اللعب مجاني
ألعاب الفيديو المجانية ( F2P أو FtP ) هي ألعاب تتيح للاعبين الوصول إلى جزء كبير من محتواها دون دفع أو لا تتطلب الدفع لمواصلة اللعب. تختلف الألعاب المجانية عن البرامج التجارية التقليدية، والتي تتطلب الدفع قبل استخدام اللعبة أو الخدمة . وهي منفصلة أيضًا عن الألعاب المجانية ، والتي لا تكلف شيئًا على الإطلاق. يُشار أحيانًا إلى نموذج الألعاب المجانية بازدراء باسم الألعاب المجانية للبدء نظرًا لعدم كونها مجانية تمامًا. [1] كما تعرضت الألعاب المجانية لانتقادات واسعة النطاق باعتبارها " الدفع للفوز " - أي أنه يمكن للاعبين عمومًا الدفع للحصول على مزايا تنافسية أو قوة على اللاعبين الآخرين.
هناك عدة أنواع من نماذج الأعمال التجارية المجانية. وأكثرها شيوعاً هو نموذج البرمجيات المجانية ، حيث يُمنح المستخدمون حق الوصول إلى لعبة تعمل بكامل طاقتها ولكن يتم تحفيزهم على دفع معاملات صغيرة للوصول إلى محتوى إضافي أو أصول أكثر قوة داخل اللعبة. في بعض الأحيان يتم حظر المحتوى بالكامل دون دفع؛ وفي أحيان أخرى يتطلب الأمر وقتاً هائلاً "لفتحه" للاعبين غير الدافعين، ودفع الرسوم يسرع عملية الفتح. وهناك طريقة أخرى لتوليد الإيرادات وهي دمج الإعلانات في اللعبة. وطريقة أخرى هي بيع ترقيات تجميلية مثل الملابس الجديدة: هذه الترقيات لا تساعد اللاعب بالضرورة على الفوز أو المنافسة.
تم استخدام النموذج لأول مرة على نطاق واسع في الألعاب المبكرة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت والتي كانت تستهدف اللاعبين العاديين ، قبل أن يجد اعتمادًا أوسع بين الألعاب التي أصدرها كبار ناشري ألعاب الفيديو لمكافحة قرصنة ألعاب الفيديو .
تم استخدام هذا النموذج في ألعاب مثل Star Wars: The Old Republic و Apex Legends و Fortnite Battle Royale وأغلب ألعاب MOBA ، والتي تقدم "النسخة الكاملة" من المنتج مجانًا، بينما يتم فرض مدفوعات صغيرة على المستخدمين للوصول إلى الميزات المتميزة والسلع الافتراضية ، غالبًا بطريقة مجزأة. [2] [3] [4] [5]
ميكانيكا اللعبة
يمكن أن تكون العناصر الموجودة في اللعبة تجميلية بحتة، وتعزز قوة اللاعب، وتسرع سرعة التقدم، وغير ذلك الكثير. إحدى التقنيات الشائعة التي يستخدمها مطورو هذه الألعاب هي أن تكون العناصر المشتراة لها حد زمني؛ بعد انتهاء هذا الحد، يجب إعادة شراء العنصر قبل أن يتمكن المستخدم من الاستمرار. آلية أخرى شائعة هي استخدام عملتين داخل اللعبة: واحدة يتم كسبها من خلال اللعب العادي، وأخرى يمكن شراؤها بأموال حقيقية. العملة الثانية "المميزة" تُمنح أحيانًا بمبالغ صغيرة للاعبين غير الدافعين في أوقات معينة، مثل عندما يبدأون اللعبة لأول مرة، أو يكملون مهمة، أو يحيلون صديقًا إلى اللعبة . تحتوي العديد من ألعاب المتصفح على "شريط طاقة" ينضب عندما يتخذ اللاعب إجراءات. ثم تبيع هذه الألعاب عناصر مثل القهوة أو الوجبات الخفيفة لإعادة ملء الشريط. [6]
الألعاب المجانية هي ألعاب مجانية للتثبيت واللعب، ولكن بمجرد دخول اللاعب إلى اللعبة، يصبح قادرًا على شراء محتوى مثل العناصر والخرائط وخيارات التخصيص الموسعة. [7] تستخدم بعض الألعاب، مثل Quake Live من id Software ، [8] أيضًا الإعلانات داخل اللعبة لتوفير الدخل للألعاب المجانية. بالإضافة إلى جعل العناصر داخل اللعبة متاحة للشراء، تدمج EA الإعلانات داخل اللعبة في ألعابها. في أغسطس 2007، أبرمت EA صفقة مع Massive Incorporated ، والتي تتيح لشركة Massive تحديث وتغيير الإعلانات داخل اللعبة في الوقت الفعلي داخل ألعاب EA. [9] ادعى مطور الألعاب المستقل إدموند ماكميلين أنه يكسب معظم أمواله من الرعاة من خلال وضع إعلانات في مقدمة اللعبة وشاشة عنوان اللعبة . [ بحاجة لمصدر ]
