية تُستخدم في تدريب وتجنيد الجنود. وتسعى هذه الألعاب إلى تمثيل الحرب بأكبر قدر ممكن من الواقعية لتعريف المستخدمين بالمخاطر والاستراتيجيات والأسلحة والتكتيكات والمركبات.

السياسة والثقافة والإعلان

OpenTTD ، وهي لعبة تحاكي إدارة أعمال السكك الحديدية

تُصمَّم الألعاب الإقناعية للمعلنين، وصناع السياسات، والمؤسسات الإخبارية، والمؤسسات الثقافية. وهي ألعاب ذات دوافع سياسية واجتماعية تخدم التواصل الاجتماعي، وتغطي مجالاتٍ مثل السياسة، والدين، والبيئة، والتخطيط العمراني، والسياحة. والهدف منها هو خلق طلب على المنتج من خلال الترويج الإيجابي له داخل اللعبة، أو تقديم أساليب تفكير جديدة من خلال التجربة.

ألعاب إنشاء المنتجات

الهدف هنا هو تعريف المستخدم بمنتجات الشركة. يمكن للمستخدم تجربة المنتجات في بيئة محاكاة تحاكي ظروفًا واقعية والتأكد من كفاءتها. كما يمكن تعليم المستخدم الأساسيات التقنية، وطرق الاستخدام، والمخاطر الأمنية.

ألعاب التوظيف

يهدف هذا النوع من الألعاب الجادة إلى تقريب المستخدم من مهام قد لا تحظى بالاهتمام الكافي لولاها. وتسعى الشركات من خلال هذه الألعاب إلى تقديم نفسها وتعزيز مكانتها لجذب المتدربين والمتقدمين للوظائف. وستُعرض المهام المستقبلية وتُنفذ ضمن سياق واسع، كما في لعبة "TechForce" على سبيل المثال، حيث تُدمج مجالات تقنية متنوعة في منتج نهائي بهدف الفوز في سباق.

أداة علمية

في عام ٢٠٢١، نشرت هيذر ر. كامبل، طالبة الدراسات العليا بجامعة كنتاكي، أطروحتها للدكتوراه بعنوان " نحو نموذج شامل للمخاطر لحماية سلسلة توريد الأدوية: رصد المخاطر البشرية على جودة الأدوية" . [ ٣١ ] في هذا العمل، طورت كامبل مصنعًا افتراضيًا لتصنيع الأدوية، واستخدمت مرونة ألعاب الفيديو لتطوير سيناريوهات واقعية متنوعة. ثم قام أشخاص بتجربة هذه السيناريوهات ضمن أهداف تحفيزية مختلفة من خلال سلسلة من التجارب. سمحت النتائج لكامبل بجمع معلومات مفيدة حول التهديدات المحتملة لسلسلة توريد الأدوية. أظهرت النتائج إمكانات واعدة لمستقبل ألعاب الفيديو كأداة لجمع البيانات العلمية، وقد نُشرت في مقال ضمن قسم التوقعات في بلومبيرغ . [ ٣٢ ]

حماية

تُركز الألعاب الجادة في قطاع الأمن بشكل أساسي على إدارة الكوارث والدفاع والتجنيد. ويمكن لهذه الألعاب دعم طيف واسع من المؤسسات العامة والخاصة والبلدية، بما في ذلك إدارات الإطفاء، وأجهزة إنفاذ القانون، والوكالات الفيدرالية (مثل الوكالة الفيدرالية للإغاثة الفنية في ألمانيا)، والمنظمات غير الحكومية، وغيرها من المنظمات الإنسانية كالصليب الأحمر . ومن خلال محاكاة سيناريوهات مثل الكوارث الطبيعية، والأعمال الإرهابية، والأزمات الطبية الطارئة، تُمكّن هذه الألعاب العاملين من التدرب على الوقاية من المخاطر والاستجابة لها في بيئة مُحكمة. ومن مزايا هذه المحاكاة القدرة على اختبار مهارات اتخاذ القرار تحت ضغط الوقت وفي ظروف بالغة الأهمية، مع تقليل التكاليف والموارد اللوجستية اللازمة للتدريبات الحقيقية.

ومن الأمثلة على الألعاب الجادة في هذا القطاع سلسلة ألعاب الطوارئ ومحاكيات إدارة الكوارث المختلفة التي تسمح للفرق باستكشاف استجابة المجتمعات لحالات الكوارث.

تعليم الشباب

يُمنح المستخدم مهامًا وتحديات لا يمكنه إنجازها إلا بالمعرفة التي سيكتسبها تدريجيًا أثناء اللعب. تُشرح الجوانب النظرية للعبة بشكل تدريجي وفي الوقت المناسب لتمكينه من حل المهمة التالية، وبالتالي اختبار المناهج النظرية عمليًا.

