الشراء للعب
يُعد نموذج الشراء للعب ( B2P ) نموذجًا للإيرادات لألعاب الفيديو حيث يمكن لعب اللعبة بعد عملية شراء لمرة واحدة، على عكس نموذج الاشتراك حيث يتعين على اللاعب دفع اشتراك على فترات منتظمة لمواصلة الوصول إلى اللعبة.
على الرغم من أن نموذج "الشراء للعب" يُعدّ شكلاً من أشكال الألعاب المتميزة، إلا أنه ينطبق عمومًا على الألعاب التي توفر محتوى أو دعمًا مستمرًا من المطور أو الناشر لفترة طويلة بعد الشراء، مثل صيانة الخوادم عبر الإنترنت أو إنتاج محتوى وتوسعات مستمرة، كما هو الحال غالبًا في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO). ويمكن تحقيق الربح من هذا الدعم من خلال عمليات شراء صغيرة إضافية أو رسوم اشتراك دورية. وتزداد عمليات الشراء الصغيرة ارتباطًا بنموذج الربح "الشراء للعب" مع إتاحة معظم الألعاب الحديثة إمكانية شراء عناصر إضافية. فعلى سبيل المثال، تتيح لعبة Guild Wars 2، وهي لعبة "الشراء للعب "، للاعبين شراء عناصر إضافية داخل اللعبة من خلال عمليات الشراء الصغيرة، بينما تتيح لعبة Destiny 2 للمستخدمين شراء تذاكر موسمية لمحتوى إضافي. [ 1 ] [ 2 ]
يمكن مقارنة نموذج الشراء للعب بنموذج اللعب المجاني (F2P)، حيث يُمنح المستخدمون إمكانية الوصول إلى لعبة كاملة الوظائف (عادةً مع بعض القيود)، ولكن عليهم دفع رسوم معاملات صغيرة للوصول إلى محتوى إضافي. أُجريت بعض الدراسات حول نجاح نموذج الربح في الألعاب المجانية، وكذلك حول نظرة اللاعبين لهذا النموذج. تُظهر نتائج إحدى الدراسات أن اللاعبين غالبًا ما يكونون راضين عن عمليات الشراء التي يقومون بها في الألعاب المجانية، إلا أنهم يعتقدون أن الكثير من المحتوى مُبالغ في سعره. كما أوضحت الدراسة أن مطوري الألعاب المجانية يفرضون قيودًا لتشجيع المزيد من عمليات الشراء. [ 3 ]
نموذج الدفع مقابل اللعب (P2P) هو نموذج يتطلب دفع اشتراك دوري لاستخدام الخدمة. عند مقارنة نماذج الإيرادات الثلاثة، نلاحظ أن نموذج اللعب المجاني ونموذج الشراء مقابل اللعب يشهدان ارتفاعًا تدريجيًا في شعبيتهما، بينما يتراجع نموذج الدفع مقابل اللعب نسبيًا. ويمكن ملاحظة هذا الاتجاه تقريبًا من خلال عدد مشتركي لعبة World of Warcraft على مر السنين. فمنذ عام 2011، انخفض عدد المشتركين باستثناء بعض الارتفاعات الطفيفة. [ 4 ]
آليات اللعبة
تتطلب ألعاب الشراء للعب دفع رسوم لمرة واحدة لتثبيتها واللعب. تستخدم بعض الألعاب، مثل لعبة Guild Wars 2 من ArenaNet ، الإعلانات داخل اللعبة أو "متاجر العملات" لتوفير دخل لألعاب الشراء للعب، وهو ما يعوض عادةً رسوم الاشتراك في ألعاب الدفع مقابل اللعب.
مراجع
- ↑ سوزنيفيتش، ميركو؛ ماتيجاسيفيتش، مايا (2015). اتجاهات تطور حركة مرور الشبكة لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت . المؤتمر الدولي الثالث عشر للاتصالات (ConTEL) لعام 2015. معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات (IEEE).
- ↑ فيرنانديز، لوكاس ف.؛ كاستانهو، كارلا د.؛ جاكوبي، ريكاردو ب. (2018). دراسة استقصائية حول تحليلات الألعاب في ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة . المؤتمر البرازيلي السابع عشر لألعاب الكمبيوتر والترفيه الرقمي (SBGames) لعام 2018. معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات (IEEE ).
- ↑ ريكي، يوهانس. ألعاب اللعب المجاني: ما الذي يدفع اللاعبون مقابله؟ (ملف PDF) (رسالة بكالوريوس). جامعة أولو. S2CID 167678360 .
- ^ أسافي، فيكتور؛ جراندينارو، الكسندرو؛ مولدوفيانو، ألين؛ بيستيريكا، سورين أندريه؛ بونسيا، أوفيديو؛ بوتيان، الكسندرو. "المساحات الافتراضية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت - التصنيف والتقنيات والاتجاهات" (PDF) . النشرة العلمية . تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2019 .
- نماذج الأعمال
- تصميم ألعاب الفيديو
- توزيع ألعاب الفيديو