تاريخ
ابتكر مات ميهالي أول نموذج عمل معروف لتبادل العناصر الافتراضية مقابل المال في لعبة عبر الإنترنت، في عام 1997 للعبة الرائدة Achaea، Dreams of Divine Lands لشركته التي كانت تسمى في الأصل Achaea LLC والتي أصبحت فيما بعد Iron Realms Entertainment . [10] تم تنفيذ نموذج العمل المجاني في الألعاب عبر الإنترنت لاحقًا بواسطة Nexon في كوريا الجنوبية إلى حد جذب انتباه وسائل الإعلام الكبرى في ذلك الوقت. [11] [12] تم إصدار أول لعبة Nexon تستخدمها، QuizQuiz ، في أكتوبر 1999. سيواصل مبتكرها Lee Seungchan إنشاء MapleStory . [13]
نشأ نموذج اللعب المجاني في أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، قادمًا من سلسلة من ألعاب MMO الناجحة للغاية التي تستهدف الأطفال واللاعبين العاديين، بما في ذلك Furcadia و Neopets و RuneScape [14] [15] MapleStory والأبراج المحصنة النصية مثل Achaea و Dreams of Divine Lands . [ 16 ] كما يستمر المطورون المستقلون الصغار المعروفون بإنتاج عناوين مبتكرة في إصدار ألعاب مجانية.
تنتشر الألعاب المجانية بشكل خاص في دول مثل كوريا الجنوبية وجمهورية الصين الشعبية . [7] [17] كما تتمتع الألعاب المجانية للهواتف المحمولة والألعاب التي تعمل عبر المتصفح مثل Puzzle & Dragons و Kantai Collection و The Idolmaster Cinderella Girls بجماهير كبيرة من اللاعبين في اليابان. [18] على وجه الخصوص، ذكرت صحيفة نيكي شيمبون أن لعبة Cinderella Girls تحقق أكثر من مليار ين كإيرادات شهرية من المعاملات الصغيرة. [19] تبنت شركة Electronic Arts مفهوم اللعب المجاني لأول مرة في إحدى ألعابها عندما أطلقت لعبة FIFA Online في كوريا. [9]
في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، انتقلت العديد من ألعاب MMOs إلى نموذج اللعب المجاني من الاشتراكات، [20] بما في ذلك الألعاب القائمة على الاشتراك مثل The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar و Age of Conan: Hyborian Adventures و Dungeons & Dragons Online و [21] و Champions Online . [7] وقد ثبت أن هذا الانتقال من نموذج قائم على الاشتراك إلى نموذج مجاني مفيد للغاية في بعض الحالات. تعد لعبة Star Wars: The Old Republic مثالاً جيدًا للعبة انتقلت من الاشتراك إلى اللعب المجاني. [2] اعتبارًا من 10 سبتمبر 2010، قدمت شركة Turbine خيار اللعب المجاني مع متجر نقدي إلى The Lord of the Rings Online مما أدى إلى مضاعفة الأرباح ثلاث مرات. [22] تبع تحرك شركة Sony Online Entertainment لتحويل EverQuest من نموذج الاشتراك إلى لعبة هجينة مجانية للعب/الاشتراك ارتفاع بنسبة 125% في مبيعات العناصر، وزيادة بنسبة 150% في عمليات تسجيل الدخول الفريدة، وأكثر من ثلاثة أضعاف عدد عمليات تسجيل الحسابات. [23]
