واجهة المستخدم

توفر بيئة سطح المكتب Xfce واجهة مستخدم رسومية تتبع استعارة سطح المكتب .

في مجال التصميم الصناعي للتفاعل بين الإنسان والحاسوب ، واجهة المستخدم ( UI ) هي المساحة التي تحدث فيها التفاعلات بين البشر والآلات. والهدف من هذا التفاعل هو السماح بالتشغيل والتحكم الفعالين في الآلة من الطرف البشري، بينما تقوم الآلة في نفس الوقت بإرسال المعلومات التي تساعد عملية اتخاذ القرار لدى المشغلين . تشمل أمثلة هذا المفهوم الواسع لواجهات المستخدم الجوانب التفاعلية لأنظمة تشغيل الكمبيوتر والأدوات اليدوية وضوابط مشغل الآلات الثقيلة وضوابط العمليات . ترتبط اعتبارات التصميم المعمول بها عند إنشاء واجهات المستخدم بمجالات مثل بيئة العمل وعلم النفس أو تنطوي عليها .

بشكل عام، فإن هدف تصميم واجهة المستخدم هو إنتاج واجهة مستخدم تجعل تشغيل الآلة بطريقة سهلة وفعالة وممتعة (ودية للمستخدم) ينتج النتيجة المرجوة (أي أقصى قدر من قابلية الاستخدام ). وهذا يعني عمومًا أن المشغل يحتاج إلى توفير الحد الأدنى من المدخلات لتحقيق النتيجة المرجوة، وأن الآلة تقلل أيضًا من المخرجات غير المرغوب فيها للمستخدم.

تتكون واجهات المستخدم من طبقة واحدة أو أكثر، بما في ذلك واجهة الإنسان والآلة ( HMI ) التي تربط عادةً الآلات بأجهزة إدخال مادية (مثل لوحات المفاتيح أو الفئران أو لوحات الألعاب) وأجهزة إخراج (مثل شاشات الكمبيوتر ومكبرات الصوت والطابعات ) . يُطلق على الجهاز الذي ينفذ واجهة الإنسان والآلة اسم جهاز واجهة الإنسان (HID). لا تستخدم واجهات المستخدم التي تستغني عن الحركة المادية لأجزاء الجسم كخطوة وسيطة بين الدماغ والآلة أي أجهزة إدخال أو إخراج باستثناء الأقطاب الكهربائية وحدها؛ يطلق عليها واجهات الدماغ والحاسوب (BCIs) أو واجهات الدماغ والآلة (BMIs).

مصطلحات أخرى للواجهات بين الإنسان والآلة هي واجهة الإنسان والآلة ( MMI )، وعندما تكون الآلة المعنية عبارة عن كمبيوتر، واجهة الإنسان والكمبيوتر . قد تتفاعل طبقات واجهة المستخدم الإضافية مع حاسة بشرية واحدة أو أكثر، بما في ذلك: واجهة المستخدم اللمسية ( اللمس )، وواجهة المستخدم البصرية ( البصر )، وواجهة المستخدم السمعية ( الصوت )، وواجهة المستخدم الشمية ( الرائحة )، وواجهة المستخدم المتوازنة ( التوازن )، وواجهة المستخدم التذوقية ( التذوق ).

واجهات المستخدم المركبة ( CUIs ) هي واجهات مستخدم تتفاعل مع حاستين أو أكثر. واجهة المستخدم المركبة الأكثر شيوعًا هي واجهة المستخدم الرسومية (GUI)، والتي تتكون من واجهة مستخدم لمسية وواجهة مستخدم مرئية قادرة على عرض الرسومات . عند إضافة الصوت إلى واجهة المستخدم الرسومية، تصبح واجهة مستخدم الوسائط المتعددة ( MUI). هناك ثلاث فئات عريضة من واجهات المستخدم المركبة: القياسية والافتراضية والمعززة . تستخدم واجهات المستخدم المركبة القياسية أجهزة واجهة بشرية قياسية مثل لوحات المفاتيح والفئران وشاشات الكمبيوتر. عندما تحجب واجهة المستخدم المركبة العالم الحقيقي لإنشاء واقع افتراضي ، تكون واجهة المستخدم المركبة افتراضية وتستخدم واجهة الواقع الافتراضي . عندما لا تحجب واجهة المستخدم المركبة العالم الحقيقي وتنشئ واقعًا معززًا ، تكون واجهة المستخدم المركبة معززة وتستخدم واجهة الواقع المعزز . عندما تتفاعل واجهة المستخدم مع جميع الحواس البشرية، يطلق عليها واجهة كواليا، والتي سميت على اسم نظرية كواليا . [ بحاجة لمصدر ] يمكن أيضًا تصنيف واجهة المستخدم التفاعلية حسب عدد الحواس التي تتفاعل معها إما كواجهة واقع افتراضي X-sense أو واجهة واقع معزز X-sense، حيث X هو عدد الحواس التي تتفاعل معها. على سبيل المثال، Smell-O-Vision هي واجهة مستخدم تفاعلية قياسية ثلاثية الحواس (3S) مع عرض مرئي وصوت وروائح؛ عندما تتفاعل واجهات الواقع الافتراضي مع الروائح واللمس يقال إنها واجهة واقع افتراضي رباعية الحواس (4S)؛ وعندما تتفاعل واجهات الواقع المعزز مع الروائح واللمس يقال إنها واجهة واقع معزز رباعية الحواس (4S).

ملخص

الآلة الموسيقية القابلة للتفاعل ، مثال على واجهة مستخدم ملموسة

واجهة المستخدم أو واجهة الإنسان والآلة هي جزء الآلة الذي يتعامل مع التفاعل بين الإنسان والآلة. تعد مفاتيح الغشاء ولوحات المفاتيح المطاطية وشاشات اللمس أمثلة على الجزء المادي من واجهة الإنسان والآلة الذي يمكننا رؤيته ولمسه. [1]

في الأنظمة المعقدة، تكون واجهة الإنسان والآلة عادةً محوسبة. يشير مصطلح واجهة الإنسان والآلة إلى هذا النوع من الأنظمة. في سياق الحوسبة، يمتد المصطلح عادةً أيضًا إلى البرامج المخصصة للتحكم في العناصر المادية المستخدمة للتفاعل بين الإنسان والآلة .