التقييم وتقييم الأثر

لا يزال تقييم آثار الألعاب الجادة يمثل تحديًا منهجيًا. فبينما تُصمَّم العديد من الألعاب لتحقيق نتائج محددة، يتطلب قياس مدى تحقق هذه النتائج أساليب تقييم دقيقة. وتتراوح أساليب التقييم بين استطلاعات الرضا (التي تقيس ردود فعل المشاركين الفورية) ودراسات الأثر طويلة الأجل التي تقيّم التغيير السلوكي أو النظامي. [ 33 ]

طُرحت عدة أطر لتنظيم عملية التقييم. وقد استُخدمت تعديلات على مستويات كيركباتريك الأربعة لتقييم التدريب لتقييم الألعاب وفقًا لأبعاد رد الفعل والتعلم والسلوك والنتائج. كما استند باحثون آخرون إلى التقييم الواقعي وتحليل المساهمة ونظرية التغيير لتفسير الطبيعة المعقدة والمتغيرة للسياق للتدخلات القائمة على الألعاب.

انظر أيضاً

مراجع

  1. ^ جوتي، داميان؛ ألفاريز، جوليان. جيسيل، جان بيير. “تصنيف الألعاب الجادة: نموذج G/P/S” (PDF) . مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 10 مارس 2016 . تم الاسترجاع 26 يونيو 2015 .
  2. "الألعاب الجادة" . cs.gmu.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يونيو 2015 .
  3. ^ لقماير، أرتور. سوهونين، جاركو؛ هلافاكس، هيلموت؛ مونتيرو، كالكين؛ سوتينين، إركي؛ سيدانو، كارولينا (2016). “رواية القصص الجادة – التعريف الأول والمراجعة”. أدوات وتطبيقات الوسائط المتعددة . 76 (14): 15707–15733 . دوى : 10.1007/s11042-016-3865-5 . S2CID 207219982 . 
  4. "كل ما تحتاج لمعرفته حول الألعاب الجادة والتعلم القائم على الألعاب: أمثلة" . استراتيجيات الألعاب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2026 .
  5. 1 2 لعمارتي، فدوى؛ عيد، محمد؛ الصديق، عبد المطلب (2014). "نظرة عامة على الألعاب الجادة" . المجلة الدولية لتكنولوجيا ألعاب الحاسوب . 2014 : 1-15 . doi : 10.1155/2014/358152 . ISSN 1687-7047 . 
  6. رايس، جيه دبليو (2007). "تقييم مهارات التفكير العليا في ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . مجلة التكنولوجيا وتعليم المعلمين . 15 (1): 87. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2015.
  7. "تحديث التعليم"؛ العودة إلى الأساسيات؛ د. كارول ج. هانكين وراندي ت. ساكس؛ 2002
  8. دجاوتي، داميان؛ ألفاريز، جوليان؛ جيسيل، جان بيير؛ رامبنو، أوليفييه (2011). "أصول الألعاب الجادة" (ملف PDF) . الألعاب الجادة وتطبيقات الترفيه التعليمي . سبرينغر . ص 25-43 . doi : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3 . ISBN  978-1-4471-2160-2.
  9. غراي، جيه إتش؛ بولات، جيه؛ جاينز، سي؛ كانينغهام، إيه (2009). "التعلم بالقفز". التكنولوجيا المتنقلة للأطفال: التصميم من أجل التفاعل والتعلم . بقلم أ. دروين . مورغان كوفمان. ص 171. ISBN  9780080954097.
  10. كاتسالياكي، كورينا؛ مصطفى، نافونيل (9 ديسمبر 2012). "دراسة استقصائية للألعاب الجادة حول التنمية المستدامة" . مؤتمر المحاكاة الشتوية WSC '12. الصفحات 136:1–136:13. 
  11. زيدا، مايكل (2005). "من المحاكاة المرئية إلى الواقع الافتراضي إلى الألعاب". مجلة الكمبيوتر . 38 (9): 25-32 . رمز Bibcode : 2005Compr..38i..25Z . doi : 10.1109/MC.2005.297 . S2CID 19105209 . 
  12. صفحة المشروع على موقع Netenquiry . موقع منسق المشروع، مركز التعليم والتدريب المهني (cevet). تاريخ الوصول: 7 نوفمبر 2013.
  13. مورو، كريستيان؛ فيلبس، شارلوت؛ سترومبيرغا، زين (14 أغسطس/آب 2020). "استخدام الألعاب الجادة في تعلم ومراجعة علم وظائف الأعضاء وعلم التشريح" . التقدم في تعليم علم وظائف الأعضاء . 44 (3): 505-507 . doi : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN 1043-4046 . PMID 32795126 .  
  14. "لعبة الأخبار" . أريد واحدة من تلك . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 مايو 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2022 .
  15. "لعبة الأخبار - النسخة السياسية" . SOWIA . ١٤ ديسمبر ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٤ ديسمبر ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٥ ديسمبر ٢٠٢٢ .