تزامن انتقال ألعاب MMO المجانية إلى التيار الرئيسي أيضًا مع التجريب مع أنواع أخرى أيضًا. تم التقاط النموذج من قبل مطورين أكبر وأنواع أكثر تنوعًا، مع ظهور ألعاب مثل Battlefield Heroes ، [9] و Free Realms ، و Quake Live و Team Fortress 2 [8] في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. ومع ذلك، لم تكن التجربة ناجحة في كل نوع. حاولت امتيازات إستراتيجية الوقت الفعلي التقليدية مثل Age of Empires و Command & Conquer إصدار عناوين مجانية. تم إغلاق Age of Empires Online في خضم قاعدة لاعبين صغيرة وإيرادات راكدة، [24] وتم إغلاق Command & Conquer: Generals 2 في مرحلة ألفا بسبب ردود الفعل السلبية من اللاعبين. [25]
في عام 2011، تجاوزت الإيرادات من الألعاب المجانية الإيرادات من الألعاب المتميزة في أفضل 100 لعبة في متجر تطبيقات Apple. [26] تتراوح نسبة الأشخاص الذين ينفقون الأموال على العناصر داخل اللعبة في هذه الألعاب من 0.5٪ إلى 6٪، اعتمادًا على جودة اللعبة وآلياتها . على الرغم من أن هذا يعني أن عددًا كبيرًا من الأشخاص لن ينفقوا أموالًا أبدًا في لعبة، إلا أنه يعني أيضًا أن الأشخاص الذين ينفقون الأموال يمكن أن يصلوا إلى عدد كبير نظرًا لحقيقة أن اللعبة تم إهداؤها مجانًا. [26] في الواقع، ذكر تقرير من شركة الإعلان عبر الهاتف المحمول SWRV أن 1.5 في المائة فقط من اللاعبين اختاروا الدفع مقابل عناصر داخل اللعبة، وأن 50 في المائة من إيرادات مثل هذه الألعاب غالبًا ما تأتي من عشرة في المائة فقط من اللاعبين. [27] ومع ذلك، أشارت صحيفة واشنطن بوست إلى أن مطوري لعبتين من هذا القبيل، Supercell ( Clash of Clans ) و Machine Zone ( Game of War: Fire Age )، تمكنوا من تحمل تكاليف إعلانات Super Bowl في عام 2015 والتي تضم مشاهير كبار ( ليام نيسون وكيت أبتون على التوالي ). [27] [28] كانت الأخيرة، Game of War ، في الواقع جزءًا من حملة بقيمة 40 مليون دولار تقريبًا بطولة أبتون.
اعتبارًا من عام 2012، أصبحت ألعاب MOBA المجانية ، مثل League of Legends و Dota 2 و Heroes of the Storm و Smite من بين أكثر ألعاب الكمبيوتر شعبية. [29] ساعد النجاح في هذا النوع في إقناع العديد من ناشري ألعاب الفيديو بنسخ نموذج MOBA المجاني. [30] [31]
خلال عام 2015، تعقبت شركة Slice Intelligence الأشخاص الذين اشتروا منتجات في ألعاب الفيديو المحمولة، وأنفق هؤلاء اللاعبون في المتوسط 87 دولارًا في الألعاب المجانية. [32] وكان أعلى إنفاق لكل لاعب في عام 2015 في لعبة Game of War: Fire Age ، حيث أنفق اللاعبون الذين اشتروا المنتجات في المتوسط 550 دولارًا. [33]
مقارنة مع النموذج التقليدي
وُصِف نموذج اللعب المجاني بأنه تحول عن النموذج التقليدي، والمعروف أيضًا باسم الألعاب ذات الأسعار المتميزة، حيث دفع المستهلكون تكلفة اللعبة مقدمًا وتم قياس نجاح اللعبة بضرب عدد وحدات اللعبة المباعة في سعر الوحدة. في اللعب المجاني، فإن العامل الأكثر أهمية هو عدد اللاعبين الذين يمكن للعبة أن تبقيهم منخرطين باستمرار، يليه عدد فرص الإنفاق الجذابة التي تقدمها اللعبة للاعبيها. مع الألعاب المجانية التي تتضمن عمليات شراء داخل اللعبة، يحدث أمران مهمان بشكل خاص: أولاً، سيحاول المزيد من الأشخاص تجربة اللعبة نظرًا لعدم وجود تكلفة للقيام بذلك وثانيًا، من المرجح أن تكون الإيرادات أكثر من اللعبة التقليدية نظرًا لأن اللاعبين المختلفين يمكنهم الآن إنفاق مبالغ مختلفة من المال تعتمد على مشاركتهم في اللعبة وتفضيلاتهم تجاهها. يمكن تقسيم مجموعات اللاعبين الذين ينفقون الأموال على الألعاب المجانية إلى مصطلحات مستمدة من المقامرة: " الحيتان " والتي عادة ما تكون أصغر شريحة، تصل إلى حوالي 10٪ من اللاعبين، لكنهم على استعداد لإنفاق أكبر قدر على اللعبة؛ "الدلافين" التي تمثل نسبة أكبر من حوالي 40% من اللاعبين الذين ينفقون بعض المال ولكن ليس بقدر الحيتان؛ و"الأسماك الصغيرة"، التي تمثل حوالي نصف السكان، الذين ينفقون أقل مبلغ للحفاظ على النشاط. [34] [35] ونتيجة لهذا التوزيع، توفر الحيتان عادةً معظم الإيرادات في الألعاب المجانية، وفي بعض الحالات، يأتي 50% من الإيرادات من 0.15% من اللاعبين ("الحيتان البيضاء") في تقرير واحد. [36] [37] ليس من غير المحتمل أن ينفق عدد قليل جدًا من اللاعبين عشرات الآلاف من الدولارات في لعبة يستمتعون بها. [26]
بالنسبة لألعاب الكمبيوتر على وجه التحديد، هناك تحديان: قرصنة ألعاب الفيديو ومتطلبات النظام الصارمة. يحاول نموذج اللعب المجاني حل هاتين المشكلتين من خلال توفير لعبة تتطلب متطلبات نظام منخفضة نسبيًا ودون تكلفة، وبالتالي توفر تجربة سهلة الوصول للغاية ممولة بالإعلانات والمدفوعات الصغيرة مقابل محتوى إضافي أو ميزة على اللاعبين الآخرين. [8]
إن اللعب المجاني أحدث من نموذج الدفع مقابل اللعب ، ولا تزال صناعة ألعاب الفيديو تحاول تحديد أفضل الطرق لتعظيم العائدات من ألعابها. وقد استشهد اللاعبون بحقيقة مفادها أن شراء لعبة بسعر ثابت لا يزال مرضيًا بطبيعته لأن المستهلك يعرف بالضبط ما سيحصل عليه، مقارنة باللعب المجاني الذي يتطلب من اللاعب الدفع مقابل معظم المحتوى الجديد الذي يرغب في الحصول عليه. وقد تم وصف المصطلح نفسه، "اللعب المجاني"، بأنه مصطلح يحمل دلالة سلبية. وقد أشار أحد مطوري ألعاب الفيديو إلى ذلك، قائلاً: "أملنا - والسلة التي نضع بيضنا فيها - هو أن يتم فصل كلمة "مجاني" قريبًا عن [كذا] "سطحي" و"رديء". ومع ذلك، أشار آخر إلى أن تطوير ألعاب البرامج المجانية أعطى المطورين أكبر قدر من الحرية الإبداعية، خاصة عند مقارنتها بتطوير ألعاب وحدة التحكم، والتي تتطلب أن تتبع اللعبة المعايير كما وضعها ناشر اللعبة. [8] يتم تجربة العديد من أنواع العائدات. على سبيل المثال، من خلال لعبة Free Realms التي تستهدف الأطفال واللاعبين العاديين، تجني شركة Sony الأموال من المنتج من خلال الإعلانات على شاشات التحميل ، والسلع الافتراضية المجانية التي ترعاها شركات مثل Best Buy ، وخيار الاشتراك لفتح محتوى إضافي، ولعبة بطاقات قابلة للتجميع ، وكتاب هزلي ، وعناصر الدفع الجزئي التي تتضمن خيارات تخصيص الشخصية. [8]
في عام 2020، خلصت دراسة من ألمانيا إلى أن بعض الألعاب المجانية تستخدم "وهم المال" كشكل لإخفاء التكلفة الحقيقية للمنتجات. عندما فحصوا لعبة Fortnite ، وجدوا أنه نظرًا لأن العملة داخل اللعبة ليس لها سعر صرف فريد، فيمكنها إخفاء التكلفة الحقيقية لعملية شراء داخل اللعبة، مما يؤدي إلى دفع اللاعبين أكثر مما يدركون. [38] في عام 2021، تم استخدام الدراسة لاتخاذ إجراءات قانونية ضد Epic Games، ناشر Fortnite . [39]
الدفع للفوز
في بعض الألعاب، قد يتمكن اللاعبون الذين يرغبون في الدفع مقابل عناصر خاصة أو محتوى قابل للتنزيل أو تخطي مؤقتات التهدئة من اكتساب ميزة على أولئك الذين يلعبون مجانًا والذين قد لا يتمكنون بخلاف ذلك من الوصول إلى هذه العناصر. تسمى مثل هذه الألعاب " الدفع للفوز " (مختصرة باسم "P2W"). [40] بشكل عام، تعتبر اللعبة دفعًا للفوز عندما يتمكن اللاعب من اكتساب أي ميزة على أقرانه الذين لا يدفعون. [41] تشير أبحاث السوق إلى أن آليات الدفع للفوز تعتبر أكثر قبولًا من قبل اللاعبين في الصين مقارنة بالدول الغربية، ربما لأن اللاعبين الصينيين أكثر تعودًا على التكاليف المتكررة المرتبطة بالألعاب، مثل رسوم مقاهي الألعاب . [42]