يتم تعزيز هندسة واجهات الإنسان والآلة من خلال مراعاة بيئة العمل ( العوامل البشرية ). التخصصات المقابلة هي هندسة العوامل البشرية (HFE) وهندسة قابلية الاستخدام (UE) والتي تعد جزءًا من هندسة الأنظمة .

يتم تطوير الأدوات المستخدمة لدمج العوامل البشرية في تصميم الواجهة بناءً على المعرفة بعلوم الكمبيوتر ، مثل رسومات الكمبيوتر وأنظمة التشغيل ولغات البرمجة . في الوقت الحاضر، نستخدم تعبير واجهة المستخدم الرسومية للواجهة بين الإنسان والآلة على أجهزة الكمبيوتر، حيث تستخدم جميعها تقريبًا الآن الرسومات. [ بحاجة لمصدر ]

تسمح الواجهات متعددة الوسائط للمستخدمين بالتفاعل باستخدام أكثر من طريقة واحدة لإدخال المستخدم. [2]

مصطلحات

تتضمن واجهة الإنسان والآلة عادةً أجهزة طرفية للإدخال والإخراج. غالبًا، يوجد مكون إضافي يتم تنفيذه في البرنامج، مثل واجهة المستخدم الرسومية .

هناك فرق بين واجهة المستخدم وواجهة المشغل أو واجهة الإنسان والآلة (HMI).

  • غالبًا ما يتم استخدام مصطلح "واجهة المستخدم" في سياق أنظمة الكمبيوتر (الشخصية) والأجهزة الإلكترونية .
    • حيث يتم ربط شبكة من المعدات أو أجهزة الكمبيوتر من خلال نظام تنفيذ التصنيع (MES) أو المضيف لعرض المعلومات.
    • إن واجهة الإنسان والآلة (HMI) تكون محلية عادةً لجهاز واحد أو قطعة من المعدات، وهي طريقة الواجهة بين الإنسان والمعدات/الآلة. واجهة المشغل هي طريقة الواجهة التي يتم من خلالها الوصول إلى قطع متعددة من المعدات، المرتبطة بنظام تحكم مضيف، أو التحكم فيها. [ يحتاج إلى توضيح ]
    • قد يعرض النظام عدة واجهات مستخدم لخدمة أنواع مختلفة من المستخدمين. على سبيل المثال، قد توفر قاعدة بيانات مكتبة محوسبة واجهتي مستخدم، واحدة لرواد المكتبة (مجموعة محدودة من الوظائف، ومُحسَّنة لسهولة الاستخدام) والأخرى لموظفي المكتبة (مجموعة واسعة من الوظائف، ومُحسَّنة للكفاءة). [3]
  • يُشار أحيانًا إلى واجهة المستخدم لنظام ميكانيكي أو مركبة أو منشأة صناعية باسم واجهة الإنسان والآلة (HMI). [4] HMI هو تعديل للمصطلح الأصلي MMI (واجهة الإنسان والآلة). [5] في الممارسة العملية، لا يزال الاختصار MMI مستخدمًا بشكل متكرر [5] على الرغم من أن البعض قد يزعم أن MMI تعني شيئًا مختلفًا الآن. [ بحاجة لمصدر ] اختصار آخر هو HCI، ولكنه يستخدم بشكل أكثر شيوعًا للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . [5] المصطلحات الأخرى المستخدمة هي وحدة تحكم واجهة المشغل (OIC) ومحطة واجهة المشغل (OIT). [6] ومع ذلك، يتم اختصارها، تشير المصطلحات إلى "الطبقة" التي تفصل الإنسان الذي يقوم بتشغيل الجهاز عن الجهاز نفسه. [5] بدون واجهة نظيفة وقابلة للاستخدام، لن يتمكن البشر من التفاعل مع أنظمة المعلومات.

في الخيال العلمي ، يُستخدم مصطلح HMI أحيانًا للإشارة إلى ما يمكن وصفه بشكل أفضل بأنه واجهة عصبية مباشرة . ومع ذلك، فإن هذا الاستخدام الأخير يشهد تطبيقًا متزايدًا في الاستخدام الحقيقي للأطراف الاصطناعية (الطبية) - الامتداد الاصطناعي الذي يحل محل جزء مفقود من الجسم (على سبيل المثال، غرسات القوقعة ). [7] [8]

في بعض الظروف، قد تراقب أجهزة الكمبيوتر المستخدم وتتفاعل وفقًا لأفعاله دون أوامر محددة. هناك حاجة إلى وسيلة لتتبع أجزاء الجسم ، وقد تم استخدام أجهزة استشعار تلاحظ موضع الرأس واتجاه النظر وما إلى ذلك تجريبيًا. وهذا ينطبق بشكل خاص على الواجهات الغامرة . [9] [10]

تاريخ

يمكن تقسيم تاريخ واجهات المستخدم إلى المراحل التالية وفقًا لنوع واجهة المستخدم السائدة:

1945–1968: واجهة الدفعة

آلة ثقب البطاقات IBM 029
آي بي إم 029

في عصر الدفعات، كانت قوة الحوسبة نادرة للغاية ومكلفة. وكانت واجهات المستخدم بدائية. وكان على المستخدمين أن يستوعبوا أجهزة الكمبيوتر بدلاً من العكس؛ وكانت واجهات المستخدم تعتبر عبئًا إضافيًا، وكان البرنامج مصممًا للحفاظ على أقصى استفادة من المعالج بأقل قدر ممكن من العبئ الإضافي.

كان جانب الإدخال لواجهات المستخدم لآلات الدفعات يتكون بشكل أساسي من بطاقات مثقبة أو وسائط مكافئة مثل شريط الورق . أما جانب الإخراج فقد أضاف طابعات خطية إلى هذه الوسائط. وباستثناء محدود لوحدة تحكم مشغل النظام ، لم يتفاعل البشر مع آلات الدفعات في الوقت الفعلي على الإطلاق.