  16. باريش، جيمس (14 سبتمبر 2017). "معرض الخريف 2017" . مدونة . بالادون. مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2022 .
  17. "لعبة الأخبار" . موقع BoardGameGeek . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2022 .
  18. 1 2 ديرنات، سيلفان؛ غريلو، ميريام؛ أندريوتي، فيديريكو؛ مارتيل، جيل (2025). "هل تُعدّ الألعاب الجادة المُستدامّة عاملًا مُغيّرًا لقواعد اللعبة؟ مراجعة منهجية للألعاب الجادة المُستخدمة في الزراعة وأجندة البحث". أنظمة الزراعة . 222 104178. Bibcode : 2025AgSys.22204178D . doi : 10.1016/j.agsy.2024.104178 .
  19. إتيان، ميشيل (2014). إتيان، ميشيل (محرر). النمذجة المصاحبة: نهج تشاركي لدعم التنمية المستدامة . سبرينغر. doi : 10.1007/978-94-017-8557-0 . ISBN 978-94-017-8557-0.
  20. سبيلمان، إريكا ن.؛ غارسيا-باريوس، لويس إي.؛ غروت، جيرون سي جيه؛ تيتونيل، بابلو (2014). "الألعاب لتشجيع مشاركة صغار المزارعين في تصميم مناظر زراعية أكثر استدامة". أنظمة الزراعة . 126 : 62-75 . Bibcode : 2014AgSys.126...62S . doi : 10.1016/j.agsy.2013.09.002 .
  21. ديرنات، سيلفان؛ دومون، برتراند؛ فوليه، دومينيك (2023). "لا غرانج: لعبة عامة للكشف عن المفاضلات والتآزر بين أصحاب المصلحة في مناطق تربية الماشية". الأنظمة الزراعية . 209 103685. Bibcode : 2023AgSys.20903685D . doi : 10.1016/j.agsy.2023.103685 .
  22. جوان، جوليا؛ كاروف، ماثيو؛ بكار، ريم (2021). "سيجاي: لعبة تعليمية جادة عبر الإنترنت لتعلم علم البيئة الزراعية". الأنظمة الزراعية . 191 103145. رمز Bibcode : 2021AgSys.19103145J . doi : 10.1016/j.agsy.2021.103145 .
  23. هولمز، تيفاني. "هل تُنتج ألعاب الأركيد الكلاسيكية فنًا؟ الاتجاهات الحالية في نوع ألعاب الفن" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 20 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مارس 2019 .
  24. كريس شيلينغ (23 يوليو/تموز 2009)، "ألعاب الفيديو الفنية" ، صحيفة ديلي تلغراف (بالألمانية)، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0307-1235 ، تاريخ الاطلاع 8 مارس/آذار 2019 
  25. جدية الحياة .
  26. مورو، كريستيان؛ سترومبيرغا، زين (2020). "تعزيز التنوع من خلال تجارب التعلم التفاعلية القائمة على الألعاب" . التعليم الطبي . 54 (12): 1180-1181 . doi : 10.1111/medu.14251 . ISSN 1365-2923 . PMID 32438478 .  
  27. أندريسن، هيستر (2017). التصميم المرح للتنشيط: تصميم الألعاب الجادة بشكل مشترك للأشخاص المصابين بالخرف المتوسط ​​إلى الشديد للحد من اللامبالاة (أطروحة (جامعة دلفت للتكنولوجيا)).
  28. "EndeavorRx®" . تحالف العلاجات الرقمية . تم الاسترجاع في 30 مارس 2026 .
  29. نعومي توماس وآمي ووديات (16 يونيو 2020). "إدارة الغذاء والدواء الأمريكية تسمح الآن بوصف ألعاب الفيديو للأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه" . سي إن إن . تاريخ الاطلاع: 18 يونيو 2020 .
  30. هول، تشارلي (22 يونيو 2017). "فن وحرفة صنع ألعاب الطاولة لوكالة المخابرات المركزية" . بوليغون . تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2024 .
  31. كامبل، هيذر ر. (2021). نحو نموذج شامل للمخاطر لحماية سلسلة التوريد الدوائية: رصد المخاطر البشرية على جودة الأدوية (أطروحة دكتوراه). جامعة كنتاكي. doi : 10.13023/etd.2021.374 .
  32. إدني، آنا (7 نوفمبر 2021). "لعبة فيديو لا يحبها إلا الصيادلة تكشف الاحتيال الدوائي: متخصصون في الرعاية الصحية يبنون أداة مستوحاة من تكنولوجيا ألعاب الحرب للتنبؤ بسلوك شركات الأدوية" . بلومبيرغ .
  33. {{cite journal |last1=Mayer |first1=Igor S. |title=Towards a comprehensive systematic for the research and evaluation of serious games |journal=Procedia Computer Science |volume=15 |pages=233–247 |year=2012 |doi=10.1016/j.procs.2012.10.075}}

للمزيد من القراءة