أحد الاقتراحات الشائعة لتجنب الدفع للفوز هو استخدام المدفوعات فقط لتوسيع التجربة دون التأثير على طريقة اللعب. [43] على سبيل المثال، تسمح بعض الألعاب، مثل Dota 2 و Fortnite Battle Royale و StarCraft II ، بشراء عناصر تجميلية فقط، مما يعني أن اللاعب الذي أنفق أموالاً على اللعبة سيظل على نفس مستوى اللاعب الذي لم ينفق أموالاً. يقترح آخرون إيجاد توازن حيث تشجع اللعبة اللاعبين على الدفع مقابل محتوى إضافي يعزز اللعبة دون جعل الإصدار المجاني يشعر بالحدود بالمقارنة. [44] هذه النظرية هي أن اللاعبين الذين لا يدفعون مقابل العناصر سيظلون يزيدون من الوعي بها من خلال التسويق الشفهي ، مما يفيد اللعبة في النهاية بشكل غير مباشر. [42] [45]
ردًا على المخاوف بشأن استخدام اللاعبين للمدفوعات للحصول على ميزة في اللعبة، التزمت عناوين مثل World of Tanks صراحةً بعدم منح اللاعبين الدافعين أي مزايا على أقرانهم غير الدافعين، مع السماح للمستخدمين بشراء الذخيرة والمواد الاستهلاكية "الذهبية" أو "المميزة" دون دفع أموال حقيقية. ومع ذلك، تظل الميزات التي تؤثر على طريقة اللعب ومعدل الفوز ، مثل شراء مستوى تدريب طاقم بنسبة 100%، وحساب مميز، ومركبات مميزة، وتحويل نقاط الخبرة إلى نقاط خبرة مجانية، متاحة للعملاء الدافعين فقط. [46] [47]
اللعب من أجل الربح
اللعب من أجل الكسب، والمعروف أيضًا باسم الدفع من أجل الكسب، هو نموذج للربح يستخدم العملات المشفرة وتقنيات البلوك تشين الأخرى . [48]
النكد
في الألعاب الفردية، هناك مصدر قلق آخر يتمثل في ميل الألعاب المجانية إلى مطالبة اللاعب باستمرار بشراء محتوى إضافي، على غرار مطالبات برامج الغش والمحاكاة المتكررة للمستخدم "بالترقية". قد يكون الدفع مطلوبًا من أجل البقاء أو الاستمرار في اللعبة، مما يزعج اللاعب أو يصرف انتباهه عن التجربة. [8] انتقد بعض علماء النفس، مثل مارك د. جريفثس ، آليات الألعاب المجانية باعتبارها استغلالية، ورسموا أوجه تشابه مباشرة مع إدمان المقامرة . [49]
مشتريات الأطفال
إن الاستخدام الواسع النطاق والمزعج للمعاملات الصغيرة في الألعاب المجانية قد تسبب أحيانًا في دفع الأطفال عن غير قصد أو عمدًا مقابل مبالغ كبيرة من العناصر الافتراضية، وغالبًا مقابل مبالغ عالية بشكل كبير من المال الحقيقي. في فبراير 2013، أفاد موقع Eurogamer أن شركة Apple قد وافقت على إعادة مبلغ 1700.41 جنيه إسترليني لعائلة بريطانية بعد أن اشترى ابنهم عددًا لا يحصى من المعاملات الصغيرة أثناء لعب لعبة Zombies vs. Ninjas المجانية . [50]
التوقعات
في إشارة إلى التأثير المزعج للعب المجاني على النماذج الحالية، قال محرر IGN تشارلز أونييت "إن عمليات الشراء الباهظة الثمن لمرة واحدة تواجه الانقراض". وهو يعتقد أن الطريقة الحالية لدفع رسوم لمرة واحدة لمعظم الألعاب ستختفي تمامًا في النهاية. [7] يعتقد جريج زيشوك من BioWare أن هناك احتمالًا جيدًا أن يصبح اللعب المجاني خطة التسعير السائدة للألعاب، ولكن من غير المرجح جدًا أن يحل محل الألعاب القائمة على الاشتراك تمامًا. [17] أشار مطورون مثل Electronic Arts إلى نجاح اللعب المجاني، قائلين إن المعاملات الصغيرة ستكون حتمًا جزءًا من كل لعبة. [51] بينما لاحظت نجاح بعض المطورين مع النموذج، ظلت شركات مثل Nintendo متشككة في اللعب المجاني، مفضلة التمسك بنماذج أكثر تقليدية لتطوير الألعاب ومبيعاتها. [52] في فبراير 2015، بدأت شركة Apple في عرض برامج شعبية غير مجانية على متجر التطبيقات باسم "ادفع مرة واحدة واستمتع"، ووصفتها بأنها "ألعاب رائعة بدون عمليات شراء داخل التطبيق ... ساعات من المرح المتواصل مع تجارب كاملة". [53] [54]
انظر أيضا
- قائمة ألعاب الفيديو التجارية التي تم إصدارها كبرامج مجانية
- قائمة ألعاب بلاي ستيشن 4 المجانية
- غاشا
- صندوق الغنائم
- لعبة فيديو مفتوحة المصدر
مراجع
- ^ بيريرا، كريس (23 مارس 2015). "إليك السبب الذي يجعل الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو يكره مصطلح "اللعب المجاني"". جيم سبوت . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2018 .
- ^ ab Tack, Daniel (12 أكتوبر 2013). "The Subscription Transition: MMORPGs and Free-To-Play". Forbes . تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2020 .
- ^ Lejacq, Yannick (13 ديسمبر 2012). "ألعاب Freemium تشكل 80% من سوق تطبيقات الأجهزة المحمولة بقيمة 10 مليارات دولار في عام 2012: تقرير Flurry". The International Business Times . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2012 .
- ^ جيل، بوبي (14 ديسمبر 2012). "الألعاب المجانية تمهد الطريق للثراء لمطوري التطبيقات". مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2013. تم استرجاعه في 17 ديسمبر 2012 .
- ^ LeJacq, Yannick (15 سبتمبر 2012). "Something For Nothing: How The Videogame Industry Is Adapting To A 'Freemium' World". The International Business Times . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2012 .
- ^ Davis, Justin (20 يوليو 2012). "المستقبل المظلم لألعاب Freemium، وكيف يمكننا تجنبه". IGN Entertainment, Inc. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2012 .
- ^ abcd Onyett, Charles (2 أغسطس 2011). "Death of the Disc-Based Game". IGN . مؤرشف من الأصل في 1 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2011 .
- ^ abcdef Meer, Alec (12 مارس 2009). "هل الحرية هي مستقبل الألعاب حقًا؟". TechRadar . تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2011 .
- ^ abc Evans, Dean (21 يناير 2008). "ألعاب EA المجانية تنبئ بإعلانات أكبر داخل اللعبة". TechRadar . تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2011 .
- ^ Hrodey, Matt (25 أكتوبر 2019). "تعرف على الرجل الذي اخترع المعاملات الصغيرة قبل سنوات من درع حصان Oblivion". PCGamesN . تم الاسترجاع في 25 أكتوبر 2019 .
- ^ كونغ، ليلي؛ أوكونور، جوستين (19 مايو/أيار 2009). الاقتصادات الإبداعية والمدن الإبداعية: وجهات نظر آسيوية أوروبية. مجلة سبرينغر للعلوم والأعمال التجارية. ص 38. رقم ISBN 9781402099496تم الاسترجاع في 5 أبريل 2017 .
- ^ وولف، مارك جيه بي؛ إيواتاني، تورو (22 مايو 2015). ألعاب الفيديو حول العالم. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 512. رقم ISBN 9780262328494تم الاسترجاع في 5 أبريل 2017 .
- ^ “مرحبًا بك في هذا المقال”. 게임플 (في الكورية). 16 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2017 .