كان إرسال مهمة إلى آلة الدفعات يتضمن أولاً تحضير مجموعة من البطاقات المثقوبة التي تصف برنامجًا ومجموعة البيانات الخاصة به. لم يتم ثقب بطاقات البرنامج على الكمبيوتر نفسه ولكن على آلات ثقب المفاتيح ، وهي آلات متخصصة تشبه الآلة الكاتبة، وكانت ضخمة للغاية وغير متسامحة وعرضة للفشل الميكانيكي. كانت واجهة البرنامج غير متسامحة أيضًا، مع بناء جملة صارم للغاية مصمم ليتم تحليله بواسطة أصغر المترجمين والمفسرين الممكنين.

يتم ثقب البطاقة وفقًا لرمز تم ترتيبه مسبقًا لنقل الحقائق من استبيان التعداد إلى الإحصائيات .

وبمجرد ثقب البطاقات، يضعها المرء في قائمة انتظار المهام وينتظر. وفي النهاية، يقوم المشغلون بتغذية سطح البطاقات إلى الكمبيوتر، وربما يقومون بتركيب أشرطة مغناطيسية لتزويد مجموعة بيانات أخرى أو برنامج مساعد. وتقوم المهمة بإنشاء نسخة مطبوعة تحتوي على النتائج النهائية أو إشعار الإلغاء مع سجل الأخطاء المرفق. وقد تقوم العمليات الناجحة أيضًا بكتابة نتيجة على شريط مغناطيسي أو إنشاء بعض بطاقات البيانات لاستخدامها في عملية حسابية لاحقة.

كان وقت الاستجابة لمهمة واحدة يمتد غالبًا لأيام كاملة. وإذا كان المرء محظوظًا جدًا، فقد يستغرق ساعات؛ ولم يكن هناك استجابة في الوقت الفعلي. ولكن كانت هناك مصائر أسوأ من قائمة انتظار البطاقات؛ حيث تطلبت بعض أجهزة الكمبيوتر عملية أكثر تعقيدًا وعرضة للخطأ للتبديل بين البرامج في الكود الثنائي باستخدام مفاتيح وحدة التحكم. كان لا بد من إعادة توصيل الأجهزة الأولى جزئيًا لدمج منطق البرنامج في نفسها، باستخدام أجهزة تُعرف باسم لوحات التوصيل .

كانت أنظمة الدفعات المبكرة تمنح الوظيفة الجارية حاليًا الكمبيوتر بالكامل؛ وكان لزامًا على مجموعات البرامج والأشرطة أن تتضمن ما نعتبره الآن رمز نظام التشغيل للتحدث إلى أجهزة الإدخال والإخراج والقيام بأي أعمال منزلية أخرى مطلوبة. وفي منتصف فترة الدفعات، بعد عام 1957، بدأت مجموعات مختلفة في تجربة ما يسمى بأنظمة " التحميل والتشغيل ". وقد استخدمت هذه الأنظمة برنامج مراقبة كان دائمًا مقيمًا على الكمبيوتر. ويمكن للبرامج استدعاء الشاشة للحصول على الخدمات. وكانت وظيفة أخرى للشاشة هي إجراء فحص أفضل للأخطاء في الوظائف المقدمة، والتقاط الأخطاء في وقت مبكر وبذكاء أكبر وتوليد ملاحظات أكثر فائدة للمستخدمين. وبالتالي، كانت الشاشات تمثل الخطوة الأولى نحو كل من أنظمة التشغيل وواجهات المستخدم المصممة صراحةً.

1969–الحاضر: واجهة مستخدم سطر الأوامر

آلة التليتايب النموذجية 33
آلة التليتايب طراز 33 ASR

تطورت واجهات سطر الأوامر من شاشات الدفعات المتصلة بوحدة التحكم في النظام. كان نموذج التفاعل الخاص بها عبارة عن سلسلة من معاملات الطلب والاستجابة، مع التعبير عن الطلبات كأوامر نصية في مفردات متخصصة. كان زمن الوصول أقل بكثير من أنظمة الدفعات، حيث انخفض من أيام أو ساعات إلى ثوانٍ. وفقًا لذلك، سمحت أنظمة سطر الأوامر للمستخدم بتغيير رأيه بشأن المراحل اللاحقة من المعاملة استجابةً لملاحظات في الوقت الفعلي أو شبه الفعلي على النتائج السابقة. يمكن أن يكون البرنامج استكشافيًا وتفاعليًا بطرق لم تكن ممكنة من قبل. لكن هذه الواجهات لا تزال تفرض عبئًا ثقيلًا نسبيًا على المستخدم، مما يتطلب استثمارًا جادًا في الجهد ووقت التعلم لإتقانه. [11]

كانت أنظمة سطر الأوامر الأولى تجمع بين الطابعات عن بعد والحواسيب ، متكيّفة مع تكنولوجيا ناضجة أثبتت فعاليتها في التوسط في نقل المعلومات عبر الأسلاك بين البشر. كانت الطابعات عن بعد قد اخترعت في الأصل كأجهزة لإرسال واستقبال التلغراف الآلي؛ وكان تاريخها يعود إلى عام 1902، وكانت قد أصبحت راسخة بالفعل في غرف الأخبار وأماكن أخرى بحلول عام 1920. وفي إعادة استخدامها، كان الاقتصاد بالتأكيد من الاعتبارات، لكن علم النفس وقاعدة أقل قدر من المفاجأة كانا مهمين أيضًا؛ فقد وفرت الطابعات عن بعد نقطة اتصال مع النظام كانت مألوفة للعديد من المهندسين والمستخدمين.

