أشر وانقر

يُعدّ التأشير والنقر أحد إجراءات مستخدم الحاسوب ، حيث يقوم بتحريك مؤشر الفأرة إلى موقع محدد على الشاشة ( التأشير )، ثم يضغط على زر في الفأرة أو أي جهاز تأشير آخر ( النقر ). ومن أمثلة التأشير والنقر الوسائط المتعددة التشعبية ، حيث ينقر المستخدمون على الروابط التشعبية للتنقل بين المستندات. تُوصف واجهات المستخدم ، مثل واجهات المستخدم الرسومية ، أحيانًا بأنها "واجهات تأشير ونقر"، وذلك غالبًا للإشارة إلى سهولة استخدامها، إذ يكفي أن يُشير المستخدم لتحديد ما يريده. ويوحي وصف البرامج بهذه الطريقة بإمكانية التحكم في الواجهة باستخدام جهاز تأشير فقط، مع الحد الأدنى من استخدام لوحة المفاتيح أو بدونه ، كما هو الحال في العديد من واجهات المستخدم الرسومية .

تلميح أدوات متصفح الويب الذي يظهر عند وجود رابط تشعبي

في بعض الأنظمة، مثل إنترنت إكسبلورر ، يؤدي تحريك المؤشر فوق رابط (أو عنصر تحكم آخر في واجهة المستخدم الرسومية ) والانتظار لجزء من الثانية إلى ظهور تلميح . [ 1 ]

بنقرة واحدة

النقرة الواحدة هي الضغط على زر فأرة الحاسوب مرة واحدة دون تحريكها. وعادةً ما تكون النقرة الواحدة هي الوظيفة الأساسية للفأرة. في العديد من أنظمة التشغيل، تُستخدم النقرة الواحدة افتراضيًا لتحديد (أو تمييز) عنصر، بينما تُستخدم النقرة المزدوجة لتنفيذ أو فتح هذا العنصر. تتميز النقرة الواحدة بالعديد من المزايا مقارنةً بالنقرة المزدوجة نظرًا لسرعة إنجازها. كما يُستخدم مصطلح "النقرة الواحدة" في المجال التجاري كميزة تنافسية، حيث يُستخدم هذا الشعار عادةً للترويج لسهولة استخدام الخدمات.

على الأيقونات

في معظم أنظمة الحاسوب، يتطلب اختيار وظيفة معينة في البرنامج النقر على الزر الأيسر. على سبيل المثال، النقر على أيقونة . وبالمثل، يُظهر النقر على الزر الأيمن قائمة نصية لاختيار المزيد من الإجراءات، مثل الفتح والاستكشاف والخصائص، وغيرها. أما في برامج الترفيه، فتُعدّ واجهات النقر والتحديد من أساليب الإدخال الشائعة، حيث توفر عادةً قائمة أو شريط أيقونات يعمل بشكل متوقع. في ألعاب أخرى، يستكشف اللاعب مناطق مختلفة داخل عالم اللعبة. للانتقال إلى منطقة أخرى، يُحرّك اللاعب المؤشر إلى نقطة معينة على الشاشة، حيث يتحول المؤشر إلى سهم. ثم بالنقر، ينتقل اللاعب إلى تلك المنطقة.

نص

في العديد من برامج معالجة النصوص، مثل متصفحات الويب أو برامج معالجة الكلمات ، يؤدي النقر على نص ما إلى تحريك المؤشر إلى ذلك الموقع. كما يتيح النقر مع الاستمرار على الزر الأيسر للمستخدمين تمييز النص المحدد، مما يوفر المزيد من الخيارات لتحرير النص أو استخدامه.

انقر نقراً مزدوجاً

تُستخدم النقرة المزدوجة بشكل شائع مع فأرة الكمبيوتر عندما يتم وضع المؤشر فوق رمز أو كائن ويتم الضغط على الزر مرتين بسرعة دون تحريك الفأرة.

قانون فيتس

يمكن استخدام قانون فيتس لتحديد الوقت اللازم لتنفيذ إجراء النقر والتحديد.

تي=أ+بسجل2(1+ددبليو){\displaystyle T=a+b\log _{2}{\Bigg (}1+{\frac {D}{W}}{\Bigg )}} أين:

  • تي{\displaystyle T}هو متوسط ​​الوقت المستغرق لإكمال حركة واحدة.
  • أ{\displaystyle a}يمثل وقت بدء/إيقاف الجهاز وب{\displaystyle b}يرمز إلى السرعة الذاتية للجهاز. ويمكن تحديد هذه الثوابت تجريبياً عن طريق مطابقة خط مستقيم مع البيانات المقاسة.
  • د{\displaystyle D}هي المسافة من نقطة البداية إلى مركز الهدف.
  • دبليو{\displaystyle W}هو عرض الهدف المقاس على طول محور الحركة.دبليو{\displaystyle W}ويمكن اعتبارها أيضًا بمثابة هامش الخطأ المسموح به في الموضع النهائي، حيث يجب أن تقع النقطة النهائية للحركة ضمن هذا النطاق.±دبليو2{\displaystyle \pm {\frac {W}{2}}}مركز الهدف.

انظر أيضاً

مراجع

  1. جاي هارت-ديفيس (2007)، إتقان نظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز فيستا هوم: الإصدار المميز والأساسي ، جون وايلي وأولاده، ص  180، رقم ISBN 978-0-470-04614-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 2010-08-08