- ^ Griliopoulos, Dan (27 يونيو 2012). "The Longest Game: The Making of RuneScape". PCGamesN . تم الاسترجاع في 27 يونيو 2012 .
- ^ "RuneScape في موسوعة غينيس للأرقام القياسية!". RuneScape News . Jagex. 22 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2008 .
- ^ ديفيس، ستيفن (2009)، حماية الألعاب ، تشارلز ريفر ميديا/كورس تكنولوجي، ص 228، رقم ISBN 978-1-58450-670-6
- ^ ab Kelly, Neon (11 مايو 2010). "BioWare on subscriptions vs free-to-play". VideoGamer . تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2011 .
- ^ 2013-09-27, ツイート数は「パズドラ」より「艦これ」 【ゲームの課金についてのツイート分析】, MarkeZine
- ^ "لعبة Idolmaster Mobile تحقق 1 مليار ين شهريًا". شبكة أخبار الأنمي . 27 سبتمبر 2012. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2013 .
- ^ Daniel Tack (9 أكتوبر 2013). "The Subscription Transition: MMORPGs and Free-To-Play". Forbes . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2014 .
- ^ "مقالة Warcry.com". Massively.com. 31 يوليو 2009. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 2 يناير 2012 .
- ^ "أخبار – تضاعف عائدات لعبة Turbine: Lord of the Rings Online ثلاث مرات باعتبارها لعبة مجانية". Gamasutra . تم الاسترجاع في 2 يناير 2012 .
- ^ Reahard, Jef (17 أبريل 2012). "SOE تعلن نجاح EverQuest's F2P". Joystiq . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2015 . تم الاسترجاع في 15 يونيو 2013 .
- ^ أليكسا راي كوريا (19 أغسطس 2013). "عدم وجود محتوى جديد في Age of Empires Online أدى إلى خسارة الإيرادات". بوليجون . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2014 .
- ^ مايكل ماكويرتور (29 أكتوبر 2013). "EA تلغي Command & Conquer وتغلق استوديو التطوير". بوليجون . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2014 .
- ^ abc Valadares, Jeferson (11 يوليو 2011). "إيرادات الألعاب المجانية تتجاوز إيرادات الألعاب المميزة في متجر التطبيقات". Flurry. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2011 .
- ^ ab Peterson, Andrea. "كيف حققت لعبتان "مجانيتان" ما يكفي من المال لشراء إعلانات Super Bowl". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2015 .
- ^ هايوورد، أندرو (9 فبراير 2015). "اختبار ميداني مجاني: لعبة حرب Fire Age أقل إثارة من إعلانات كيت أبتون العامة". ماكوورلد . تم الاسترجاع في 21 فبراير 2015 .
- ^ Gaudiosi, John (11 يوليو 2012). "لعبة League Of Legends من Riot Games تصبح رسميًا اللعبة الأكثر لعبًا على الكمبيوتر في العالم". Forbes . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2012 .
- ^ Drain, Brendan (3 يوليو 2012). "The Soapbox: League of Legends is the new World of Warcraft". Joystiq . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2015 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2012 .
- ^ Stapleton, Dan (1 يونيو 2012). "Valve: We Won't Charged for Dota 2 Heroes". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2012 .
- ^ Stanton, Taylor. "بمعدل 87 دولارًا في المتوسط على عمليات الشراء داخل التطبيق: بالكاد مبلغ ضئيل". Slice Intelligence. مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2016 .
- ^ "أنفق لاعبو Game of War ما معدله 550 دولارًا على عمليات الشراء داخل التطبيق في عام 2015". VentureBeat . 1 أبريل 2016 . تم الاسترجاع في 24 يوليو 2018 .
- ^ لوفيل، نيكولاس (16 نوفمبر 2011). "الحيتان والدلافين والأسماك الصغيرة – القلب النابض للعبة مجانية". GamesBrief . تم الاسترجاع في 16 مارس 2021 .
- ^ Davidovici-Nora, Myriam (2014). "نماذج الأعمال الرقمية المدفوعة والمجانية والابتكارات في صناعة ألعاب الفيديو". Digiworld Economic Journal . 94 : 83–102.
- ^ جونسون، إيريك (26 فبراير 2014). "ذيل طويل من الحيتان: نصف أموال الألعاب المحمولة تأتي من 0.15 في المائة من اللاعبين".