كان جهاز VT100، الذي تم طرحه في عام 1978، هو جهاز VDT الأكثر شهرة على الإطلاق. ولا تزال معظم محاكيات المحطات الطرفية تستخدم وضع VT100 افتراضيًا.
محطة DEC VT100

كان الانتشار الواسع لمحطات عرض الفيديو في منتصف سبعينيات القرن العشرين إيذاناً ببدء المرحلة الثانية من أنظمة سطر الأوامر. وقد أدت هذه المحطات إلى تقليص زمن الاستجابة إلى حد أكبر، وذلك لأن الأحرف يمكن أن تُلقى على النقاط الفسفورية للشاشة بسرعة أكبر من سرعة رأس الطابعة أو العربة. وقد ساعدت هذه المحطات في تهدئة المقاومة المحافظة للبرمجة التفاعلية من خلال استبعاد المواد الاستهلاكية من الحبر والورق من الصورة، وكانت بالنسبة للجيل الأول من أجهزة التلفاز في أواخر الخمسينيات والستينيات أكثر شهرة وراحة من الطابعات عن بعد بالنسبة لرواد الكمبيوتر في الأربعينيات.

وعلى نفس القدر من الأهمية، فإن وجود شاشة يمكن الوصول إليها بسهولة ـ وهي شاشة عرض ثنائية الأبعاد للنصوص يمكن تعديلها بسرعة وعكسية ـ جعل من الممكن اقتصادياً بالنسبة لمصممي البرمجيات نشر واجهات يمكن وصفها بأنها بصرية وليست نصية. وكانت التطبيقات الرائدة من هذا النوع هي ألعاب الكمبيوتر ومحررات النصوص؛ وما زالت أحفاد بعض النماذج الأولى، مثل rogue (6)، و vi (1)، تشكل جزءاً حياً من تقاليد يونكس .

1985: واجهة مستخدم SAA أو واجهة مستخدم تعتمد على النص

في عام 1985، مع بداية ظهور نظام التشغيل Microsoft Windows وواجهات المستخدم الرسومية الأخرى ، أنشأت شركة IBM ما يسمى بمعيار هندسة تطبيقات الأنظمة (SAA) والذي يتضمن مشتقًا من Common User Access (CUA). نجح CUA في إنشاء ما نعرفه ونستخدمه اليوم في Windows، وستستخدم معظم تطبيقات DOS أو Windows Console الحديثة هذا المعيار أيضًا.

وقد حدد هذا أن نظام القائمة المنسدلة يجب أن يكون في أعلى الشاشة، وشريط الحالة في الأسفل، ويجب أن تظل مفاتيح الاختصار كما هي لجميع الوظائف الشائعة (على سبيل المثال، يعمل الضغط على زر F2 لفتح في جميع التطبيقات التي تتبع معيار SAA). وقد ساعد هذا بشكل كبير في السرعة التي يمكن للمستخدمين بها تعلم التطبيق حتى أصبح سريع الانتشار وأصبح معيارًا صناعيًا. [12]

1968–الحاضر: واجهة المستخدم الرسومية

قام AMX Desk بإنشاء واجهة مستخدم WIMP أساسية .
لينوتايب WYSIWYG 2000، 1989
  • 1968 – قام دوجلاس إنجيلبارت بعرض نظام NLS ، وهو نظام يستخدم الماوس ، والمؤشرات ، والنص التشعبي ، والنوافذ المتعددة . [13]
  • 1970 – باحثون في مركز أبحاث زيروكس في بالو ألتو (العديد منهم من معهد SRI ) يطورون نموذج WIMP (النوافذ، والرموز، والقوائم، والمؤشرات) [13]
  • 1973 – زيروكس ألتو : فشل تجاري بسبب التكلفة، وواجهة المستخدم الرديئة، ونقص البرامج [13]
  • 1979 – ستيف جوبز ومهندسون آخرون من شركة أبل يزورون مركز باركس التابع لشركة زيروكس. ورغم أن فيلم قراصنة وادي السيليكون يصور الأحداث بشكل درامي، إلا أن شركة أبل كانت تعمل بالفعل على تطوير واجهة مستخدم رسومية، مثل مشروعي ماكنتوش وليزا، قبل الزيارة. [14] [15]
  • 1981 – Xerox Star : التركيز على WYSIWYG . فشل تجاري (تم بيع 25 ألف جهاز) بسبب التكلفة (16 ألف دولار لكل جهاز)، والأداء (دقائق لحفظ الملف، وساعتين للتعافي من العطل)، والتسويق الضعيف
  • 1982 – قام روب بايك وآخرون في مختبرات بيل بتصميم جهاز Blit ، والذي تم إصداره في عام 1984 بواسطة شركة AT&T و Teletype كجهاز طرفي DMD 5620.
  • 1984 – قامت شركة Apple Macintosh بترويج واجهة المستخدم الرسومية . تم عرض إعلان Super Bowl مرتين، وكان الإعلان الأكثر تكلفة على الإطلاق في ذلك الوقت
  • 1984 – نظام X Window التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا : منصة مستقلة عن الأجهزة وبروتوكول شبكات لتطوير واجهات المستخدم الرسومية على أنظمة شبيهة بنظام UNIX
  • 1985 – Windows 1.0 – قدم واجهة المستخدم الرسومية لنظام MS-DOS. لا توجد نوافذ متداخلة (بدلاً من ذلك يتم تقسيمها إلى مربعات).
  • 1985 – بدأت شركة Microsoft وشركة IBM العمل على نظام التشغيل OS/2 الذي كان من المفترض أن يحل محل نظامي التشغيل MS-DOS وWindows في نهاية المطاف
  • 1986 - شركة أبل تهدد بمقاضاة شركة ديجيتال ريسيرش لأن واجهة المستخدم الرسومية لسطح المكتب الخاصة بها تشبه إلى حد كبير أجهزة ماك من أبل.
  • 1987 – Windows 2.0 – نوافذ متداخلة وقابلة للتغيير في الحجم، وتحسينات في لوحة المفاتيح والفأرة
  • 1987 – Macintosh II: أول جهاز Mac ملون بالكامل
  • 1988 – OS/2 1.10 Standard Edition (SE) يحتوي على واجهة مستخدم رسومية كتبتها Microsoft، وتبدو مشابهة جدًا لنظام التشغيل Windows 2

تصميم الواجهة

تتضمن الطرق الأساسية المستخدمة في تصميم الواجهة النماذج الأولية والمحاكاة.

يتكون التصميم النموذجي لواجهة الإنسان والآلة من المراحل التالية: تحديد التفاعل وتحديد برنامج الواجهة والنمذجة الأولية:

  • تتضمن الممارسات الشائعة لمواصفات التفاعل التصميم الذي يركز على المستخدم ، والشخصية ، والتصميم الموجه نحو النشاط، والتصميم القائم على السيناريو، وتصميم المرونة.
  • تتضمن الممارسات الشائعة لمواصفات برامج الواجهة حالات الاستخدام وفرض القيود من خلال بروتوكولات التفاعل (المقصود منها تجنب أخطاء الاستخدام).
  • تعتمد الممارسات الشائعة للنماذج الأولية على مكتبات عناصر الواجهة (عناصر التحكم، والديكور، وما إلى ذلك).

مبادئ الجودة

بشكل عام، تتميز الواجهات التي يُنظر إليها عمومًا على أنها سهلة الاستخدام وفعالة وبديهية وما إلى ذلك بواحدة أو أكثر من الصفات الخاصة. على سبيل المثال، فيما يلي قائمة غير شاملة لهذه الخصائص:

  1. الوضوح: تتجنب الواجهة الغموض من خلال جعل كل شيء واضحًا من خلال اللغة والتدفق والتسلسل الهرمي والاستعارات للعناصر المرئية.
  2. الإيجاز : [16] ومع ذلك، ومن عجيب المفارقات، أن الإفراط في توضيح المعلومات - على سبيل المثال، عن طريق وضع علامات على غالبية العناصر المعروضة على الشاشة في وقت واحد، إن لم يكن كلها، وبغض النظر عما إذا كان المستخدم سيحتاج في الواقع إلى مؤشر مرئي من نوع ما لتحديد عنصر معين أم لا - يمكن أن يؤدي، وفي ظل معظم الظروف العادية، على الأرجح إلى تعتيم أي معلومات.
  3. الألفة: [17] حتى لو استخدم شخص ما واجهة لأول مرة، فلا يزال من الممكن أن تكون بعض العناصر مألوفة. ويمكن استخدام الاستعارات الواقعية للتواصل مع المعنى.
  4. الاستجابة : [18] لا ينبغي للواجهة الجيدة أن تشعرك بالبطء. وهذا يعني أن الواجهة يجب أن تقدم ردود فعل جيدة للمستخدم حول ما يحدث وما إذا كانت مدخلات المستخدم تتم معالجتها بنجاح.
  5. الاتساق: [19] يعد الحفاظ على اتساق واجهتك عبر تطبيقك أمرًا مهمًا لأنه يسمح للمستخدمين بالتعرف على أنماط الاستخدام.
  6. الجماليات : على الرغم من أنك لست بحاجة إلى جعل الواجهة جذابة حتى تتمكن من القيام بوظيفتها، فإن جعل شيء ما يبدو جيدًا سيجعل الوقت الذي يقضيه المستخدمون في استخدام تطبيقك أكثر متعة؛ ولا يمكن أن يكون المستخدمون الأكثر سعادة إلا شيئًا جيدًا.
  7. الكفاءة : الوقت هو المال، والواجهة الرائعة يجب أن تجعل المستخدم أكثر إنتاجية من خلال الاختصارات والتصميم الجيد.
  8. التسامح : لا ينبغي للواجهة الجيدة معاقبة المستخدمين على أخطائهم، بل ينبغي لها بدلاً من ذلك توفير الوسائل اللازمة لمعالجتها.

مبدأ أقل قدر من الدهشة

مبدأ أقل قدر من الاندهاش (POLA) هو مبدأ عام في تصميم جميع أنواع الواجهات. وهو يعتمد على فكرة مفادها أن البشر لا يستطيعون إلا أن ينتبهوا بالكامل لشيء واحد في وقت واحد، [20] مما يؤدي إلى استنتاج مفاده أنه يجب تقليل كل ما هو جديد.

مبدأ تكوين العادة

إذا تم استخدام واجهة ما بشكل مستمر، فسوف يطور المستخدم حتمًا عادات لاستخدام الواجهة. وبالتالي يمكن وصف دور المصمم بأنه ضمان تكوين المستخدم لعادات جيدة. إذا كان المصمم لديه خبرة في التعامل مع واجهات أخرى، فسوف يطور عادات مماثلة، وغالبًا ما يفترض بشكل غير واعٍ كيفية تفاعل المستخدم مع الواجهة. [20] [21]

نموذج لمعايير التصميم: تجربة المستخدم Honeycomb

واجهة المستخدم / دليل تجربة المستخدم
تصميم تجربة المستخدم Honeycomb [22] صممه بيتر مورفيل [23]

قام بيتر مورفيل من جوجل بتصميم إطار عمل User Experience Honeycomb في عام 2004 عندما كان يقود العمليات في تصميم واجهة المستخدم. تم إنشاء الإطار لتوجيه تصميم واجهة المستخدم. كان بمثابة دليل إرشادي للعديد من طلاب تطوير الويب لمدة عقد من الزمان. [23]

  1. قابل للاستخدام: هل تصميم النظام سهل وبسيط الاستخدام؟ يجب أن يكون التطبيق مألوفًا وسهل الاستخدام. [23] [22]
  2. مفيد: هل يلبي التطبيق احتياجًا؟ يجب أن يكون المنتج أو الخدمة التي تقدمها الشركة مفيدة. [22]
  3. مرغوب فيه: هل تصميم التطبيق أنيق ومباشر؟ يجب أن تكون جماليات النظام جذابة وسهلة الترجمة. [22]
  4. إمكانية العثور على المعلومات: هل يستطيع المستخدمون العثور بسرعة على المعلومات التي يبحثون عنها؟ يجب أن تكون المعلومات قابلة للبحث وسهلة التنقل. لا ينبغي للمستخدم أبدًا أن يبحث عن منتجك أو معلوماتك. [22]
  5. إمكانية الوصول : هل يدعم التطبيق تكبير النص دون كسر الإطار؟ يجب أن يكون التطبيق متاحًا للأشخاص ذوي الإعاقة. [22]
  6. موثوق: هل يعرض التطبيق معلومات أمنية وتفاصيل الشركة جديرة بالثقة؟ يجب أن يكون التطبيق شفافًا وآمنًا وصادقًا. [22]
  7. قيمة: هل يعتقد المستخدم النهائي أن التطبيق ذو قيمة؟ إذا تم استيفاء المعايير الستة، فسيجد المستخدم النهائي قيمة ويثق في التطبيق. [22]