- ^ كارمايكل، ستيفاني (14 مارس 2013). "ماذا يعني أن تكون "حوتًا" - ولماذا يعتبر اللاعبون الاجتماعيون مجرد لاعبين". فينتشر بيت . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2016 .
- ^ https://www.wiwi.europa-uni.de/de/forschung/publikationen-projekte/dp/_dokumente/415_Schoeber_Stadtmann.pdf [ رابط PDF ]
- ^ "والد يقاضي Epic Games بسبب استخدام قاصر لأموال حقيقية في شراء عناصر Fortnite افتراضية - Tech". 9 فبراير 2021.
- ^ ليلونك-كوليتا، برناديتا؛ بارتشوك، رافائيل بيوتر؛ Wiechetek، Michał (12 أكتوبر 2020). “الدفع مقابل اللعب – الأنماط السلوكية لألعاب الدفع مقابل الفوز”. أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان . 115 : 2. دوى :10.1016/j.chb.2020.106592. S2CID 225135723.
- ^ ألها، كاتي (11 ديسمبر 2020). صعود اللعب المجاني: كيف غيّر نموذج الإيرادات الألعاب واللعب (PDF) (أطروحة). جامعة تامبيري . ص 31، 109. ISBN 978-952-03-1774-4تم الاسترجاع في 28 مايو 2022 .
- ^ ab Huang, Eustance (30 مايو 2018). "الأمريكيون لن يدفعوا إلى حد كبير للفوز بلعبة فيديو - لكن اللاعبين الصينيين سيفعلون ذلك". CNBC . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2020 .
- ^ تشارلز أونييت (13 أغسطس 2012). "فصل اللعب المجاني عن الدفع للفوز". IGN . تم الاسترجاع في 2 يناير 2014 .
- ^ Pritpaul Bains and Theresa Delucci (9 أغسطس 2013). "Gaming Roundup: What's Wrong With Free-to-Play؟". Tor books . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2015 . تم الاسترجاع في 2 يناير 2014 .
- ^ آدامز، إرنست (19 ديسمبر 2013). أساسيات تصميم الألعاب. نيو رايدرز. رقم ISBN 978-0-13-343571-9.
- ^ كريس جرافت (3 يونيو 2013). "Wargaming تتخلى عن فكرة "الدفع للفوز" وتجعلها غير قابلة للربح". GamaSutra . تم الاسترجاع في 30 يناير 2014 .
- ^ جينا بيتشر (3 يونيو 2013). "Wargaming axes pay-to-win model in favor of free-to-win". Polygon . تم الاسترجاع في 30 يناير 2014 .
- ^ فيدال توماس، ديفيد (25 فبراير 2022). "مجال العملات المشفرة الجديد: الرموز غير القابلة للاستبدال، واللعب لكسب المال، ورموز ميتافيرس" ( PDF) . رسائل البحوث المالية . 47. إلسفير : 2. doi :10.1016/j.frl.2022.102742. hdl :10234/199316. S2CID 247137978. تم الاسترجاع في 28 مايو 2022 .
- ^ مايك روز (9 يوليو 2013). "مطاردة الحوت: دراسة أخلاقيات الألعاب المجانية". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2014 .
- ^ فيليبس، توم (28 فبراير 2013). "رفضت شركة أبل استرداد أموال الوالدين بعد أن أنفق الابن 1700 جنيه إسترليني على لعبة iPad مجانية". يوروجيمر .
- ^ Eddie Makuch (30 يوليو 2012). "Freemium هو المستقبل، كما تقول EA". GameSpot . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2014 .
- ^ Eddie Makuch (3 فبراير 2014). "نينتندو: اللعب المجاني يضر بأعمالنا في مجال الأجهزة". GameSpot . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2014 .
- ^ Clover, Juli (12 فبراير 2015). "Apple Promotions Games Without In-App Purchases in App Store". MacRumors . تم الاسترجاع في 5 يونيو 2016 .
- ^ بول، إيان (13 فبراير 2015). "Apple تسلط الضوء على الألعاب التي لا تتضمن عمليات شراء داخل التطبيق في متجر التطبيقات". Macworld . تم الاسترجاع في 5 يونيو 2016 .
روابط خارجية
- "كسب المال من خلال الألعاب المجانية" محفوظ في 2 نوفمبر 2012، على موقع Wayback Machine على CNET
- "ما هي المكافآت التي تحصل عليها من ألعاب MMOs المجانية؟" على موقع Gamasutra
- قائمة بألعاب الكمبيوتر المجانية