أنواع

شاشة تعمل باللمس لسلسلة HP 100 HP-150
شاشة تعمل باللمس HP-150 من سلسلة HP 100
  1. تتولى واجهات المستخدم اليقظة إدارة انتباه المستخدممن خلال تحديد وقت مقاطعة المستخدم ونوع التحذيرات ومستوى تفاصيل الرسائل المقدمة للمستخدم.
  2. واجهات الدفعات هي واجهات مستخدم غير تفاعلية، حيث يحدد المستخدم جميع تفاصيل مهمة الدفعة مقدمًا للمعالجة الدفعية ، ويتلقى الناتج عند الانتهاء من المعالجة بالكامل. لا يطالب الكمبيوتر بإدخال المزيد من الإدخال بعد بدء المعالجة.
  3. تطلب واجهات سطر الأوامر من المستخدم تقديم إدخال عن طريق كتابة سلسلة أوامر باستخدام لوحة مفاتيح الكمبيوتر والرد عن طريق إخراج النص إلى شاشة الكمبيوتر. يستخدمها المبرمجون ومسؤولو النظام، في البيئات الهندسية والعلمية، ومن قبل مستخدمي الكمبيوتر الشخصي المتقدمين تقنيًا.
  4. تتيح الواجهات المحادثة للمستخدمين التحكم في الكمبيوتر باستخدام نص عادي باللغة الإنجليزية (على سبيل المثال، عبر الرسائل النصية أو برامج المحادثة الآلية) أو الأوامر الصوتية، بدلاً من العناصر الرسومية. غالبًا ما تحاكي هذه الواجهات المحادثات بين البشر. [24]
  5. تحاول وكلاء الواجهة المحادثة تجسيد واجهة الكمبيوتر في شكل شخص متحرك أو روبوت أو شخصية أخرى (مثل مشبك الورق Clippy من Microsoft)، وتقديم التفاعلات في شكل محادثة.
  6. الواجهات المبنية على التقاطع هي واجهات مستخدم رسومية تكون مهمتها الأساسية هي عبور الحدود بدلاً من الإشارة.
  7. واجهة التلاعب المباشر هو اسم فئة عامة من واجهات المستخدم التي تسمح للمستخدمين بالتلاعب بالكائنات المقدمة لهم، باستخدام إجراءات تتوافق على الأقل بشكل فضفاض مع العالم المادي.
  8. واجهات الإيماءات هي واجهات مستخدم رسومية تقبل الإدخال في شكل إيماءات اليد ، أو إيماءات الماوس المرسومة باستخدام ماوس الكمبيوتر أو القلم .
  9. تقبل واجهات المستخدم الرسومية (GUI) الإدخال عبر أجهزة مثل لوحة مفاتيح الكمبيوتر والفأرة وتوفرإخراجًا رسوميًا مفصلاً على شاشة الكمبيوتر . [25] هناك مبدأان مختلفان على الأقل يستخدمان على نطاق واسع في تصميم واجهة المستخدم الرسومية: واجهات المستخدم الموجهة للكائنات (OOUIs) والواجهات الموجهة للتطبيق . [26]
  10. تُعد واجهات الأجهزة هي الواجهات المادية والمكانية الموجودة في المنتجات في العالم الحقيقي، بدءًا من أجهزة تحميص الخبز، ولوحات القيادة في السيارات، ومقصورات القيادة في الطائرات. وهي عبارة عن مزيج من المقابض والأزرار والشرائح والمفاتيح والشاشات التي تعمل باللمس.
  11. توفر واجهات المستخدم المجسمة الإدخال للأجهزة الإلكترونية أو الكهروميكانيكية عن طريق تمرير الإصبع عبر صور ثلاثية الأبعاد معاد إنتاجها لما كان من الممكن أن يكون عناصر تحكم لمسية لتلك الأجهزة، وتطفو بحرية في الهواء، ويتم اكتشافها بواسطة مصدر موجة وبدون تفاعل لمسي.
  12. واجهات المستخدم الذكية هي واجهات بين الإنسان والآلة تهدف إلى تحسين كفاءة وفعالية وطبيعية التفاعل بين الإنسان والآلة من خلال تمثيل نماذج المستخدم والمجال والمهمة والخطاب والوسائط (على سبيل المثال، الرسومات واللغة الطبيعية والإيماءات) والتفكير فيها والعمل عليها.
  13. تراقب واجهات تتبع الحركة حركات جسم المستخدم وتترجمها إلى أوامر، وهي قيد التطوير حاليًا بواسطة شركة Apple. [27]
  14. تستخدم الواجهات متعددة الشاشات شاشات متعددة لتوفير تفاعل أكثر مرونة. وغالبًا ما يتم استخدام هذا في تفاعل ألعاب الكمبيوتر في كل من صالات الألعاب التجارية ومؤخرًا في أسواق الأجهزة المحمولة.
  15. تُستخدم واجهات اللغة الطبيعية في محركات البحث وعلى صفحات الويب. يكتب المستخدم سؤالاً وينتظر الرد.
  16. واجهات المستخدم غير الأوامرية ، والتي تراقب المستخدم لاستنتاج احتياجاته ونواياه، دون أن تتطلب منه صياغة أوامر صريحة. [28]
  17. تعتمد واجهات المستخدم الموجهة للكائنات (OOUI) على استعارات البرمجة الموجهة للكائنات ، مما يسمح للمستخدمين بالتلاعب بالكائنات المحاكاة وخصائصها.
  18. تعرض واجهات المستخدم التي تعتمد على الأذونات أو تخفي خيارات القائمة أو الوظائف حسب مستوى الأذونات التي يتمتع بها المستخدم. ويهدف النظام إلى تحسين تجربة المستخدم من خلال إزالة العناصر غير المتاحة للمستخدم. وقد يشعر المستخدم الذي يرى وظائف غير متاحة للاستخدام بالإحباط. كما يوفر النظام تعزيزًا للأمان من خلال إخفاء العناصر الوظيفية عن الأشخاص غير المصرح لهم.
  19. واجهات المستخدم الانعكاسية حيث يتحكم المستخدمون في النظام بأكمله ويعيدون تعريفه من خلال واجهة المستخدم وحدها، على سبيل المثال لتغيير أفعال الأوامر الخاصة به . عادةً، لا يكون هذا ممكنًا إلا مع واجهات المستخدم الرسومية الغنية جدًا.
  20. واجهة البحث هي الطريقة التي يتم بها عرض مربع البحث الخاص بالموقع، بالإضافة إلى التمثيل المرئي لنتائج البحث.
  21. واجهات المستخدم الملموسة ، والتي تضع التركيز الأكبر على اللمس والبيئة المادية أو عناصرها.
  22. الواجهات التي تركز على المهام هي واجهات مستخدم تعالج مشكلة التحميل الزائد للمعلومات في استعارة سطح المكتب من خلال جعل المهام، وليس الملفات، الوحدة الأساسية للتفاعل.
  23. واجهات المستخدم المستندة إلى النص (TUIs) هي واجهات مستخدم تتفاعل عبر النص. تتضمن واجهات المستخدم واجهات سطر الأوامر وبيئات WIMP المستندة إلى النص.
  24. الشاشات التي تعمل باللمس هي شاشات تقبل الإدخال عن طريق لمس الأصابع أو القلم . تُستخدم في عدد متزايد من الأجهزة المحمولة والعديد من أنواع نقاط البيع والعمليات الصناعية والآلات وآلات الخدمة الذاتية وما إلى ذلك.
  25. واجهة المستخدم التي تعمل باللمس هي واجهات مستخدم رسومية تستخدم لوحة لمس أو شاشة تعمل باللمس كجهاز إدخال وإخراج مشترك. وهي تكمل أو تحل محل أشكال أخرى من الإخراج باستخدام طرق التغذية الراجعة اللمسية . تُستخدم في أجهزة المحاكاة المحوسبة ، وما إلى ذلك.
  26. واجهات المستخدم الصوتية ، والتي تقبل الإدخال وتوفر الإخراج من خلال توليد مطالبات صوتية. يتم إدخال المستخدم من خلال الضغط على المفاتيح أو الأزرار، أو الاستجابة لفظيًا للواجهة.
  27. واجهات المستخدم المستندة إلى الويب أو واجهات مستخدم الويب (WUI) التي تقبل الإدخال وتوفر الإخراج عن طريق إنشاء صفحات الويب التي يشاهدها المستخدم باستخدام برنامج متصفح الويب .
  28. تحصل واجهات الإدخال الصفري على مدخلات من مجموعة من أجهزة الاستشعار بدلاً من استعلام المستخدم باستخدام مربعات حوار الإدخال. [29]
  29. واجهات المستخدم ذات التكبير/التصغير هي واجهات مستخدم رسومية يتم فيها تمثيل كائنات المعلومات على مستويات مختلفة من المقياس والتفاصيل، حيث يمكن للمستخدم تغيير مقياس المنطقة التي يتم عرضها لإظهار المزيد من التفاصيل.

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ "Eurotherm Parker SSD Link Hardware L5392 | Automation Industrial". l5392.com . تم الاسترجاع في 11 يناير 2024 .
  2. ^ Cohen, Philip R. (1992). "The role of natural language in a multimodal interface". Proceedings of the 5th Annual Symposium on User Interface Software and Technology - UIST '92 . ص. 143–149. doi :10.1145/142621.142641. ISBN 0897915496. S2CID  9010570.
  3. ^ "تجربة المستخدم للمكتبات: خدمة الصالح العام مجلة تجربة المستخدم". uxpamagazine.org . 7 مايو 2017 . تم الاسترجاع في 23 مارس 2022 .
  4. ^ جريفين، بن؛ باستون، لوريل. "الواجهات" (عرض تقديمي) : 5. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2014. يشار أحيانًا إلى واجهة المستخدم لنظام ميكانيكي أو مركبة أو منشأة صناعية باسم واجهة الإنسان والآلة (HMI). {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
  5. ^ abcd "تصميم واجهة المستخدم وبيئة العمل" (PDF) . Course Cit 811. NATIONAL OPEN UNIVERSITY OF NIGERIA: SCHOOL OF SCIENCE AND TECHNOLOGY: 19. مؤرشف من الأصل (PDF) في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2014. في الممارسة العملية، لا يزال الاختصار MMI مستخدمًا بشكل متكرر على الرغم من أن البعض قد يزعم أن MMI يرمز إلى شيء مختلف الآن .
  6. ^ "قسم المقدمة". التطورات الحديثة في إدارة الأعمال . [مرجع]: Wseas. 2010. ص. 190. ISBN 978-960-474-161-8. المصطلحات الأخرى المستخدمة هي وحدة التحكم في واجهة المشغل (OIC) ومحطة واجهة المشغل (OIT).
  7. ^ Cipriani, Christian; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard (2014). "التحكم الدقيق في اليد الاصطناعية باستخدام أقطاب كهربائية عضلية ذات أسلاك دقيقة في عضلات خارجية مستهدفة". معاملات معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات للأنظمة العصبية وهندسة إعادة التأهيل . 22 (4): 828-36. doi :10.1109/TNSRE.2014.2301234. ISSN  1534-4320. PMC 4501393. PMID 24760929.  توجد عمليات تنشيط عصبية مشتركة تولد بدورها مستويات كبيرة من تخطيط كهربية العضلات وبالتالي حركات غير مقصودة في حالة واجهة الآلة البشرية الحالية (HMI). 
  8. ^ سيتي، لوكا (2009). "تطوير واجهة عصبية للتحكم في اليد الآلية" (PDF) . مدرسة سانت آنا العليا، بيزا، إيطاليا: معهد آي إم تي للدراسات المتقدمة لوكا: 5. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2014 . {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
  9. ^ جوردان، جويل. "تحليل اتجاه النظرة للتحقيق في الحضور في البيئات الافتراضية الغامرة" (أطروحة مقدمة للحصول على درجة الدكتوراه في الفلسفة) . جامعة لندن: قسم علوم الكمبيوتر: 5. مؤرشف (PDF) من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2014. الهدف من هذه الأطروحة هو التحقيق في فكرة أن اتجاه النظرة قد يُستخدم كجهاز للكشف عن الشعور بالحضور في البيئات الافتراضية الغامرة (IVE) في بعض السياقات . {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
  10. ^ رافي (أغسطس 2009). "مقدمة عن واجهة الإنسان والآلة". مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2014. في بعض الظروف، قد تراقب أجهزة الكمبيوتر المستخدم، وتتفاعل وفقًا لأفعاله دون أوامر محددة . هناك حاجة إلى وسيلة لتتبع أجزاء الجسم، وقد تم استخدام أجهزة استشعار تلاحظ موضع الرأس واتجاه النظر وما إلى ذلك تجريبيًا. هذا مهم بشكل خاص للواجهات الغامرة.
  11. ^ "دليل واجهة الآلة البشرية". مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2014.
  12. ^ ريتشارد، ستيفان. "سلسلة تطوير واجهة المستخدم النصية الجزء الأول – أساسيات واجهة المستخدم النصية". مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2014. استرجاع 13 يونيو 2014 .
  13. ^ abc McCown, Frank. "History of the Graphical User Interface (GUI)". Harding University. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2014. {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
  14. ^ "زيارة مركز بارك التابع لزيروكس". web.stanford.edu . تم الاسترجاع في 8 فبراير 2019 .
  15. ^ "apple-history.com / واجهة المستخدم الرسومية (GUI)". apple-history.com . تم الاسترجاع في 8 فبراير 2019 .
  16. ^ رايموند، إريك ستيفن (2003). "11". فن برمجة يونكس . شركة ثيرسوس. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2014 .
  17. ^ CA D'H Gough; R. Green; M. Billinghurst. "Accounting for User Familiarity in User Interfaces" (PDF) . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2014 . {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
  18. ^ سويت، ديفيد (أكتوبر 2001). "9 – إنشاء واجهة مستخدم متجاوبة". تطوير KDE 2.0 . سامز للنشر. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2014 .
  19. ^ جون دبليو ساتزينجر؛ لورن أولفمان (مارس 1998). "اتساق واجهة المستخدم عبر تطبيقات المستخدم النهائي: التأثيرات على النماذج العقلية". مجلة أنظمة المعلومات الإدارية . إدارة أماكن العمل الافتراضية والعمل عن بعد باستخدام تكنولوجيا المعلومات. 14 (4). أرمونك، نيويورك: 167-193. doi :10.1080/07421222.1998.11518190.
  20. ^ ab Raskin, Jef (2000). The human interface : new trends for design interactive systems (1. printing. ed.). Reading, Mass. [ua]: Addison Wesley. ISBN 0-201-37937-6.
  21. ^ Udell, John (9 May 2003). "Interfaces are habit-forming". Infoworld . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2017 . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2017 .
  22. ^ abcdefgh "تصميم واجهة المستخدم وتجربة المستخدم | Oryzo | واجهة المستخدم/تجربة المستخدم للشركات الصغيرة". Oryzo . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2019 .
  23. ^ abc Wesolko, Dane (27 أكتوبر 2016). "Peter Morville's User Experience Honeycomb". Medium . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2019 .
  24. ^ Errett, Joshua. "مع تفاقم إرهاق التطبيق، ينتقل مهندسو تورنتو إلى برامج الدردشة الآلية". CBC . CBC/Radio-Canada. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2016 . تم الاسترجاع في 4 يوليو 2016 .
  25. ^ مارتينيز، ويندي إل. (23 فبراير 2011). "واجهات المستخدم الرسومية: واجهات المستخدم الرسومية". مراجعات وايلي متعددة التخصصات: الإحصاءات الحسابية . 3 (2): 119-133. doi :10.1002/wics.150. S2CID  60467930.
  26. ^ لامب، جوردانا (2001). "تحسين عملية تصميم واجهة المستخدم الخاصة بك باستخدام تقنيات موجهة للكائنات". مجلة Visual Basic Developer . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2013. الجدول 1. الاختلافات بين النهج التقليدي الموجه للتطبيق والنهج الموجه للكائنات في تصميم واجهة المستخدم.
  27. ^ appleinsider.com محفوظ في 2009-06-19 على موقع Wayback Machine
  28. ^ جاكوب نيلسن (أبريل 1993). "واجهات المستخدم غير الموجهة". اتصالات ACM . 36 (4). ACM Press: 83–99. doi : 10.1145/255950.153582 . S2CID  7684922. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2006.
  29. ^ شارون، تالي، هنري ليبرمان، وتيد سيلكر. "واجهة إدخال صفرية للاستفادة من تجربة المجموعة في تصفح الويب" محفوظ في 2017-09-08 على موقع واي باك مشين . وقائع المؤتمر الدولي الثامن حول واجهات المستخدم الذكية. رابطة مكائن ​​الحوسبة، 2003.
  • سلسلة مؤتمرات - تغطي مساحة واسعة من منشورات واجهة المستخدم
  • الفصل 2. التاريخ: لمحة موجزة عن تاريخ واجهات المستخدم
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=واجهة_المستخدم&oldid=1247431363"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate